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     1 * Relations d'autorités dans le jeu de rôle
       
     2 
       
     3 L'Autorité se définit comme étant le prévilège accordé à un joueur
       
     4 d'imposer un nouveau fait dans les éléments d'exploration (j'aurais
       
     5 bien aimé parler d'Auteurité, mais le mot est vraiment trop laid ;-)
       
     6 ).
       
     7 
       
     8 [Remarque: La définition est différente que celle du Glossaire qui ne
       
     9 s'applique qu'aux éléments de la rêvalité (SIS).  La définition du SIS
       
    10 parle du contenu fictif du jeu ce qui exclut donc clairement le
       
    11 Système et certains éléments de la Couleur.  Toutefois, elle indique
       
    12 aussi qu'Exploration est un synonyme proche voire total.  Je préfère
       
    13 parler d'Exploration, qui me semble plus clair et permet de tenir
       
    14 compte des autorités qui affectent le Système.]
       
    15 
       
    16 L'autorité dans un jeu de rôle est déterminé par une source (qui
       
    17 exprime ce qui donne droit à cette autorité), une forme (qui indique
       
    18 ce qui est possible de faire) et un objet appartenant à un domaine
       
    19 (sur lequel l'autorité s'applique).
       
    20 
       
    21 ** Mode d'autorité
       
    22 
       
    23 Il y manque aussi un point important que je n'arrive pas à articuler
       
    24 correctement: le mode d'opération des autorités (par exemple,
       
    25 l'obligation, l'interdiction, permission, voire la conditionnelle).
       
    26 Sont-ils une autre forme, un nouvel élément ou simplement un jeu du
       
    27 langage qui ne fait aucune différence à la fin?  Le fait que « il est
       
    28 obligatoire que X» est équivalent à «Il n'est pas permis que X ne soit
       
    29 pas » me laisse croire à ce dernier.  C'est un peu la même chose pour
       
    30 la conditionnelle.
       
    31 
       
    32 ** Domaine d'autorité
       
    33 
       
    34 Les différents domaines d'autorité sont bien entendu les mêmes que les
       
    35 domaines d'exploration du GNS, pour la simple raison que c'est cette
       
    36 autorité qui permet l'exploration.  Toutefois, on y retrouve aussi un
       
    37 assignement à un joueur précis ou au MJ, ce qui peut modifier les
       
    38 formes d'autorités possibles sur cet élément.
       
    39 
       
    40 *** Personnage
       
    41 
       
    42 Ce domaine se définit comme un personnage fictif ou une entité qui
       
    43 peut faire des actions dans la situation imaginaire.
       
    44 
       
    45 On distingue ici généralement le PJ du joueur, celui des autres
       
    46 joueurs et les autres PNJ.  Le domaine du personnage inclut des
       
    47 éléments libres (e.g. intentions, pensées, émotions, language) et des
       
    48 éléments régulés (actions, santé, connaissance, savoir-faire) qui
       
    49 varient d'un jeu à l'autre.
       
    50 
       
    51 *** Situation
       
    52 
       
    53 Les situations sont constituées des interactions dynamiques entre des
       
    54 personnages spécifiques et certains éléments à petite-échelle du
       
    55 décor; Les situations sont divisées en scènes et sont considérées
       
    56 comme le nœud central reliant le personnage et le décor, et lesquelles
       
    57 changent en accord avec le système.
       
    58 
       
    59 Les situations sont très diverses.  Elles peuvent aussi appartenir au
       
    60 passé et sont alors associé généralement à un PJ ou au décor.
       
    61 Lorsqu'elles sont au présent, elles peuvent être soit invoquées par un
       
    62 joueur ou par le MJ.
       
    63 
       
    64 *** Décor
       
    65 
       
    66 Le décor, ce sont les éléments décrivant un monde de jeu fictif
       
    67 incluant une période, des lieux, des cultures, des évènements
       
    68 historiques et des personnages, habituellement sur une échelle très
       
    69 large relativement à la présence des PJ.
       
    70 
       
    71 Les divisions possibles du décor sont multiples et leur appartenance
       
    72 respective peut être défini selon différents critères (type, temps,
       
    73 géographie, droit d'auteur, règles).  Bien que dans la majorité des
       
    74 jeux, cela soit fixé d'avance et sous le contrôle du MJ, il est
       
    75 possible que différents joueurs se partage le contrôle du décor par
       
    76 lieu géographique (chaque joueur contrôle un royaume différent) ou par
       
    77 secteur (un contrôle la mythologie, l'autre la politique, l'autre la
       
    78 magie, etc.).
       
