--- a/resolution.xml Fri Feb 03 16:28:34 2006 -0500
+++ b/resolution.xml Fri Feb 03 16:28:50 2006 -0500
@@ -507,11 +507,234 @@
</section>
<section id="resolution">
- <title>Resolution</title>
+ <title>Résolution</title>
+
+ <para>Il est maintenant temps de définir quel mécanisme de
+ résolution utilisé. Dans la majorité des jeux de rôle, les
+ règles ne tiendront en compte que d'un seul élément, soit le
+ type d'action tenté (combat? rechercher un objet caché? etc.).
+ Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau de notre
+ hiérarchie. Le premier niveau est légèrement trop abstrait:
+ s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine ou non, il
+ ne permet de déterminer quel type de résolution il serait
+ préférable d'utiliser (en supposant qu'il y ait plusieurs types
+ de résolution amusante dans votre système). On s'adressera donc
+ au deuxième niveau, les éléments narratifs, et on verra comment
+ ce dernier affecte nos choix des éléments mondains retenus.
+ Mais avant de s'aventurer plus loin, regardons les paramètres
+ qui affecteront nos choix d'un système de résolution.</para>
+
+ <section id="restime">
+ <title>Le temps de résolution</title>
+
+ <para>Le temps de résolution est un facteur qui indique en
+ moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour
+ être résolue. Une mesure pratique est le nombre d'échanges
+ (jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaire pour
+ arriver aux résultats<footnote>
+
+ <para>Cette définition diffère de celle utilisé par Ron
+ Edwards qui considère le temps en secondes pour résoudre
+ une action, afin de considérer l'efficacité d'un mécanisme
+ à se résoudre rapidement. Cette mesure doit être
+ optimalement la plus petite possible. Si cela s'applique
+ bel et bien pour un échange particulier, le nombre
+ d'échanges, lui, peut varier pour créer l'ambiance
+ souhaitée.</para>
+
+ </footnote>. Certains mécanismes permettent au joueur de
+ savoir directement s'il a échoué. D'autres demandent une
+ réponse du MJ ou d'un autre joueur. D'autres sont ouverts,
+ c'est à dire que le joueur doit échanger continuellement tant
+ que l'issue n'est pas éclairci.</para>
+
+ <para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire que
+ le temps de jeu correspondent au temps passer pour les
+ personnages. En fait, c'est plutôt le contraire qui se
+ produit généralement.</para>
+
+ </section>
+
+ <section>
+ <title>Le nombre et la nature des protagonistes</title>
+
+ <para>Les protagonistes peuvent être des personnages ou des
+ objets, des évènements, et ils peuvent être passifs ou actifs.
+ Par actif, j'entends que le joueur contrôlant le protagoniste
+ actif sera souvent celui qui lance les dés ou fait les
+ déclarations, alors que le protagoniste passif ne fera que
+ présenter une résistance passive à la résolution (ses
+ caractéristiques serviront à déterminer le niveau de
+ difficulté par exemple). Par exemple, dans de nombreux jeu de
+ rôle, un personnage touché par une explosion sera un
+ protagoniste passif. Sa résistance servira par exemple de
+ difficulté pour l'explosion, qui sera le protagoniste actif
+ (le MJ lançant les dés).</para>
+
+ <para>Contrairement à ce que beaucoup de jeu de rôle laissent
+ entendre, ce n'est pas le nombre d'adversaires qui détermine
+ nécessairement le nombre de protagonistes. Il est possible de
+ considérer de considérer l'action "Battre 3 soldats aux corps
+ à corps" comme une action simple de difficulté élevée.
+ L'inverse est aussi possible, jusqu'à une certaine limite.
+ Par exemple, il est possible de transformer un simple jet pour
+ toucher en une opposition entre un jet pour toucher et un
+ autre pour éviter, la plus grande réussite étant
+ victorieuse.</para>
+ </section>
+
+ <section>
+ <title>Le nombre de résultats possibles</title>
+
+ <para>Chaque mécanisme permet d'obtenir différents résultats.
+ On les classera selon leur nombre et leur nature.</para>
+
+ <variablelist>
+ <varlistentry>
+ <term>Le mécanisme automatique</term>
- <para role="todo">
- Example on how to use the resolution mechanics.
- </para>
+ <listitem>
+ <para>Ce mécanisme donne immédiatement le résultat, que ce
+ soit une réussite, un échec ou le statusquo. Il n'y a
+ qu'un seul résultat possible.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Le mécanisme booléen</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Ce type de mécanisme présente deux issues: soit il
+ se passe de quoi, soit il ne se passe rien. Il peut
+ être négatif (c'est un échec pour le protagoniste actif)
+ ou positif (c'est une réussite pour le protagoniste
+ positif).</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Le mécanisme binaire</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Le résultat binaire présente lui aussi deux
+ résultats: soit le résultat est positif (réussite) ou
+ négatif (échec). Il n'y a pas de résultat
+ neutre.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Le mécanisme trinaire</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Le mécanisme trinaire présente trois états: positif,
+ négatif ou neutre. Ce dernier représente le statusquo
+ vis à vis de la situation précédente.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Le mécanisme fermé</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Le mécanisme fermé ou borné présente une certaine
+ variété de résultats mais limiter en nombre. Par
+ définition, tous les mécanismes précédents rentrent dans
+ cette catégorie, mais cette dernière inclut aussi les
+ mécanismes possédant plus de 3 résultats possibles
+ (c'est le cas de la majorité des systèmes utilisant des
+ marges de réussite ou d'échec).</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Les mécanismes ouverts</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Les mécanismes ouverts permettent un nombre illimité
+ de résultats. On en distingue trois sous-types
+ différents, soit les mécanismes ouverts par le bas, par
+ le haut, ou illimité (ouvert des deux cotés).</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Les mécanismes critiques</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Les mécanismes critiques présentent une variation
+ sur les systèmes précédents. Ils ont un ou deux états
+ qui sont considérés comme étant exceptionnels. Cet état
+ peut être positif (réussite critique), négatif
+ (maladresse critique) ou neutre (aussi nommé
+ <literal>sur un fil</literal>)<footnote>
+
+ <para>À ma connaissance seul <ulink
+ url="http://www.msb.free.fr/">Marcel
+ Super-Blaireau</ulink> utilise ce type de réussite
+ critique. C'est toutefois, à mon avis, géniale
+ comme idée.</para>
+
+ </footnote>. Les mécanismes critiques peuvent
+ apparaître dans n'importe quel des types précédents,
+ mais on les retrouve généralement que dans les types
+ fermés ou ouverts. C'est donc plus un attribut
+ supplémentaire qu'un type à part.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+ </section>
+
+ <section id="combinaison">
+ <title>Les combinaisons</title>
+
+ <para>Certains mécanismes de résolution permettent de résoudre
+ plusieurs simulations simultanément. Ces mécanismes permettent
+ de prendre en compte certains aspects du lien reliant les
+ situations.</para>
+
+ <variablelist>
+ <varlistentry>
+ <term>Indépendantes vs. Dépendantes</term>
+ <listitem>
+ <para>Les situations sont ou non indépendantes, c'est à
+ dire que la réussite de l'une d'elle ne dépendra pas (ou
+ dépendra, si elles sont dépendantes) de celle des
+ autres.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Ordonnées vs. Aléatoires</term>
+ <listitem>
+ <para>Les actions surviennent dans un ordre donné. Ce
+ type de combinaison est souvent dépendant.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Priorisés vs. Impartiales</term>
+ <listitem>
+ <para>Certaines actions sont priorisées sur
+ d'autres.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Planifiées vs. Séquencées</term>
+ <listitem>
+ <para>Les actions ont été planifiées en avance ou
+ surviennent dans l'ordre.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Interruption et Imprévus</term>
+ <listitem>
+ <para>Certains mécanismes permettent de changer ses
+ intentions en cours de route, d'interrompre une action
+ entreprise, ou encore d'entreprendre une nouvelle
+ action.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ <para>Je rappelle qu'il est ici question des mécanismes de
+ résolution, et non pas de la situation elle-même. Rare sont
+ les systèmes qui implémentent toutes ces possibilités.
+ Toutefois, si les mécanismes le permet, le MJ pourra en tenir
+ compte comme un nouvel outil dans son coffre.</para>
+ </section>
<section id="DKF">
<title>The DKF Resolution Model</title>