5 <articleinfo> |
5 <articleinfo> |
6 <title>Définition, Résolution et Interprétation</title> |
6 <title>Définition, Résolution et Interprétation</title> |
7 <subtitle>une taxonomie des systèmes de résolution</subtitle> |
7 <subtitle>une taxonomie des systèmes de résolution</subtitle> |
8 <abstract> |
8 <abstract> |
9 <para>Dans cet article, l'auteur propose une façon d'aborder la |
9 <para>Dans cet article, l'auteur propose une façon d'aborder la |
10 résolution des actions basé d'avantage sur la narration que |
10 résolution des actions basée davantage sur la narration que |
11 sur la simulation, tout en conservant les mécanismes |
11 sur la simulation, tout en conservant les mécanismes |
12 traditionnels que l'on retrouve dans la majorité des jeux de |
12 traditionnels que l'on retrouve dans la majorité des jeux de |
13 rôle. En identifiant les composants d'un système de |
13 rôle. En identifiant les composants d'un système de |
14 résolution et leur influence sur la narration, l'objectif de |
14 résolution et leur influence sur la narration, l'objectif de |
15 cette méthode est de choisir le système de résolution en |
15 cette méthode est de choisir le système de résolution en |
63 <para>J'ai essayé pendant longtemps de créer un système vraiment |
63 <para>J'ai essayé pendant longtemps de créer un système vraiment |
64 générique, capable de gérer un large domaine d'échelles de |
64 générique, capable de gérer un large domaine d'échelles de |
65 grandeur, mais aussi différents genres et atmosphères de jeu de |
65 grandeur, mais aussi différents genres et atmosphères de jeu de |
66 rôle. Ces objectifs furent longtemps considérés comme une |
66 rôle. Ces objectifs furent longtemps considérés comme une |
67 chimère impossible à atteindre car certains de ces genres |
67 chimère impossible à atteindre car certains de ces genres |
68 semblent poursuivre des buts contraires aux autres par leur |
68 poursuivent des buts contraires aux autres par leur nature même. |
69 nature même. Tout de même, j'étais sûr qu'il était possible |
69 Toutefois, j'étais sûr que c'était possible même si l'idée |
70 même si l'idée restait vague. Bien que certaines personnes |
70 restait vague. Bien que certaines personnes pourraient mettre |
71 pourraient mettre cette confiance comme un symptôme de mon |
71 cette confiance comme un symptôme de mon obstination en prenant |
72 obstination, en prenant comme preuve l'échec de nombreux |
72 comme preuve l'échec de nombreux systèmes dit génériques sur le |
73 systèmes dit génériques sur le marché, je pense que j'ai quand |
73 marché, je pense que j'ai quand même un atout de mon coté: je |
74 même un atout de mon coté: je maîtrise moi-même depuis plus de |
74 maîtrise moi-même depuis plus de 15 ans dans le même monde avec |
75 15 ans dans le même monde avec une très grande variété de genres |
75 une très grande variété de genres et de décors que je dois |
76 et de décors que je dois mélanger ensemble pour le plaisir de |
76 mélanger ensemble pour le plaisir de mes joueurs. Alors, si je |
77 mes joueurs. Alors, si je peux le faire, pourquoi personne |
77 peux le faire, pourquoi personne d'autre ne pourrait? Encore |
78 d'autres ne pourrait? Toutefois, si des mots à la pratique, le |
78 que, si des mots à la pratique, le pas est grand, l'inverse est |
79 pas est grand, l'inverse est parfois pis!</para> |
79 parfois pis!</para> |
80 |
80 |
81 <para>En analysant différents jeux de rôle, et dans mes myriades |
81 <para>En analysant différents jeux de rôle, et dans mes myriades |
82 d'essais à adapter chacun d'entre eux à différents décors, j'ai |
82 d'essais à adapter chacun d'entre eux à différents décors, j'ai |
83 retrouvé souvent les mêmes éléments de décors (comme la magie, |
83 retrouvé souvent les mêmes éléments de décors (comme la magie, |
84 le combat, la santé, etc.) mais avec des mécanismes très |
84 le combat, la santé, etc.) mais avec des mécanismes très |
86 voulaient créer. Aussi, dans la plupart des forums de créateurs |
86 voulaient créer. Aussi, dans la plupart des forums de créateurs |
87 de jeux de rôle, c'est l'atmosphère, la saveur que vous voulez |
87 de jeux de rôle, c'est l'atmosphère, la saveur que vous voulez |
88 créer qui est considéré comme l'élément le plus important. Très |
88 créer qui est considéré comme l'élément le plus important. Très |
89 souvent, l'atmosphère et le décor sont mêlés ensemble mais |
89 souvent, l'atmosphère et le décor sont mêlés ensemble mais |
90 est-ce bien nécessaire? Si ce n'est pas le cas, ne devrait-on |
90 est-ce bien nécessaire? Si ce n'est pas le cas, ne devrait-on |
91 pas arrêter de créer des mécaniques basés sur des décors |
91 pas arrêter de créer des mécaniques basées sur des décors |
92 spécifiques et plutôt aller directement avec l'atmosphère, la |
92 spécifiques et plutôt aller directement avec l'atmosphère, |
93 seule chose qui fait toute la différence entre une expérience de |
93 l'élément qui distingue le plus souvent une expérience de jeu de |
94 jeu de rôle intéressante et une autre ennuyante?</para> |
94 rôle intéressante et une autre ennuyante?</para> |
95 |
95 |
96 <para>Ce papier est une première tentative pour élaborer les |
96 <para>Ce papier est une première tentative pour élaborer les |
97 éléments théoriques d'un tel jeu de rôle, particulièrement sur |
97 éléments théoriques d'un tel jeu de rôle, particulièrement sur |
98 la façon qu'un MJ devrait aborder un tel système. Pour cela, on |
98 la façon qu'un MJ devrait aborder la résolution des |
99 y élabora un modèle permettant d'analyser un élément essentiel |
99 évènements. Pour cela, on y élabora un modèle permettant |
100 de la narration, soit le système de résolution, afin d'en |
100 d'analyser le système de résolution, afin d'en distinguer les |
101 distinguer les éléments qui crée l'atmosphère.</para> |
101 éléments qui contribuent et modifient l'atmosphère de |
|
102 jeu.</para> |
102 |
103 |
103 </section> |
104 </section> |
104 |
105 |
105 <section id="previousworks"> |
106 <section id="previousworks"> |
106 <title>Œuvres précédentes</title> |
107 <title>Œuvres précédentes</title> |
107 |
108 |
108 <para>Bien que je ne puisse prétendre faire une présentation |
109 <para>Bien que je ne puisse prétendre faire une présentation |
109 complète de toutes les études sur les systèmes de résolution |
110 complète de toutes les études sur les systèmes de résolution |
110 d'évènement, je me dois d'au moins présenter les travaux qui ont |
111 d'évènement, je me dois au moins de présenter les travaux qui |
111 influencé celle-ci.</para> |
112 ont influencé celle-ci.</para> |
112 |
113 |
113 <para>En premier, le modèle le plus populaire à ma connaissance |
114 <para>En premier, le modèle le plus populaire à ma connaissance |
114 des évènements de résolution est la hiérarchie Drame - Karma - |
115 des évènements de résolution est la hiérarchie Drame - Karma - |
115 Fortune (<abbrev>DKF</abbrev>) de Johnathan Tweet. Publié dans |
116 Fortune (<abbrev>DKF</abbrev>) de Jonathan Tweet. Publié dans |
116 le jeu de rôle Everway, ce travail a été repris par Ron Edwards |
117 le jeu de rôle Everway, ce travail a été repris par Ron Edwards |
117 pour en faire une partie importante de sa théorie du jeu de |
118 pour en faire une partie importante de sa théorie du jeu de |
118 rôle. La hiérarchie DKF travaille surtout avec la mécanique de |
119 rôle. La hiérarchie DKF travaille surtout avec la mécanique de |
119 résolution elle-même, définissant son choix comme une hiérarchie |
120 résolution elle-même, définissant son choix comme une hiérarchie |
120 où le contrôle des joueurs est repassé aux règles et à certains |
121 où le contrôle des joueurs est repassé aux règles et à certains |
152 |
153 |
153 <para>Une autre lecture intéressante est <ulink |
154 <para>Une autre lecture intéressante est <ulink |
154 url="http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html"><foreignphrase |
155 url="http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html"><foreignphrase |
155 lang="en">The Travel of Mendes Pinto</foreignphrase></ulink> par |
156 lang="en">The Travel of Mendes Pinto</foreignphrase></ulink> par |
156 Sergio Mascarenhas. Ce jeu de rôle amateur constitue une bonne |
157 Sergio Mascarenhas. Ce jeu de rôle amateur constitue une bonne |
157 lecture pour ces notes et explications que l'auteur donne de son |
158 lecture pour les notes et les explications que l'auteur donne de |
158 travail de conception. La section 4 sur l'action, où l'auteur |
159 son travail de conception. La section 4 sur l'action, où |
159 élabore sa propre théorie sur les système de résolution, est |
160 l'auteur élabore sa propre théorie sur les systèmes de |
160 particulièrement intéressante pour ce travail. Il y divise la |
161 résolution, est particulièrement intéressante pour ce travail. |
161 résolution en terme de contexte, de buts, de performance et de |
162 Il y divise la résolution en terme de contexte, de buts, de |
162 résultats et amène la notion intéressante d'engagement du |
163 performance et de résultats et amène la notion intéressante |
163 personnage (<foreignphrase |
164 d'engagement du personnage (<foreignphrase |
164 lang="en">commitment</foreignphrase>). Bien que je ne reprenne |
165 lang="en">commitment</foreignphrase>). Bien que je ne reprenne |
165 pas directement cette dernière, la division de Mascarenhas |
166 pas directement cette dernière, la division de Mascarenhas |
166 ressemble fort à celle du DRI.</para> |
167 ressemble fort à celle du DRI.</para> |
167 |
168 |
168 <para>Cela résume très brièvement ce que je considère comme les |
169 <para>Cela résume très brièvement ce que je considère comme les |
179 <section id="whatisit"> |
180 <section id="whatisit"> |
180 <title>Qu'est-ce qu'un système de résolution?</title> |
181 <title>Qu'est-ce qu'un système de résolution?</title> |
181 |
182 |
182 <para>Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements? |
183 <para>Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements? |
183 Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de |
184 Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de |
184 réponses qui pourront plus ou moins se résumer à: <quote>C'est |
185 réponses différentes qui pourront plus ou moins se résumer à: |
185 quand on roule les dés</quote>. Cela est peut-être vrai pour |
186 <quote>C'est quand on roule les dés</quote>. Cela est peut-être |
186 certains jeux de rôle mais pas pour tous et surtout, c'est |
187 vrai pour certains jeux de rôle mais pas pour tous et surtout, |
187 plutôt court pour un élément aussi important dans le jeux de |
188 c'est plutôt court pour un élément aussi important. Pour le |
188 rôle. Pour le propos de cet article, je voudrais utiliser une |
189 propos de cet article, je voudrais utiliser une définition un |
189 définition un peu plus large, qui sera développée par la suite |
190 peu plus large, qui sera développée par la suite mais qu'on |
190 mais qu'on pourrait formuler ainsi:</para> |
191 pourrait formuler ainsi:</para> |
191 |
192 |
192 <blockquote> |
193 <blockquote> |
193 <para>Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite |
194 <para>Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite |
194 des évènements de la situation de jeu courante entre |
195 des évènements de la situation de jeu courante entre |
195 différentes issues intéressantes.</para> |
196 différentes issues intéressantes.</para> |
205 une seule issue est intéressante. Le système n'est pas là pour |
206 une seule issue est intéressante. Le système n'est pas là pour |
206 ennuyer les joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais |
207 ennuyer les joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais |
207 bien pour relancer rapidement la partie afin de former une belle |
208 bien pour relancer rapidement la partie afin de former une belle |
208 histoire.</para> |
209 histoire.</para> |
209 |
210 |
210 <para>Ici, le mot intéressant est à voir au niveau de l'intérêt du |
211 <para>Ici, le mot intéressant est à comprendre au niveau de |
211 groupe de jeu, incluant chaque participant, et non pas des |
212 l'intérêt du groupe de jeu, incluant chaque participant, et non |
212 personnages eux-mêmes. Ainsi, la mort d'un personnage peut être |
213 pas des personnages eux-mêmes. Ainsi, la mort d'un personnage |
213 intéressante si elle apporte un intérêt dramatique à l'histoire, |
214 peut être intéressante si elle apporte un intérêt dramatique à |
214 par exemple. Au contraire, un échec rendant la suite des |
215 l'histoire, par exemple. Au contraire, un échec rendant la |
215 évènements impossibles est sans intérêt. Au final, ce n'est pas |
216 suite des évènements impossibles est sans intérêt. Au final, ce |
216 tant l'histoire elle-même mais ce que les joueurs désirent comme |
217 n'est pas tant l'histoire elle-même mais ce que les joueurs |
217 histoire, qui compte.</para> |
218 désirent comme histoire, qui compte.</para> |
218 |
219 |
219 <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres |
220 <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres |
220 mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un |
221 mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un |
221 système de résolution mais ont quand même leur intérêt et |
222 système de résolution mais ont quand même leur intérêt et |
222 peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je |
223 peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je |
224 |
225 |
225 <para>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme la |
226 <para>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme la |
226 gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques, |
227 gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques, |
227 etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les enjeux, |
228 etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les enjeux, |
228 rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une part du |
229 rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une part du |
229 mécanisme de résolution. Je devrai m'y pencher |
230 mécanisme de résolution. Je devrais m'y pencher |
230 davantage.</para> |
231 davantage.</para> |
231 |
232 |
232 </footnote>, que l'on retrouve couramment en jeu de rôle.</para> |
233 </footnote>, que l'on retrouve couramment en jeu de rôle.</para> |
233 |
234 |
234 <variablelist> |
235 <variablelist> |
272 <listitem> |
273 <listitem> |
273 <para>Les mécanismes de description sont l'ensemble des |
274 <para>Les mécanismes de description sont l'ensemble des |
274 outils servant à décrire les éléments du décor, des |
275 outils servant à décrire les éléments du décor, des |
275 personnages au matériel, en passant par les monstres, |
276 personnages au matériel, en passant par les monstres, |
276 armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et |
277 armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et |
277 difficultés rencontrer par les joueurs.</para> |
278 difficultés rencontrées par les joueurs.</para> |
278 |
279 |
279 <para>Bien que très importants à la résolution d'évènements, |
280 <para>Bien que très importants à la résolution d'évènements, |
280 les mécanismes de résolution interviennent toutefois de |
281 les mécanismes de description interviennent toutefois de |
281 façon passive, soit avant, pour évaluer les possibilités |
282 façon passive, soit avant, pour évaluer les possibilités |
282 des personnages, ou après, pour représenter les |
283 des personnages, ou après, pour représenter les |
283 conséquences des actions sur les personnages. Ils sont |
284 conséquences des actions sur les personnages. Ils sont |
284 souvent couplés à un système de développement qui agit |
285 souvent couplés à un système de développement qui agit |
285 souvent comme un jeu dans le jeu au niveau de la partie, |
286 souvent comme un jeu dans le jeu au niveau de la partie, |
286 bien que de façon plus diffuse et à plus long |
287 bien que de façon plus diffuse et à plus long |
287 terme.</para> |
288 terme.</para> |
288 |
289 |
289 <para>Notez que puisque les mécanismes de description |
290 <para>Notez que puisque les mécanismes de description |
290 détermine souvent ce qui est possible de faire ou non, ils |
291 déterminent souvent ce qui est possible de faire ou non, |
291 ont une grande influence sur l'atmosphère d'une partie. |
292 ils ont une grande influence sur l'atmosphère d'une |
292 Leur analyse fera probablement l'objet d'un autre |
293 partie. Leur analyse fera probablement l'objet d'un autre |
293 article.</para> |
294 article.</para> |
294 </listitem> |
295 </listitem> |
295 </varlistentry> |
296 </varlistentry> |
296 <varlistentry> |
297 <varlistentry> |
297 <term>Les mécanismes d'enjeux</term> |
298 <term>Les mécanismes d'enjeux</term> |
310 important dans l'évolution du personnage ou de l'univers |
311 important dans l'évolution du personnage ou de l'univers |
311 du jeu.</para> |
312 du jeu.</para> |
312 |
313 |
313 <para>Bien que les mécanismes d'enjeux empruntent aux deux |
314 <para>Bien que les mécanismes d'enjeux empruntent aux deux |
314 mécanismes précédent, leur importance dans le jeu est |
315 mécanismes précédent, leur importance dans le jeu est |
315 suffisant pour les mettre à part. Ces mécanismes |
316 suffisante pour les mettre à part. Ces mécanismes |
316 indiquent avec insistance les attentes du systèmes vis à |
317 indiquent avec insistance les attentes du système vis à |
317 vis des actions des personnages. Pour qu'un système |
318 vis des actions des personnages. Pour qu'un système |
318 fonctionne bien, il faut bien entendu que ces attentes |
319 fonctionne bien, il faut bien entendu que ses attentes |
319 soient les mêmes que celles de l'univers du jeu et du |
320 soient les mêmes que celles de l'univers du jeu et du |
320 scénario. Sinon, vous risquez fort de rencontrer une |
321 scénario. Sinon, vous risquez fort de rencontrer une |
321 certaine résistance à établir une atmosphère cohérente |
322 certaine résistance à établir une atmosphère cohérente |
322 avec vos objectifs.</para> |
323 avec vos objectifs.</para> |
323 </listitem> |
324 </listitem> |
389 certain nombre de jets de dés, la consultation de table, |
390 certain nombre de jets de dés, la consultation de table, |
390 la dépense de points quelconque, un vote de la part des |
391 la dépense de points quelconque, un vote de la part des |
391 joueurs, une description détaillée, etc. Le principe, |
392 joueurs, une description détaillée, etc. Le principe, |
392 c'est d'obtenir à la fin un résultat qui permettra de |
393 c'est d'obtenir à la fin un résultat qui permettra de |
393 déterminer quelle issue a fini par subvenir. Dans ce |
394 déterminer quelle issue a fini par subvenir. Dans ce |
394 modèle, les mécanismes sont vues de façon plus abstraites |
395 modèle, les mécanismes sont vues de façon plus abstraite |
395 que dans la plupart des jeux. On distinguera quels sont |
396 que dans la plupart des jeux. On distinguera quels sont |
396 les éléments des mécanismes qui influencent la narration |
397 les éléments des mécanismes qui influencent la narration |
397 afin de déterminer lesquels se prêtent le mieux à la |
398 afin de déterminer lesquels se prêtent le mieux à la |
398 situation narrative décrite précédemment et on la résoudra |
399 situation narrative décrite précédemment et on la résoudra |
399 en impliquant les éléments mondains trouvés |
400 en impliquant les éléments mondains trouvés |
424 <section id="definition"> |
425 <section id="definition"> |
425 <title>Définir les évènements</title> |
426 <title>Définir les évènements</title> |
426 |
427 |
427 <para>Comme il fût dit précédemment, le but de cette étape est |
428 <para>Comme il fût dit précédemment, le but de cette étape est |
428 surtout de définir nos attentes vis à vis ce qu'on désire qu'il |
429 surtout de définir nos attentes vis à vis ce qu'on désire qu'il |
429 se produise à ce moment de la partie. On ne devra pas |
430 se produise à ce moment de la partie. On ne devrait pas |
430 s'attarder pas ici à définir exactement tous les éléments qui |
431 s'attarder ici à définir exactement tous les éléments qui |
431 peuvent tenu en compte, il y en a trop. Le modèle tente plutôt |
432 peuvent tenu en compte, il y en a trop. Le modèle tente plutôt |
432 de mettre en relief différentes catégories d'éléments et leur |
433 de mettre en relief différentes catégories d'éléments et leur |
433 importance dans la résolution de l'action. Une hiérarchie |
434 importance dans la résolution de l'action. Une hiérarchie |
434 s'imposera dont l'importance est cruciale, à mon avis, pour bien |
435 s'imposera dont l'importance est cruciale, à mon avis, pour bien |
435 apprécier les parties.</para> |
436 apprécier les parties.</para> |
481 |
482 |
482 <para>Finalement, le dernier niveau est occupé par les éléments |
483 <para>Finalement, le dernier niveau est occupé par les éléments |
483 mondains, soit ceux qui déterminent les circonstances de |
484 mondains, soit ceux qui déterminent les circonstances de |
484 l'action dans l'univers des personnages. Ces éléments |
485 l'action dans l'univers des personnages. Ces éléments |
485 constituent la base de ce qui existe pour les personnages, de |
486 constituent la base de ce qui existe pour les personnages, de |
486 ce qu'ils peuvent utiliser. Cela va autant pour les lieux, le |
487 ce qu'ils peuvent utiliser. Cela vaut autant pour les lieux, |
487 temps (à quel moment et combien de temps leur reste-t-il), les |
488 le temps (à quel moment et combien de temps leur reste-t-il), |
488 acteurs pouvant influencer l'action, les outils, les |
489 les acteurs pouvant influencer l'action, les outils, les |
489 obstacles, les connaissances, les intentions et l'état |
490 obstacles, les connaissances, les intentions, l'état d'esprit |
490 d'esprit de chacun et tout autre facteur.</para> |
491 de chacun et tout autre facteur.</para> |
491 |
492 |
492 <para>La détermination des éléments mondains est importante pour |
493 <para>La détermination des éléments mondains est importante pour |
493 préserver la Suspension Volontaire d'Incrédulité. Il est |
494 préserver la Suspension Volontaire d'Incrédulité |
494 important, avant la résolution d'une action, que tout le monde |
495 (<acronym>SVI</acronym>). Il est important, avant la |
495 s'entende sur ces derniers car sinon, le risque de décrocher |
496 résolution d'une action, que tout le monde s'entende sur ces |
496 survient et avec lui l'intérêt de vos joueurs. Toutefois, il |
497 derniers car sinon, le risque de décrocher survient et avec |
497 ne faut pas non plus tomber dans le piège du détail à |
498 lui l'intérêt de vos joueurs. Toutefois, il ne faut pas non |
498 outrance. Assurez-vous que chacun des éléments que vous |
499 plus tomber dans le piège du détail à outrance. Assurez-vous |
499 prenez en compte aura sa place dans la description narrative |
500 que chacun des éléments que vous prenez en compte aura sa |
500 des résultats. Si vous pensez que la citation d'un élément |
501 place dans la description narrative des résultats. Si vous |
501 serait superflu lorsque viendra le temps de décrire les |
502 pensez que la citation d'un élément serait superflu lorsque |
502 résultats, il l'est probablement aussi à ce niveau. |
503 viendra le temps de décrire les résultats, il l'est |
503 Particulièrement, dans les systèmes avec un mécanisme de |
504 probablement aussi à ce niveau. Particulièrement, dans les |
504 génération aléatoire, la majorité des petits détails peuvent |
505 systèmes avec un mécanisme de génération aléatoire, la |
505 être pris en compte par le jet de dés et leur mention reporter |
506 majorité des petits détails peuvent être pris en compte par le |
506 lors du jet de dés, comme nous le verrons dans <xref |
507 jet de dés et leur mention reporter lors du jet de dés, comme |
507 linkend="resolution"/>.</para> |
508 nous le verrons dans <xref linkend="resolution"/>.</para> |
508 |
509 |
509 </section> |
510 </section> |
510 |
511 |
511 <section id="defhierarchie"> |
512 <section id="defhierarchie"> |
512 <title>Utilisation de la hiérarchie</title> |
513 <title>Utilisation de la hiérarchie</title> |
556 règles ne prendront en compte qu'un seul élément, soit la nature |
557 règles ne prendront en compte qu'un seul élément, soit la nature |
557 de l'action tentée (attaquer? rechercher un objet caché? etc.). |
558 de l'action tentée (attaquer? rechercher un objet caché? etc.). |
558 Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau de notre |
559 Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau de notre |
559 hiérarchie. Le premier niveau est légèrement trop abstrait: |
560 hiérarchie. Le premier niveau est légèrement trop abstrait: |
560 s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine ou non, il |
561 s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine ou non, il |
561 ne permet de déterminer quel type de résolution il serait |
562 ne permet pas de déterminer quel type de résolution il serait |
562 préférable d'utiliser (en supposant qu'il y ait plusieurs types |
563 préférable d'utiliser (en supposant qu'il y ait plusieurs types |
563 de résolution amusante dans votre système). On s'adressera donc |
564 de résolution amusante dans votre système). On s'adressera donc |
564 au deuxième niveau, les éléments narratifs, et on verra comment |
565 au deuxième niveau, les éléments narratifs, et on verra comment |
565 ce dernier affecte nos choix des éléments mondains retenus. Mais |
566 cela affecte nos choix des éléments mondains retenus. Mais avant |
566 avant de s'aventurer plus loin, regardons les paramètres qui |
567 de s'aventurer plus loin, regardons les paramètres qui |
567 affecteront nos choix d'un système de résolution.</para> |
568 affecteront le choix d'un système de résolution pour la |
|
569 situation.</para> |
568 |
570 |
569 <section id="restime"> <!-- le temps de résolution --> |
571 <section id="restime"> <!-- le temps de résolution --> |
570 <title>La temps de résolution</title> |
572 <title>La temps de résolution</title> |
571 |
573 |
572 <para>Le temps de résolution est un facteur qui indique en |
574 <para>Le temps de résolution est un facteur qui indique en |
573 moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour |
575 moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour |
574 être résolue. Une mesure pratique est le nombre d'échanges |
576 être résolue. Une mesure pratique est le nombre d'échanges |
575 (jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaires pour |
577 (jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaires pour |
576 arriver aux résultats<footnote> |
578 arriver aux résultats<footnote> |
577 |
579 |
578 <para>Cette définition diffère de celle utilisé par Ron |
580 <para>Cette définition diffère de celle utilisée par Ron |
579 Edwards qui considère le temps en secondes pour résoudre |
581 Edwards qui considère le temps en secondes pour résoudre |
580 une action, afin de considérer l'efficacité d'un mécanisme |
582 une action, afin de considérer l'efficacité d'un mécanisme |
581 à se résoudre rapidement. Cette mesure doit être |
583 à se résoudre rapidement. Cette mesure doit être |
582 optimalement la plus petite possible. Si cela s'applique |
584 optimalement la plus petite possible. Si cela s'applique |
583 bel et bien pour un échange particulier, le nombre |
585 bel et bien pour un échange particulier, le nombre |
739 fil</literal>)<footnote> |
741 fil</literal>)<footnote> |
740 |
742 |
741 <para>À ma connaissance seul <ulink |
743 <para>À ma connaissance seul <ulink |
742 url="http://www.msb.free.fr/">Marcel |
744 url="http://www.msb.free.fr/">Marcel |
743 Super-Blaireau</ulink> utilise ce type de réussite |
745 Super-Blaireau</ulink> utilise ce type de réussite |
744 critique. C'est toutefois, à mon avis, géniale |
746 critique. C'est toutefois, à mon avis, génial |
745 comme idée.</para> |
747 comme idée.</para> |
746 |
748 |
747 </footnote>. Les mécanismes critiques peuvent |
749 </footnote>. Les mécanismes critiques peuvent |
748 apparaître dans n'importe quel des types précédents, |
750 apparaître dans n'importe quel des types précédents, |
749 mais on les retrouve généralement que dans l'un des |
751 mais on les retrouve généralement que dans l'un des |
750 types ouverts (borné ou non). C'est donc plus un |
752 types ouverts (borné ou non). C'est donc plus un |
751 attribut supplémentaire qu'un type à part. Les |
753 attribut supplémentaire qu'un type à part. Les |
752 mécanismes critiques ne devraient jamais être utilisés |
754 mécanismes critiques ne devraient jamais être utilisés |
753 systématiquement, mais uniquement pour les scènes |
755 systématiquement, mais uniquement pour les scènes |
754 importantes où la possibilité de changer l'histoire est |
756 importantes où la possibilité de changer l'histoire est |
755 importante.</para> |
757 grande.</para> |
756 </listitem> |
758 </listitem> |
757 </varlistentry> |
759 </varlistentry> |
758 </variablelist> |
760 </variablelist> |
759 |
761 |
760 <para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire |
762 <para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire |
761 qu'une situation dont peut décoûler plusieurs issues doit |
763 qu'une situation dont peut décoûler plusieurs issues doit |
762 nécessairement avoir un mécanisme qui donne autant de |
764 nécessairement avoir un mécanisme qui donne autant de |
763 résultats. En fait, la ligne directrice est plutôt |
765 résultats. En fait, la ligne directrice est plutôt |
764 l'inverse: le mécanisme ne devrait pas avoir plus de |
766 l'inverse: le mécanisme ne devrait pas avoir plus de |
765 résultats que le nombre d'issue |
767 résultats que le nombre d'issues |
766 <emphasis>intéressants</emphasis> dans la situation. Bien |
768 <emphasis>intéressantes</emphasis> dans la situation. Bien |
767 sûr, il est aussi possible de regrouper plusieurs résultats |
769 sûr, il est aussi possible de regrouper plusieurs résultats |
768 sous une même ombrelle. Ainsi, une mécanique bornée qui va |
770 sous une même ombrelle. Ainsi, une mécanique bornée qui va |
769 de 1 à 10 pourrait devenir binaire en regroupant les |
771 de 1 à 10 pourrait devenir binaire en regroupant les |
770 résultats inférieurs à un chiffre comme un échec, et ceux |
772 résultats inférieurs à un chiffre comme un échec, et ceux |
771 supérieurs ou égaux comme une réussite. Toutefois, cela |
773 supérieurs ou égaux comme une réussite. Toutefois, cela |
780 générateur aléatoire (dés ou cartes par exemple) pour avoir |
782 générateur aléatoire (dés ou cartes par exemple) pour avoir |
781 de nombreux résultats. Un système de points à distribuer, |
783 de nombreux résultats. Un système de points à distribuer, |
782 de décompte de points ou de votes peut aussi faire |
784 de décompte de points ou de votes peut aussi faire |
783 l'affaire. Toutefois, la présence d'un mécanisme aléatoire |
785 l'affaire. Toutefois, la présence d'un mécanisme aléatoire |
784 impose automatiquement une limite sur le nombre de choix |
786 impose automatiquement une limite sur le nombre de choix |
785 possibles, ainsi qu'une issue survienne. Cette probabilité |
787 possibles, ainsi que la probabilité qu'une issue survienne. |
786 devrait être proportionnel à l'intérêt pour chaque issue de |
788 Cette probabilité devrait être proportionnelle à l'intérêt |
787 subvenir (encore une fois au niveau de l'histoire, et non au |
789 pour chaque issue de subvenir à ce moment (encore une fois |
788 niveau des personnages). On peut créer un intérêt |
790 au niveau de l'histoire, et non au niveau des personnages). |
789 supplémentaire en rendant une issue importante plus |
791 Ainsi, on peut créer un intérêt supplémentaire en rendant |
790 difficile à obtenir, mais uniquement s'il existe un moyen |
792 une issue importante plus difficile à obtenir maintenant, |
791 pour les personnages d'augmenter (ou de contrer, si l'issue |
793 mais uniquement s'il existe un moyen pour les personnages |
792 est négative) les chances de réussite de cette issue par la |
794 d'augmenter (ou de contrer, si l'issue est négative) les |
793 suite. Dans tous les cas, une évolution doit exister afin |
795 chances de réussite de cette issue par la suite. Dans tous |
794 que l'aventure ne se transforme pas en une suite répétitive |
796 les cas, une évolution doit exister afin que l'aventure ne |
795 de la même situation dont l'issue serait entièrement livrée |
797 se transforme pas en une suite répétitive de la même |
796 au hasard (ce qui est souvent le cas avec les systèmes de |
798 situation dont l'issue serait entièrement livrée au hasard |
797 combat où chaque assaut n'est qu'un coup porté qui portera |
799 (ce qui est souvent le cas avec les systèmes de combat où |
798 ou non). Il faudra faire particulièrement attention aux |
800 chaque assaut n'est qu'un coup porté qui portera ou non). |
799 mécanismes possédant un statu quo pour éviter une telle |
801 Il faudra faire particulièrement attention aux mécanismes |
800 situation. Rappelez-vous que la répétition d'un même jet |
802 possédant un statu quo pour éviter une telle situation. |
801 plusieurs fois entraîne nécessairement sa réussite ou son |
803 Rappelez-vous que la répétition d'un même jet plusieurs fois |
802 échec après un certain nombre de coups. Si ce temps est |
804 entraîne nécessairement sa réussite ou son échec après un |
803 sans importance, accordez la réussite (ou l'échec) |
805 certain nombre de coups. Si ce temps est sans importance, |
804 automatiquement. S'il a de l'importance, utilisez un |
806 accordez la réussite (ou l'échec) automatiquement. S'il a |
805 mécanisme ouvert pour déterminer en un seul jet le temps |
807 de l'importance, utilisez un mécanisme ouvert pour |
806 nécessaire pour atteindre la possibilité intéressante, à |
808 déterminer en un seul jet le temps nécessaire pour atteindre |
807 moins que chaque tentative mérite sa description (ne |
809 la possibilité intéressante, à moins que chaque tentative |
808 serait-ce pour créer un suspense). Encore une fois, la |
810 mérite sa description (ne serait-ce pour créer un suspense). |
809 réponse définitive se trouve dans l'effet narratif que vous |
811 Encore une fois, la réponse définitive se trouve dans |
810 désirez obtenir plutôt que dans la nature même de l'action |
812 l'effet narratif que vous désirez obtenir plutôt que dans la |
811 tentée.</para> |
813 nature même de l'action tentée.</para> |
812 </section> |
814 </section> |
813 </section> |
815 </section> |
814 |
816 |
815 <section id="combinaison"> <!-- les combinaison --> |
817 <section id="combinaison"> <!-- les combinaison --> |
816 <title>Les combinaisons</title> |
818 <title>Les combinaisons</title> |
817 |
819 |
818 <para>Certains mécanismes de résolution permettent de résoudre |
820 <para>Certains mécanismes de résolution permettent de résoudre |
819 plusieurs simulations simultanément. Ces mécanismes permettent |
821 plusieurs situations simultanément. Ces mécanismes permettent |
820 de prendre en compte certains aspects du lien reliant les |
822 de prendre en compte certains aspects du lien reliant les |
821 situations.</para> |
823 situations.</para> |
822 |
824 |
823 <variablelist> |
825 <variablelist> |
824 <varlistentry> |
826 <varlistentry> |
839 <varlistentry> |
841 <varlistentry> |
840 <term>Priorisées</term> |
842 <term>Priorisées</term> |
841 <listitem> |
843 <listitem> |
842 <para>Certaines actions peuvent être priorisées sur |
844 <para>Certaines actions peuvent être priorisées sur |
843 d'autres. C'est le cas des systèmes qui permettent au |
845 d'autres. C'est le cas des systèmes qui permettent au |
844 joueur de distribuer un certains nombres de points sur |
846 joueur de distribuer un certain nombre de points sur |
845 chaque action. Parfois, un système imposera que la |
847 chaque action. Parfois, un système imposera que la |
846 priorité soit lié à l'ordre des actions. C'est le cas |
848 priorité soit liée à l'ordre des actions. C'est le cas |
847 des systèmes qui imposent un malus cumulatif sur les |
849 des systèmes qui imposent un malus cumulatif sur les |
848 actions suivantes.</para> |
850 actions suivantes.</para> |
849 </listitem> |
851 </listitem> |
850 </varlistentry> |
852 </varlistentry> |
851 <varlistentry> |
853 <varlistentry> |
852 <term>Planification</term> |
854 <term>Planification</term> |
853 <listitem> |
855 <listitem> |
854 <para>Les actions ont été planifiées en avance. Ces |
856 <para>Les actions ont été planifiées en avance. Ces |
855 systèmes ont un intérêt surtout ludique mais prennent |
857 systèmes ont un intérêt surtout ludique mais prennent |
856 souvent en compte l'impulsivité et la stratégie, des |
858 souvent en compte l'impulsivité et la stratégie, des |
857 traits de personnage souvent fort intéressant du point de |
859 traits de personnage souvent fort intéressants d'un point |
858 vue narratif.</para> |
860 de vue narratif.</para> |
859 </listitem> |
861 </listitem> |
860 </varlistentry> |
862 </varlistentry> |
861 <varlistentry> |
863 <varlistentry> |
862 <term>Interruption et Imprévus</term> |
864 <term>Interruption et Imprévus</term> |
863 <listitem> |
865 <listitem> |
941 la plus adéquate. Le jeu de rôle est avant tout un jeu |
943 la plus adéquate. Le jeu de rôle est avant tout un jeu |
942 <emphasis>littéraire</emphasis> si l'on peut dire ainsi. La |
944 <emphasis>littéraire</emphasis> si l'on peut dire ainsi. La |
943 vraisemblance passe par le descriptif, par les mots bien plus |
945 vraisemblance passe par le descriptif, par les mots bien plus |
944 que par tout autre aspect. À ce niveau, un système de |
946 que par tout autre aspect. À ce niveau, un système de |
945 résolution doit produire non pas un modèle de ce qui survient |
947 résolution doit produire non pas un modèle de ce qui survient |
946 mais agit plutôt comme générateur de description<footnote> |
948 mais agir plutôt comme générateur de description<footnote> |
947 |
949 |
948 <para>On parle bien ici uniquement du système de |
950 <para>On parle bien ici uniquement du système de |
949 résolution. D'autres éléments comme le système descriptif |
951 résolution. D'autres éléments comme le système descriptif |
950 ou de progression n'ont pas exactement le même objectif et |
952 ou de progression n'ont pas exactement le même objectif et |
951 agissent différemment. Bien qu'il faille en tenir compte |
953 agissent différemment. Bien qu'il faille en tenir compte |
1038 partiellement. L'idée est que la mécanique et l'aléatoire ne |
1040 partiellement. L'idée est que la mécanique et l'aléatoire ne |
1039 sont que des aides à la narration, des outils, et donc soumis |
1041 sont que des aides à la narration, des outils, et donc soumis |
1040 à l'usage qu'en fait les joueurs. Un des objectifs de ce |
1042 à l'usage qu'en fait les joueurs. Un des objectifs de ce |
1041 modèle est donc de redonner le contrôle narratif aux joueurs |
1043 modèle est donc de redonner le contrôle narratif aux joueurs |
1042 sans pour autant abandonner ces outils fort utiles, |
1044 sans pour autant abandonner ces outils fort utiles, |
1043 principalement en apprenant à identifiant leur effet sur la |
1045 principalement en apprenant à identifier leur effet sur la |
1044 narration. Trop souvent ai-je vu le système blâmé pour une |
1046 narration. Trop souvent ai-je vu le système blâmé pour une |
1045 mauvaise partie alors, qu'en fait, il avait tout simplement |
1047 mauvaise partie alors, qu'en fait, il avait tout simplement |
1046 été mal utilisé pour créer un effet pour lequel il n'avait pas |
1048 été mal utilisé pour créer un effet pour lequel il n'avait pas |
1047 été prévu.</para> |
1049 été prévu.</para> |
1048 |
1050 |
1075 laissait pas un chiffre sans explication. Que ce soit un jet de |
1077 laissait pas un chiffre sans explication. Que ce soit un jet de |
1076 dés, une difficulté, une statistique, ces chiffres doivent être |
1078 dés, une difficulté, une statistique, ces chiffres doivent être |
1077 reflétés dans l'histoire. Ensuite, assurez-vous que les |
1079 reflétés dans l'histoire. Ensuite, assurez-vous que les |
1078 résultats donnent des changements concrets à l'histoire. Les |
1080 résultats donnent des changements concrets à l'histoire. Les |
1079 risques pris doivent être réels pour les personnages, tout comme |
1081 risques pris doivent être réels pour les personnages, tout comme |
1080 leur victoire, vous devriez vous en être déjà assurer dès le |
1082 leur victoire, vous devriez vous en être déjà assuré dès le |
1081 départ, lors de la définition des situations intéressantes. |
1083 départ, lors de la définition des situations intéressantes. |
1082 Lancer les dés simplement pour lancer des dés rend le jeu |
1084 Lancer les dés simplement pour lancer des dés rend le jeu |
1083 mécanique et terne. Un système ne devrait pas servir à |
1085 mécanique et terne. Un système ne devrait pas servir à |
1084 simplement faire du bruit et distraire les joueurs de l'histoire |
1086 simplement faire du bruit et distraire les joueurs de l'histoire |
1085 mais plutôt les aider à s'absorber davantage dans celle-ci. |
1087 mais plutôt les aider à s'absorber davantage dans celle-ci. |
1103 |
1105 |
1104 <para>Cette section aborde rapidement le contrôle des évènements |
1106 <para>Cette section aborde rapidement le contrôle des évènements |
1105 dans le DRI. Le contrôle des évènements de jeu peut être vu |
1107 dans le DRI. Le contrôle des évènements de jeu peut être vu |
1106 sous deux dimensions: qui possède le contrôle et lors de quelle |
1108 sous deux dimensions: qui possède le contrôle et lors de quelle |
1107 partie de la résolution. La théorie actuelle du jeu de rôle |
1109 partie de la résolution. La théorie actuelle du jeu de rôle |
1108 possède actuellement deux modèles pour cela: Le modèle de |
1110 possède deux modèles pour cela: Le modèle de Fortune, décrit à |
1109 Fortune, décrit à travers les acronymes <acronym>FaF</acronym>, |
1111 travers les acronymes <acronym>FaF</acronym>, le |
1110 le <acronym>FaM</acronym> et <acronym>FaD</acronym>, qui |
1112 <acronym>FaM</acronym> et <acronym>FaD</acronym>, qui représente |
1111 représente quand les joueurs contrôle le jeu, et la Balance du |
1113 quand les joueurs contrôle le jeu, et la Balance du Pouvoir |
1112 Pouvoir (<acronym>Bap</acronym>), qui est plus concerné par |
1114 (<acronym>BdP</acronym>), qui est plus concerné par l'équilibre |
1113 l'équilibre décisionnel et son transfert entre les joueurs, le |
1115 décisionnel et son transfert entre les joueurs, le MJ et les |
1114 MJ et les règles.</para> |
1116 règles.</para> |
1115 |
1117 |
1116 <para>Le DRI fournit un modèle basé sur celui de Fortune, et donc |
1118 <para>Le DRI fournit un modèle basé sur celui de Fortune, et donc |
1117 est plus concerné par le quand que par le qui. Bien que je |
1119 est plus concerné par le quand que par le qui. Bien que je |
1118 considère que l'issue est importante, c'est juste que le modèle |
1120 considère que l'issue est importante, c'est juste que le modèle |
1119 actuel n'apporte pas une analyse pousser de la situation. Nous |
1121 actuel n'apporte pas une analyse poussée de la situation. Nous |
1120 pouvons tous voir qui possède le contrôle à un moment donné, |
1122 pouvons tous voir qui possède le contrôle à un moment donné, |
1121 mais c'est moins clair de voir comment l'équilibre lui-même est |
1123 mais c'est moins clair de voir comment l'équilibre lui-même est |
1122 affecté. Je laisse donc cela au modèle de monsieur |
1124 affecté. Je laisse donc cela au modèle de monsieur |
1123 Logan.</para> |
1125 Logan.</para> |
1124 |
1126 |
1165 majuscule. Il peut sembler évident que, lorsqu'on utilise un |
1167 majuscule. Il peut sembler évident que, lorsqu'on utilise un |
1166 mécanisme de type Fortune, l'appel à un mécanisme de résolution |
1168 mécanisme de type Fortune, l'appel à un mécanisme de résolution |
1167 donne automatiquement le contrôle aux règles. Sinon, le système |
1169 donne automatiquement le contrôle aux règles. Sinon, le système |
1168 est mieux décrit par des mécanismes de type Karma ou Dramatique, |
1170 est mieux décrit par des mécanismes de type Karma ou Dramatique, |
1169 n'est-ce pas? Et bien, j'ai décidé de refuser cette conclusion: |
1171 n'est-ce pas? Et bien, j'ai décidé de refuser cette conclusion: |
1170 les joueurs peuvent aussi avoir le contrôle à cet endroit. |
1172 les joueurs peuvent aussi avoir le contrôle à cet endroit.</para> |
1171 Habituellement, les joueurs ou le MJ laissent les règles décider |
1173 |
1172 de la mécanique de résolution pour chaque type d'action: |
1174 <para>Habituellement, les joueurs ou le MJ laissent les règles |
|
1175 décider de la mécanique de résolution pour chaque type d'action: |
1173 utiliser ce type de jet de dés sous tel attribut pour le combat, |
1176 utiliser ce type de jet de dés sous tel attribut pour le combat, |
1174 ou rouler sous cet attribut tant de fois jusqu'à ce que vous |
1177 ou rouler sous cet attribut tant de fois jusqu'à ce que vous |
1175 obteniez tant de succès pour faire la recherche d'une potion. |
1178 obteniez tant de succès pour faire la recherche d'une potion. |
1176 Un système de type dRi, quant à lui, offre aux joueurs le choix |
1179 Un système de type dRi, quant à lui, offre aux joueurs le choix |
1177 de la mécanique sur ce que la scène requiert, tels qu'expliqué |
1180 de la mécanique sur ce que la scène requiert, tels qu'expliqué |
1178 dans <xref linkend="resolution"/>. Utilisez un jet ouvert pour |
1181 dans <xref linkend="resolution"/>. Utilisez un jet ouvert pour |
1179 des actions cinématiques, utilisez un jet étendue pour plus de |
1182 des actions cinématiques, utilisez un jet étendu (plusieurs |
1180 suspense, utilisez un jet simple ou automatique pour les issues |
1183 échanges) pour plus de suspense, utilisez un jet simple ou |
1181 moins importantes. Bref, basez votre choix du mécanisme de |
1184 automatique pour les issues moins importantes. Bref, basez votre |
1182 résolution sur des facteurs narratifs plutôt que sur la nature |
1185 choix du mécanisme de résolution sur des facteurs narratifs |
1183 de l'action, puisque ce que vous voulez, c'est une bonne |
1186 plutôt que sur la nature de l'action, puisque ce que vous voulez |
1184 histoire et une atmosphère appropriée, et non une description |
1187 c'est une bonne histoire et une atmosphère appropriée et non une |
1185 objective des évènements.</para> |
1188 description objective des évènements.</para> |
1186 |
1189 |
1187 <para>Bien que cela semble un point de vue extrêmement narratif, |
1190 <para>Bien que cela semble un point de vue extrêmement narratif, |
1188 une simulation crédible peut être obtenue de cette façon. |
1191 une simulation crédible peut être obtenue de cette façon. |
1189 Actuellement, les jeux de rôle n'utilisent généralement qu'un ou |
1192 Actuellement, les jeux de rôle n'utilisent généralement qu'un ou |
1190 deux systèmes de résolution servant pour presque toutes leurs |
1193 deux systèmes de résolution servant pour presque toutes leurs |
1208 loin de la simulation scientifique qui elle vient plutôt |
1211 loin de la simulation scientifique qui elle vient plutôt |
1209 tenter de prouver la fidélité d'un modèle donné à un |
1212 tenter de prouver la fidélité d'un modèle donné à un |
1210 évènement observé. Un tel système n'a pas grand chose à |
1213 évènement observé. Un tel système n'a pas grand chose à |
1211 voir avec le jeu de rôle et, bien souvent, due à la nature |
1214 voir avec le jeu de rôle et, bien souvent, due à la nature |
1212 imaginaire des univers dans lequel évolue les personnages, |
1215 imaginaire des univers dans lequel évolue les personnages, |
1213 est complètement irrélévant.</para> |
1216 n'est pas du tout prévalant.</para> |
1214 |
1217 |
1215 </footnote>.</para> |
1218 </footnote>.</para> |
1216 |
1219 |
1217 </section> |
1220 </section> |
1218 |
1221 |
1219 <section id="res_merci"> |
1222 <section id="res_merci"> |
1220 <title>Remerciement</title> |
1223 <title>Remerciements</title> |
1221 |
1224 |
1222 <para>J'aimerais bien remercier les membres du forum RPG Design de |
1225 <para>J'aimerais bien remercier les membres du forum RPG Design de |
1223 RPG.net, particulièrement Mason, HighlandGreen and Pat |
1226 RPG.net, particulièrement Mason, HighlandGreen and Pat |
1224 <emphasis>Sleeper</emphasis>, ainsi que ceux des groupes de |
1227 <emphasis>Sleeper</emphasis>, ainsi que ceux des groupes de |
1225 <ulink |
1228 <ulink |