[svn] r5996@freebird: fabien | 2006-02-21 23:18:24 -0500
Ajout d'une critique du GNS.
* Critique du GNS
Le GNS est un modèle des buts autour desquels s'orientent les joueurs.
Il les catégorise autour de trois axes que sont le Ludisme, le
Simulationnisme et le Narrativisme. Personnellement, je considère ces
clivages comme trop simplistes. Un jeu de rôle rencontre plusieurs
objectifs et bien qu'ils puissent arriver qu'un groupe opte pour faire
d'un de ces modèles un objectif important de leur partie, la plupart
ont des positions plutôt mitoyenne. En fait, les objectifs des
joueurs sont souvent multiples, un compromis entre plusieurs éléments
avec des emphases mises à différents endroits à différents moments.
Le focus continue d'une seule option tout le long d'une instance de
jeu est, à mon avis, assez rare. Est-ce pour le mieux ou le pis? Je
l'ignore. Je crois que cela dépend de chaque groupe.
Ensuite, je considère qu'il est possible pour un système d'offrir un
libre choix. Cela ne veut pas dire que le système n'est pas
important, au contraire! Cela ne veut pas dire non plus qu'il n'y a
pas de place pour des systèmes "pures" tels que les décrit Ron, mais
cela veut dire toutefois qu'il est possible qu'un système serve bien
les trois aspects du jeu de rôle. Je pense qu'il est même dans
l'essence du jeu de rôle d'inclure les trois aspects, à des degrés
divers et que cela correspond à des parties intéressantes pour bien
des gens.
Je pense aussi que ceux qui la recherche d'un système pure, ne servant
qu'un seul but est, non pas destiné à échouer, mais déjà à terme; ce
n'est tout simplement pas du jeu de rôle, mais un loisir apparenté.
Le seul moyen de considérer de ramener de tel loisir au vocable de jeu
de rôle est de compromettre ces objectifs en incluant des éléments des
autres priorités. C'est ça, là où Ron Edwards parle de subordination
vis à vis un objectif sans compromis, moi, je vois un compromis sur
l'objectif principal.
Mes propres travaux incluent deux parties: une qui sert une façon de
jouer qui m'est propre, qui tente d'unifier les différents aspects du
jeu de rôle dans un but commun, assurant que chacun des trois aspects
servent aussi les deux autres dans leur application, et une autre
partie plus générique qui introduit des notions permettant de mieux
concevoir des aspects de ma propre technique qui serait difficile sans
cela. Souvent, ces théories incluent, reprennent, reformulent ou
contredisent des théories forgistes. Cela peut être du à mon
ignorance de ces théories, mais d'autres fois parce que, ces théories
acceptant généralement le modèle GNS, ont des éléments qui
contredisent mon propos. Je me dois donc de les reprendre en entier,
ne serait-ce que pour les appuyer sur des bases différentes: les
conclusions peuvent alors bien être les mêmes, je n'aurai alors que
prouver que mes propres prémisses sont aussi valides dans leurs
conclusions que celles de la théorie originale. Mais plus important
encore, j'aurai alors permis à ce modèle et des conclusions qu'on
pourrait en tirer dans ma propre théorie, ce qui n'est possible que si
les prémisses ne se contredisent pas.
Il se pourrait bien que je me trompe de route. Il se pourrait bien
aussi que Ron se soit tromper de route. Il serait encore plus
probable que nos chemins soit tout simplement différent et qu'on ne
partage tout simplement pas la même vision du jeu de rôle. Je n'ai
aucune raison de considérer le travail de Ron comme étant mauvais ou
invalide. Il l'est, mais sur des prémisses qui ne sont pas les
miennes et c'est, à mon avis, plus une question d'opinion, de points
de vue sur ce que devrait être le jeu de rôle. Ron semble souhaiter
des jeux de rôle "pure", servant exclusivement mais avec emphase un
objectif précis. Personnellement, je désire un outil souple et
cohérent, me permettant de mettre mes priorités là où je le désire
quand je le désire et en compromettant le moins possible sur les
objectifs secondaires, quelqu'ils soient. Pour cela, je me préoccupe
beaucoup plus de la forme, de la technique, afin qu'une fois
maîtriser, elles servent le jeu du mieux possible. Est-ce une utopie,
une chimère? Je crois que non, même si c'est peut-être beaucoup plus
difficile à atteindre qu'un objectif précis. La compromission est
toujours un acte difficile.