    79 
       
    80 *** Système
       
    81 
       
    82 Le Système est défini l'ensemble des moyens pour déterminer comment
       
    83 les évènements surviennent.
       
    84 
       
    85 Généralement, ce domaine d'autorité est fixé à l'avance ou appartient
       
    86 au MJ.
       
    87 
       
    88 *** Couleur
       
    89 
       
    90 La couleur est définie comme les détails imaginés au sujet de certains
       
    91 ou de tous les éléments du système, des personnages, du décor et de la
       
    92 situation, ajoutés de telle façon que cela ne change pas l'aspect
       
    93 d'une action ou la résolution de la scène imaginée.
       
    94 
       
    95 Généralement, la couleur est fixée par le groupe mais on demande
       
    96 l'autorité créative de l'ensemble des joueurs autour de cette couleur.
       
    97 
       
    98 ** Lieux d'autorité
       
    99 
       
   100 C'est le moment dans le processus créatif où l'autorité intervient.
       
   101 Les lieux d'autorité sont aux nombre de quatre: Intention, Initiation,
       
   102 Exécution et Effet.  Ces quatre lieux s'active l'un après l'autre,
       
   103 dans cet ordre, et aucun ne peut subvenir sans les précédents.  Chacun
       
   104 des appels d'autorités permet de passer d'un lieu à l'autre, parfois
       
   105 plusieurs lieux voir tous, mais avant qu'un fait s'établit, tous les
       
   106 lieux doivent être traversés.
       
   107 
       
   108 Par exemple: Un joueur déclare que son personnage veut attaquer
       
   109 (Intention).  Son personnage étant en position de le faire, l'attaque
       
   110 est initiée (Initiation).  Le personnage brandit donc son épée et
       
   111 tente une touche sur son adversaire (Exécution).  Le joueur lance son
       
   112 jet d'attaque et on applique le résultat du jet (Effets).
       
   113 
       
   114 Tous les appels d'autorités couvrent donc chacun des éléments et les
       
   115 techniques de résolution décrivent quelles autorités sont permises.
       
   116 On peut représenter chacun des appels d'autorité par une flèche
       
   117 traversant un ou plusieurs des quatre lieux.
       
   118 
       
   119   ^  
       
   120   |  Effets
       
   121   | 
       
   122   |  Exécution
       
   123   |
       
   124   |  Initiation
       
   125   |
       
   126   |  Intention
       
   127   |
       
   128 
       
   129 La flèche non seulement traverse mais dépasse les quatre lieux
       
   130 d'intention, de part et d'autre.  Cela est pour représenter le fait
       
   131 que chaque appel est la continuation d'une situation initiale,
       
   132 résultat d'un appel d'autorité précédent, et se poursuit vers un
       
   133 nouvel appel d'autorité.  Ainsi va le flot du jeu.  Notez que ce n'est
       
   134 pas un cercle car l'appel d'autorité peut-être court-circuité, revenir
       
   135 en arrière, etc. et que cette suite d'appels d'autorités ne ressemble
       
   136 en rien à une boucle que l'on recommence à l'infini.  La situation
       
   137 évolue dans un mouvement vers l'avant où le retour en arrière est
       
   138 presque impossible.
       
   139 
       
   140 *** Définition des quatre lieux
       
   141 
       
   142 **** Intention
       
   143 
       
   144 L'intention est une autorité qui définit ce qui pourrait subvenir.
       
   145 L'action n'est pas encore commencé.
       
   146 
       
   147 **** Initiation
       
   148 
       
   149 L'action est commencée.  C'est un départ.
       
   150 
       
   151 **** Exécution/Complétion
       
   152 
       
   153 L'action est exécuté et porté à sa complétion.
       
   154 
       
   155 **** Effets
       
   156 
       
   157 Les effets de l'action, incluant si l'action est parvenue à ses fins,
       
   158 sont définis.
       
   159 
       
   160 *** Des modes aux lieux d'autorité
       
   161 
       
   162 La version précédente mettait à la place des lieux d'autorité des
       
   163 modes d'autorités.  Les lieux d'autorité s'avèrent beaucoup plus
       
   164 sensibles pour décrire les interactions entre les autorités,
       
   165 particulièrement leur subordination, et offre une nouvelle perspective
       
   166 sur les liens entre l'autorité et les quatre étapes d'action (IIEE).
       
   167 
       
   168 Les lieux d'autorités ne remplacent toutefois pas entièrement les
       
   169 modes d'autorités.  Ceux-ci toutefois se conçoivent maintenant de
       
   170 façon plus subtile à travers les lieux qu'ils traversent et le moment
       
   171 où ils interviennent.  Cette version des modes permet d'effacer
       
   172 certaines subtilités du langage qui pouvait poser une certaine
       
   173 confusion entre deux modes.
       
   174 
       
   175 *** Mode créatif
       
   176 
       
   177 Le mode créatif tels qu'il était entendu traverse les quatre lieux
       
   178 d'autorité d'un trait.  Toutefois, il peut maintenant faire l'objet
       
   179 d'un découpage plus précis qui n'était possible de décrire qu'à
       
   180 travers des subordinations.  Pris avec les lieux d'autorité, il existe
       
   181 maintenant principalement comme un appel d'autorité en Intention.
       
   182 
       
   183 *** Mode Actif
       
   184 
       
   185 Le mode actif s'établissait généralement à travers les trois premiers
       
   186 lieux, mais principalement dans les lieux d'Initiation et Exécution.
       
   187 Pris dans les lieux d'autorité, il se retrouve maintenant
       
   188 principalement dans le lieu d'Intention et d'Initiation.
       
   189 
       
   190 *** Mode d'Influence
       
   191 
       
   192 Ce mode appartenait surtout à la dernière étape (lieu d'Effets)
       
   193 lorsqu'il intervient sur un domaine hors d'une domaine d'origine.
       
   194 Encore une fois, ce mode reste surprenant.  Le fait qu'il intervient
       
   195 seulement à la toute fin montre toutefois la raison pour laquelle
       
   196 c'est un mode difficile à gérer.
       
   197 
       
   198 ** Source d'autorité
       
   199 
       
   200 La source d'autorité correspond à la nature de la justification de
       
   201 l'apport d'un nouveau fait dans la rêvalité en cours.
       
   202 
       
   203 *** Causale
       
   204 
       
   205 Autorité donnée par un élément de cause à effet dans la rêvalité.  On
       
   206 peut distinguer deux sous-types: les nécessités (le fait amener
       
   207 briserait la SVI s'il n'était pas exécuté) et les possibilitées ( le
       
   208 fait amené n'est qu'un choix parmi d'autre).  Les possibilités servent
       
   209 souvent d'appui secondaire aux sources narratives.  Il est important
       
   210 de ne pas confondre les nécessités et possibilités des sources
       
   211 causales avec celles des relations d'autorités (Remarque: Est-ce
       
   212 vraiment différent?)
       
   213 
       
   214 L'Autorité causale est très souvent la plus demandée, son absence est
       
   215 souvent de l'ordre de l'exception et affecte fortement le jeu en
       
   216 général.
       
   217 
       
   218 Exemple de source causale: Un personnage qui tire dans les pneus d'une
       
   219 voiture s'attend à ce que ceux-ci se dégonflent (nécessité).  Plus
       
   220 subtilement, si un personnage est insulté, une réaction de colère de
       
   221 ce dernier serait autorisée de source causale (possibilité).
       
   222 
       
   223 *** Narrative ou conflictuelle
       
   224 
       
   225 Autorité donnée par l'histoire, parce que c'est l'élément qu'on
       
   226 considère comme le plus intéressant ou nécessaire pour que l'histoire
       
   227 puisse continuer.
       
   228 
       
   229 Exemple de source narrative: Malgré une gaffe monumentale sensé
       
   230 entraîner la mort de tous les PJs, le MJ considère qu'ils s'en sortent
       
   231 inextrémisme (source narrative car c'est par intérêt pour la
       
   232 continuité de l'histoire).  Un exemple plus subtil est la rencontre
       
   233 "fortuite" du groupe avec une personne en détresse.
       
   234 
       
   235 *** Régulatoire
       
   236 
       
   237 Autorité donnée par les règles.  Cela inclut, dans la majorité des
       
   238 jeux de rôle, l'autorité du joueur sur les actes de son personnage,
       
   239 dans la limite fournit par les règles.  On peut distinguer ici encore
       
   240 les sources nécessaires (les règles le disent) et permissives (les
       
   241 règles le permettent).  Ces dernières servent souvent de justification
       
   242 secondaire aux autorités de source personnelle (voir plus loin).
       
   243 
       
   244 Exemple: si le joueur râte un jet d'encaissement suite à un coup
       
   245 d'épée, le personnage recevra une blessure grave.
       
   246 
       
   247 
       
   248 *** Coopérative (ou Sociale)
       
   249 
       
   250 Autorité donnée suite à une entente entre les joueurs.  Cette autorité
       
   251 est rarement explicite et intervient rarement directement.  Il est
       
   252 plus souvent utilisé en background dans les décisions des joueurs,
       
   253 comme une autorité secondaire ou à tenir en compte.
       
   254 
       
   255 L'exemple le plus fort d'une telle source d'autorité est le choix d'un
       
   256 agenda créatif par le groupe.
       
   257 
       
   258 *** Morale
       
   259 
       
   260 Autorité donnée pour des raisons morales.  Les tabous ici sont très
       
   261 importants.  Ce rôle d'autorité est lui aussi rarement explicite et
       
   262 n'intervient pratiquement jamais directement.  L'autorité morale
       
   263 diffère de l'autorité sociale dans le sens que l'un est déterminé par
       
   264 une entente commune (implicite ou explicite des joueurs) alors que
       
   265 l'autorité morale est souvent plus de nature culturelle, son contexte
       
   266 social.  Malgré cela, l'application de l'autorité morale dans le
       
   267 contexte du jeu de rôle est, elle, définie dans le cadre de la partie
       
   268 et peut varier d'un groupe à l'autre (malgré le partage d'une morale
       
   269 commune) et même entre deux instances de jeu du même groupe.  Ainsi,
       
   270 un relâchement de l'autorité morale est parfois explicité entre les
       
   271 joueurs pour explorer certaines situations en jeu de rôle.
       
   272 
       
   273 Exemple: Un groupe de jeu ne permettra pas qu'un PJ torture des
       
   274 victimes dans une partie, même si la situation est imaginaire.  Dans
       
   275 un autre contexte, comme par exemple l'exploration d'un peloton de
       
   276 soldats en guerre, cette situation sera peut-être volontairement
       
   277 explorée (dans un contexte imaginaire) comme faisant partie d'une
       
   278 prémisse de conflit moral (du genre "Est-ce que la torture peut être
       
   279 permise pour la sécurité d'un pays?").
       
   280 
       
   281 Note: il ne faut pas confondre la source d'autorité morale avec la
       
   282 notion de Voile (technique où un évènement n'est pas décrit avec
       
   283 détails) ou de Ligne Dure (/Line/: technique où un contenu n'est pas
       
   284 permi par le consentement d'un groupe).  Ces deux ne sont que des
       
   285 techniques qui n'indiquent nullement la cause de l'autorité, qui est
       
   286 bien souvent plutôt de source sociale (puisque explicités par un
       
   287 consensus du groupe).  La création d'une ligne ou d'un voile peut
       
   288 toutefois être vu comme une autorité morale de création sur la couleur
       
   289 (création d'un voile), le système (création d'une ligne) ou la
       
   290 situation (retrait de la situation problèmatique).
       
   291 
       
   292 *** Personnelle
       
   293 
       
   294 Autorité donnée par choix personnel (goût, intérêt personnel, etc.).
       
   295 Cette source d'autorité doit souvent être soutenue par une autre
       
   296 source d'autorité (Régulatoire, Narrative ou Coopérative généralement,
       
   297 mais aussi Morale, lorsque cette dernière est invoquée).  Lorsqu'elle
       
   298 ne l'est pas et que c'est le MJ qui agit, on parlera d'arbitrage.
       
   299 Lorsque c'est un joueur qui agit sur son PJ, on parlera de Pawn Stance
       
   300 (note: ce n'est pas le seul cas de Pawn Stance!).
       
   301 
       
   302 Exemple: La majorité des décisions sont prises à ce niveau
       
   303 initialement.  Du choix d'attaquer, de s'acheter de l'équipement,
       
   304 d'aller à droite ou à gauche, de refuser une offre...  
       
   305 
       
   306 Note: La majorité des cas de décision en jeu de rôle peuvent se
       
   307 résumer par une autorité personnelle secondée par une autorité
       
   308 causale.  Elle mérite toutefois mention pour les cas où elle ne
       
   309 s'applique pas (obligation du joueur de faire quelque chose) ou pour
       
   310 les cas où elle s'applique seule (Pawn Stance, Arbitrage).
       
   311 
       
   312 ** Relations d'autorités.
       
   313 
       
   314 Les autorités sont souvent en relation les unes avec les autres.  Les
       
   315 autorités peuvent être hiérarchisées (par exemple, une autorité morale
       
   316 peut avoir précédence sur l'autorité narrative). On remarquera dans la
       
   317 majorité des jeux une prédominance de certains rôles et formes
       
   318 d'autorités dans des domaines précis, au point que certaines personnes
       
   319 refusent de considérer les autres possibilités comme du jeu de rôle.
       
   320 
       
   321 Par exemple, il est généralement admis que l'autorité active et
       
   322 créative dans le domaine du personnage est limité à un joueur par
       
   323 personnage et que l'autorité d'influence entre les PJ est fortement
       
   324 restreinte (par des autorités régulatoire, sociale ou morale).
       
   325 
       
   326 De même, l'autorité personnelle sans appui régulatoire est
       
   327 habituellement réservée et même mandée par le MJ (on appelle ça la
       
   328 Règle d'Or du jeu de rôle) et s'applique à presque tous les domaines.
       
   329 
       
   330 *** Relation entre les Autorités
       
   331 
       
   332 **** Conjonction
       
   333 
       
   334 **** Implication
       
   335 
       
   336 **** Disjonction
       
   337 
       
   338 *** Relations d'autorité et GNS
       
   339 
       
   340 Le choix d'un agenda créatif influence fortement les relations
       
   341 d'autorités.
       
   342 
       
   343 
       
   344 **** Ludisme
       
   345 
       
   346 Dans le ludisme, la relation d'autorité régulatoire est prédominante,
       
   347 auquel se soumette généralement les autorités narrative et causale,
       
   348 elles-mêmes habituellement limitées aux formes actives et influentes.
       
   349 La forme influente est particulièrement présente, voire centrale à ce
       
   350 mode.  Le MJ a souvent une faible autorité personnelle et
       
   351 habituellement limitée à la forme créative dans le domaine de la
       
   352 Situation.
       
   353 
       
   354 **** Simulationnisme
       
   355 
       
   356 Dans ce mode, l'autorité causale est prédominante, à peine limitée par
       
   357 l'autorité morale.  Les autorités sociales et personnelles y sont
       
   358 souvent subordonnées, et l'autorité régulatoire vient y jouer un rôle
       
   359 accompagnateur (souvent l'autorité causale et régulatoire est la
       
   360 même).  L'autorité narrative n'est permise que si elle respecte les
       
   361 autorités précédentes.  Les formes et les domaines déterminent quant à
       
   362 eux le thème d'exploration du jeu.
       
   363 
       
   364 **** Narrativisme
       
   365 
       
   366 Ici, l'autorité narrative est maître et la forme créative plus
       
   367 présente que dans les autres modes.  Pour éviter les conflits,
       
   368 l'autorité narrative est souvent secondée par une autorité régulatoire
       
   369 ou sociale, à la limite personnelle.  L'autorité causale n'y est pas
       
   370 complètement négligée mais est extrèment flexible.  L'autorité morale
       
   371 y joue un rôle limitatif mais souvent plus permissif dans le domaine
       
   372 d'exploration qu'avec les autres modes.
       
   373 
       
   374 *** Positions (/Stances/)
       
   375 
       
   376 Le GNS définit aussi certaines positions (/stances/) qui peuvent être
       
   377 directement définit à travers les relations d'autorité.
       
   378 
       
   379 **** Position d'acteur
       
   380 
       
   381 C'est ici, presque mot pour mot, l'autorité causale dans le domaine du
       
   382 personnage, souvent limitée à la forme active et influente.
       
   383 
       
   384 **** Position d'auteur
       
   385 
       
   386 C'est l'autorité personnelle, cette fois encore limitée au domaine du
       
   387 personnage, mais comportant souvent une plus grande part de forme
       
   388 créative.  Si la position d'auteur n'est pas secondée par une position
       
   389 d'acteur, on parle de « position de pion » (Pawn Stance).  Dans les
       
   390 relations d'autorité, cela se représente par une source personnelle
       
   391 non secondé par une source causale.
       
   392 
       
   393 **** Position de directeur
       
   394 
       
   395 Une source d'autorité personnelle couvrant généralement les domaines
       
   396 du personnage et situationnelle, très souvent la couleur, et souvent
       
   397 aussi le décor, avec une forme fortement créative généralement.
       
   398 
       
   399 *** Voies d'autorité
       
   400 
       
   401 Enchaînement d'autorités afin d'obtenir une autorité supplémentaire.
       
   402 Par exemple, une personne peut obtenir une autorité d'influence en
       
   403 utilisant son autorité d'acteur sur un personnage pour influencer un
       
   404 autre personnage.  Le parcours peut-être plus long: par exemple, un
       
   405 joueur peut utiliser son autorité d'acteur sur un personnage pour
       
   406 influencer un autre personnage, puis utiliser l'autorité de joueur
       
   407 pour contrôler ce personnage.
       
   408 
       
   409 * Emacs Variables:
       
   410 
       
   411 --- Local Variables:
       
   412 --- mode: outline
       
   413 --- End: