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<article id="scenarios" lang="fr">
<articleinfo>
<title>Organisation des scénarios</title>
<abstract>
<para>Le but de cet article est de proposer une structure pour
analyser et construire des scénarios. Il tente de s'éloigner
si possible de la définition traditionnelle du scénario,
adapté du monde du théâtre et du cinéma, pour offrir en
remplacement une structure plus souple, plus apte à supporter
l'usage qu'on en fait en jeu de rôle. La structure obtenue
offre à ce moment-là un regard mieux éclairé sur les scénarios
et leurs mécanismes de base qui, sans garantir l'intérêt de ce
dernier, permettra de mieux comprendre le fonctionnement des
scénarios rôlistiques.</para>
</abstract>
<keywordset>
<keyword>scénarios</keyword>
<keyword>scène</keyword>
<keyword>contexte</keyword>
<keyword>déterminant</keyword>
<keyword>transition</keyword>
<keyword>résolution</keyword>
<keyword>décision</keyword>
<keyword>point de transition</keyword>
<keyword>point de résolution</keyword>
<keyword>point de décision</keyword>
<keyword>linéarité</keyword>
<keyword>jeu de rôle</keyword>
<keyword>jeuderôlogie</keyword>
<keyword>modèle des jouets</keyword>
</keywordset>
<author>
<firstname>Fabien</firstname>
<surname>Niñoles</surname>
</author>
<copyright>
<year>2006</year>
<holder>Fabien Niñoles</holder>
</copyright>
<revhistory>
<revision>
<revnumber>0.2 :</revnumber>
<date>2006-08-07</date>
<revdescription>
<para>Revision du résumé. Ajout d'exemples.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.1 :</revnumber>
<date>2006-07-01</date>
<revdescription>
<para>Première version</para>
</revdescription>
</revision>
</revhistory>
</articleinfo>
<section id="scenario_intro">
<title>Introduction</title>
<para>La définition traditionnelle du scénario est adapté pour un
médium se déroûlant de façon linéaire dans le temps et prévoyant
souvent qu'une seule adaptation définitive du texte. Si
quelques variations sont permises (à travers la mise en scène
par exemple), le gros du texte reste inchangé, ou du moins, très
faiblement en comparaison avec l'usage rôlistique. De plus, la
majorité des scénarios rôlistiques ressemblent plus à un paquet
de notes ramassés de façon diverses, parfois avec très peu de
lignes de conduite. On tente bien souvent de laisser plus d'une
piste possible, et on ne s'attend généralement pas à retrouver
la même histoire ni même la même fin, contrairement à un
scénario cinématographique par exemple.</para>
<indexterm>
<primary>système</primary>
<secondary>scénario</secondary>
<seealso>scénario</seealso>
</indexterm>
<para>Le but de cet article est donc de présenter une structure de
scénario fort différente de ce que nous avons l'habitude, en
mettant l'accent sur l'usage interactif qui en sera fait, sans
pour autant aller jusque dans l'exécution du scénario. Cette
dernière ne sera vu qu'en tant que potentiel exploitable du
scénario et non comme étant faite. Ainsi, on ne parlera pas du
système utilisé qui peut grandement influencé sur le reste de
l'histoire. Ce point est pourtant pratiquement plus important
que le scénario lui-même, ce dernier n'étant qu'un outil pour
construire un système complet.</para>
<indexterm>
<primary>scénario</primary>
<secondary>support</secondary>
</indexterm>
<para>Puisqu'on se limite à la structure, le support de cette
dernière de même que son mode de construction n'est pas
déterminée. Le support peut très bien être un texte bien
construit, un format électronique, un livre d'images ou tout
autre forme. Bien que cela puisse limiter quelque peu
l'analyse, le scénario peut même être construit de façon
aléatoire ou ludique, en collaboration ou non avec le groupe de
joueurs. On verra entre autre un exemple d'une telle
utilisation de la structure proposée.</para>
</section>
<section id="structure">
<title>Structure de base d'un scénario</title>
<section id="scenario">
<title>Le scénario</title>
<indexterm>
<primary>scénario</primary>
</indexterm>
<para>Cette définition constitue le minimum de constituant d'un
scénario. Un scénario avec moi que ça manquera de la
structure nécessaire pour qu'on puisse l'analyser
adéquatement. Cela ne le rend pas inutile et certains
pourront probablement trouver un usage intéressant à de tels
scénarios, mais ils ne pourront probablement pas utiliser la
structure présentée sans y ajouter les éléments
manquants.</para>
<para>Un scénario est composé d'une situation initiale et d'une
ou plusieurs situations finales, ainsi que de diverses scènes,
représentant les articulations possibles du scénario. Chaque
scène est composée d'un contexte qui devra être généralement
mis en place au début de la scène. Chacune possède aussi une
ou plusieurs transitions permettant de se rendre à l'une des
scènes suivantes prévues par le scénario.</para>
<example id="xscenario">
<title>Un petit scénario: La fête à l'auberge</title>
<blockquote>
<para>Un groupe de personnage arrive dans une auberge
déserte à la croisée de plusieurs chemins longs et
désertiques. Une fois dans l'auberge, ils seront retenus
prisonniers jusqu'à ce qu'ils parviennent à reconstituer
les éléments nécessaires pour fêter un puissant sorcier
qui se cache parmi les habitants de l'auberge. Cette fête
est la condition donnée par ce dernier pour lever la
malédiction mais aucun des sinistres habitants de
l'auberge n'a le droit de dire qui il est et peu s'en
souviennent au juste. L'auberge recèle de nombreuses
portes dimensionnelles menant vers divers lieux fermés où
les personnages pourront trouver les présents ésotériques
exigés par le sorcier. À moins, bien entendu, qu'ils
parviennent à capturer le sorcier et à lui faire annuler
la terrible malédiction qui pèse sur l'auberge?</para>
</blockquote>
<para>Dans ce scénario, la situation initiale est l'arrivée
des voyageurs à l'auberge. Les enjeux devraient être
clairs: les personnages doivent tenter de sortir
(probablement pour se rendre là où ils désiraient en premier
lieu se rendre) par un moyen (accomplir les conditions
dictées par le sorcier) ou un autre (exorciser l'auberge en
capturant le sorcier). Le contexte des scènes est de deux
ordres: la première est géographiques (portes
dimensionnelles et les lieux fermées vers lesquelles elles
mènent) et relationnelles (la rencontre avec les personnages
habitant l'auberge). On peut assumer que dépendant de
l'enjeu que suivront les personnages, la nature des
transitions se modifiera.</para>
</example>
</section>
<section id="debut_et_fin">
<title>Situations initiales et finales</title>
<indexterm>
<primary>situation</primary>
</indexterm>
<para>Les situations initiales et finales sont fortement liées
généralement, le but de la situation initiale étant
d'accrocher l'intérêt des joueurs afin qu'ils aboutissent à
l'une des situations finales prévues par le scénario.</para>
<section id="motivations">
<title>Situation initiale et motivations</title>
<indexterm>
<primary>situation</primary>
<secondary>initiale</secondary>
<seealso>motivation</seealso>
</indexterm>
<para>La situation initiale n'est pas nécessairement une scène
unique ou même une scène. Ce sont un ensemble de
circonstances qui introduisent le scénario aux joueurs et
expliquent la raison d'être et les enjeux des personnages
dans cette histoire.</para>
<example>
<title>Situation initiale: L'arrivée à l'auberge</title>
<para>Dans notre <link linkend="xscenario">exemple</link>,
la situation initiale est l'arrivée des personnages à
l'auberge. Le scénario prévoit donc que les divers PJ
arriveront tous durant la journée à cette auberge, en
empruntant divers chemins. Cela laisse beaucoup de
libertés au MJ pour introduire les personnages et ceux-ci
peuvent s'être rendus à l'auberge pour diverses raisons et
à divers moments de la journée. Qui sait, peut-être que
l'un d'eux est même un habitant de l'auberge?</para>
</example>
<indexterm>
<primary>motivation</primary>
</indexterm>
<para>Les liens que crée la situation initiale entre les
personnages et le scénario sont appelés les motivations.
Les motivations sont des options ouvertes, offertes au MJ,
afin qu'ils puissent les associer à des éléments d'histoire
du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu nombreuses dans
la majorité des scénarios, et autant le MJ doit souvent
faire preuve d'une grande créativité que les joueurs doivent
forcer leur suspension d'incrédulité, afin de conserver
l'intérêt et la crédibilité dans la partie.</para>
<para>Parmi les problématiques des motivations, la cohérence
du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle
est désirée. Cela dépend du scénario mais un scénario
offrant différentes motivations interdépendantes devrait
aider grandement à l'atteinte de cet objectif.</para>
<example>
<title>Ḿotivation: Un repos bien mérité</title>
<para>Quelque soit la raison, les voyageurs doivent avoir
parcouru une longue route et être fatigué. Le fait que
l'auberge soit située très loin et constitue peut-être le
seul lieu sûr des environs peut-être invitant mais
insuffisant pour les joueurs. Des motivations
supplémentaires peuvent être ajoutés. Un PNJ important
peut avoir disparu lors d'un voyage précédent et l'un des
personnages est envoyé pour le rechercher. Un personnage
peut avoir entendu parler de l'auberge et désire savoir ce
qui en décoûle réellement. Un autre désire peut-être
retrouver le vieux sorcier et a reconnu dans l'auberge les
signes de sa présence.</para>
</example>
</section>
<section id="enjeux">
<title>Situation finale et enjeux</title>
<indexterm>
<primary>situation</primary>
<secondary>finale</secondary>
<seealso>enjeu</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>enjeu</primary>
</indexterm>
<para>La situation finale est souvent déterminée par
l'accomplissement ou la perte d'un des enjeux offerts par le
scénario. Très souvent, la quantité d'enjeux est faible,
voire unique, et l'on voit donc beaucoup de scénarios se
concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à travers des
chemins multiples. Là encore, le MJ est au prise entre
forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet
enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs
complètement quitter le scénario pour s'en aller voir
ailleurs si l'herbe est plus verte et le butin plus
intéressant.</para>
<example>
<title>Enjeu: De quel coté êtes-vous?</title>
<para>Ce scénario définit deux enjeux qui pourront être
menés de front: les PJs peuvent tenter de fêter le
scénario et récupéré les éléments présents, ou encore
tenter de le débusquer et le neutraliser. Mais peut-être
s'apercevront-ils à temps que la première solution
implique le don de matériel magique important permettant
au sorcier d'invoquer des puissances maléfiques?
Feront-ils alors le jeu du sorcier? Tenteront-ils de
l'aider afin d'obtenir des faveurs, ou de lui nuire, voire
de profiter pour eux-mêmes des
<emphasis>présents</emphasis>? Un bon scénario présentera
les enjeux possibles rapidement et prévoiera au moins
autant de situations finales que ces derniers.</para>
</example>
</section>
</section>
<section id="scene">
<title>Les scènes</title>
<indexterm>
<primary>scène</primary>
</indexterm>
<para>Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de
laquelle une transition a lieu. Au niveau de la structure, la
scène a pour but de déterminer, à travers les interactions des
PJs avec leur environnement, vers quelle scène la transition
se poursuivra. Le rôle d'une scène ne se limite pas à ça, la
majorité du temps d'une partie se déroulant durant les scènes.
C'est donc un élément fort important pour capter et conserver
l'intérêt des joueurs.</para>
<section id="contexte">
<title>Contexte d'une scène</title>
<indexterm>
<primary>scène</primary>
<secondary>contexte</secondary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>contexte</primary>
<seealso>scène</seealso>
</indexterm>
<para>Bien qu'une scène présente toujours le potentiel d'une
situation de jeu, elle est rarement décrite comme telle.
C'est plutôt le contexte qui sera présent et qui permettra
d'établir la situation de la scène, soit les éléments du
récit avec lesquels les personnages interagiront. Ce
contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés,
etc. Il peut s'agir de lieux, de personnages, d'une
situation, d'un indice, d'un évènement, voire d'un peu tout
ça ensemble.</para>
<indexterm>
<primary>déterminant</primary>
<seealso>scène</seealso>
<seealso>type de scénario</seealso>
</indexterm>
<para>Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un
élément permettant de le distinguer des autres scènes. On
appellera cet élément le déterminant de la scène.</para>
<indexterm>
<primary>amorce</primary>
<seealso>contexte</seealso>
</indexterm>
<para>Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce
à l'origine, avant de prendre le sens plus général donné par
le texte actuel. Cela provenait de l'usage habituel du
contexte comme introduction à la scène. Toutefois, une
analyse plus poussée montre que ce n'est pas toujours le cas
et le terme contexte semble plus approprié.</para>
<example id="xcontexte">
<title>Contexte: Rencontre avec l'aubergiste</title>
<blockquote>
<para>L'aubergiste est un homme maigre au regard fuyant.
Il est très pauvre et ne s'en cache pas, s'excusant aux
voyageurs des maigres ressources de son auberge et leur
explicant qu'il fera quand même de son mieux pour leur
procurer un couvert décent. Il offrira une table et
fera tout ce qui est en son possible pour que les
personnages restent à l'auberge passer la nuit, allant
jusqu'à leur offrir une tournée nombreuse d'un breuvage
légèrement drogué (la drogue n'est plus bonne et donnera
surtout mal à la tête, ce qui accomplira quand même
l'effet voulu par l'aubergiste). Quelque soit la façon,
les PJ pourront dormir soit dans une des chambres de
l'étage, soit dans la salle commune, à l'arrière.</para>
</blockquote>
<para>Cette scène a pour contexte l'aubergiste. Elle ne
décrit pas les lieux de la rencontre et suppose qu'elle
aura à l'arrivé des personnages, sans plus de précision.
Comme telle, elle donne pourtant suffisamment d'indices
pour en déduire les évènements qui se dérouleront lors de
cette scène, incluant possiblement les interactions, les
déplacements, et tout ce que les personnages pourront en
tirer.</para>
</example>
</section>
<section id="type_de_scenario">
<title>Types de déterminant et type de scénarios</title>
<indexterm>
<primary>scénario</primary>
<secondary>type de</secondary>
<seealso>déterminant</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>déterminant</primary>
<secondary>type de</secondary>
<seealso>scénario</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>transition</primary>
<secondary>nature des</secondary>
<seealso>scénario</seealso>
</indexterm>
<para>Pour un scénario donné, la nature de la majorité des
déterminants est souvent la même. Cette nature particulière
permet de regrouper les scénarios entre eux de façon
intéressante car elle constitue très souvent les rails que
les PJs devront suivre, soit la nature des transitions. On
peut distinguer actuellement quatre types de
scénarios:</para>
<indexterm>
<primary>Enquête</primary>
<seealso>scénario</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>Intrigue</primary>
<seealso>scénario</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>Aventure</primary>
<seealso>scénario</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>Récit</primary>
<seealso>scénario</seealso>
</indexterm>
<table id="table_type_de_scenario">
<title>Déterminants et types de scénario</title>
<tgroup cols="3">
<thead>
<row>
<entry>Nature du déterminant</entry>
<entry>Nature des transitions</entry>
<entry>Type de scénario</entry>
</row>
</thead>
<tbody>
<row>
<entry>Lieux</entry>
<entry>Directions</entry>
<entry>Aventure</entry>
</row>
<row>
<entry>Personnages</entry>
<entry>Relations</entry>
<entry>Intrigue</entry>
</row>
<row>
<entry>Indices</entry>
<entry>Pistes</entry>
<entry>Enquête</entry>
</row>
<row>
<entry>Évènements</entry>
<entry>Causalités</entry>
<entry>Récit</entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
<para>Il est possible que des déterminants de nature
différente existent dans un même scénario, voire se
confondent. La nature alors des transitions permet alors
très souvent de distinguer le type du scénario.</para>
<para>Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait
posséder comme déterminant un lieu avec un PNJ attendant les
PJs. Si les PNJs et leurs relations entre eux sont
déterminants pour le scénarios, on parlera d'une Intrigue.
Si l'importance est plutôt accordé à la configuration des
lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on aura
affaire à une Aventure.</para>
<example>
<title>Type de scénario: Aventure ou Intrigue</title>
<para>Dans notre <link linkend="xscenario">exemple</link>,
les déterminants sont de deux natures: géographiques (les
différents lieux de l'auberge) et personnages. Le
scénario peut donc prendre des allures d'Aventure (où les
PJ sont en quête des présents du sorcier) ou d'Intrigue
(où les PJs tentent de découvrir qu'est-ce qui se trame
derrière cette malédiction et qui la mène). Quelques
indices peuvent être aussi décimés ici et là dans le
scénario, pouvant transformer le scénario en Enquête.
Comme on peut le voir, ce scénario contient différente
forme qui modifiera considérablement la façon dont les
joueurs l'aborderont. Qu'est-ce qui mènera les
personnages est ce qui déterminera la nature exacte du
scénario, lors de l'exécution.</para>
</example>
</section>
</section>
<section id="transition">
<title>Les transitions</title>
<indexterm>
<primary>transition</primary>
</indexterm>
<para>Contrairement a une scène, une transition ne permet pas
aux joueurs d'interagir. Elle peut être plus ou moins longue,
tant en temps de jeu qu'en temps du récit. Elle aboutit par
l'arrivée des joueurs à la scène suivante, souvent représentée
par un contexte. La transition est souvent perçue comme une
introduction à la scène suivante et peut donc parfois sembler
inexistante.</para>
<section id="point_de_transition">
<title>Les points de transition</title>
<indexterm>
<primary>transition</primary>
<secondary>point de</secondary>
</indexterm>
<para>Un point de transition appartient à une scène et
correspond à un endroit où la scène peut se terminer et une
ou plusieurs transitions commencées. Très souvent, un point
de transition ne peut être franchi que sous certaines
conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la
réussite (ou l'échec) d'un test.</para>
<example id="xtransition">
<title>Transition: Vers les chambres</title>
<para>Dans notre <link linkend="xcontexte">exemple de
l'aubergiste</link>, la transition est démarquée à la fin:
soit les personnages dorment à l'étage, dans une chambre,
soit ils s'endorment dans la salle commune. D'autres
transitions possibles sont que les joueurs dorment dans
l'étable, avec leur chevaux, ou font tout simplement la
fête toute la nuit, profitant des tournées de
l'aubergiste.</para>
</example>
</section>
<section id="genre_des_transitions">
<title>Genre des transitions</title>
<indexterm>
<primary>transition</primary>
<secondary>genre</secondary>
</indexterm>
<para>On peut parfois distinguer les transitions en comparant
le temps de jeu avec le temps du récit:</para>
<indexterm>
<primary>temps</primary>
<secondary>de récit</secondary>
<seealso>transition</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>temps</primary>
<secondary>de jeu</secondary>
<seealso>transition</seealso>
</indexterm>
<table id="table_genre_des_transitions">
<title>Genre des transitions</title>
<tgroup cols="4">
<colspec colnum="1" colname="temps_de_jeu" align="left"/>
<colspec colnum="2" colname="recitst"/>
<colspec colnum="4" colname="recitend"/>
<spanspec namest="recitst" nameend="recitend" spanname="recit_span"/>
<thead>
<row>
<entry morerows="1" valign="bottom">temps de jeu</entry>
<entry spanname="recit_span">temps du récit</entry>
</row>
<row>
<entry colname="recitst">inexistant</entry>
<entry>court</entry>
<entry>long</entry>
</row>
</thead>
<tbody>
<row>
<entry>inexistant</entry>
<entry>suite</entry>
<entry>ellipse</entry>
<entry>ellipse</entry>
</row>
<row>
<entry>court</entry>
<entry>pause</entry>
<entry>liaison</entry>
<entry>sommaire</entry>
</row>
<row>
<entry>Long</entry>
<entry>narration</entry>
<entry>pause</entry>
<entry>développement</entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>suite</term>
<listitem>
<indexterm>
<primary>suite</primary>
<seealso>transition</seealso>
</indexterm>
<para>La transition est immédiate. On passe à la scène
suivante.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>ellipse</term>
<listitem>
<indexterm>
<primary>ellipse</primary>
<seealso>transition</seealso>
</indexterm>
<para>On passe à la scène suivante sans décrire ce qui
passe entre les deux.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>pause</term>
<listitem>
<indexterm>
<primary>pause</primary>
<seealso>transition</seealso>
</indexterm>
<para>Une description est faite, souvent pour mettre de
l'ambiance ou décrire un élément du décor.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>liaison</term>
<listitem>
<indexterm>
<primary>liaison</primary>
<seealso>transition</seealso>
</indexterm>
<para>Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les
personnages font durant le passage à la scène
suivante.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>sommaire</term>
<listitem>
<indexterm>
<primary>sommaire</primary>
<seealso>transition</seealso>
</indexterm>
<para>Un résumé de ce qui se passe durant la transition
est donnée.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>développement</term>
<listitem>
<indexterm>
<primary>développement</primary>
<seealso>transition</seealso>
</indexterm>
<para>On décrit longuement ce qui se passe pour les
personnages entre deux scènes très éloignées dans le
récit. Ceci est souvent une transition entre deux
parties d'un scénario, voire entre deux scénarios
différents.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>narration</term>
<listitem>
<indexterm>
<primary>narration</primary>
<seealso>transition</seealso>
</indexterm>
<para>Un récit est fait sur le scénario, l'univers de
jeux, ou des explications supplémentaires sur la scène
passée, la scène suivante, etc.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>Il faut noter que le MJ a souvent une très grande
liberté pour la détermination du genre. Cette information
n'est donc souvent disponible qu'à l'exécution de la partie
bien que le scénario puisse donner quelques indices ou
indications pour certaines d'entre elles.</para>
<example>
<title>Genre de transition: La première nuit</title>
<para>Dans <xref linkend="xtransition"/>, le temps de
narration de ce passage peut grandement varier dépendant
du MJ mais le texte semble suggèrer une narration courte
par le manque de détail sur ce qui se passe d'ici la
transition dans la chambre ou à la salle commune. Une
courte liaison devrait faire l'affaire. Possiblement, le
texte peut même suggérer que rien ne se passe d'ici le
lendemain matin au réveil des personnages. On pourra
alors avoir le droit à une ellipse déclarant tout
simplement: <quote>Après une longue nuit de
sommeil...</quote>.</para>
</example>
</section>
<section id="type_de_transition">
<title>Type de transition</title>
<indexterm>
<primary>transition</primary>
<secondary>type de</secondary>
</indexterm>
<para>Un élément important des transitions est son effet sur
l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur
sur le passage vers la scène suivante. On distinguera trois
types de transition:</para>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>transition simple</term>
<listitem>
<indexterm>
<primary>transition</primary>
<secondary>simple</secondary>
</indexterm>
<para>Permet le passage à une autre scène.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>résolution</term>
<listitem>
<indexterm>
<primary>résolution</primary>
<seealso>transition</seealso>
</indexterm>
<para>La transition approche ou éloigne les PJ d'un des
enjeux du scénario.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>décision</term>
<listitem>
<indexterm>
<primary>décision</primary>
<seealso>transition</seealso>
</indexterm>
<para>Les joueurs ont la possibilité d'influencer
consciemment la progression vers l'un des
enjeux.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>Cette distinction est inclusive. Une décision est une
résolution et une résolution est une transition, mais
l'inverse n'est pas nécessairement vrai. Elle s'applique
aussi aux points de transition. On distinguera alors le
point de transition, le point de résolution et le point de
décision.</para>
<para>Il faut aussi remarquer que la décision ne représente
qu'un <emphasis>potentiel</emphasis>
d'<emphasis>influencer</emphasis> la partie. La
concrétisation de ce potentiel dépend beaucoup du système
utilisé par le groupe et est propre à l'exécution d'une
partie et non au scénario. La décision ne fait donc que
permettre cette influence de se réaliser. De la même façon,
un système pourrait aussi transformer une résolution ou même
une transition en décision. Encore une fois, cette
nomenclature ne concerne que le scénario en lui-même et non
ce qu'on en fait.</para>
<exemple id="xtype_de_transition">
<title>Type de transition: La nuit à l'auberge</title>
<para>Le fait que les personnages restent à l'auberge
constituent une transition importante pour le scénario.
Si les personnages ne restent pas, ils ont, pour ainsi
dire, quitter le scénario et ne pourront suivre
l'histoire. C'est donc une résolution puisque c'est le
seul moyen de tenir compte des enjeux. Toutefois, comme
les joueurs ont, à ce moment, peu de chance de connaître
ces enjeux, la résolution n'est pas une décision.</para>
</exemple>
</section>
<section id="importance_des_transitions">
<title>Importance des transitions</title>
<indexterm>
<primary>transition</primary>
<secondary>importance</secondary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>résolution</primary>
<secondary>importance</secondary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>transition</primary>
<secondary>effet</secondary>
</indexterm>
<para>Une autre notion dans les transitions est leur effet sur
la suite de l'histoire. L'importance de la transition
correspond au nombre de scènes que l'emprunt de cette
transition donne ou ferme l'accès aux PJs par rapport aux
scènes accessibles avant le passage de la transition.</para>
<para>Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même
occasion), la notion d'importance prend un sens
supplémentaire: on doit à ce moment aussi considérer si une
résolution est nécessaire à ou interdit l'atteinte d'un
enjeu. Cette résolution sera alors beaucoup plus
importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle
donne ou ferme l'accès.</para>
<example>
<title>Importance des transition: <foreignphrase
lang="en">To be or not to be</foreignphrase></title>
<para>Dans l'<link linkend="xtype_de_transition">exemple
précédent</link>, on a affaire à une transition très
importante. Si les personnages ne dorment pas à
l'auberge, ils resteront pas pris et le scénario sera
terminé sans que rien ne se passe d'important. C'est une
résolution très importante et un point faible du
scénario.</para>
</example>
</section>
</section>
<section id="trame">
<title>Trame et histoires</title>
<indexterm>
<primary>scénario</primary>
<secondary>trame</secondary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>trame</primary>
<seealso>scénario</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>histoire</primary>
<seealso>trame</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>trame</primary>
<secondary>complète</secondary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>complétude</primary>
<seealso>trame</seealso>
</indexterm>
<para>La trame est l'ensemble des scènes et des transitions
possibles existant dans le scénario. Un chemin précis qui
suit ces transitions de scène en scène avec un début et une
fin aboutissant à la résolution d'un enjeu constitue une
histoire. Lorsqu'il est possible de former une telle histoire
sans ajouter de nouvelles scènes, on parlera d'une trame
complète.</para>
<exemple>
<title>La trame de l'auberge</title>
<para>La trame de l'auberge est composé de l'ensemble des
personnages et de l'ensemble des portes dimensionnelles et
des lieux fermés auxquels elles mènent accès, en plus de la
situation initiale (l'arrivée dans l'auberge) et des scènes
finales (seule la fête maléfique semble décrite).</para>
</exemple>
</section>
</section>
<section id="developpement">
<title>Développement</title>
<para>Cette section tente de donner quelques pistes d'analyse
intéressantes au-delà de la nomenclature présentée
précédemment.</para>
<section id="improvisation">
<title>Complétude et improvisation</title>
<indexterm>
<primary>improvisation</primary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>trame</primary>
<secondary>complète</secondary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>complétude</primary>
<seealso>trame</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>transition</primary>
<secondary>improvisée</secondary>
<seealso>improvisation</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>scène</primary>
<secondary>improvisée</secondary>
<seealso>improvisation</seealso>
</indexterm>
<para>S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames
complètes, il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la
lettre par les joueurs. Très souvent, les joueurs choisiront
de suivre des chemins imprévus, voire s'éloigneront
complètement des enjeux prévus par le scénario, le quittant
effectivement. Une trame se voit donc très souvent complétée
par l'utilisation de scènes et de transitions improvisés.</para>
<indexterm>
<primary>transition</primary>
<secondary>spontanée</secondary>
<seealso>improvisation</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>transition</primary>
<secondary>transformation</secondary>
<seealso>improvisation</seealso>
</indexterm>
<para>On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau,
soit l'apparition d'une transition spontanée, avec son
déplacement vers soit une scène existante, ou une scène
improvisée, et la transformation d'une transition longue en
scène improvisée. Ces deux occasions existent dans presque
tous les scénarios et la première est même très souvent
utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par
le scénario.</para>
<indexterm>
<primary>improvisation</primary>
<secondary>déductive</secondary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>improvisation</primary>
<secondary>créative</secondary>
</indexterm>
<para>Il est possible de diviser ces improvisations en deux
types: les déductives, qui sont des développements d'éléments
donnés par le scénario, souvent par souci d'économie d'espace
ou de temps, et les créatives, qui sont des créations
complètes, causées par la demande des joueurs ou la fantaisie
du MJ. Il va sans dire que ces dernières possèdent plus de
risques que les premières de voir les joueurs quitter le
scénario, pour le meilleur et pour le pire.</para>
<example>
<title>L'auberge improvisée</title>
<para>Dans <xref linkend="xtransition"/>, une improvisation
créative serait que les personnages décident de donner un
petit spectacle s'ils sont bateleurs. Une fouille des
pièces de l'étage lorsque les personnages montent à leur
chambre pourrait donner lieu à la transformation d'une
transition en scène improvisée, probablement déduite de la
présence possible des autres personnages de l'auberge et du
plan de cette dernière.</para>
</example>
</section>
<section id="linearite">
<title>Transitions, enjeux et linéarité</title>
<indexterm>
<primary>linéarité</primary>
<seealso>trame</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>transition</primary>
<secondary>linéarité</secondary>
<seealso>linéarité</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>enjeu</primary>
<secondary>linéarité</secondary>
<seealso>linéarité</seealso>
</indexterm>
<para>On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop
savoir comment la définir. La nomenclature précédente permet
d'en distinguer quelques types de façon plus déterminante. Il
est à noter qu'un scénario linéaire n'est pas nécessairement
mauvais ou ennuyant. Le scénario reste un outil de base du
jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de l'adéquation de
son usage avec ce dont il est capable de produire. Pour faire
une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un tournevis
comme d'un marteau s'avéra presque toujours inadéquat, peu
importe la qualité du tournevis.</para>
<section id="enjeu_unique">
<title>Les scénario à enjeu unique</title>
<indexterm>
<primary>linéarité</primary>
<secondary>enjeu unique</secondary>
<seealso>enjeu</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>enjeu</primary>
<secondary>unique</secondary>
<seealso>linéarité</seealso>
</indexterm>
<para>La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul
enjeu. Cette forme de linéarité entraîne souvent que les
joueurs doivent adopter l'enjeu du scénario afin que ce
dernier soit mené à bien. Si le scénario offre une gamme de
motivations très diverses pour la réussite de cet enjeu, il
peut être très intéressants mais, la plupart du temps, les
joueurs se retrouvent à devoir soutenir l'enjeu demandé et
doivent se créer une motivation très souvent artificielle et
de peu d'intérêt, minant du coup les chances que le scénario
soit mené à terme. C'est, à mon avis, la plus grande
déficience dans l'offre scénaristique actuelle.</para>
<example>
<title>Enjeu unique: Une auberge simple</title>
<para>Sans la possibilité de déjouer le sorcier, les joueurs
seraient pris avec un seul enjeu: sortir de l'auberge
coûte que coûte. Le fait d'avoir d'autres options donnera
moins l'impressions aux joueurs d'avoir été manipulés tout
le long du scénario.</para>
</example>
</section>
<section id="rarete_des_transitions">
<title>Rareté des transitions par scène</title>
<indexterm>
<primary>linéarité</primary>
<secondary>rareté</secondary>
<tertiary>des transitions</tertiary>
<seealso>transition</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>transition</primary>
<secondary>rareté</secondary>
<seealso>linéarité</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>rareté</primary>
<secondary>des transitions</secondary>
<seealso>linéarité</seealso>
</indexterm>
<para>Un ratio très faible du nombre de transition possible
par scène est la forme de linéarité la plus reconnue.
Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer vers
d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe
rapidement. Le seul moyen de sans sortir est d'improviser
de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du
scénario (pour une autre histoire, ce qui n'est pas mauvais
en soi) après un certain temps.</para>
<example>
<title>Rarété des transitions</title>
<para>Dans ce scénario, les transitions sont nombreuses: les
personnages peuvent choisir quelles portes ils passent les
premiers et ils peuvent souvent revenir sur leurs pas par
la suite.</para>
</example>
</section>
<section id="rarete_des_resolutions">
<title>Rareté des résolutions par scénario</title>
<indexterm>
<primary>linéarité</primary>
<secondary>rareté</secondary>
<tertiary>des résolutions</tertiary>
<seealso>résolution</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>résolution</primary>
<secondary>rareté</secondary>
<seealso>linéarité</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>rareté</primary>
<secondary>résolution</secondary>
<seealso>linéarité</seealso>
</indexterm>
<para>Une rareté des résolutions peu entraîner un effet
similaire à une rareté des transitions. Même si les
transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait
en sorte que les PJs n'ont aucune influence sur l'histoire.
L'intérêt diminue alors car les joueurs ont l'impression que
l'histoire se déroule sans eux.</para>
<example>
<title>Rareté des résolutions</title>
<para>Ici aussi, la plupart des transitions approchent où
éloignent d'au moins un enjeu, celui de la fête maléfique.
Les résolutions permettant d'arrêter le sorcier sont
elles, beaucoup plus rares, créant toutefois une ambiance
de suspense et de risque assez intéressante.</para>
</example>
</section>
<section id="rarete_des_decisions">
<title>Rareté des décisions par résolution</title>
<indexterm>
<primary>linéarité</primary>
<secondary>rareté</secondary>
<tertiary>des décisions</tertiary>
<seealso>décision</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>décision</primary>
<secondary>rareté</secondary>
<seealso>linéarité</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>rareté</primary>
<secondary>décision</secondary>
<seealso>linéarité</seealso>
</indexterm>
<para>Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à
ne plus se sentir en contrôle avec le scénario, et à
décrocher de leurs enjeux. Ils auront généralement
l'impression d'être perdus ou mener par le scénario, les
transitions étant prises soit en aveugle, soit hors de leur
contrôle. En fait, le ratio idéal entre résolution et
décision devrait s'approcher de 100%, ce qui équivaut à dire
que les joueurs ont toujours moyen d'influencer consciemment
les résolutions en cours de partie.</para>
<para>À défaut, plus la résolution est importante, plus elle
devrait être une décision. Il est important que le
scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les
informations en main lorsque vient le temps de poser une
résolution. Il s'assure ainsi que ces derniers peuvent
prendre une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils
ont choisi.</para>
<example>
<title>Ratio Résolution et Décision</title>
<para>Bien que le scénario contienne toutes les informations
nécessaires, il est possible que les joueurs passent tout
droit de certains indices ou tardent à comprendre le
véritable enjeu du scénario. Toutefois, comme le scénario
possède au moins un enjeu possible, le ratio est
bon.</para>
</example>
</section>
<section id="importance_et_linearite">
<title>Importance des transitions et linéarité</title>
<indexterm>
<primary>linéarité</primary>
<secondary>transition</secondary>
<tertiary>importance des</tertiary>
<seealso>transition</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>transition</primary>
<secondary>importance</secondary>
<seealso>linéarité</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>résolution</primary>
<secondary>importance</secondary>
<seealso>linéarité</seealso>
</indexterm>
<para>Des transitions très importantes ont tendance à effacer
les transitions avoisinantes de moindre importance, pouvant
même devenir des passages obligés à la limite. Ceci
diminuera en conséquence les transitions véritablement
possibles dans le scénario, d'une façon ou d'une autre,
pouvant entraîner effectivement une rareté des
transitions.</para>
<para>La même remarque s'applique mais avec un moindre effet
pour les résolutions. Il est plus normale pour les
résolutions d'avoir un effet important. Ceci ne fait que
rendre l'enjeu plus difficile à atteindre et augmenter
l'importance mise à la réussite de la résolution.
Toutefois, comme il a été dit précédemment, plus une
résolution est importante, plus il est important qu'elle
soit aussi une décision.</para>
</section>
<section id="faiblesse">
<title>Faiblesse des transitions</title>
<indexterm>
<primary>linéarité</primary>
<secondary>faiblesse des transitions</secondary>
<seealso>transition</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>transition</primary>
<secondary>importance</secondary>
<seealso>linéarité</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>transition</primary>
<secondary>faiblesse</secondary>
<seealso>linéarité</seealso>
</indexterm>
<para>Cette forme de linéarité est la plus difficile à
percevoir. Des transitions trop faibles ont peu d'influence
sur la partie. Si elles laissent toutes les libertés aux
joueurs, elles diminuent aussi l'impact de leurs choix,
donnant l'impression aux joueurs que peu importe ce qu'ils
font, ils parviendront quand même à la fin du scénario.
Bien que ce soit parfois désirable dans certains modes de
jeu, c'est souvent plutôt incompatible avec les notions
d'enjeux et de poursuite du scénario.</para>
</section>
</section>
<section id="exploration">
<title>Type de scénario, contexte et exploration</title>
<indexterm>
<primary>scénario</primary>
<secondary>type de</secondary>
<seealso>exploration</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>contexte</primary>
<seealso>exploration</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>exploration</primary>
<seealso>contexte</seealso>
<seealso>scénario</seealso>
</indexterm>
<para>On serait tenté de croire que la similitude entre le type
de scénario et l'intérêt des joueurs est la base pour choisir
un scénario mais ce n'est pas nécessairement le cas. Le type
de scénario ne représente que la forme d'organisation du
scénario et son sujet, plus clairement représenté par son
contexte, peut s'en éloigner. Le scénario n'est qu'un canevas
sur lequel les joueurs vont peindre leur histoire. Dépendant
de ce qu'ils désirent faire avec, le canevas peut être une
source d'inspiration ou une contrainte ennuyante.</para>
<para>La nature des transitions étant souvent proche de celle du
déterminant, choisir un type de scénario dont les déterminants
sont proches de ce qu'aiment les joueurs permet de soutenir
leur intérêt davantage en cours de partie. Ainsi, si vos
joueurs aiment résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est
souvent beaucoup plus adéquate que l'Aventure et pourra même
avoir lieu à huis-clos, éliminant le
<emphasis>désagrément</emphasis> d'aller visiter les salles
pour trouver les bons indices.</para>
<indexterm>
<primary>transition</primary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>improvisation</primary>
<secondary>créative</secondary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>improvisation</primary>
<secondary>déductive</secondary>
</indexterm>
<para>Les transitions sont toutefois aussi très souvent une
contrainte imposée par le scénario. Bien qu'elle puisse être
très grande, la quantité de transitions dans un scénario est
quand même fort limitée comparativement à ce qui est possible
de cultiver dans le terreau fertile de l'imagination. Avec
des joueurs très créatifs, choisir un scénario avec un type
proche de leur sujet favori, c'est presque s'assurer que des
transitions improvisées vont apparaître avec les risques que
cela comprend de quitter le scénario. Si l'improvisation est
principalement d'ordre déductif, cette approche n'est pas
mauvaise en soi. Si elles sont créatives, toutefois, cela
peut rapidement entraîner une surcharge pour le MJ et rendre le
scénario complètement inutile.</para>
<indexterm>
<primary>scénario</primary>
<secondary>type</secondary>
</indexterm>
<para>Une approche plus économique serait alors de sélectionner
un scénario dont le type est loin des forces de vos joueurs
mais où ils pourront s'exprimer librement sur le sujet. À ce
moment, même un scénario linéaire pourra s'avérer adéquat,
l'intérêt des joueurs n'étant pas dans la structure même du
scénario mais dans son contenu et dans ce qu'ils parviennent à
créer à travers le contexte offert par le scénario. Ainsi,
une Aventure s'avèrera plus intéressante qu'une Intrigue pour
les joueurs qui aiment créer leurs propres interactions avec
les personnages, particulièrement entre eux. Le MJ devra
alors simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de
l'exploration des différentes scènes sont assez solides pour
intéresser les joueurs.</para>
</section>
<section id="modele_des_jouets_et_scenario">
<title>Le modèle des jouets et les scénarios</title>
<indexterm>
<primary>modèle des jouets</primary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>scénario</primary>
</indexterm>
<para>Les scénarios sont un outil dont le but est d'aider à
répondre aux besoins exprimés dans le modèle des jouets. On
verra comment les scénarios aident à répondre à ces besoins à
travers chacun des aspects du modèle.</para>
<section id="jouet_et_scenario">
<title>Scénarios et Jouet/Exploration</title>
<indexterm>
<primary>modèle des jouets</primary>
<secondary>Jouet/Exploration</secondary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>Jouet</primary>
<seealso>modèle des jouets</seealso>
<seealso>Exploration</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>Exploration</primary>
<seealso>modèle des jouets</seealso>
<seealso>Jouet</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>scène</primary>
<secondary>contexte</secondary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>contexte</primary>
<seealso>scène</seealso>
</indexterm>
<para>Le scénario est avant tout un jouet. Il propose une
structure, un canevas de base à explorer, à travers lequel
les joueurs tenteront de créer leur propre histoire. Les
scènes et leur contexte constituent ce canevas de base et
sera un élément important de l'intérêt que porteront les
joueurs au scénario.</para>
</section>
<section id="jeu_et_scenario">
<title>Scénarios et Jeu/Participation</title>
<indexterm>
<primary>modèle des jouets</primary>
<secondary>Jeu/Participation</secondary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>Jeu</primary>
<seealso>modèle des jouets</seealso>
<seealso>Participation</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>Participation</primary>
<seealso>modèle des jouets</seealso>
<seealso>Jeu</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>décision</primary>
<seealso>transition</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>transition</primary>
<secondary>décision</secondary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>résolution</primary>
<seealso>transition</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>transition</primary>
<secondary>résolution</secondary>
</indexterm>
<para>C'est surtout à travers les transitions,
particulièrement les décisions, que l'aspect Jeu est
répondu. La présence d'un bon nombre de points de décisions
à travers l'ensemble du scénario permet de s'assurer que non
seulement chacun a l'occasion d'orienter l'histoire à sa
guise mais aussi qu'ils se sentent impliquer dans la
réussite du scénario, souvent nécessaire pour maintenir
l'intérêt des joueurs.</para>
</section>
<section id="histoire_et_scenario">
<title>Scénarios et Histoire/Expression</title>
<indexterm>
<primary>modèle des jouets</primary>
<secondary>Histoire/Expression</secondary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>Histoire</primary>
<seealso>modèle des jouets</seealso>
<seealso>Expression</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>Expression</primary>
<seealso>modèle des jouets</seealso>
<seealso>Histoire</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>motivation</primary>
<seealso>situation</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>enjeu</primary>
<seealso>situation</seealso>
</indexterm>
<para>L'expression des joueurs passent par les points de
décisions, mais ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas
parvenu à lier les personnages aux enjeux du scénario. Ce
lien se crée dès le départ à travers les motivations
offertes par le scénario et il est important pour les
groupes qui mettent l'Histoire en avant-plan de s'assurer
que ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs.
Sinon, vous risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu
liés à l'atteinte des enjeux, peu importe l'intérêt du thème
ou la qualité des décision du scénario.</para>
</section>
</section>
</section>
<section id="scenarios_remerciements">
<title>Remerciements</title>
<para>Merci à Radecave pour la proposition et le développement
d'un tel sujet, ainsi qu'au reste de la liste de <ulink
url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink>
pour leurs précieux commentaires.</para>
</section>
<index id="scenarios_index">
</index>
<bibliography id="scenarios_bibliography">
<biblioentry>
<articleinfo>
<title>Scénarios et Railroading</title>
<authorgroup>
<author>
<firstname>Radecave</firstname>
<surname>Le Scribouillard</surname>
<email>radecave@free.fr</email>
</author>
<author>
<firstname>Fabien</firstname>
<surname>Niñoles</surname>
<email>fabien@tzone.org</email>
</author>
</authorgroup>
<date>10 mai 2006</date>
<releaseinfo><ulink
url="http://fr.group.yahoo.com/group/jeuderologie/message/xxx">Messages
#XXX</ulink> et suivants</releaseinfo>
</articleinfo>
</biblioentry>
<biblioentry>
<title>Linéarité et ouverture d'un scénario</title>
<author>
<firstname>Éric</firstname>
<surname>Lastrade</surname>
</author>
<date>Août 2001</date>
<releaseinfo>Publié sur <ulink
url="http://xljdr.org">Anthologie</ulink></releaseinfo>
</biblioentry>
</bibliography>
</article>
<!--
:: Références
Subject: Aventure, Intrigue et Enquête, Noeud et Lien
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Wed, 10 May 2006 13:48:21 -0400
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
At Wed, 10 May 2006 17:35:22 +0200,
Radecave le Scribouillard wrote:
>
> > D'ailleurs, c'est quoi un scénario de jdr sinon la partie linéaire
> > d'une histoire qui n'est pas sensé l'être? (Notez que la définition
> > est provocante et faite pour qu'on en discute davantage... ;) ).
>
> Je relève le défi ;)
>
> J'énonce peut-être des banalités (je ne connais pas bien les textes de
> la Forge), mais de mon point de vue il existe deux types de scénarios :
> les scénarios non-linéaires que j'appelle *aventures* et les scénarios
> linéaires que j'appelle *intrigues*.
Aucune banalité en tant que telle, mais tentons d'approfondir. Je
ferais toutefois fis des micro-intrigues qui, en tant que telle, ne
constitue pas vraiment le corps d'un scénario (sinon, on se perd en
composition multiple et on aboutit nulle part). Tu distingues donc
trois types de scénarios, soit les aventures, les intrigues et les
enquêtes. Leurs caractéristiques semblent les suivantes:
- Aventure:
- Contient un début et une fin.
- Ordre des évènements déterminés par leur emplacement
géographique (et donc le parcours des PJs).
- Intrigue:
- Contient un début et une fin.
- Ordre des évènements pré-déterminés et donc peut dépendant
des PJs.
- Enquête:
- Contient un début mais pas de fin.
- Les évènements surviennent selon les actions des joueurs et
ne sont pas déterminés à l'avance.
Je ne crois toutefois pas que ce soit les éléments vraiment
déterminants entre ces trois types de scénarios. En effet, à mon
avis, tous les scénarios contiennent une certaine linéarité, incluant
un début et une ou plusieurs fins. Ainsi, si tu places chacun des
personnages de l'Enquête dans des lieux différents (par exemple un
manoir hanté), ton scénario ressemblera à une aventure. De même, il
est fort possible que le voyage dans la caravane soit en fait une
intrigue livrée au symbolisme du pélerinage (l'Intrigue avançant dans
le temps en même temps que la caravane) ou qu'une intrigue servent à
explorer différents lieux comme dans beaucoup de roman des mondes
merveilleux. On peut donc se retrouver avec chacun des enquêtes qui
ressemblent à des aventures, des intrigues à des enquêtes et des
aventures à des intrigues, sans que personne n'en conteste la
dénomination. Qui plus est, la non-linéarité n'est qu'apparente car
la rencontre dans la 8e salle est peut-être conditionnelle aux
passages des PJ mais c'est nécessairement cela qui est prévu par le
scénario (maintenant, si les PJ font le bordel, c'est une autre
histoire, mais c'est aussi le cas avec les intrigues).
À mon avis, la différence n'est donc pas là même si elle existe.
Toutefois, pour le prouver, je vais devoir clarifier légèrement ma
définition:
Un scénario est les parties linéaires d'une histoire à
reconstruire.
Dans chacun des types de scénarios que tu décris, on peut retrouver
quelques "parties linéaires" qui peuvent être reliés selon un mode
propre à chaque scénario. Dans le scénario d'aventure, ces parties
linéaires sont les lieux et ils sont reliés par des déplacements de
lieu à l'autre. Dans les scénario d'intrigue, ce sont des évènements
reliés entre eux par le temps écoulé. Dans le scénario d'enquête, ce
sont des personnages reliés entre eux par des pistes. Ces parties
linéaires correspondent, à mon avis, à un élément important
d'exploration du groupe pour ce scénario. Ainsi, dans les aventures,
l'intérêt sera porté sur les lieux découverts, dans les intrigues,
l'intérêt sera porté sur les évènements se déroulant, dans l'enquête,
l'intérêt sera porté sur les personnages.
Peut-on trouvé un nom plus intéressant pour "parties linéaires"?
Comme telle, ces parties linéaires servent principalement à diviser
l'histoire en scènes et on pourrait définir une scène comme une
situation ayant trait avec l'élément d'intérêt. Dans chaque cas, la
situation survient à partir d'un point déclencheur: l'arrivée à un
endroit, un moment dans la journée, ou la rencontre
(l'interrogatoire?) avec un personnage. Je nommerais ce point
déclencheur un noeud et la façon de s'y rendre un lien. On se
retrouve donc la définition suivante:
Un scénario est un ensemble de scènes débutant par un noeud
que les joueurs reconstruisent en suivant des liens.
Si on reprend les trois types de scénarios avec cette définition, on
a:
Aventure:
Type de noeud: Lieux
Liens: Déplacement
Intrigue:
Type de noeud: Évènements
Liens: Temps qui passe.
Enquête:
Type de noeud: Personnages
Liens: Rencontres/Pistes
Comme la majorité des scénarios fixent les noeuds mais pas les liens,
on comprend donc pourquoi les intrigues sont si linéaires: bien que
les joueurs puissent faire ce qu'ils veulent entre deux noeuds, ils ne
peuvent pas toucher à l'ordre de ces derniers ni vraiment à leur
survenue: leur pouvoir est lié au temps et c'est pourquoi dans ce type
de scénario il est important de laisser un maximum de liberté aux
joueurs entre deux évènements si on désire qu'ils interagissent dans
l'histoire.
Remarquez aussi que cette façon de représenter les scénarios permet
aisément de créer des hybrides: on peut ajouter des noeuds évènements
à une aventure, rajoutant du même cours une intrigue à cette dernière,
ou travailler sur les personnages et leurs interactions, transformant
le scénario en enquête. En travaillant sur les liens, on pourra ainsi
transformer une aventure assez linéaire (le voyage d'une caravane) en
enquête passionnante (quels indices les personnages vont trouver et à
quel moment du voyage?), et ainsi de suite.
La question qui me reste maintenant est: "Est-ce que ces trois types
de scénarios sont les seuls où en existent-ils d'autres?" Cette
classification étant très récente pour moi (j'en dois l'inspiration à
Radecave), je vais laisser reposer l'idée et j'ai bien hâte de voir
vos opinions à ce sujet.
A+
Fabien
PS: Remarquez, le sens que je donne à l'exploration n'est pas tout à
fait le même que celui du GNS (si j'ai bien compris cette partie du
GNS): pour moi, l'exploration, c'est le jouet, ce avec quoi les
joueurs vont s'amuser. Ainsi, il est fort possible d'avoir son
intérêt fixé sur l'Univers noir et gothique de Vampire (Exploration
d'Univers) en explorant (jouant) avec les interactions des personnages
lors d'une enquête. Pareillement pour mon usage de personnage,
évènements, situation, lieux, temps, etc.: Ils ne correspondent pas
nécessairement aux Éléments d'Exploration du GNS.
Subject: Types, Amorces, situation initiale et motivation
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
Date: Thu, 11 May 2006 10:50:21 -0400
Bonjour Radecave!
Ne t'en fais pas, cette conversation soulève aussi pour moi de
nombreux questionnements. Ma proposition précédente n'en est qu'à ces
balbutiements (c'était vraiment qu'un premier jet, une tentative) mais
je crois qu'elle a un certain potentiel. Et oui, je vais tenter de
mettre plus d'exemple cette fois. :)
Primo, d'accord pour amorce à la place de noeud; si noeud correspond
plus à la forme (c'est un graphe), amorce est plus proche de ce que ça
contient. Ensuite, tes commentaires sont fort pertinents et touchent
à la fois certaines faiblesses du modèle (que je vais tenter de
corriger) et des éclaircissements nécessaires (que je vais tenter de
te fournir).
Primo, un éclaircissement sur ce que ce modèle représente à mon avis:
ce que j'y vois personnellement correspond à la forme que peuvent
prendre des scénarios dans leurs structures, forme qui détermine des
attentes vis à vis de l'utilisation du scénario. En reprenant les
trois types repérés plus haut.
Aventure: La forme est celle d'un voyage, d'une exploration de
différents lieux géographiques. Les PJ passent d'un lieu à l'autre et
l'arrivée en un lieu amorce la scène (situation) associée à ce lieu.
C'est par exemple le scénario sous forme de carte avec chaque pièce
numérotée incluant une description de ce qu'il y a.
Intrigue: Ici, la forme est celle d'une histoire, d'un récit (une
suite d'évènements dans le temps). Des évènements surviennent l'un
après l'autre et les PJs suivent le scénario en passant d'une
situation à l'autre (c'est une des corrections que je veux apporter au
modèle). Un exemple est un scénario sur un coup d'état: la première
heure les personnages découvrent des rumeurs sur un mystérieux groupe
révolutionnaire, la deuxième heure, un homme "se jette" en bat d'une
tour de guet, la troisième le feu prend aux cuisines, la quatrième, un
serviteur est retrouvé assassiné, etc... Bien entendu, ces évènements
devraient être reliés entre eux.
Enquête: Ici, la forme est celle d'un tableau: un évènement s'est
produit et a laissé des traces. Aux PJ de trouver et suivre ses
pistes afin de faire la lumière sur les évènements. On établit donc
ce qui s'est passé à scrutant, en accumulant des indices et en posant
des hypothèses à vérifier. Un tel scénario exposera le crime initial,
ce qui s'est produit et comment les PJ en entendent parler, puis
établiera les différents indices que les PJ pourront trouver. C'est
une forme assez difficile, à mon avis, à réussir correctement.
Quelques petites corrections maintenant. Dans mon email précédent, je
disais que les liens étaient là où les joueurs devaient avoir le plus
de libertés. J'étais toutefois complètement dans les patates. Ce
sont les scènes qui sont importantes et les liens entre elles ne sont
que des ellipses dans l'histoire, quelque chose proche du Gris Rêve de
RdD. Toutefois, le choix du lien à suivre vers l'amorce suivante
devrait être laissé aux joueurs. Que ce soit celui de la prochaine
destination pour les joueurs (choix du chemin, de l'intersection), de
ce qui surviendra par la suite ("Bon, que faites-vous maintenant?
Allez-vous prévenir la garde ou décidez-vous de poursuivre votre
enquête en catimini?") ou les hypothèses/pistes qu'ils décident de
vérifier ou poursuivre, la différence entre un scénario participatif
ou non va se situer là, à mon avis.
À remarquer qu'un tel changement montre mieux la différence entre les
Intrigues non-linéaires et les Intrigues linéaires: Les Intrigues
linéaires ne placent pas les personnages au coeur du récit. Les
évènements surviennent un après l'autre et les PJ les subissent avec
peu de chance d'en modifier le cours. Ils sont participants mais peu
impliqués et n'ont pas beaucoup de pouvoir. La synergie créative est
peu encouragée à ce niveau. Lorsque les PJ sont au sein même de
l'Intrigue, ils peuvent choisir leur camp, leur façon d'agir, etc. Il
faut pour cela leur présenter des choix (plans, alliances,
déclarations) et leur laisser en faire d'eux-mêmes. La synergie
devient alors beaucoup plus présente avec les risques (le groupe fait
une série de gaffes et passe complètement à coté de l'histoire) et les
avantages (l'histoire est pleine de rebondissements imprévus, y
compris pour le MJ) que cela comprend.
Revenons maintenant à tes questions. Oui, effectivement, il manque
deux choses à tout ça: la situation initiale et les objectifs. Le
rôle de la situation initiale est d'introduire le scénario, les
premières options et la première scène. On y trouvera aussi des
éléments afin de créer des liens entre les PJ et le scénario, ce qui
constituera idéalement les objectifs des PJ. Ces éléments peuvent
être soit des objectifs tout fait ("Voici votre mission si vous
l'acceptez...") mais le mieux reste (avec quelques risques toutefois)
de laisser les joueurs trouver eux-mêmes ce qui portera leurs
personnages à travers le scénario. Cela peut-être l'implication d'une
idôle ou d'un ennemi d'un PJ dans l'intrigue, la transgression ou la
valorisation d'une valeur importante (Compassion, Loyauté, Gloire...)
pour un des PJ, la possibilité d'obtenir un gain important pour un
autre. Le principal avantage ici est l'implication directe des PJ et
la possibilité de lier le scénario à une campagne plus importante. La
principale difficulté revient à la possibilité de voir le groupe
divisé dans leurs objectifs. Remarquer que cette technique est la
contre-partie scénaristique du Kicker, soit l'apport par le joueur des
motivation de son personnage à partir à l'aventure. Si on peut relier
le Kicker du personnage avec un de ses éléments scénaristiques, on
peut considérer que la situation est optimale pour obtenir
l'implication du joueur dans le scénario.
Au sujet des éléments d'exploration (les jouets), je me suis basé sur
tes descriptions pour les monter mais il est vrai qu'il y a des
faiblesses et j'ai entre autre longuement hésité pour l'Enquête. La
difficulté réside dans le fait que les éléments d'exploration ne sont
qu'un support sur lequel se montent chacune des scènes et non pas la
scène elle-même. Dans l'aventure, chaque scène sera déterminée par sa
localisation ("*Lorsque les PJ arrivent dans le défilé*, les pillards
les attaquent..."). Dans l'intrigue, tels que tu l'as défini, ce sont
les évènements, ce qui survient dans la trame du temps, qui détermine
chaque scène ("*Le lendemain matin*, la garde ira interpeller les
PJ...").
Dans l'enquête, c'est là que le flou survient. En fait, comme le
montre la description que j'aie fait au début, je suis d'accord avec
toi: L'enquête est un ensemble de scène basé sur les indices qu'on y
trouve, liées entre elles par les pistes que ces indices proposent.
Si j'ai dit que c'était les personnages, c'était parce que j'avais (et
j'ai toujours) l'impression que c'est ainsi que je bâtirais le
scénario, décrivant chaque personnage avec leurs mobiles et les
indices pouvant les incriminer et/ou les innocenter. J'opterais donc
pour une définition de l'Enquête ayant des amorces liés aux indices,
liés par les pistes et hypothèses que suivent les PJs, ce qui donne un
truc un peu renversé comme "S'ils se rendent à cet endroit, *les PJ
trouveront tel indice*" ou "S'ils interrogent le serviteur, *celui-ci
dira aux PJ ce qu'il a entendu la nuit dernière*".
Reste maintenant la question de savoir si on couvre bien tous les
types de scénarios. Je m'étais basé sur ta définition pour l'Intrigue
mais, à quelque part, je trouve le terme peu approprié (ce qui
explique peut-être ta propre confusion à cet effet). Récit me semble
peut-être un meilleur choix. Les Intrigues comme je les vois
(particulièrement les intrigues politiques) concernent surtout des
interactions entre les personnages et seraient, à mon avis, un bon
choix pour récupérer les amorces basées sur les personnages. Comme se
lient-ils entre eux restent une question ouverte toutefois.
Bon, j'espère que ça permettra d'avancer le propos,
A+
Fabien
Subject: Linéarité et passivité
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
Date: Mon, 15 May 2006 20:27:00 -0400
At Thu, 11 May 2006 19:21:39 +0200,
Radecave le Scribouillard wrote:
> Attention. Dans ce paragraphe, tu introduis un jugement de valeur de
> même que d'en le suivant. J'aimerai bien qu'on évite de la faire pour ne
> pas nuire à notre analyse. Dans le cas contraire, on risque d'arriver
> très vite à du "X est mieux que Y". Voyons plutôt les atouts et les
> faiblesses, si tu veux, mais à part du modèle.
D'accord. J'avoue qu'en parlant de linéarité/non-linéarité, j'avais
tendance à favoriser cette dernière. La première est disons, beaucoup
plus facile à atteindre et généralement, le défi est justement de
réduire la linéarité des options.
> Je reprends maitenant les phrases que tu as chois comme transitions.
> Elles sont significatives et intéressantes
>
> Aventure :
> Lorsque nos aventuriers arrivent dans le défilé, les pillards les attaquent.
>
> Récit :
> Le lendemain matin, la garde ira interpeller nos aventuriers.
>
> Enquête :
> S'ils se rendent à cet endroit, nos aventuriers trouvent tel indice.
> S'ils interrogent le serviteur, celui-ci dira à nos aventuriers ce qu'il
> a entendu la nuit dernière.
>
> J'aime bien ces exemples. Tu noteras qu'il n'y a que dans les enquêtes
> qu'on emploie une conditionnelle introduite par "Si". C'est à partir de
> celles-ci que se dégage l'arborescence du scénario, la "trame".
Hmmm... c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et
de remettre du conditionnel:
"Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..."
"Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..."
J'avoue que cette dernière est un peu trituré... mais je crois que
c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario
("si tout ce passe comme prévu...").
> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle
> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce
> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à
> la salle 4a.
L'arborescence est donc géographique.
> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E.
Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire. Les livres dont
vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire. Mon
opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire
pour créer un récit non-linéaire. L'écriture de tels scénarios est
toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis.
> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du
> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique,
> cela rappelle l'Aventure :
>
> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..."
> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..."
>
> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la
> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position
> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif
> au rôle actif.
Encore une fois, je crois que la différence est superficielle. En me
creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario:
certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle
passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ
du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère
("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose...").
[*]: C'est du vocabulaire de la Forge, indiquant qu'un personnage ne
participe plus au récit (ou un truc du genre), parce que ces actions
sont sans conséquence par exemple.
Ce qu'on peut retenir de tout ça, à mon avis, ce sont que chaque
scénario à sa façon de contrôler la linéarité du scénario et la
participation des personnage au scénario. Cette recherche est
probablement fort intéressante.
A+
Fabien
Subject: Les objectifs de Radecave
Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
Date: Tue, 16 May 2006 22:28:26 +0200
> Hmmm... c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et
> de remettre du conditionnel:
>
> "Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..."
>
> "Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..."
>
> J'avoue que cette dernière est un peu trituré... mais je crois que
> c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario
> ("si tout ce passe comme prévu...").
Mon but n'était pas de triturer les phrases, mais de dégager une
structure ;)
>> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle
>> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce
>> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à
>> la salle 4a.
>
> L'arborescence est donc géographique.
Pour le coup je suis d'accord.
>> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E.
>
> Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire. Les livres dont
> vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire. Mon
> opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire
> pour créer un récit non-linéaire. L'écriture de tels scénarios est
> toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis.
Attention. Les "Livres dont vous êtes le héros" sont le plus souvent
faussement non-linéaire. C'est ce que j'appellerai de l' "illusion
non-linéaire". Tu peux prendre à gauche ou à droite au pied des
collines, mais tu finiras toujours par retomber sur un noeud
indispensable à l'intrigue. Les deux chemins débouchent finalement sur
la même clairière. Le meilleur exemple est certainement "Les Collines
Maléfiques" dans lequel l'illusion est presque parfaite.
>> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du
>> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique,
>> cela rappelle l'Aventure :
>>
>> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..."
>> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..."
>>
>> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la
>> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position
>> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif
>> au rôle actif.
>
> Encore une fois, je crois que la différence est superficielle. En me
> creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario:
> certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle
> passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ
> du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère
> ("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
> pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose...").
Tu prends un cas extrême.
Le fond de mon interrogation est théorique, mais il répond à une
interrogation bien réelle. Je trouve certains des scénarios que j'ai
écrit ou que j'ai fait joué plus "bof" que d'autres. Il est normal que
je me demande pourquoi un scénario est meilleur qu'un autre ou "marche"
mieux face aux joueurs. Avec le recul, je m'aperçois que les scénario
qui marchent le mieux fonctionnent sur une trame classique, mais dont
j'ai bouleversé un élément, créant ainsi un effet de surprise inattendu.
Les "mauvais" scénarios sont ceux où je déprotagonise comme tu dis les
persos. Le problème, c'est qu'on ne s'en rend pas toujours compte...
C'est mon but : arriver à me rendre compte à l'avance qu'un scénario est
bancal.
Subject: Scènes obligatoires et scènes indépendantes
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Tue, 16 May 2006 12:20:41 -0400
At Thu, 11 May 2006 21:24:15 +0200,
Radecave le Scribouillard wrote:
>
> À la réflexion dans l'Enquête, il me semble que les aventuriers sont
> obligés de passer par certaines étapes pour résoudre l'enquête alors que
> cette nécessité ne se fait peut-être pas sentir dans l'Aventure où
> chaque étape se suffit à elle-même.
Ce courriel soulève un point intéressant mais je n'arrive pas à le
fixer dans ma tête. Il y a ici deux idées:
- Celle que certaines scènes sont obligatoires; ceci suppose que le
scénario propose une ou plusieurs scènes finales comme conditions
obligatoires et que ces scènes ne sont accessibles qu'à partir d'un
ensemble réduit de scènes, dites obligatoires.
- Celle qu'il est possible que chaque scène se suffise à elle-même.
Je ne suis pas certains de ce que cela implique. Cela veut-il dire
que le scénario ne possède pas de trame de fond, une sorte de
galerie sans thème façon magasin à grande surface (vous y trouvez de
tout)? Ou bien est-ce juste une forme mineure d'indépendance, où
chaque scène apporte quelques morceaux à la trame de fond mais
qu'aucune n'est obligatoire pour se former une bonne idée de ce qui
se passe? Remarquez que ceci amène de nouveaux éléments qui sont le
thème ou la trame de fond. Je ne suis pas encore certains de ce
qu'ils sont au juste, de quoi ils sont fait.
A+
Fabien
Subject: Scènes nécessaires et accessoires
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
Date: Tue, 16 May 2006 18:56:09 +0200
Pour moi, il y a effectivement différentes scènes, les unes nécessaires
et les autres accessoires.
Dans un donjon "classique", la plupart des scènes (qui se réduisent le
plus souvent à une salle ou deux) paraissent accessoires pour
l'intrigue, mais pas pour le jeu. Elles servent à "tester" le joueur, à
lui apprendre à optimiser la façon de se servir de ses différents
talents (compétences, dons, sort, objet magique...) et à "monter" son
personnage avant la confrontation finale.
Dans une partie moins stéréotypées, beaucoup de scènes sont aussi
accessoires pour l'intrigue, mais elles ont leur rôle.
Les scènes d'ambiance sont accessoires, mais elles sont là pour poser le
décor ou pour que les joueurs comprennent mieux les choses. Je peux, par
exemple, dire aux joueurs : "Dans cette ville, on pratique l'esclavage
de façon plutôt cruelle", mais ce n'est qu'une information par d'autres.
Il est plus efficace que mettre en scène à leur entrée en ville un
maître en train de frapper ses esclaves sous l'oeil indifférent des
passants. Les joueurs comprendront le message, et je faciliterai
l'immersion.
Les fausses pistes sont aussi des scènes accessoires, mais elles
permettent de rendre l'intrigue plus complexes et plus captivantes pour
des joueurs exigeants qui prendront plaisir à débrouiller l'intrigue.
Les intrigues secondaires ont aussi leur place et peuvent avoir des
répercussions sur l'intrigue principale.
Enfin, les scènes que j'appelle psychologiques ont aussi leur rôle à
jouer. Elles permettent de faire "basculer" un PNJ, de faire d'un allié
un traître, d'un traître un neutre, d'un neutre un allié et ainsi de
suite. L'intérêt de ses scènes est crucial dans le jeu d'intrigues.
Imaginons, par exemple, que nos persos aient à faire voter un loi au
Sénat, l'appui de tel ou tel sénateur sera déterminant.
Subject: Scénario, types et sous-types
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Sat, 20 May 2006 12:05:10 -0400
At Thu, 18 May 2006 16:31:38 +0200,
radecave@free.fr wrote:
>
> > Une petite remarque toutefois: je suis sous l'impression qu'on ne
> > tente pas nécessairement de dégager la même structure, ou plutôt
> > qu'on n'a pas les mêmes objectifs vis à vis de la structure que
> > chacun désiront dégager. Mon propre intérêt vis à vis cette
> > distinction est de voir comment un scénario rôliste (et non pas
> > n'importe quel scénario) est articulé (dans sa forme, son usage et
> > ses effets), de dégager certaines formes populaires de scénario
> > rôlistes et leurs caractéristiques, afin de supporter par la suite
> > l'écriture et l'analyse de scénario rôlistes.
>
> Mon intérêt est, je pense, le même.
C'est alors la structure qui doit être légèrement différente. Je le
perçois principalement par le fait que tu tentes d'associer une
certaine linéarité avec les types ou genres que nous avons distinguer.
Il est vrai que certains genres se prêtent davantages à des formes
plus ou moins linéaires mais j'essaye de rester le plus général
possible afin d'éviter l'écueil de stéréotyper un genre particulier
avec des attributs qui ne lui sont pas propres, c'est à dire qui
peuvent être modifiés sans pour autant trahir le type du scénario.
Ainsi, à mon avis, la linéarité n'est pas le propre du Récit, c'est à
dire qu'il n'est pas nécessaire qu'un Récit, c'est à dire un scénario
basé sur des évènements, soit linéaire. Toutefois, il peut être vrai
que la majorité des Récits sont fortement linéaires.
Actuellement, voici un résumé de la structure que je dégage:
Scénario: un ensemble de "scènes". J'entends ici le mot scène de
façon très vague, sous la forme d'un futur anticipé: une scène sont
les éléments du scénario qui, lorsqu'il sera joué, sera le support
autour duquel se composeront/génèreront les différentes scènes de la
partie.
Type: Le fil rouge commun à la majorité des scènes composant la
trame du récit. C'est un élément indiquant l'organisation d'un
scénario bien plus que son contenu. Ainsi, rien n'empêche d'avoir une
enquête meurtrière organisée dans l'espace (telle pièce renferme tel
indice, etc.). Toutefois, ce type de scénario demandera davantage aux
joueurs de visiter chaque pièce plutôt que de bâtir des hypothèses
conduisant aux indices suivants, ce qui est probablement inapproprié.
Tâchons toutefois de ne pas porter de conclusion trop vite à ce sujet.
Je distingue donc vaguement quatre grands types ou groupes de types:
l'Aventure (lieu), le Récit (temps/évènements?), l'Enquête
("situation"?) et l'Intrigue ("personnages"?). J'ai besoin encore de
les organiser et je suis pratiquement certain que cette division est
loin d'être finale ni même exhaustive, et qu'il y a probablement des
sous-types dans chacun (par exemple, pour l'Aventure, on pourrait
distinguer le Voyage, qui s'approcherait du Récit, de l'Exploration
qui s'approcherait de l'Enquête).
> > Je crois quand même qu'on peut parvenir à obtenir des Récits
> > beaucoup moins linéaire, ne serait-ce qu'en centrant les scènes et
> > leurs survenues sur les PJ.
>
> Tu peux expliciter ou donner un exemple.
Une façon possible est de créer différentes situations que les PJ
peuvent rencontrer et/ou provoquer (trouvaille d'un objet magique,
survenue d'un phénomène paranormal, attaque d'un groupe ennemi,
poursuite d'un fuyard, etc.). Le récit n'est lui-même pas entièrement
structuré dans le temps mais plutôt dans les conditions à remplir par
les PJs pour que l'évènement surviennent (aider le vagabond amène ce
dernier à leur confier un médaillon et à partir avec un rire fou, le
médaillon brille d'une étrange lumière à chaque fois qu'il est trempé
dans l'eau de pluie, les pluies augmentent à chaque fois que le
médaillon est utilisé au point de devenir une tornade...) et quelques
acteurs indépendants (une secte recherche le médaillon afin d'invoquer
un Grand Ancien qu'ils nomment Poséïdon, une équipe météorologique
s'interroge sur l'augmentation anormale des tempêtes dans la région)
permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier
possiblement le groupe de PJ à cette histoire (l'un des PJ peut être
un journaliste qui a eu vent des travaux de l'équipe de recherche, un
autre peut être un enquêteur gouvernementale chargé de surveiller la
secte, un autre peut être un voyou a qui on a "chargé" de récupérer le
médaillon pour rembourser sa dette de jeu, un autre peut être un
archéologue ayant étudié avec un collègue qui n'est autre que le
vagabond, un autre peut avoir vu le médaillon s'illuminer et y
reconnaître un objet de puissance). Le récit se déroule ensuite avec
les évènements survenant un à un, mais dans un ordre qui dépend
effectivement de ce que font les PJs (vont-ils aider le vagabond?
tenter de récupérer le médaillon? poursuivre les assaillants? etc.)
pour former un récit.
Remarque, malgré les rapprochements avec l'enquête, les joueurs
peuvent très bien ne pas enquêter et simplement tenter de récupérer le
médaillon pour faire de l'argent ou le détruire. Il est possible que
l'histoire aille dans plein de directions différentes et c'est bien là
le propre d'un Récit non-linéaire, n'est-ce pas?
> > Je mettrais aussi une certaine réserve en ce qui concerne le
> > Récit: je suis loin de considérer que cette forme de scénario est
> > bien définie et il reste probablement du travail pour en dégager
> > des caractéristiques précises.
>
> Je le pense aussi. J'ai encore du mal à saisir ses caractérisitiques
> propres. Outre le caractère linéaire, bien entendu.
Comme tu peux le voir précédemment, je ne crois pas que le Récit soit
plus linéaire qu'une aventure ou une enquête. C'est seulement plus
difficile à écrire (pour l'instant) car le type se prête bien à une
énumération linéaire dans le temps. Une aventure pourrait être
composée d'une série de salles qui se suivent les unes après les
autres mais alors, la linéarité serait évidente et le scénario
bancale. Moins évidente sont les Aventures où les salles sont
fortement indépendantes entre elles, avec une trappe à quelque part
dans l'une d'elle permettant d'aller au niveau suivant. La
non-linéarité n'est qu'apparente ici car il est clair que l'ordre ne
changera pas grand chose au récit lui-même et qu'il n'y a dans le fond
qu'une seule histoire (je rencontre le prisonnier dans la cellule puis
je rencontre le gobelin dans la salle du fond ne fait pas gros de
différence avec je rencontre le gobelin puis je rencontre le
prisonnier dans la cellule, ou même si je ne rencontre pas le gobelin
du tout mais seulement le prisonnier).
Il me semble aussi qu'il existe plusieurs formes d'articulation d'un
scénario, avec certaines caractéristiques notables:
- La présence de passages obligés, à travers lesquels les PJs doivent
passer. C'est ce qui correspond le plus à la non-linéarité.
- La séquentialité, soit le fait que les scènes surviennent dans un
ordre donné ou non.
- Le nombre d'options possibles.
- Les interactions possibles entre les options: le fait de faire une
scène modifie ce qui se passe dans une autre scène.
La façon dont ces attributs influencent le scénario est important à
mon avis. On pourrait s'inspirer un peu des éléments de complexité de
Greichmann sur les systèmes
[http://www.rpg.net/news+reviews/columns/elements20sep02.html] à ce
sujet, et dégager des éléments importants.
> > C'est une bonne question que tu soulèves là. D'ailleurs,
> > l'implication d'un groupe de PJ encore inconnu (on parle de
> > l'écriture d'un scénario) est souvent ardue. Même en entendant un
> > certain travail préparatoire de la part du MJ, ça reste un travail
> > difficile. Notre bref échange couvrant la notion de scène
> > initiale et d'objectifs est, à cet égard, important à mon avis.
>
> On en reste au scénario lui-même. Le travail du meneur et
> l'implication des joueurs sont autre chose.
Certains scénarios aident davantage que d'autres à ce sujet (cf mon
exemple de Récit non-linéaire). Il serait intéressant d'identifier
ces aides.
A+
Fabien
Subject: Scènes, transitions, trames, motivations et types
Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
Date: Sat, 20 May 2006 20:22:53 +0200
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
Fabien, je reviens sur plusieurs points avant de jeter un coup d'oeil au
lien que tu as donné.
Rien de très neuf, sans doute, davantage quelques éclaircissements.
1. Scènes et transitions
J'aime bien le mot *scène* emprunté à la critique littéraire et
cinématographique.
Ces scènes seraient les étapes d'un scénario de jeu de rôle, son
découpage. Elles mettent en scène les personnages dans un lieu et à un
moment donné parfois en présence de figurants, d'alliés ou
d'adversaires. Dans une aventure, par exemple, ces scènes
correspondantes aux pièces d'un donjon.
Pour continuer l'analogie avec la littérature et le cinéma, on peut
parler de *scènes de transitions* entre ses scènes principales. Il est
rare que deux scènes s'enchaînent directement. Ces scènes de transition
peuvent être jouées en "accéléré" sous forme de *sommaires*. En cours de
partie un sommaire pourrait donner : "Après trois jours, vous arrivez
chez Untel." S'ensuit la scène chez Untel.
Il est important de signaler qu'à la différence d'un roman ou d'un film,
les scènes d'un scénario de jeu de rôle ne sont pas toujours écrites à
l'avance. Certaines ne sont qu'esquissées. Quelquefois, on indique
comment elles se terminent. Se peut être d'une seule façon ou de plusieurs.
2. Trame
La trame d'un scénario est son arborescence. Cette arborescence peut
être indiquée dans le scénario de jeu de rôle ou simplement esquissée.
Dans une enquête, par exemple, on se contente souvent de la scène
initiale qui correspond à la découverte du vol ou du meurtre. Le meneur
organise lui-même les scènes suivants à partir des informations dont ils
disposent sur les différents lieux, les différents suspects, la
chronologie avant le vol ou le meurtre et les éventuelles fausses pistes.
On parle de scénario *linéaire* quand l'arborescence ne possède aucun
embranchement. La scène S1 mène à la scène S2 qui mène à la scène S3 et
ainsi de suite de la scène initiale à la scène finale.
Certaines scènes constituent des "passages obligés". Elles auront lieu
quoique fassent les personnages. On peut appeler ces scènes clés des
*noeuds*. Par définition, un scénario linéaire ne contient que des noeuds.
Les scènes peuvent être *indépendantes* les unes des autres ou
*subordonnées* les unes aux autres. Une scène subordonnée est provoquée
par l'intervention des personnages. Ainsi la trame peut être structurée
en fonction de conditions à remplir par les personnages. Aider le
vagabond amène ce dernier à leur confier un médaillon, les pluies
augmentent à chaque fois que le médaillon est utilisé, etc.
3. Motivations
Les motivations consiste a lier étroitement deux personnages ou un
personnage et un événement. Elles ont pour but de "motiver" le
personnage intéressé en lui donnant une raison d'intervenir dans la
trame. Un personnage peut par exemple être ami ou fiancé à la personne
assassinée.
Il faut signaler que rien n'oblige jamais (sinon un meneur dirigiste)
les joueurs à "faire le scénario" ou à suivre une trame imposée, même
dans le cadre d'un scénario linéaire.
4. Types
Il existe différents types de scénarios qui possèdent des
caractéristiques communes.
Les différents scènes d'une *aventure* s'ordonnent autour de lieux clés.
Les différents scènes d'un *récit* s'ordonnent autour de moments clés.
Les différents scènes d'une *enquête* s'ordonnent autour de
"découvertes" clés.
Les différents scènes d'une *intrigues* s'ordonnent autour de
personnages clés.
Subject: Critique du résumé précédent
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Sat, 20 May 2006 17:29:33 -0400
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
Salut Radecave!
Merci de ce résumé, il est excellent. Quelques remarques toutefois:
Le terme scène appartient originalement au théâtre et est normalement
caractérisé par l'entrée ou la sortie de scène des acteurs. C'était
donc principalement un outil pour déterminer quels acteurs étaient
nécessaire pour jouer une scène donnée. En théâtre moderne, on fait
aussi référence à l'ambiance (éclairage, ambiance sonore, décor) pour
diviser une pièce en scène, encore une fois à titre de référence pour
l'organisation d'une pièce. Il arrive donc que des scènes se
rajoutent lors de la mise en scène, donc après l'écriture de la pièce
de théâtre ou du scénario. La traduction en terme rôlistique devrait
représenter ça aussi, à mon avis, mais la division pratique est plus
difficile: pour moi, elle débute avec une amorce et des éléments
reliés à cette amorce, leur nature exacte étant déterminé par le type
de scénario.
Au sujet des scènes de transition, je me demande si on peut vraiment
parler de scènes à tous les coups. Lorsqu'on a bien souvent une
ellipse du genre: "Trois jours passent et vous arrivez au port sans
embûches", on peut difficilement parler de scène. Cela pourrait être
même carrément sauté en disant: "Vous arrivez au port", description
qui appartient déjà à la scène suivante. L'intervention des joueurs
peut toutefois changer ces transitions en scène véritable mais cela
n'est pas inclut dans le scénario. Toutefois, en cours de partie,
cela ne diffère nullement d'une autre scène et ne mérite donc pas une
appellation autre (encore moins celle de scène de transition,
impliquant que ces scènes ne sont qu'un pont entre deux scènes plus
importantes). Je parlerais donc simplement de transition ou d'ellipse
lorsqu'on se contente d'une courte description narrative de ce qui
s'est passé sans plus de détails. Je pense que le théâtre a aussi un
terme pour de telles appartés provenant d'un narrateur absent de la
scène, mais je n'arrive pas à le retrouver.
Bien que la description d'une trame est intéressante, je n'aime pas
trop plus le terme noeud. Ce terme vient des graphes mathématique et
désigne grosso modo un point de jonction d'un graphe. Cela correspond
donc à une scène. Mais tout ça n'est que théorie mathématique qui ne
représente nullement la complexité du sujet. Prend par exemple un
scénario avec des scènes fixés d'avance mais représentant à chaque
étape deux choix menant vers la même scène: c'est clairement linéaire
même si ça rompt avec ta définition. Maintenant, au lieu que les
chemins mène vers la même scène, il mène chacun vers une branche qui
est clairement linéaire et se dirige vers deux fins différentes. Ici,
tu as deux scènes mais l'impression est quand même que le scénario est
linéaire, et ce même avec trente branches différentes. Cela peut
pourtant être très difficile à repérer car n'oublie pas que la trame
n'est pas entièrement explicitée. Un autre exemple est une trame où
chaque lien peut mener à n'importe quel scène mais que les joueurs
n'ont pas le choix de parcourir chaque scène avant d'aller ailleurs
(cet ailleurs pouvant être déterminé par la dernière scène
parcouru). Bien que ce type de scénarios offrent N(N+1)/2 chemins
possibles vers N suite différente (mais possiblement similaire), on
est quand même, à mon avis, en présence d'une forte linéarité. Le
fait que les joueurs ne soit pas obligés de faire les N scènes ne fait
que limiter le nombre de choix possible et ne change pas grand chose à
la linéarité du scénario. Remarque que c'est exactement ce qui se
passe avec les donjons à niveau classique. J'hésite beaucoup aussi
sur les notions d'indépendance et de subordinations; Bref,
j'hésiterais beaucoup à considérer les commentaires sur cette section
comme étant concluants.
A+
Fabien
Subject: Explication, ellipse et subordination
Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
Date: Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200
En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de
celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la
chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea
trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue
("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les
joueurs et le meneur discutent.
Je n'ai pas tenu compte de l'ellipse, c'est vrai. Les transitions
peuvent se faire sous forme d'ellipse ou de sommaire...
Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce que
tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le récit
n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais plutôt dans
les conditions à remplir par les PJs pour que l'évènement surviennent
[...] et quelques acteurs indépendants [...] permettant de faire
progresser le récit mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à
cette histoire [...]"
Subject: Scène, temps de récit et points de transition
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Sun, 04 Jun 2006 10:55:10 -0400
At Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200,
Radecave le Scribouillard wrote:
>
> En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de
> celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la
> chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea
> trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue
> ("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
>
> Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les
> joueurs et le meneur discutent.
Oui, dans le cadre d'une situation de jeu. Toutefois, en ce qui
concerne les scénarios, cela peut-être confondant. Par exemple, dans
la majorité des scénarios d'aventure, la scène sera décrite sous la
forme d'une pause (on décrira les lieux où se tiendra la scène). Dans
le scénario d'intrigue, la scène sera la description du personnage
(duquel on imaginera la scène de rencontre avec ce personnage) soit
encore une fois une pause. Dans le cadre d'une enquête, ce sera la
description du mystère, soit sous la forme d'un sommaire ou d'une
pause, avec quelques indices, plus souvent qu'autrement sous la forme
d'une pause. La scène sera encore une fois imaginé à partir de ses
pauses et ses sommaires. On se retrouve donc bizarrement à dire que
le groupe de participants doivent imaginer des scènes (récit de
l'action) à partir de pauses et des sommaires (récit descriptif) et de
les lier à l'aide de pauses et de sommaires soient suggérés par le
texte, soit inventé par eux. Je trouve cela un peu confondant.
De plus, des éléments de scènes (dans le sens de point d'ancrage du
scénario) peuvent être fait sans nécessairement posséder un temps de
récit naturel. Par exemple, à l'arrivée dans une pièce, le MJ la
décrira (pause), les PJ décideront peut-être de fouiller la pièce en
entier (sommaire), puis d'attendre l'arrivée des gardes (ellipse) pour
leur sauter dessus (scène). On se retrouve donc avec différents temps
de récit pour le même morceau structurel (noeud?) de l'Aventure (la
pièce).
Dans la structure d'un scénario, la scène est un élément du récit
auquel sera accordée une certaine importance. Particulièrement, une
décision y sera prise ou un évènement sera résolu permettant la
transition vers une nouvelle scène. La scène commence donc avec une
amorce initiale (la ou les conditions de départ de la scène), une
suite d'évènement, ainsi qu'un point de décision (ou de résolution)
déterminant pour la suite de l'histoire.
Prenons par exemple une scène d'aventure où les joueurs entrent dans
une pièce contenant un coffre verrouillée et une porte secrète.
Amorce: Entrée des PJ dans la pièce (par un moyen ou un autre)
Évènements: Ce que font les PJs dans la pièce: fouiller la pièce,
trouver la porte secrète, essayer de déverrouiller le coffre, etc.
Points de décisions/résolutions possibles:
A) Passer par la porte secrète
B) Coffre déverrouillé
C) Sortie de la pièce par l'entrée principale
Transition possibles avec les points de résolution:
A) Va vers la scène Pièce Secrète.
B) Va vers Contenu du Coffre
C) Va vers Corridor
Ce genre de diagramme peut être fait pour tous les types de scénarios,
bien que la nature du contenu soit différent (c'est ce qui distingue
les types entre eux). Ainsi, les Amorces du scénario d'Enquête seront
la découverte des indices, les Évènements seront les recherches
effectuées sur cet indice, et les Points de décisions/résolution
seront les déductions et les pistes découvertes à l'aide de cette
indice, permettant de transiter vers de nouveaux indices/preuves et/ou
vers la résolution du mystère.
La notion importante ici, à mon avis, est le fait que la
décision/résolution doit mener vers une transition vers une autre
scène. Ainsi, le fait de trouver la porte secrète n'est pas un point
de résolution/décision tant que les joueurs ne prennent pas la
décision de suivre le passage ainsi découvert. Par contre,
déverrouiller le coffre mène à une transition (temporaire) puisque
ceci apporte des évènements importants pour le reste de l'histoire.
Je suppose ici que le coffre contient de tels éléments; c'est aussi
possible qu'il soit vide ou ne contienne rien d'utiles comme des
pièces d'or par exemple - l'ouverture du coffre n'est pas alors un
point de transition/résolution et la tentative de déverrouillage n'est
pas importante, servant peut-être strictement à la vraisemblance ou
comme "épreuve pédagogique" pour le voleur du groupe.
> Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce
> que tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le
> récit n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais
> plutôt dans les conditions à remplir par les PJs pour que
> l'évènement surviennent [...] et quelques acteurs indépendants [...]
> permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier
> possiblement le groupe de PJ à cette histoire [...]"
Mon avis est surtout que la subordination est propre à chaque scène, à
travers les points de résolution/décision. C'est la structure causale
du récit qui met en place la subordination. Toutes les scènes sont
subordonnées à des évènements. Il pourrait y avoir des lieux obligés
mais je crois qu'une telle subordination apparaît à un niveau plus
élevé d'analyse, lorsqu'on commence à regarder vraiment ce qui amène
quoi et les chemins possibles pour s'y rendre. Il y a trop de
possibilités de subordinations cachées (cette scène semblait ouverte
mais les gaffes des joueurs l'on subordonné voire complètement coupé
du récit) ou de l'inverse (des scènes qu'on croyait subordonnées mais
que les joueurs trouvent une traverse pour les atteindre) pour les
identifier immédiatement dans la structure. Bref, comme il peut se
passer n'importe quoi, à moins d'avoir un MJ/scénario extrêment
dirigiste, la notion de subordination est très faible à mon avis.
A+
Fabien
Subject: Noeuds, transition et linéarité
Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
Date: Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200
Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des
"noeuds" qui construisent la partie.
Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait
dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de
ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la
découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour
le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une
raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête,
le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une
information).
Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à
un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante.
Voilà qui simplifie les choses.
Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent
systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les
empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir
malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent).
Subject: Transformation, improvisation et définition de la linéarité
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Thu, 08 Jun 2006 12:07:41 -0400
At Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200,
Radecave le Scribouillard wrote:
>
> Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des
> "noeuds" qui construisent la partie.
En gros, oui, c'est mon point de vue.
> Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait
> dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de
> ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la
> découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour
> le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une
> raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête,
> le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une
> information).
C'est ça.
> Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à
> un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante.
Selon une vision simple du scénario, oui. Maintenant, l'image peut se
complexifier sur deux niveaux:
- Par des transitions plus substancielles, sous forme de sommaire
probablement ("Durant les trois mois passés avec la caravane, vos
personnages en apprennent long sur la culture nc'thoyenne. Voici un
résumé de ce que vous avez appris..."). Je ne considère pas ça
comme une scène car il n'y a pas vraiment de points de résolution.
Toutefois, je considère aussi que de telles transitions peuvent se
transformer en scène si les joueurs décident d'interagir avec ce qui
est décrit, ce qui créerait une scène improvisée.
- Par l'ajout d'éléments improvisés, scènes, points de résolution ou
transition. La différence est que ces options n'ont pas été prévu
par le scénario explicitement ("Si les joueurs décident..."). Je
distingue déjà deux types d'éléments improvisés: les déductifs,
basés par exemple sur des éléments descriptifs donné dans le
scénario (le texte ne parle pas de Jean le Marchand, mais parle
quand même des us et coutumes marchandes du pays), et les créatives
(improvisation complète: les joueurs décident de trouver un marchand
d'arme mais rien dans le texte parle si de tels marchands existent,
etc.). J'ai l'impression que ce type de distinction est important.
> Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent
> systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les
> empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir
> malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent).
À mon avis, la linéarité se retrouvent au niveau des points de
décisions, et c'est pourquoi je les ai distingué avec les points de
résolutions. Si ces derniers sont peu nombreux pour chaque scène ou
offre peu de possibilités, le scénario est linéaire. Un scénario a
beau avoir trente points de résolution par scène, 1000 noeuds et plus
de 3 millions de chemins différents, s'il ne contient qu'un nombre
réduit voire aucun point de décisions, il est linéaire.
A+
Fabien
Subject: Scénarios linéaires et dirigistes
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Fri, 09 Jun 2006 12:56:43 -0400
At Fri, 09 Jun 2006 18:29:36 +0200,
Radecave le Scribouillard wrote:
>
> Okie. Si j'ai tout suivi, à un "point de décision", le joueur influe
> réellement sur le scénario. À un "point de résolution", un joueur ne
> marque qu'une étape dans le scénario.
Yop, si ce n'est que je remplacerais "influe réellement sur le
scénario" par "influe sur la direction que prend le scénario",
l'influence "réelle" étant trop difficile à déterminer.
Et de là, tu peux t'apercevoir que ma définition de la linéarité est
presque triviale avec cette définition; "Un scénario linéaire est un
scénario où les points de décision sont peu nombreux" revient à dire
qu'un scénario linéaire est un scénario où le joueur a peu souvent
l'occasion d'influencer la direction que prend le scénario. À ce
niveau, je préferrais pratiquement parler de "scénario dirigiste", le
scénario linéaire n'étant qu'une façon facile (parmi d'autres) de
faire un scénario dirigiste.
A+
Fabien
Subject: Tâches/Conflits, DKF et points de transition
Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Fri, 09 Jun 2006 12:07:15 -0400
Je dirais que c'est un peu entre les deux et j'avoue que c'est la
confusion. Vous avez quand même la bonne idée générale de la
différence: dans l'un des cas, l'embranchement pris dépend du choix du
joueur (point de décision) et dans l'autre, l'embranchement est pris
indépendamment du choix des joueurs.
Je veux distinguer ce point de décision de la dichotomie tâche/conflit
que Christoph semble amener (ses exemples sont bons mais représentent
à la fois une opposition décision/résolution et tâches/conflits). De
la même façon, je veux le distinguer de la distinction
Drama/Karma/Fortune que Guillaume semble apporter dans son dernier
exemple. Il y a aussi un danger à décrire ainsi des situations de
jeu: rien n'est dit sur le scénario qu'il y a en-dessous et c'est
probablement pour ça qu'il reste une certaine confusion.
Un scénario peut-être non-linéaire et ne faire que de la résolution de
tâche. Dans le premier exemple de Christophe, du point de vue de
l'arrestation du méchant, le résultat ne change même rien à la
description de la scène. "Le méchant s'enfuit" fait partie de la
description de la scène, il n'y a pas d'autres issues possibles. Le
jet est peut-être une épreuve, le point de résolution est alors "Les
PJs doivent faire un jet pour savoir s'il réussit à éviter les
obstacles. S'ils échouent, ils tomberont dans une trappe cachée et
trouveront la tombe de Toutankhamon." Cela pourrait même être un
point de décision si les joueurs ont la liberté de trouver la trappe
par eux-mêmes (en supposant que l'histoire n'est pas bloquée si la
trappe n'est pas trouvée, forçant les joueurs à trouver cette trappe
d'une façon ou d'une autre, ce qui rend leur point de décision
illusoire). Le point de résolution ne serait qu'une chance donnée aux
joueurs pour trouver la trappe s'ils n'ont aucun indice.
Si le fait de rattraper le méchant ne change rien à la suite de
l'histoire, on ne peut pas plus parler de point de décision. Dans le
deuxième exemple, si le MJ/scénario avait prévu que le brigand soit
rattrappé par la suite, peu importe ce que décide les joueurs (par
exemple, "Si les joueurs décident de laisser courir le méchant, ce
dernier se fera prendre par les gardes et les joueurs pourront
l'interroger", le point de décision n'est qu'une illusion. Le fait
que la décision du joueur n'influence pas la scène suivante est la
partie importante. On s'aperçoit que la décision ou non de poursuivre
mènent les deux à la scène suivante: "Interrogation du brigand". Tout
cela n'est donc qu'illusion et il n'y a vraiment qu'une transition
simple, sans point de décision. On peut même à peine parler de point
de résolution tant la première scène semble qu'une introduction
colorée par un semblant d'interaction à la suivante: "Au début de
cette scène, les PJ auront la possibilité de poursuivre le méchant.
S'ils échouent, les gardes le rattraperont et les joueurs pourront
l'interroger..." Clairement, la fuite (avec ou sans poursuite) n'est
qu'une amorce, un fait inévitable donné par le Récit.
Je l'admets, les termes sont toutefois mal choisis et amènent la
confusion. Des suggestions sont les bienvenues. Je n'aime pas
indépendante/dépendante car ce n'est pas clair que la dépendance est
sur la décision du joueur. Active/Passive non plus puisque qu'un
point de résolution peut-être actif (par exemple, si le joueur décide
ou non de poursuivre). J'ai choisi point de décision pour mettre
l'accent sur le fait que la décision du joueur compte dans le jet mais
un point de décision est aussi un point de résolution (peut-être
devrais-je dire point de transition?), alors que l'inverse n'est pas
vrai. Et surtout, il est possible qu'un point de décision mène à un
choix non-désiré par le joueur, particulièrement si le mécanisme de
résolution est sur le mode Fortune. Tant que ça influence le reste de
l'histoire en conséquence des choix du joueur (du genre: "Ah zut! Je
n'aurais pas dû faire ça!")
A+
Fabien
Subject: Transitions illusoires et improvisées et dirigisme
Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Fri, 09 Jun 2006 12:30:11 -0400
Je m'aperçois que j'ai changé une de mes obligations au sujet des
points de résolutions: ceux-ci n'ont plus besoin de transiter vers
deux noeuds différents. Ils peuvent le faire vers le même noeud.
Seulement, ces points de résolutions sont pis que les autres: on fait
croire qu'un choix existe, mais il n'existe pas. Cela pourrait aussi
s'appliquer aux points de décision, mais alors, il est clair que ces
points de décision ne sont qu'illusoires. Ils existent pourtant et
devraient donc être notés. Je pense que, par défaut, ces points
devraient être qualifiés d'illusoires, tout comme les scènes qui en
sont affligés.
Il y a un risque ici toutefois, c'est de ne pas voir les transititions
implicites ou improvisées, celles que le scénario n'a pas prévu. Des
scènes peuvent sembler illusoire (ou fermée?) à l'analyse mais
s'avérer ouverte par la suite parce que le scénario n'a tout
simplement pas mentionné toutes les options offertes aux PJs. C'est
entre le cas de nombreux scénarios de nouvelles, voire de la majorité
des scénarios d'enquêtes ou d'intrigue, qui ne mentionne que rarement
comment les joueurs peuvent faire pour trouver atteindre leurs buts,
ou encore qu'un nombre limité (souvent une seule) façon de trouver les
indices. Ainsi, si je fais jouer le Chien des Baskerville, le roman
ne donne qu'une façon de résoudre le mystère. Serait-ce celle que
poursuivra les joueurs? Probablement que non à moins qu'ils aient lu
le livre. Le scénario n'est donc pas linéaire et il peut être fort
intéressant de trouver comment les PJ s'en sortiront.
Avec cette idée là en tête, peu de scénarios peuvent vraiment être
traité de linéaire, en soutien à mon opinion que l'efficacité des
outils dépend beaucoup de la façon dont l'artisan les utilise. À
moins qu'un scénario ne force littéralement les PJs (j'en ai vus) à
poursuivre une route précise ("Qu'importe ce que font les joueurs, ils
ne pourront quitter la ville et seront arrêtés au crépuscule."), la
plupart des scénarios vont permettre de s'en écarter, avec plus ou
moins de travail. Cela rend toutefois l'analyse du dirigisme d'un
scénario très difficile puisqu'il faut repérer tous les points de
décision implicite ou non et considérer la limite où un scénario n'est
plus considérer comme étant "suivi" par le groupe.
A+
Fabien
Subject: Illusion et grandeur des points de transitions
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Fri, 09 Jun 2006 14:15:24 -0400
At Fri, 09 Jun 2006 19:41:43 +0200,
Radecave le Scribouillard wrote:
>
> Ne parle pas, Fabien, de "points de décision" illusoires. Soit un point
> de décision en est un, soit ce n'en est pas un.
Mon avis aussi. Tout comme pour les points de résolutions, et de
fait, les scènes fixes. Toutefois, lorsqu'un scénario se met à
contenir que des transition unique vers la scène suivante, cela veut
dire que le scénario ne contiendrait plus aucune scène ni points de
décisions/résolutions. En fait, il faut un deuxième degré d'analyse
pour découvrir que ces prétendus points de résolutions/décisions n'en
sont pas.
Quand je dis illusoire, je veux dire exactement ça: alors
qu'on croyait que le joueur avait réellement la possibilité de
modifier la direction du scénario, on s'aperçoit quelques étapes plus
loin que le scénario n'a pas du tout changer de direction et que
l'influence du joueur n'a été qu'une illusion.
On pourrait aussi le voir du coté de l'ordre de grandeur: Un joueur a
la possibilité d'influencer localement la direction du scénario mais
globalement, cette influence est nulle. Peut-être cela
conviendrait-il mieux puisqu'on tombe plus clairement à un autre ordre
d'analyse? On pourrait ainsi garder une définition simple (basé sur
l'influence de la direction que prend le scénario) et l'appliquer à
différents ordres de grandeurs (eg. "Pour la scène en cours, ceci est
un point de décision, toutefois, pour cette partie du scénario, cela
n'a aucune influence.").
Personnellement, j'aime bien. Ça me permet en tout cas d'exprimer des
subtilités que je n'étais pas capable de faire avant. Resterai à
trouver les divisions naturelles (s'il y en a) des scénarios. Genre
scènes, actes, scénarios, campagne...
A+
Fabien
Subject: Résumé par Fabien
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Mon, 12 Jun 2006 12:26:56 -0400
At Fri, 09 Jun 2006 21:20:43 +0200,
Radecave le Scribouillard wrote:
>
> Okie, revoyons cette histoire de "points de décision". J'ai l'impression
> que ce sont justement les *noeuds* de l'action.
>
> Du coup, ça me force à redéfinir le terme que j'ai déjà employé
> auparavant pour définir ce qui me semble justement être les *indices*.
>
> L'*indice* consiste bien en la découverte d'un élément (objet, fait ou
> information) dont les persos se servent pour faire avancer l'action.
Tout ça est pour moi surtout une question de vocabulaire et je
commence un peu à m'y perdre. Voici celui que j'utilise:
Perso, je vois le scénario comme composé de *scènes* (que tu appelais
"noeud" auparavant) possédant un *contexte* (nouveau terme qui
remplace mieux à mon avis les termes d'amorce ou d'indice) autour de
laquelle la scène va se construire. La scène se termine lorsque les
joueurs arrivent à un *point de transition* les menant vers une autre
scène.
Le contexte n'est pas nécessairement une introduction à la scène mais
constitue l'élément structural du scénario, les éléments de sa trame.
Dans les Récits, les contextes sont les évènements. Dans les
Enquêtes, ce sont les indices/découvertes/révélations, dans les
Intrigues, les personnages, les alliances, et dans les Aventures, les
lieux. Ainsi, on résumera une Aventure en disant que les PJ sont
passés de lieux en lieux et l'arrivée dans un lieu entraînera une
scène basée sur la description de ce lieu, ce qu'on y trouve et ce
qu'il s'y passe. La trame de l'Aventure ressemblera à un parcourt sur
lequel une histoire se greffera et il ne ferait aucun sens de faire
une Aventure en huis-clos.
Un point de transition appartient toujours à une seule scène et permet
de transiter de cette scène vers une autre. Si le joueur (et non le
personnage) a une *influence* sur la sélection du point de transition,
on parlera de point de décision. Sinon, on parlera de point de
résolution. La présence ou non d'un mécanisme n'influence pas cette
nature, tant que ce mécanisme n'obstrue pas complètement l'influence
du joueur sur la sélection. Il y a aussi un certain ordre de grandeur
sur l'influence des joueurs, qui peut être local jusqu'à global,
dépendant de comment cette dernière affecte le scénario. Toutes les
combinaisons sont possibles: Une grande influence local peut avoir peu
d'effets globaux sur l'histoire et vice-versa (eg. le PJ secoure un
prisonnier qui deviendra beaucoup plus tard un grand héros qui lui
sauvera la vie). L'influence des décisions du joueur n'est pas
nécessairement non plus en ordre avec l'effet obtenu. Une fausse
piste peut avoir comme conséquence d'éloigner les personnages de
l'objectif que les joueurs se donnent. Bien que je ne crois pas que
cela change le critère pour déterminer un point de décision, trop de
ces influences contraires à l'effet désiré peut entraîner un manque
d'influence globale des joueurs dans l'histoire, leur influence étant
somme toute complètement aléatoire et donc inefficace.
Un *scénario dirigiste* (j'insiste) est un scénario où les points de
décision ont peu d'influence au niveau global. Un *scénario linéaire*
est un scénario dirigiste où les points de décision sont peu nombreux,
voire inexistants.
Finalement, on se retrouve actuellement avec 4 types de scénarios:
Récit: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
sur des évènements.
Aventure: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
sur des lieux.
Intrigue: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
sur des personnages.
Enquête: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
sur des révélations.
Il reste du travail pour caractériser ces quatres types de scénarios,
au niveau du type des points de transitions, de la situation initiale,
des motivations des PJ, des objectifs (incluant possiblement les
conditions de victoire, par exemple).
Voilà, j'espère que ça éclairci un peu mon point de vue (oups! oui,
oui, j'ajouterai plus d'exemples la prochaine fois!)
A+
Fabien
Subject: Linéarité et ouverture d'un scénario
From: Eric Lestrade <http://xljdr.org/>
Date: Août 2001
<http://xljdr.org/> présente ANTHOLOGIE <index.php?page=accueil>
========================================================================
* Linéarité et ouverture d'un scénario*
*pour une utilisation réfléchie de la non linéarité*
*avertissement:* /cet article a été écrit en Août 2001 pour le groupe de
discussion *fr.rec.jeux.jdr <news:fr.rec.jeux.jdr>*. Il est avant tout
l'introduction à un débat/.
/*À la fin d'une partie de tournoi:
* / << - Mon scénario est tellement puissant qu'il pouvait se passer
*n'importe quoi* !
- Effectivement, il s'est passé *n'importe quoi*... >>
Le jeu de rôle n'a d'intérêt que parce qu'il construit quelque chose. La
situation d'arrivée n'est pas la même que la situation de départ, sinon
ce n'est pas la peine de jouer la partie. Le chemin qui est emprunté
pour aller de la situation de départ à la situation d'arrivée est
appelée* /l'histoire/*.
Le jeu de rôle n'a d'intérêt que si les joueurs ont prise sur
/*l'histoire*/. Cela est rendu possible par le fait qu'ils interprètent
les personnages qui vont plus ou moins construire l'histoire au fur et à
mesure.
*Trois axes d'évolution *
L'histoire peut mettre en scène trois grands axes d'évolution en
relation avec les personnages [les évolutions sans relation avec les
personnages sont, par définition, inutiles à la partie] :
- *L'évolution physique*. Il s'agit de l'évolution de la situation
matérielle, de tout ce qui est visible/tangible. Entrer dans la maison,
démarrer sa voiture, tuer son ennemi, sont des actions qui participent à
l'évolution physique de l'histoire.
- *L'évolution intellectuelle*. Il s'agit de l'évolution des
connaissances de personnages. Cette évolution peut avoir lieu par la
réflexion des joueurs, par la découverte d'informations, etc... Trouver
le coupable d'un meurtre est l'évolution intellectuelle la plus
significative d'un scénario d'enquête (plus précisément, c'est souvent
l'aboutissement de l'évolution en question).
- *L'évolution psychologique* (en particulier l'évolution émotionnelle,
l'évolution morale, etc...). Il s'agit de l'évolution des sentiments des
personnages, voire l'évolution de leurs personnalités.
Ce découpage n'est bien sûr pas rigide car de manière évidente, les
trois évolutions sont fortement liées entre elles. Néanmoins c'est un
découpage assez naturel, et qui va nous servir pour la suite.
Un scénario de jeu de rôle ne décrit pas une histoire à l'avance, il
laisse une latitude plus ou moins grande aux joueurs, au meneur (et au
hasard si on utilise des dés...) pour construire l'histoire. Les
différentes évolutions sont donc plus ou moins prévues à l'avance (dans
le sens où elle peuvent être parfaitement prévues, ou pas prévues du
tout). On peut classer dans trois catégories la manière dont un scénario
considère l'évolution sur un certain axe (physique, intellectuel ou
psychologique) [on appellera scénario ce qui est effectivement joué par
le meneur, pas forcément ce qui écrit]
- *Pas de considération* particulière. Le scénario ne prend pas en
compte l'évolution en question, ou bien il n'y a explicitement aucune
évolution.
- *Linéarité*. Le scénario prévoit de manière globale la manière dont va
se dérouler l'évolution. le scénario décrit une trame.
- *Non-linéarité (ou ouverture)*. Le scénario prévoit une évolution,
mais lui laisse toute liberté. Le scénario décrit un ensemble d'éléments
et non une trame.
Chaque scénario va plus ou moins loin sur chaque axe d'évolution. Un
scénario d'enquête privilégiera l'axe intellectuel, tandis qu'un
scénario épique n'ira pas très loin sur le même axe, de manière à
privilégier l'axe physique et éventuellement l'axe psychologique. Il
n'est pas question ici de juger tel ou tel type de scénario, on dira
donc que *chaque scénario répartit son effort sur les trois axes* d'une
certaine manière.
*Principe fondamental*
Une fois ces considérations théoriques mises en place, j'en viens au but
premier de cet article qui est de défendre l'idée selon laquelle *la non
linéarité n'est pas forcément souhaitable en soi*. Plus précisément,
elle n'est pas souhaitable à tous les niveaux. La non linéarité, si elle
est gérée avec talent et attention, peut mener à des évolutions plus
riches que la linéarité. La linéarité, de son côté, en prévoyant les
différentes étapes de l'évolution à l'avance peut permettre de mettre en
place des éléments plus intenses et cohérents, car longuement réfléchis.
Un scénario complètement non linéaire, n'est pas plus souhaitable qu'un
scénario complètement linéaire (ce serait une histoire écrite à
l'avance), il y a donc une certaine dose de non linéarité à mettre dans
chaque scénario, un équilibre.
La dose de non linéarité que l'on peut mettre dépend directement des
talents d'improvisation du meneur, mais cela est loin de permettre
d'être non linéaire selon les trois axes. En fait il faut que chaque
meneur connaisse sa capacité à ce niveau parce que s'il la dépasse, le
scénario perd en qualité/intensité.
Mon point de vue est qu'/*un bon scénario doit être d'autant plus ouvert
selon un certain axe (physique, intellectuel ou psychologique) que le
scénario privilégie cet axe**. Ainsi la dose de non linéarité doit être
répartie selon les 3 axes, en fonction des intérêts mis en jeu.*/
*Exemple*
Imaginons un scénario d'enquête classique à l'appel de Chtulhu. Pour une
raison quelconque des horreurs sortent de la cave d'une vieille maison.
Un choix logique pour un tel scénario serait de mettre en avant l'axe
intellectuel (l'enquête), puis de mettre en second axe psychologique
(santé mentale des PJs) et en dernier l'axe physique (la manière
physique dont les PJs vont empêcher les horreurs de se répandre). Selon
ma règle, un bon scénario équilibré de ce type devrait mettre en jeu une
enquête non linéaire, prévoir de manière linéaire l'évolution
psychologique des personnages (ces derniers devienne plus ou moins fous,
il n'y a pas d'autre choix), et mettre de côté l'évolution physique
(elle n'interviendrait qu'à la fin du scénario, quand les PJs doivent
trouver une solution définitive pour arrêter l'invasion des horreurs)
Cela influe grandement sur la manière dont le scénario doit être écrit
puisque d'après ce que je viens de dire, la plus grande partie du
scénario devrait être dédié à décrire comment les PJ peuvent trouver tel
ou tel indice. L'évolution psychologique sera décrite au travers de
notes de maîtrise qui montreront comment l'ambiance devient de plus en
plus lourde et insupportable. Et enfin l'évolution physique sera juste
abordée rapidement, à savoir donner quelques idées au meneur de la
manière dont les PJ peuvent arrêter les horreurs.
Maintenant, partons de ce scénario, et écrivons un scénario non pas
fondé sur l'enquête mais sur la psychologie des personnages. D'après la
règle que j'ai énoncé, l'évolution intellectuelle doit baisser en non
linéarité (et devenir linéaire?), tandis que l'évolution psychologique
doit gagner de la non linéarité. Et voilà ce que cela donne : à présent
le scénario doit mettre en jeu d'autres états psychologique que la peur
(un PJ peut rencontrer le fantôme de sa fiancée et se retrouver
confronté à devoir la quitter une deuxième fois, etc...), et permettre
aux PJ de faire des choix psychologiques. On n'oblige plus les PJs à
devenir fou, on ouvre d'autres voies. Le scénario aura alors comme
principal contenu des instructions sur la manière de gérer les états
psychologique des personnages, et d'ouvrir des portes. Le meneur fera
intervenir des événements non en fonction d'une timeline rigide, ou pour
aider les PJ dans leur enquête, mais en fonction de ce que cela apporte
psychologiquement aux personnages. La manière dont les personnages vont
trouver des indices pour expliquer ce qu'il se passe peut être cette
fois beaucoup plus prévue à l'avance, puisqu'il faut décider du
déroulement qui va offrir le plus de possibilités psychologiques aux
personnages. De plus si le meneur connaît à l'avance le déroulement
probable de l'enquête, il devient plus facile pour lui d'assurer une
cohérence dans l'évolution psychologique de chaque personnage, quelques
soit la direction qu'elle emprunte.
Reprenons les scénario initial, et mettons en avant l'action, cette
fois. Toujours selon ma règle, l'action doit devenir non linéaire,
tandis que l'enquête doit devenir plus linéaire, et que l'évolution
psychologique des personnages peut devenir carrément inexistante. Voilà
ce que ça peut être : on sait que des horreurs viennent de la maison, et
on a envoyé un commando armé pour régler le problème (ghostbuster ?). On
peut se débarrasser de l'évolution psychologique en ne gérant pas la
peur des PJs (ce sont des pro...), ou alors seulement par ces jets de
dés qui sont équivalents à des "jets de protection contre la peur".
L'enquête, elle, devrait être assez linéaire : le meneur doit avoir une
bonne idée de la manière dont les PJs vont découvrir que les horreurs
viennent de la cave et qui sont elles. L'important c'est l'action, et
cette dernière doit être non linéaire : ce sont aux PJ d'échafauder des
plans originaux pour " traiter " le problème.
*Bon... où ça va tout ça ?*
Tout ce que je viens de mettre en place défend les idées suivantes :
- un scénario d'enquête doit être non linéaire (au niveau intellectuel)
- un scénario reposant sur l'enquête ou la psychologie peut légitimement
être linéaire au point de vue de l'action
- un scénario fortement non linéaire à la fois sur le plan de l'action
et de l'enquête risque de sombrer dans le "/n'importe quoi/"
Ainsi, un peu naïvement, j'espère me débarrasser de toutes les croyances
comme quoi la non linéarité physique est intrinsèquement un critère de
qualité pour un scénario, comme si c'était une forme supérieur de jdr.
D'abord parce que la non linéarité physique n'est pas la seule, et on
oublie un peu vite qu'un scénario linéaire physiquement peut être non
linéaire psychologiquement, et qu'ensuite trop de non-linéarité amène le
désordre, le n'importe quoi.
Or une histoire ce n'est pas une simple suite d'événements mis bout à
bout (j'y reviendrai une autre fois...).
Tout cela pour défendre les scénarios où le déroulement est totalement
prévu à l'avance... L'évolution physique ou intellectuelle peut très
bien être remplacée par l'évolution psychologique, du moment que celle
ci devient non linéaire, c'est à dire si on laisse de manière réfléchie
des portes ouvertes. A contrario, il paraît difficile de mettre de
manière intéressante au centre de la partie l'évolution psychologique
des personnages si l'évolution physique et intellectuelle sont fortement
non linéaires. Et seuls les meilleurs meneurs parviendront à gérer une
évolution physique *ou* une évolution intellectuelle non linéaire, dans
un scénario centré sur la psychologie des personnages. [puisque j'ai
émis l'idée que la qualité d'un meneur représente la non linéarité
"totale" qu'il est capable de gérer]
par Eric Lestrade
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
Subject: Re: RE : [jeuderologie] structure des scénarios
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Thu, 20 Jul 2006 10:52:55 -0400
At Wed, 19 Jul 2006 23:18:30 +0200 (CEST)
> Fabien, je suis bien d'accord que l'on peut appeler ma situation
> initiale un scénario (c'est ce que les wargamers entendent par ce terme
> d'ailleurs), mais à ce moment-là, sauf ton respect, je ne vois pas
> l'intérêt, pour moi, de ton article qui se concentre beaucoup sur les
> transistions.
> C'est pas une critique, hein, un simple constat qu'on ne parle pas de
> la même chose.
Oui, je me suis concentré sur les transitions dans l'article car c'est
l'une des causes majeures de linéarité dans les scénarios, mais le
modèle offre bien plus que ça. J'ai très peu abordé la question des
enjeux et de la situation initiale, du contenu des scènes, des
transitions, et de bien d'autres choses. C'est un article en chantier
(comme la plupart des miens). Je trouverais fort intéressant
d'augmenter davantage la section sur les situations initiales avec ton
expérience sur ce genre de scénarios. Qu'est-ce qui fait une bonne
situation initiale, une situation initiale riche? À mon avis, si plus
d'effort est mis sur ce genre d'élément, les scénarios sur le marché
se trouveront beaucoup enrichis avec beaucoup moins de linéarité à
l'intérieur. C'est d'ailleurs une remarque que je fais déjà dans
l'article.
> > Toutefois, plusieurs rapportent des parties très chouette où les
> > grands moments n'ont nullement été ceux prévus par le scénarios. La
> > reconnaissance de cette défiance aiderait beaucoup à mon avis les
> > auteurs de scénarios à les rendre plus flexible, en laissant la
> > possibilité aux joueurs de choisir d'eux-mêmes quels seront les
> > moments importants dans la partie. Comment cela se fera?
>
> Je pourrais te répondre: "Avec une bonne situation initiale et des
> règles adéquates", mais j'ai comme l'impression que ce n'est pas ça que
> tu cherches pour ton article :P
> C'est la solution extrême, mais dès le moment où tu proposes des
> moments super chouettes qui pourraient avoir lieu après coup, tu vas
> avoir un compromis entre scénario et joueurs.
Ben, ce que je cherche pour mon article, c'est un peu plus de détails
sur ce qui constitue une bonne situation initiale. Les règles, on va
considérer qu'elles sont bonnes pour le cadre de l'article.
> Ensuite ce que tu dis sur AFdR est juste, on peut faire un tas de
> choses avec, beaucoup de variations sur un thème, on peut lui couper
> des bouts (mon jeu est vraiment bonne pâte :P), etc.
> Je peine cependant à voir le rapport avec la discussion sur les
> scénarios tels que décrits dans ton article (vu que c'est de ça qu'on
> parle à la base).
Moi, j'en vois une mais il me semble que j'aie de la difficulté à te
la transmettre. Toutefois, tu as raison: ce n'est plus tout à fait
ton jeu, ni dans l'esprit de ton jeu. Comme je disais, utiliser un
scénario pré-fait pour un jeu dont l'objectif est de bâtir une
histoire à partir de rien est simplement anti-thémique.
> Si tu voulais dire que la première partie est de la construction de
> Situation Initiale (ou de scénario sans transitions) alors je ne peux
> que te donner raison, c'est d'ailleurs écrit dans le nom de cette phase
> de jeu :)
> Tout l'idée du jeu est de pouvoir s'amuser pendant 3-4h sans devoir
> préparer quoi que ce soit à l'avance. Et pour ce faire, je déguise
> effectivement la préparation en une activité ludique commune (plutôt
> que de demander au MJ de se coltiner la tache tout seul).
Oui, c'est bien ça, mais mon article ne dit nullement comment un
scénario doit être écrit. Rien n'y empêche d'en faire un moment
ludique. D'ailleurs, je trouve très intéressant de voir comment mon
modèle, basé sur une méthode d'écriture que je pourrais qualifier de
statique, s'inscrit sur le modèle de AFDR, qu'on pourrait qualifier de
dynamique ou ludique. En fait, plus on en parle, plus je trouve ça
intéressant. :)
> On pourrait donc créer une situation initiale toute faite et la
> proposer, mais non seulement ça va à l'encontre de l'esprit du jeu,
> mais aussi ça court-circuite le système de récompense lié à la
> Situation Initiale.
Ça, il doit me manquer des informations. Dans ma version de tes
règles, les points de Drama ne sont gagner qu'à la deuxième phase
d'Investigation.
> On peut appeler cela un scénario aussi si tu veux (d'ailleurs, je le
> ferais depuis un moment si ce mot ne sous-entendait pas tant de chose
> dans notre culture rôliste).
Ce sont ces sous-entendus que j'essaye de mettre à bas. Pour moi, il
limite trop le jeu de rôle. On peut comme de dire que le jeu de rôle
à nécessairement des joueurs qui ne s'occupent que de leur PJ
respectif et un MJ qui s'occupent de tout le reste. De retirer ce
lieu commun pour le remplacer, par exemple, par des techniques de
distribution d'autorité offrent de nouvelles possibilités fort
intéressantes.
> Mais comparer cela avec le scénario avec transitions inclus ne nous
> amènera pas plus que de constater que, oui, il y a une situation
> initiale (y a rien d'autre à comparer).
D'un autre coté, moi je trouve qu'il y a beaucoup de choses à
comparer. Tes scènes (toutes improvisées) sont construites de façons
ludiques (plutôt qu'ad-lib ou déductives). Au premier tour, le
déterminant est le personnage, mais déjà, un indice est introduit, qui
deviendra le point de transition vers les scènes suivantes. Un
système de récompense, mis en action à la phase suivante, assure des
transitions intéressantes pour le développement de l'histoire, ouvrant
à de nouvelles scènes. C'est le développement des pistes. Ici,
l'importance est désirée et encouragé: on veut que les autres joueurs
se sentent presqu'obligés d'utiliser ce point de transition. Cette
forme de linéarité, où une transition est pratiquement incontournable,
est presque entièrement compensée par la cŕeation ludique des scènes
et des transitions.
La phase des Complications fait apparaître les transitions au sein des
Développements (qui sont à la fois des scènes et des transitions dans
mon modèle). Les règles requièrent à ce moment là que toutes les
transitions soient en fait des résolutions, demandant explicitement
que "la description de la scène doit impliquer un ENJEU pour ce
personnage dans le DÉNOUEMENT" (je cite le texte de la version bêta
ici. Encore une fois, le modèle s'applique à merveille. Tu proposes
que des enjeux contradictoires soient créés sans hésitation, répondant
directement à mon commentaire comme quoi les enjeux sont trop peu
nombreux dans les scénarios commerciaux, n'offrant pas de réelles
possibilités de répondre à des "dilemmes moraux" par les personnages.
C'est dans la phase de dénouement que les résolutions deviendront des
points de décision. Alors que dans la phase précédente, les
personnages impliqués n'avaient pas vraiment de pouvoir, dans cette
phase, le joueur prendra "connaissance des ENJEUX qui attendent les
personnages" et les points de drame accumulés lui permettra
d'influencer cette résolution. On a donc les deux conditions
nécessaires pour transformer une résolution en décision et c'est un
élément fort important de ton jeu. Les règles d'AFDR assurent donc
que l'histoire ainsi construite respectent fortement l'esthétisme
recommandé par le modèle des scénarios.
Bien sûr, ce n'était ni le but d'AFDR de correspondre au modèle, ni le
but du modèle d'être capable d'analyser un jeu comme AFDR. J'espère
que tu ne t'es pas senti trop "provoqués" par cette analyse mais pour
moi, ça m'a vraiment stimulé et permis autant de trouver une
application intéressante à mon modèle et, aussi, d'encore plus
apprécié ton jeu.
A+
Fabien
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