Cette position entraîne généralement une forte opposition avec les
tenants du GNS. Ces derniers voient dans ma façon de concevoir mes
jeux un manque de focus causé par une difficulté à trouver une
priorité claire. Cette priorité bien sûr n'existe pas et c'est
pourquoi le jeu ne les intéresse généralement pas, ou seulement
partiellement. De mon point de vue, les jeux "purs" me semblent trop
rigide. Je pourrais probablement faire quelques parties avec, mais
jamais une campagne. Je me sentirais prisonnier d'un thème, d'une
façon de faire et me fatiguerait probablement rapidement de cette
façon de jouer. Pour moi, ces parties auraient toujours un aspect
décevant puisqu'une partie de mes attentes ne seraient pas répondus
même si, pour les objectifs pour lequel le jeu a été conçu, le but
aurait été atteint.
* Qu'est-ce que le jeu de rôle? [in jdrdef; en cours]
** Définition du jeu de rôle
- Abbrev. JdR ou jdr. Pl. Jeux de rôle. Jeu de négociations entre
participants des évènements se passant dans un espace imaginaire
commun (rêvalité).
*** Objectifs
Avoir du plaisir (jouer) en:
- Rêvant;
- Participant;
- Racontant quelque chose;
Le modèle des jouets indique que ces trois objectifs sont tous
nécessaires. Le GNS ajoute qu'un seul objectif doit avoir la priorité
sur les autres. La définition de chacun des termes est vague.
*** Manière
- Le contrat social détermine comment la négociation se déroule.
- Le système est l'ensemble des moyens techniques auquel les joueurs
choisissent d'abdiquer pour régler certains aspects de la négociation
défini par le contrat social.
- Un moyen technique est une procédure permettant de transformer la rêvalité en
** Correspondance avec le modèle des jouets
Est-ce que cette définition respecte le modèle des jouets? C'est la
preuve la plus facile mais en même temps celle qui prouve le moins.
On veut au moins être certain que le modèle des jouets et cette
définition sont compatibles, et non que l'un et/ou l'autre
correspondent effectivement à une bonne définition du jeu de rôle.
*** Inclusion nécessaire
Si un élément est essentielle à la nature du modèle, il doit être
inclus. Pour cela, il faut expliquer la place de cet élément avec
l'une des trois parties du modèle des Jouets.
*** Inclusion optionnel
Si un élément n'est pas nécessaire à aucun élément du modèle, mais
qu'il est contenu dans l'une des parties, il devient
optionnel. [Principe du rasoir d'Ockam faible].
*** Exclusion
Si un élément ne fait partie d'aucun des modèles, on peut se demander
s'il est nécessaire ou optionnel. S'il est nécessaire, il devient un
élément propre au jdr. Sinon, on se demander s'il doit être exclus?
L'existence d'éléments propres n'est pas assurée.
** Liste possible des éléments:
- Rôles des participants (Joueurs/MJ)
- Liens avec les personnages (1 PJ <=> 1 Joueur)
- PJ et PNJ.
- Medium de communication (discussion)
- Rythme des échanges (échange court et rapide)
- Medium aléatoire (dés, etc.)
- Descripteurs quantitatifs (statistiques)
- Figurines
- Scénarios prévu d'avance
- Règles de "simulation"
- Durée
* Modèle des jouets [cf. jjch]
** Le Jeu
**** GM-tasks (from lumpley.txt):
- start and stop scenes;
- truth regulation; what happens?
- orchestrated conflicts;
*** From HowRPGRulesWork.txt
On 1-20-05, *Vincent* wrote:
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Ben, I reread that thread, most of it anyway. Here's a thing:
The goal of designing rules is to change social contract.
When I design a set of rules, I'm trying to change the way that people
relate to one another, within the confines of the game. I'm trying to
force, trick, or provoke them into treating one another in particular,
possibly unnatural ways. I'm fuckin' around with their working creative
relationships.
Beyond apportioning credibility, rules create /permission/ and
/expectation/. Permission and expectation are the real building blocks
of social contract; cunningly designed rules have access to human
interactions at a deep level.
So, sure, there are no complete RPGs; as you say, the complete RPG is
playerless. It may work better to think of RPG rules as strong or weak,
flexible or brittle: a strong RPG draws the players into its particular
play, where a weak one allows them to play however comes naturally. A
flexible RPG can survive or redirect a broad range of preexisting social
dynamics, where a brittle one requires a particular social dynamic to
already be in place, or the game crashes.
Am I making sense? Am I kind of on your topic?
/*I bumped this thread up to the front page. Let's talk about my diagrams
here.*/
------------------------------------------------------------------------
** Le Jouet
** L'Histoire
*** Why a character died? (from lumpley.txt):
When a character dies in a novel or a movie, it's a) to establish
what's at stake, b) to escalate the conflict, or c) to make a final
statement. Or perhaps some combination. It's never by accident or
for no good reason, unlike in real life.
** Les types psychologiques
*** Type 0: le décrocheur
N'a aucun intérêt à jouet.
*** Types simples (3)
**** L'auteur (Histoire/Expressif)
Désire s'exprimer, se défouler.
**** Le Rêveur (Jouet/Imagination)
Désire s'évader.
**** Le Participant (Jeu/Social)
Désire être avec ses amis.
*** Types complexes (4)
**** Le conteur (Expressif+Imaginatif)
Désire créer une belle histoire.
**** Le rédacteur (Expressif+Social)
Désire raconter son histoire.
**** Le stratège (Social+Imaginatif)
Désire rêver avec ses amis.
**** Le collaborateur (Social+Imaginatif+Expressif)
Désire créer une histoire avec ses amis.
** Réduction
*** Est-ce que du jdr sans Histoire se peut?
Un jdr sans histoire, sans possibilité de s'exprimer, est impersonnel.
C'est une pièce de théâtre, un film interactif. Le rôle n'est
qu'apparent, superficiel, tout comme l'intérêt.
*** Est-ce que du jdr sans Jouet se peut?
Un jeu de rôle sans imaginaire, c'est un jdr thérapeutique: une
possibilité de s'exprimer sur une situation dans un milieu
contrôlé. Il ne fait pas partie de notre modèle.
*** Est-ce que du jdr sans Jeu se peut?
Le jeu de rôle est une activité sociale et donc régit par des règles,
certaines explicites, d'autres implicites. Ne serait-ce que celle de
prendre son tour de parole et de s'assurer que tous puissent
participer.
* Système de résolution [cf. Résolution]
** Meta-gaming elements in Resolution
[From Burning Down the Firewall in lumpley.txt:]
*** Out-of-scene characters
Conventional wisdom: *if your character's not in the scene, you can't
participate.*
Text from Dogs in the Vineyard:
The game calls for lots of free table talk, with you and your fellow
players calling out suggestions, kibitzing, and expanding on one
another's descriptions. Don't shut your mouth just because your
character's off the stage.
*** Metagame knowledge
Conventional wisdom: *if your character's not in the scene, you
shouldn't let information from the scene influence your actions.*
Text from Dogs:
The game works *even better* when you bring your own metagame
knowledge into your character's actions. If you're choosing between
two possible, realistic actions for your character to take, don't
limit your decision-making to your character's point of view. Choose
the one that *you* prefer!
*** Immersive Surprise
Conventional wisdom: *when your character's surprised, you should be
surprised.*
I can't beat Ron Edwards' answer to this one. The whole answer's here on
the Forge <http://www.indie-rpgs.com/viewtopic.php?p=114267#114267>, but
here's a quote:
I'm now going to say something very harsh - traditionally, the focus
on "must ... surprise ... players!" is trying to solve the basic
problem that the encounter with, e.g., the goblins, is fundamentally
a stupid and irrelevant event in the game. Gotta have a fight.
Goblins. Must make it exciting. Um, well, I guess the only way is to
"get into character" and "be surprised," so I gotta figure out how.
OK, tell them to immerse, surprise the characters with GM-rolls-it
Perception checks, and thus the players will be surprised, right?
Wrong. The perception check is a big fat meaningless waste - the
encounter only takes on player-relevance if, in fact, the goblins
are relevant to the Creative Agenda of this group.
*** Out-of-scene Participation
Conventional wisdom: *it's boring when your character's not in the scene.*
Text from Dogs:
Like every social fun, playing Dogs in the Vineyard depends on
constant feedback and demonstrated enthusiasm. When somebody says
something cool, show it. When something's funny, laugh. When you
have a suggestion, shout out. (I know, I know, duh, right? I only
mention it because I've played other games where you didn't, y'know,
do things like that.)
Also, to really deliver, the game shouldn't be isolated from your
regular socializing, it should blend in. Chat about the game before
and after, just like you would a book or TV show or movie. Chat
about books and movies and catch up with each other, during! You can
think of it as commercial breaks if you want, but tied to the social
rhythms of your little group, not on TV's 15-minute cycle. If the
game's worth playing, it'll draw your attention back in.
Interspersing some time of just hanging out like friends can be
pretty effective for maintaining a pace, prolonging suspense, and
giving payoff moments real punch, so don't worry too much about
digressions.
...
Your game will have an overall story, made up of the interwoven
individual stories of your characters. If it's not as fun and
engaging as the best TV shows, I haven't done my job.
** Conflicts vs Tasks Resolution
*** From lumpley.txt:
In task resolution, what's at stake is the task itself. "I crack the
safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!" What's at
stake is: do you crack the safe?
In conflict resolution, what's at stake is why you're doing the task. "I
crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!"
What's at stake is: do you get the dirt on the supervillain?
Task resolution is succeed/fail. Conflict resolution is win/lose. You
can succeed but lose, fail but win.
In conventional rpgs, success=winning and failure=losing only provided
the GM constantly maintains that relationship - by (eg) making the safe
contain the relevant piece of information after you've cracked it. It's
possible and common for a GM to break the relationship instead, turning
a string of successes into a loss, or a failure at a key moment into a
win anyway.
Let's assume that we haven't yet established what's in the safe.
"I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!"
It's task resolution. Roll: Success!
"You crack the safe, but there's no dirt in there, just a bunch of
in-order papers."
"I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!"
It's task resolution. Roll: Failure!
"The safe's too tough, but as you're turning away from it, you see a
piece of paper in the wastebasket..."
(Those examples show how, using task resolution, the GM can break
success=winning, failure=losing.)
That's, if you ask me, the big problem with task resolution: whether you
succeed or fail, the GM's the one who actually resolves the conflict.
The dice don't, the rules don't; you're depending on the GM's mood and
your relationship and all those unreliable social things the rules are
supposed to even out.
Task resolution, in short, puts the GM in a position of priviledged
authorship. Task resolution will undermine your collaboration.
(later, in Practical Conflict Resolution Advice):
In Conflicts Resolution, Success/Failure give you a bonus/malus on
accessing what's at stake.
** Niveau de compétence et difficulté [competences.txt]
*** Corrélation entre Action et Compétence
**** Compétence prime
Prob = Comp
**** Interdépendance
Prob = Diff(Comp) [ La difficulté est fonction de la compétence. ]
**** Indépendance
Prob = Comp × Diff(Action)
*** Balance of Power
Besoin de revisiter la colonne de M. Logan.
*** Interpretation
Besoin de plus de détails.
**** Contexte, Objectif, Performance et Résultat
Voir Les voyages de Mendes Pinto
[http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html]
* Contrat social
** Éléments du contrat social
[Voir aussi Universalis]
*** Contrôle des personnages
*** Contrôle sur les évènements
*** Processus d'arbitrage
*** Intervention hors-jeux
*** Respect du thème
*** Lignes dures et douces (voiles)
[ Voir Sex & Sorcery à ce sujet. ]
** Suspension volontaire de l'incrédulité
"...it was agreed, that my endeavours should be directed to persons
and characters supernatural, or at least romantic, yet so as to
transfer from our inward nature a human interest and a semblance of
truth sufficient to procure for these shadows of imagination that
willing suspension of disbelief for the moment, which constitutes
poetic faith." - Samuel T. Coleridge
Comparaison avec le jouet??? le jeu??? l'histoire???
http://www.onirarts.com/jdr/alltheboys.htm
*** Rôle de la magie dans la SVI
**** Fonction explicative
**** TGCM
* Thèmes et jeux de rôle.
** Attributs des genres
[http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/492]
*** le degré de risque
si les conséquences d'un échec sont graves pour les PJs
*** l'héroïsme
si les PJs sont permis de se déplacer
*** la quantité d'informations utiles exposée
mystère ou pas
*** la cohérence rationnelle
est-ce que les évènements se produisant dans l'univers sont expliqués
de façon rationnelle ou pas?
*** le rythme narratif
à quelle vitesse les évènements se déroulent
About suspense, from lumpley.txt:
==> Suspense comes from putting off the inevitable.
Put complications to inevitable outcomes and you get suspense.
*** la quantité descriptive
y'a-t-il beaucoup d'éléments à explorer, connaître
*** les enjeux
«Les mécanismes qui implémentent les enjeux dans le jeu de rôle sont
souvent à mi-chemin des deux précédents. À la fois jeu dans le jeu et
système descriptif, ils font correspondre à un état (ou un ensemble
d'états) du personnage une condition victorieuse, de même pour un état
antagoniste au précédent une condition d'échec. Très souvent la
condition d'échec constitue une mise hors-jeux temporaire ou
permanente du personnage, alors que la condition victorieuse est
l'atteinte d'un objectif important dans l'évolution du personnage ou
de l'univers du jeu.
Bien que les mécanismes d'enjeux empruntent aux deux mécanismes
précédent, leur importance dans le jeu est suffisant pour les mettre à
part. Ces mécanismes indiquent avec insistance les attentes du
systèmes vis à vis des actions des personnages. Pour qu'un système
fonctionne bien, il faut bien entendu que ces attentes soient les
mêmes que celles de l'univers du jeu et du scénario. Sinon, vous
risquez fort de rencontrer une certaine résistance à établir une
atmosphère cohérente avec vos objectifs.» [ Extrait du DRI ]
*** Exemple: Genre horreur-enquête
Par exemple, pour le genre d'horreur-enquête, vous aurez un grand degré
de risque (chaque faux pas peu amener la perte d'un personnage), peu
d'héroïsme, peu d'informations révélées, une forte cohérence rationnelle
(même dans le genre horreur fantastique, l'effet fantastique n'existe
que par son apparition dans la réalité rationnelle des personnages), un
rythme narratif généralement lent (avec possiblement un climax rapide
vers la fin), une quantité descriptive faible (sauf pour des grands
mythes, comme celui de Cthulhu, mais encore, les personnages ne sont
amenés qu'à explorer une faible partie du mythe avec l'information
remise au compte-goutte), et un enjeu basé sur la résolution d'un mystère.
** genre horreur
[http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/message/979]
L'horreur est indescriptible (Inconnu), on devine sa présence plus
qu'on la voie (Anticipation et non Prédiction) et l'Homme ne peut rien
faire pour l'arrêter définitivement (Impuissance). Appelez-la la Bête,
les Grands Anciens, l'Innommable, la Mort, les Puissances de
l'Au-Delà, le Démon... c'est toujours la même chose. L'Horreur ne
peut-être contrôler que par une éternelle vigilance (et c'est
probablement là la nuance que tu désirais faire) et on sait tous très
bien que l'Homme n'est ni immortel, ni infaillible...
[aussi http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/message/972]
** jeu de rôle épique
http://www.onirarts.com/jdr/epopee.htm
* Emacs Variables:
--- Local Variables:
--- mode: outline
--- End: