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author fabien
Mon, 06 Mar 2006 10:45:54 -0500
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[svn] r14632@freebird: fabien | 2006-03-04 10:38:35 -0500 Modifications des rôles d'autorité par des sources d'autorité, avec une redistribution des rôles d'auteur, joueur et juge en source narrative, régulatoire et personnelle.

* Optimisation et conception

** Types d'optimisation

Plusieurs de ces optimisations proviennent de l'article de Ron Edwards
«Gamism: Step On Up».  Une autre série d'articles intéressants sur le
sujet sont ceux de Brian Gleichman et tout ce que vous pourrez trouver
sur la théorie des jeux (une branche des mathématiques développer
entre autre par von Neumann).

Une question reste: est-ce que toutes ces optimisations sont
équivalentes?

*** Spirale de progression

La spirale de progression survient lorsqu'un avancement sur une
échelle rend l'échelon suivant plus facile à atteindre et ce, de façon
constante.  Elle existe principalement sous deux formes: L'un est un
coût linéaire ou uniforme qui permet d'obtenir un gain exponentiel ou
linéaire.  L'autre est plus pernicieux: c'est le gain récursif.  On
l'obtient en achetant un élément qui diminue le coût d'un autre
élément qui lui-même permet (par rachat ou en diminuant lui-même le
coût) d'acheter l'élément initial à un moindre coût.  À la limite, la
spirale de progression peut même finir par être une source de gain
infinie.  La statistique Recovery de Champions [gamism_step_on_up.txt,
l.836] en est un exemple.  Généralement, il faut faire très attention
aux gains exponentiels et éviter le plus possible toute forme de
récursions.

*** Le bouc émissaire

Le bouc émissaire est un élément qui peut être sacrifié sans dommage
effectif pour le joueur afin d'obtenir un avantage par la suite.  La
caractéristique Charisme à D&D est un bon exemple d'un tel bouc
émissaire.

*** La stat à tout faire

C'est une statistique qui donne un avantage partout, en toute chose.
Une statistique qui facilite l'apprentissage par exemple, ou qui agit
un modificateur positif sur tous les jets de dés, ou permettant la
relance (la Chance par exemple).  Ce peut aussi être une
caractéristique particulièrement importante dans le domaine exploré:
par exemple la force dans un jdr très orienté vers le combat, ou une
compétence de persuasion dans les jdr politiques.

*** Double-dipping

Technique qui consiste à acquérir un double avantage pour un gain.
Par exemple, obtenir de l'expérience lors de la découverte d'un trésor
permet d'obtenir à la fois un gain de progression et l'achat de
meilleur matériel. [Ref.: gamism_step_on_up.txt, l.1273]

Une variante subtile du double-dipping est lorsqu'un gain dans un
élément permet d'obtenir une réduction dans un autre élément. [Ref.:
gamism_step_on_up.txt, l.842].  Dans les deux cas, le gain est
comparable à la spirale de progression.

On peut comparer le double-dipping au double-hose aussi, qui est la
même chose mais vu du coté de la perte. [Ref.: gamism_step_on_up.txt
l.1398]

*** Le combo imparable

C'est la combinaison de manœuvres qui assurent à tout coup (ou
presque) la suppression d'un risque et le gain sur
l'obstacle. Parfois, de tels combo existent que pour contre certains
types de personnages.  Ils n'en sont pas moins importants, au
contraire, rendant ces personnages nettement désavantagés par rapport
à ceux qui possèdent le combo.

*** Les faux choix

[cf. articles de Brian Gleichman sur la Complexité de nombre] Un faux
choix est de croire que différentes tactiques existent à cause du
nombre d'options alors qu'au fond le résultat est toujours le même,
rendant l'optimisation simple explicite.

*** Optimisation simple

Cette technique consiste à trouver la valeur optimale pour un effet
identique.  Cela peut être de trouver dans quel ordre certaines
compétences doivent être achetées, de trouver la valeur optimale d'une
difficulté libre, ou encore la bonne combinaison.  Ces optimisations
peuvent souvent être /réparés/ en prenant la valeur optimale comme
étant la valeur par défaut, voire la seule valeur possible,
simplifiant du coup le jeu.

* Critique du GNS

Le GNS est un modèle des buts autour desquels s'orientent les joueurs.
Il les catégorise autour de trois axes que sont le Ludisme, le
Simulationnisme et le Narrativisme.  Personnellement, je considère ces
clivages comme trop simplistes.  Un jeu de rôle rencontre plusieurs
objectifs et bien qu'ils puissent arriver qu'un groupe opte pour faire
d'un de ces modèles un objectif important de leur partie, la plupart
ont des positions plutôt mitoyenne.  En fait, les objectifs des
joueurs sont souvent multiples, un compromis entre plusieurs éléments
avec des emphases mises à différents endroits à différents moments.
Le focus continue d'une seule option tout le long d'une instance de
jeu est, à mon avis, assez rare.  Est-ce pour le mieux ou le pis?  Je
l'ignore.  Je crois que cela dépend de chaque groupe.

Ensuite, je considère qu'il est possible pour un système d'offrir un
libre choix.  Cela ne veut pas dire que le système n'est pas
important, au contraire!  Cela ne veut pas dire non plus qu'il n'y a
pas de place pour des systèmes "pures" tels que les décrit Ron, mais
cela veut dire toutefois qu'il est possible qu'un système serve bien
les trois aspects du jeu de rôle.  Je pense qu'il est même dans
l'essence du jeu de rôle d'inclure les trois aspects, à des degrés
divers et que cela correspond à des parties intéressantes pour bien
des gens.

Je pense aussi que ceux qui la recherche d'un système pure, ne servant
qu'un seul but est, non pas destiné à échouer, mais déjà à terme; ce
n'est tout simplement pas du jeu de rôle, mais un loisir apparenté.
Le seul moyen de considérer de ramener de tel loisir au vocable de jeu
de rôle est de compromettre ces objectifs en incluant des éléments des
autres priorités.  C'est ça, là où Ron Edwards parle de subordination
vis à vis un objectif sans compromis, moi, je vois un compromis sur
l'objectif principal.

Mes propres travaux incluent deux parties: une qui sert une façon de
jouer qui m'est propre, qui tente d'unifier les différents aspects du
jeu de rôle dans un but commun, assurant que chacun des trois aspects
servent aussi les deux autres dans leur application, et une autre
partie plus générique qui introduit des notions permettant de mieux
concevoir des aspects de ma propre technique qui serait difficile sans
cela.  Souvent, ces théories incluent, reprennent, reformulent ou
contredisent des théories forgistes.  Cela peut être du à mon
ignorance de ces théories, mais d'autres fois parce que, ces théories
acceptant généralement le modèle GNS, ont des éléments qui
contredisent mon propos.  Je me dois donc de les reprendre en entier,
ne serait-ce que pour les appuyer sur des bases différentes: les
conclusions peuvent alors bien être les mêmes, je n'aurai alors que
prouver que mes propres prémisses sont aussi valides dans leurs
conclusions que celles de la théorie originale.  Mais plus important
encore, j'aurai alors permis à ce modèle et des conclusions qu'on
pourrait en tirer dans ma propre théorie, ce qui n'est possible que si
les prémisses ne se contredisent pas.

Il se pourrait bien que je me trompe de route.  Il se pourrait bien
aussi que Ron se soit tromper de route.  Il serait encore plus
probable que nos chemins soit tout simplement différent et qu'on ne
partage tout simplement pas la même vision du jeu de rôle.  Je n'ai
aucune raison de considérer le travail de Ron comme étant mauvais ou
invalide.  Il l'est, mais sur des prémisses qui ne sont pas les
miennes et c'est, à mon avis, plus une question d'opinion, de points
de vue sur ce que devrait être le jeu de rôle.  Ron semble souhaiter
des jeux de rôle "pure", servant exclusivement mais avec emphase un
objectif précis.  Personnellement, je désire un outil souple et
cohérent, me permettant de mettre mes priorités là où je le désire
quand je le désire et en compromettant le moins possible sur les
objectifs secondaires, quelqu'ils soient.  Pour cela, je me préoccupe
beaucoup plus de la forme, de la technique, afin qu'une fois
maîtriser, elles servent le jeu du mieux possible.  Est-ce une utopie,
une chimère?  Je crois que non, même si c'est peut-être beaucoup plus
difficile à atteindre qu'un objectif précis.  La compromission est
toujours un acte difficile.

Cette position entraîne généralement une forte opposition avec les
tenants du GNS.  Ces derniers voient dans ma façon de concevoir mes
jeux un manque de focus causé par une difficulté à trouver une
priorité claire.  Cette priorité bien sûr n'existe pas et c'est
pourquoi le jeu ne les intéresse généralement pas, ou seulement
partiellement.  De mon point de vue, les jeux "purs" me semblent trop
rigides.  Je pourrais probablement faire quelques parties avec, mais
jamais une campagne.  Je me sentirais prisonnier d'un thème, d'une
façon de faire et me fatiguerait probablement rapidement de cette
façon de jouer.  Pour moi, ces parties auraient toujours un aspect
décevant puisqu'une partie de mes attentes ne seraient pas répondus
même si, pour les objectifs pour lequel le jeu a été conçu, le but
aurait été atteint.

* Qu'est-ce que le jeu de rôle? [in jdrdef; en cours]

** Définition du jeu de rôle

- Abbrev. JdR ou jdr. Pl. Jeux de rôle. Jeu de négociations entre
  participants des évènements se passant dans un espace imaginaire
  commun (rêvalité).

*** Objectifs

Avoir du plaisir (jouer) en:

- Rêvant;

- Participant;

- Racontant quelque chose;

Le modèle des jouets indique que ces trois objectifs sont tous
nécessaires.  Le GNS ajoute qu'un seul objectif doit avoir la priorité
sur les autres.  La définition de chacun des termes est vague.

*** Manière

- Le contrat social détermine comment la négociation se déroule.

- Le système est l'ensemble des moyens techniques auquel les joueurs
choisissent d'abdiquer pour régler certains aspects de la négociation
défini par le contrat social.

- Un moyen technique est une procédure permettant de transformer la rêvalité en 

** Correspondance avec le modèle des jouets

Est-ce que cette définition respecte le modèle des jouets?  C'est la
preuve la plus facile mais en même temps celle qui prouve le moins.
On veut au moins être certain que le modèle des jouets et cette
définition sont compatibles, et non que l'un et/ou l'autre
correspondent effectivement à une bonne définition du jeu de rôle.

*** Inclusion nécessaire

Si un élément est essentielle à la nature du modèle, il doit être
inclus.  Pour cela, il faut expliquer la place de cet élément avec
l'une des trois parties du modèle des Jouets.

*** Inclusion optionnel

Si un élément n'est pas nécessaire à aucun élément du modèle, mais
qu'il est contenu dans l'une des parties, il devient
optionnel. [Principe du rasoir d'Ockam faible].

*** Exclusion

Si un élément ne fait partie d'aucun des modèles, on peut se demander
s'il est nécessaire ou optionnel.  S'il est nécessaire, il devient un
élément propre au jdr.  Sinon, on se demander s'il doit être exclus?
L'existence d'éléments propres n'est pas assurée.

** Liste possible des éléments:

- Rôles des participants (Joueurs/MJ)
- Liens avec les personnages (1 PJ <=> 1 Joueur)
- PJ et PNJ.
- Medium de communication (discussion)
- Rythme des échanges (échange court et rapide)
- Medium aléatoire (dés, etc.)
- Descripteurs quantitatifs (statistiques)
- Figurines
- Scénarios prévu d'avance
- Règles de "simulation"
- Durée

* Modèle des jouets [cf. jjch]

** Les trois modes

*** Le Jeu

**** GM-tasks (from lumpley.txt):

- start and stop scenes;

- truth regulation; what happens?

- orchestrated conflicts;

**** From HowRPGRulesWork.txt

On 1-20-05, *Vincent* wrote:

------------------------------------------------------------------------
Ben, I reread that thread, most of it anyway. Here's a thing:

The goal of designing rules is to change social contract.

When I design a set of rules, I'm trying to change the way that people
relate to one another, within the confines of the game. I'm trying to
force, trick, or provoke them into treating one another in particular,
possibly unnatural ways. I'm fuckin' around with their working creative
relationships.

Beyond apportioning credibility, rules create /permission/ and
/expectation/. Permission and expectation are the real building blocks
of social contract; cunningly designed rules have access to human
interactions at a deep level.

So, sure, there are no complete RPGs; as you say, the complete RPG is
playerless. It may work better to think of RPG rules as strong or weak,
flexible or brittle: a strong RPG draws the players into its particular
play, where a weak one allows them to play however comes naturally. A
flexible RPG can survive or redirect a broad range of preexisting social
dynamics, where a brittle one requires a particular social dynamic to
already be in place, or the game crashes.

Am I making sense? Am I kind of on your topic?

/*I bumped this thread up to the front page. Let's talk about my diagrams
here.*/

------------------------------------------------------------------------

*** Le Jouet

*** L'Histoire

**** Why a character died? (from lumpley.txt):

  When a character dies in a novel or a movie, it's a) to establish
  what's at stake, b) to escalate the conflict, or c) to make a final
  statement.  Or perhaps some combination. It's never by accident or
  for no good reason, unlike in real life.

** Comment chaque aspect participe l'un à l'autre.

*** Jouet servant l'Histoire

Doit offrir un cadre propice à l'expression des joueurs.

*** Histoire servant le Jouet

Doit être fidèle au monde imaginaire, crédible.

*** Jouet servant le Jeu

Offre des possibilités d'interaction, n'est pas linéaire, figé.

*** Jeu servant le Jouet

Conserve et protège la consistance du monde imaginaire, l'équilibre et
le thème propre à cet univers.

*** Histoire servant le Jeu

L'Histoire doit laisser la place aux autres participants afin qu'ils
puissent y contribuer.

*** Jeu servant l'Histoire

Le jeu doit permettre à chacun de s'exprimer, de faire vivre
l'histoire.  Particulièrement, il ne doit pas servir à faire taire un
joueur, ce qui serait contraire aux buts même du Jeu.

** Les types psychologiques

*** Type 0: le décrocheur

N'a aucun intérêt à jouet.

*** Types simples (3)

**** L'auteur (Histoire/Expressif)

Désire s'exprimer, se défouler.

**** Le Rêveur (Jouet/Imagination)

Désire s'évader.

**** Le Participant (Jeu/Social)

Désire être avec ses amis.

*** Types complexes (4)

**** Le conteur (Expressif+Imaginatif)

Désire créer une belle histoire.

**** Le rédacteur (Expressif+Social)

Désire raconter son histoire.

**** Le stratège (Social+Imaginatif)

Désire rêver avec ses amis.

**** Le collaborateur (Social+Imaginatif+Expressif)

Désire créer une histoire avec ses amis.

** Réduction

*** Est-ce que du jdr sans Histoire se peut?

Un jdr sans histoire, sans possibilité de s'exprimer, est impersonnel.
C'est une pièce de théâtre, un film interactif.  Le rôle n'est
qu'apparent, superficiel, tout comme l'intérêt.

*** Est-ce que du jdr sans Jouet se peut?

Un jeu de rôle sans imaginaire, c'est un jdr thérapeutique: une
possibilité de s'exprimer sur une situation dans un milieu
contrôlé. Il ne fait pas partie de notre modèle.

*** Est-ce que du jdr sans Jeu se peut?

Le jeu de rôle est une activité sociale et donc régit par des règles,
certaines explicites, d'autres implicites.  Ne serait-ce que celle de
prendre son tour de parole et de s'assurer que tous puissent
participer.

* Système de résolution [cf. Résolution]

** Meta-gaming elements in Resolution

[From Burning Down the Firewall in lumpley.txt:]

*** Out-of-scene characters

Conventional wisdom: *if your character's not in the scene, you can't
participate.*

Text from Dogs in the Vineyard:

    The game calls for lots of free table talk, with you and your fellow
    players calling out suggestions, kibitzing, and expanding on one
    another's descriptions. Don't shut your mouth just because your
    character's off the stage.

*** Metagame knowledge

Conventional wisdom: *if your character's not in the scene, you
shouldn't let information from the scene influence your actions.*

Text from Dogs:

    The game works *even better* when you bring your own metagame
    knowledge into your character's actions. If you're choosing between
    two possible, realistic actions for your character to take, don't
    limit your decision-making to your character's point of view. Choose
    the one that *you* prefer!

*** Immersive Surprise

Conventional wisdom: *when your character's surprised, you should be
surprised.*

I can't beat Ron Edwards' answer to this one. The whole answer's here on
the Forge <http://www.indie-rpgs.com/viewtopic.php?p=114267#114267>, but
here's a quote:

    I'm now going to say something very harsh - traditionally, the focus
    on "must ... surprise ... players!" is trying to solve the basic
    problem that the encounter with, e.g., the goblins, is fundamentally
    a stupid and irrelevant event in the game. Gotta have a fight.
    Goblins. Must make it exciting. Um, well, I guess the only way is to
    "get into character" and "be surprised," so I gotta figure out how.
    OK, tell them to immerse, surprise the characters with GM-rolls-it
    Perception checks, and thus the players will be surprised, right?

    Wrong. The perception check is a big fat meaningless waste - the
    encounter only takes on player-relevance if, in fact, the goblins
    are relevant to the Creative Agenda of this group.

*** Out-of-scene Participation

Conventional wisdom: *it's boring when your character's not in the scene.*

Text from Dogs:

    Like every social fun, playing Dogs in the Vineyard depends on
    constant feedback and demonstrated enthusiasm. When somebody says
    something cool, show it. When something's funny, laugh. When you
    have a suggestion, shout out. (I know, I know, duh, right? I only
    mention it because I've played other games where you didn't, y'know,
    do things like that.)

    Also, to really deliver, the game shouldn't be isolated from your
    regular socializing, it should blend in. Chat about the game before
    and after, just like you would a book or TV show or movie. Chat
    about books and movies and catch up with each other, during! You can
    think of it as commercial breaks if you want, but tied to the social
    rhythms of your little group, not on TV's 15-minute cycle. If the
    game's worth playing, it'll draw your attention back in.
    Interspersing some time of just hanging out like friends can be
    pretty effective for maintaining a pace, prolonging suspense, and
    giving payoff moments real punch, so don't worry too much about
    digressions.

    ...

    Your game will have an overall story, made up of the interwoven
    individual stories of your characters. If it's not as fun and
    engaging as the best TV shows, I haven't done my job.

** Conflicts vs Tasks Resolution

*** From lumpley.txt:

In task resolution, what's at stake is the task itself. "I crack the
safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!" What's at
stake is: do you crack the safe?

In conflict resolution, what's at stake is why you're doing the task. "I
crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!"
What's at stake is: do you get the dirt on the supervillain?

Task resolution is succeed/fail. Conflict resolution is win/lose. You
can succeed but lose, fail but win.

In conventional rpgs, success=winning and failure=losing only provided
the GM constantly maintains that relationship - by (eg) making the safe
contain the relevant piece of information after you've cracked it. It's
possible and common for a GM to break the relationship instead, turning
a string of successes into a loss, or a failure at a key moment into a
win anyway.

Let's assume that we haven't yet established what's in the safe.

"I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!"
It's task resolution. Roll: Success!
"You crack the safe, but there's no dirt in there, just a bunch of
in-order papers."

"I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!"
It's task resolution. Roll: Failure!
"The safe's too tough, but as you're turning away from it, you see a
piece of paper in the wastebasket..."

(Those examples show how, using task resolution, the GM can break
success=winning, failure=losing.)

That's, if you ask me, the big problem with task resolution: whether you
succeed or fail, the GM's the one who actually resolves the conflict.
The dice don't, the rules don't; you're depending on the GM's mood and
your relationship and all those unreliable social things the rules are
supposed to even out.

Task resolution, in short, puts the GM in a position of priviledged
authorship. Task resolution will undermine your collaboration.

(later, in Practical Conflict Resolution Advice):

In Conflicts Resolution, Success/Failure give you a bonus/malus on
accessing what's at stake.

** Niveau de compétence et difficulté [competences.txt]

*** Balance of Power

Besoin de revisiter la colonne de M. Logan.

*** Interpretation

Besoin de plus de détails.

**** Contexte, Objectif, Performance et Résultat

Voir Les voyages de Mendes Pinto
[http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html] et noter
aussi l'importance de l'engagement du PJ.

* Contrat social

** Décision dans le jeu de rôle

L'autorité dans le jeu de rôle pourrait se définir comme étant le
droit de déclarer un fait comme étant réel.  J'amène cette notion pour
remplacer celle de Crédibilité utilisée dans le Big Model de la Ron
Edwards.  La notion de crédibilité est, en français du moins, trop
subjective à mon goût et pas du tout représentative de certaines
formes d'autorités (notamment celle des règles).  J'ai aussi trouvé
certaines définitions similaires (comme les stances) plutôt limitées
ou trop vastes et ne rendant pas compte de la diversité des facteurs.

L'autorité dans un jeu de rôle est déterminé par une source (qui
exprime ce qui donne droit à cette autorité), une forme (qui indique
ce qui est possible de faire) et un objet appartenant à un domaine
(sur lequel l'autorité s'applique).

*** Domaine d'autorité

Les différents domaines d'autorité sont bien entendu les mêmes que les
domaines d'exploration du GNS, pour la simple raison que c'est cette
autorité qui permet l'exploration.  Toutefois, on y retrouve aussi un
assignement à un joueur précis ou au MJ, ce qui peut modifier les
formes d'autorités possibles sur cet élément.

**** Personnage

On distingue ici le PJ du joueur, celui des autres joueurs et les PNJ.
Le domaine du personnage inclut des éléments libres (e.g. intentions,
pensées, émotions, language) et des éléments régulés (actions, santé,
connaissance, savoir-faire) qui varient d'un jeu à l'autre.

**** Situation

Les situations sont très diverses.  Elles peuvent aussi appartenir au
passé et sont alors associé généralement à un PJ ou au décor.
Lorsqu'elles sont au présent, elles peuvent être soit invoquées par un
joueur ou par le MJ.

**** Décor

Le décor est multiple et son appartenance peut être défini selon
différents critères (type, temps, géographie, droit d'auteur, règles).

**** Système

Le Système est défini l'ensemble des moyens pour déterminer comment
les évènements surviennent.  Généralement, ce domaine d'autorité est
fixé à l'avance ou appartient au MJ.

**** Couleur

La couleur est l'ensemble des détails et nuances apportant une
certaine atmosphère au jeu.  Généralement, la couleur est fixée par le
groupe mais on demande l'autorité créative de l'ensemble des joueurs
autour de cette couleur.

*** Formes d'autorité

Contrôle d'un élément de la rêvalité par un joueur (incluant le MJ).

**** Créative

Capacité de créer un élément dans un domaine donné.

**** Active

Capacité de contrôler un élément.

**** Influente

Capacité d'influencer un élément à l'aide d'un autre élément.  Cette
forme d'autorité peut être dérivée des voies d'autorités (voir plus
bas) mais est sujet à de nombreux conflits et donc très souvent
utilisé (sous forme implicite ou explicite) dans le contrat social
d'un groupe.

*** Source d'autorité

La source d'autorité correspond à la nature de la justification de
l'apport d'un nouveau fait dans la rêvalité en cours.

**** Causale

Autorité donnée par un élément de cause à effet dans la rêvalité.  On
peut distinguer deux sous-types: les nécessités (le fait amener
briserait la SVI s'il n'était pas exécuté) et les possibilitées ( le
fait amené n'est qu'un choix parmi d'autre).  Les possibilités servent souvent d'appui secondaire aux sources narratives

**** Narrative ou conflictuelle

Autorité donnée par l'histoire, parce que c'est l'élément qu'on
considère comme le plus intéressant ou nécessaire pour que l'histoire
puisse continuer.  La sauvegarde impérative des PJ en début de partie
est souvent de cet ordre.

**** Régulatoire

Autorité donnée par les règles.  Cela inclut l'autorité du joueur sur
les actes de son personnage, dans la limite fournit par les règles.
On peut distinguer ici encore les sources nécessaires (les règles le
disent) et permissives (les règles le permettent).  Ces dernières
servent souvent de justification secondaire aux autorités de source
personnelle.

**** Coopérative (ou Sociale)

Autorité donnée par principe d'ententes.  Cette autorité est rarement
explicite et intervient rarement directement.  Il est plus souvent
utilisé en background dans les décisions des joueurs, comme une
autorité secondaire ou à tenir en compte.

**** Morale

Autorité donnée pour des raisons morales.  Les tabous ici sont très
importants.  Ce rôle d'autorité est lui aussi rarement explicite et
n'intervient pratiquement jamais directement.  L'autorité morale
diffère de l'autorité sociale dans le sens que l'un est déterminé par
une entente commune (implicite ou explicite des joueurs) alors que
l'autorité morale est souvent plus de nature culturelle.  Un
relâchement de l'autorité morale est toutefois parfois explicité entre
les joueurs pour explorer certaines situations en jeu de rôle.

**** Personnelle

Autorité donnée par choix personnelle.  Cette source d'autorité doit
souvent être par une autre source d'autorité (Régulatoire, Narrative
ou Coopérative généralement, mais aussi Morale, lorsque cette dernière
est invoquée).  Lorsqu'elle ne l'est pas, on pourra parler
d'arbitrage.

*** Relations d'autorités.

Les autorités sont souvent en relation les unes avec les autres.  Les
autorités peuvent être hiérarchisées (par exemple, une autorité morale
peut avoir précédence sur l'autorité narrative). On remarquera dans la
majorité des jeux une prédominance de certains rôles et formes
d'autorités dans des domaines précis, au point que certaines personnes
refusent de considérer les autres possibilités comme du jeu de rôle.

Par exemple, il est généralement admis que l'autorité active et
créative dans le domaine du personnage est limité à un joueur par
personnage et que l'autorité d'influence entre les PJ est fortement
restreinte (par des autorités régulatoire, sociale ou morale).

De même, l'autorité personnelle sans appui régulatoire est
habituellement réservée et même mandée par le MJ (on appelle ça la
Règle d'Or du jeu de rôle) et s'applique à presque tous les domaines.

**** Relations d'autorité et GNS

Le GNS peut être fortement défini à travers les relations d'autorité
que chaque mode permet et/ou encourage.

***** Ludisme

Dans le ludisme, la relation d'autorité régulatoire est prédominante,
auquel se soumette généralement les autorités narrative et causale,
elles-mêmes habituellement limitées aux formes actives et influentes.
La forme influente est particulièrement présente, voire centrale à ce
mode.  Le MJ a souvent une faible autorité personnelle et
habituellement limitée à la forme créative dans le domaine de la
Situation.

***** Simulationnisme

Dans ce mode, l'autorité causale est prédominante, à peine limitée par
l'autorité morale.  Les autorités sociales et personnelles y sont
souvent subordonnées, et l'autorité régulatoire vient y jouer un rôle
accompagnateur (souvent l'autorité causale et régulatoire est la
même).  L'autorité narrative n'est permise que si elle respecte les
autorités précédentes.  Les formes et les domaines déterminent quant à
eux le thème d'exploration du jeu.

***** Narrativisme

Ici, l'autorité narrative est maître et la forme créative plus
présente que dans les autres modes.  Pour éviter les conflits,
l'autorité narrative est souvent secondée par une autorité régulatoire
ou sociale, à la limite personnelle.  L'autorité causale n'y est pas
complètement négligée mais est extrèment flexible.  L'autorité morale
y joue un rôle limitatif mais souvent plus permissif dans le domaine
d'exploration qu'avec les autres modes.

**** Positions (/Stances/)

Le GNS définit aussi certaines positions (/stances/) qui peuvent être
directement définit à travers les relations d'autorité.

***** Position d'acteur

C'est ici, presque mot pour mot, l'autorité causale dans le domaine du
personnage, souvent limitée à la forme active et influente.

***** Position d'auteur

C'est l'autorité personnelle, cette fois encore limitée au domaine du
personnage, mais comportant souvent une plus grande part de forme
créative.  Si la position d'auteur n'est pas secondée par une position
d'acteur, on parle de « position de pion » (Pawn Stance).  Dans les
relations d'autorité, cela se représente par une source personnelle
non secondé par une source causale.

***** Position de directeur

Une source d'autorité personnelle couvrant généralement les domaines
du personnage et situationnelle, très souvent la couleur, et souvent
aussi le décor, avec une forme fortement créative généralement.

**** Voies d'autorité

Enchaînement d'autorités afin d'obtenir une autorité supplémentaire.
Par exemple, une personne peut obtenir une autorité d'influence en
utilisant son autorité d'acteur sur un personnage pour influencer un
autre personnage.  Le parcours peut-être plus long: par exemple, un
joueur peut utiliser son autorité d'acteur sur un personnage pour
influencer un autre personnage, puis utiliser l'autorité de joueur
pour contrôler ce personnage.

** Éléments du contrat social

[Voir aussi Universalis]

*** Contrôle des personnages

*** Contrôle sur les évènements

*** Processus d'arbitrage

*** Intervention hors-jeux

*** Respect du thème

*** Lignes dures et douces (voiles)

[ Voir Sex & Sorcery à ce sujet. ]

** Suspension volontaire de l'incrédulité

  "...it was agreed, that my endeavours should be directed to persons
  and characters supernatural, or at least romantic, yet so as to
  transfer from our inward nature a human interest and a semblance of
  truth sufficient to procure for these shadows of imagination that
  willing suspension of disbelief for the moment, which constitutes
  poetic faith." - Samuel T. Coleridge

  Comparaison avec le jouet??? le jeu??? l'histoire???
 
  http://www.onirarts.com/jdr/alltheboys.htm

*** Rôle de la magie dans la SVI

**** Fonction explicative

**** TGCM

* Thèmes et jeux de rôle.

** Attributs des genres

[http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/492]

*** le degré de risque

si les conséquences d'un échec sont graves pour les PJs

*** l'héroïsme

si les PJs sont permis de se déplacer

*** la quantité d'informations utiles exposée

mystère ou pas

*** la cohérence rationnelle

est-ce que les évènements se produisant dans l'univers sont expliqués
de façon rationnelle ou pas?

*** le rythme narratif

à quelle vitesse les évènements se déroulent

**** About suspense, from lumpley.txt:

==> Suspense comes from putting off the inevitable.

Put complications to inevitable outcomes and you get suspense.

*** la quantité descriptive

y'a-t-il beaucoup d'éléments à explorer, connaître

*** les enjeux

«Les mécanismes qui implémentent les enjeux dans le jeu de rôle sont
souvent à mi-chemin des deux précédents.  À la fois jeu dans le jeu et
système descriptif, ils font correspondre à un état (ou un ensemble
d'états) du personnage une condition victorieuse, de même pour un état
antagoniste au précédent une condition d'échec.  Très souvent la
condition d'échec constitue une mise hors-jeux temporaire ou
permanente du personnage, alors que la condition victorieuse est
l'atteinte d'un objectif important dans l'évolution du personnage ou
de l'univers du jeu.

Bien que les mécanismes d'enjeux empruntent aux deux mécanismes
précédent, leur importance dans le jeu est suffisant pour les mettre à
part.  Ces mécanismes indiquent avec insistance les attentes du
systèmes vis à vis des actions des personnages.  Pour qu'un système
fonctionne bien, il faut bien entendu que ces attentes soient les
mêmes que celles de l'univers du jeu et du scénario.  Sinon, vous
risquez fort de rencontrer une certaine résistance à établir une
atmosphère cohérente avec vos objectifs.» [ Extrait du DRI ]

*** Exemple: Genre horreur-enquête

Par exemple, pour le genre d'horreur-enquête, vous aurez un grand degré
de risque (chaque faux pas peu amener la perte d'un personnage), peu
d'héroïsme, peu d'informations révélées, une forte cohérence rationnelle
(même dans le genre horreur fantastique, l'effet fantastique n'existe
que par son apparition dans la réalité rationnelle des personnages), un
rythme narratif généralement lent (avec possiblement un climax rapide
vers la fin), une quantité descriptive faible (sauf pour des grands
mythes, comme celui de Cthulhu, mais encore, les personnages ne sont
amenés qu'à explorer une faible partie du mythe avec l'information
remise au compte-goutte), et un enjeu basé sur la résolution d'un mystère.

** genre horreur

[http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/message/979]

L'horreur est indescriptible (Inconnu), on devine sa présence plus
qu'on la voie (Anticipation et non Prédiction) et l'Homme ne peut rien
faire pour l'arrêter définitivement (Impuissance). Appelez-la la Bête,
les Grands Anciens, l'Innommable, la Mort, les Puissances de
l'Au-Delà, le Démon...  c'est toujours la même chose. L'Horreur ne
peut-être contrôler que par une éternelle vigilance (et c'est
probablement là la nuance que tu désirais faire) et on sait tous très
bien que l'Homme n'est ni immortel, ni infaillible...

[aussi http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/message/972]

** jeu de rôle épique
  
  http://www.onirarts.com/jdr/epopee.htm

* Emacs Variables:

--- Local Variables:
--- mode: outline
--- End: