diff -r 5cc422d96b9f -r 813504683904 draft/autorites.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/autorites.txt Fri Mar 17 16:53:44 2006 -0500 @@ -0,0 +1,413 @@ +* Relations d'autorités dans le jeu de rôle + +L'Autorité se définit comme étant le prévilège accordé à un joueur +d'imposer un nouveau fait dans les éléments d'exploration (j'aurais +bien aimé parler d'Auteurité, mais le mot est vraiment trop laid ;-) +). + +[Remarque: La définition est différente que celle du Glossaire qui ne +s'applique qu'aux éléments de la rêvalité (SIS). La définition du SIS +parle du contenu fictif du jeu ce qui exclut donc clairement le +Système et certains éléments de la Couleur. Toutefois, elle indique +aussi qu'Exploration est un synonyme proche voire total. Je préfère +parler d'Exploration, qui me semble plus clair et permet de tenir +compte des autorités qui affectent le Système.] + +L'autorité dans un jeu de rôle est déterminé par une source (qui +exprime ce qui donne droit à cette autorité), une forme (qui indique +ce qui est possible de faire) et un objet appartenant à un domaine +(sur lequel l'autorité s'applique). + +** Mode d'autorité + +Il y manque aussi un point important que je n'arrive pas à articuler +correctement: le mode d'opération des autorités (par exemple, +l'obligation, l'interdiction, permission, voire la conditionnelle). +Sont-ils une autre forme, un nouvel élément ou simplement un jeu du +langage qui ne fait aucune différence à la fin? Le fait que « il est +obligatoire que X» est équivalent à «Il n'est pas permis que X ne soit +pas » me laisse croire à ce dernier. C'est un peu la même chose pour +la conditionnelle. + +** Domaine d'autorité + +Les différents domaines d'autorité sont bien entendu les mêmes que les +domaines d'exploration du GNS, pour la simple raison que c'est cette +autorité qui permet l'exploration. Toutefois, on y retrouve aussi un +assignement à un joueur précis ou au MJ, ce qui peut modifier les +formes d'autorités possibles sur cet élément. + +*** Personnage + +Ce domaine se définit comme un personnage fictif ou une entité qui +peut faire des actions dans la situation imaginaire. + +On distingue ici généralement le PJ du joueur, celui des autres +joueurs et les autres PNJ. Le domaine du personnage inclut des +éléments libres (e.g. intentions, pensées, émotions, language) et des +éléments régulés (actions, santé, connaissance, savoir-faire) qui +varient d'un jeu à l'autre. + +*** Situation + +Les situations sont constituées des interactions dynamiques entre des +personnages spécifiques et certains éléments à petite-échelle du +décor; Les situations sont divisées en scènes et sont considérées +comme le nœud central reliant le personnage et le décor, et lesquelles +changent en accord avec le système. + +Les situations sont très diverses. Elles peuvent aussi appartenir au +passé et sont alors associé généralement à un PJ ou au décor. +Lorsqu'elles sont au présent, elles peuvent être soit invoquées par un +joueur ou par le MJ. + +*** Décor + +Le décor, ce sont les éléments décrivant un monde de jeu fictif +incluant une période, des lieux, des cultures, des évènements +historiques et des personnages, habituellement sur une échelle très +large relativement à la présence des PJ. + +Les divisions possibles du décor sont multiples et leur appartenance +respective peut être défini selon différents critères (type, temps, +géographie, droit d'auteur, règles). Bien que dans la majorité des +jeux, cela soit fixé d'avance et sous le contrôle du MJ, il est +possible que différents joueurs se partage le contrôle du décor par +lieu géographique (chaque joueur contrôle un royaume différent) ou par +secteur (un contrôle la mythologie, l'autre la politique, l'autre la +magie, etc.). + +*** Système + +Le Système est défini l'ensemble des moyens pour déterminer comment +les évènements surviennent. + +Généralement, ce domaine d'autorité est fixé à l'avance ou appartient +au MJ. + +*** Couleur + +La couleur est définie comme les détails imaginés au sujet de certains +ou de tous les éléments du système, des personnages, du décor et de la +situation, ajoutés de telle façon que cela ne change pas l'aspect +d'une action ou la résolution de la scène imaginée. + +Généralement, la couleur est fixée par le groupe mais on demande +l'autorité créative de l'ensemble des joueurs autour de cette couleur. + +** Lieux d'autorité + +C'est le moment dans le processus créatif où l'autorité intervient. +Les lieux d'autorité sont aux nombre de quatre: Intention, Initiation, +Exécution et Effet. Ces quatre lieux s'active l'un après l'autre, +dans cet ordre, et aucun ne peut subvenir sans les précédents. Chacun +des appels d'autorités permet de passer d'un lieu à l'autre, parfois +plusieurs lieux voir tous, mais avant qu'un fait s'établit, tous les +lieux doivent être traversés. + +Par exemple: Un joueur déclare que son personnage veut attaquer +(Intention). Son personnage étant en position de le faire, l'attaque +est initiée (Initiation). Le personnage brandit donc son épée et +tente une touche sur son adversaire (Exécution). Le joueur lance son +jet d'attaque et on applique le résultat du jet (Effets). + +Tous les appels d'autorités couvrent donc chacun des éléments et les +techniques de résolution décrivent quelles autorités sont permises. +On peut représenter chacun des appels d'autorité par une flèche +traversant un ou plusieurs des quatre lieux. + + ^ + | Effets + | + | Exécution + | + | Initiation + | + | Intention + | + +La flèche non seulement traverse mais dépasse les quatre lieux +d'intention, de part et d'autre. Cela est pour représenter le fait +que chaque appel est la continuation d'une situation initiale, +résultat d'un appel d'autorité précédent, et se poursuit vers un +nouvel appel d'autorité. Ainsi va le flot du jeu. Notez que ce n'est +pas un cercle car l'appel d'autorité peut-être court-circuité, revenir +en arrière, etc. et que cette suite d'appels d'autorités ne ressemble +en rien à une boucle que l'on recommence à l'infini. La situation +évolue dans un mouvement vers l'avant où le retour en arrière est +presque impossible. + +*** Définition des quatre lieux + +**** Intention + +L'intention est une autorité qui définit ce qui pourrait subvenir. +L'action n'est pas encore commencé. + +**** Initiation + +L'action est commencée. C'est un départ. + +**** Exécution/Complétion + +L'action est exécuté et porté à sa complétion. + +**** Effets + +Les effets de l'action, incluant si l'action est parvenue à ses fins, +sont définis. + +*** Des modes aux lieux d'autorité + +La version précédente mettait à la place des lieux d'autorité des +modes d'autorités. Les lieux d'autorité s'avèrent beaucoup plus +sensibles pour décrire les interactions entre les autorités, +particulièrement leur subordination, et offre une nouvelle perspective +sur les liens entre l'autorité et les quatre étapes d'action (IIEE). + +Les lieux d'autorités ne remplacent toutefois pas entièrement les +modes d'autorités. Ceux-ci toutefois se conçoivent maintenant de +façon plus subtile à travers les lieux qu'ils traversent et le moment +où ils interviennent. Cette version des modes permet d'effacer +certaines subtilités du langage qui pouvait poser une certaine +confusion entre deux modes. + +*** Mode créatif + +Le mode créatif tels qu'il était entendu traverse les quatre lieux +d'autorité d'un trait. Toutefois, il peut maintenant faire l'objet +d'un découpage plus précis qui n'était possible de décrire qu'à +travers des subordinations. Pris avec les lieux d'autorité, il existe +maintenant principalement comme un appel d'autorité en Intention. + +*** Mode Actif + +Le mode actif s'établissait généralement à travers les trois premiers +lieux, mais principalement dans les lieux d'Initiation et Exécution. +Pris dans les lieux d'autorité, il se retrouve maintenant +principalement dans le lieu d'Intention et d'Initiation. + +*** Mode d'Influence + +Ce mode appartenait surtout à la dernière étape (lieu d'Effets) +lorsqu'il intervient sur un domaine hors d'une domaine d'origine. +Encore une fois, ce mode reste surprenant. Le fait qu'il intervient +seulement à la toute fin montre toutefois la raison pour laquelle +c'est un mode difficile à gérer. + +** Source d'autorité + +La source d'autorité correspond à la nature de la justification de +l'apport d'un nouveau fait dans la rêvalité en cours. + +*** Causale + +Autorité donnée par un élément de cause à effet dans la rêvalité. On +peut distinguer deux sous-types: les nécessités (le fait amener +briserait la SVI s'il n'était pas exécuté) et les possibilitées ( le +fait amené n'est qu'un choix parmi d'autre). Les possibilités servent +souvent d'appui secondaire aux sources narratives. Il est important +de ne pas confondre les nécessités et possibilités des sources +causales avec celles des relations d'autorités (Remarque: Est-ce +vraiment différent?) + +L'Autorité causale est très souvent la plus demandée, son absence est +souvent de l'ordre de l'exception et affecte fortement le jeu en +général. + +Exemple de source causale: Un personnage qui tire dans les pneus d'une +voiture s'attend à ce que ceux-ci se dégonflent (nécessité). Plus +subtilement, si un personnage est insulté, une réaction de colère de +ce dernier serait autorisée de source causale (possibilité). + +*** Narrative ou conflictuelle + +Autorité donnée par l'histoire, parce que c'est l'élément qu'on +considère comme le plus intéressant ou nécessaire pour que l'histoire +puisse continuer. + +Exemple de source narrative: Malgré une gaffe monumentale sensé +entraîner la mort de tous les PJs, le MJ considère qu'ils s'en sortent +inextrémisme (source narrative car c'est par intérêt pour la +continuité de l'histoire). Un exemple plus subtil est la rencontre +"fortuite" du groupe avec une personne en détresse. + +*** Régulatoire + +Autorité donnée par les règles. Cela inclut, dans la majorité des +jeux de rôle, l'autorité du joueur sur les actes de son personnage, +dans la limite fournit par les règles. On peut distinguer ici encore +les sources nécessaires (les règles le disent) et permissives (les +règles le permettent). Ces dernières servent souvent de justification +secondaire aux autorités de source personnelle (voir plus loin). + +Exemple: si le joueur râte un jet d'encaissement suite à un coup +d'épée, le personnage recevra une blessure grave. + + +*** Coopérative (ou Sociale) + +Autorité donnée suite à une entente entre les joueurs. Cette autorité +est rarement explicite et intervient rarement directement. Il est +plus souvent utilisé en background dans les décisions des joueurs, +comme une autorité secondaire ou à tenir en compte. + +L'exemple le plus fort d'une telle source d'autorité est le choix d'un +agenda créatif par le groupe. + +*** Morale + +Autorité donnée pour des raisons morales. Les tabous ici sont très +importants. Ce rôle d'autorité est lui aussi rarement explicite et +n'intervient pratiquement jamais directement. L'autorité morale +diffère de l'autorité sociale dans le sens que l'un est déterminé par +une entente commune (implicite ou explicite des joueurs) alors que +l'autorité morale est souvent plus de nature culturelle, son contexte +social. Malgré cela, l'application de l'autorité morale dans le +contexte du jeu de rôle est, elle, définie dans le cadre de la partie +et peut varier d'un groupe à l'autre (malgré le partage d'une morale +commune) et même entre deux instances de jeu du même groupe. Ainsi, +un relâchement de l'autorité morale est parfois explicité entre les +joueurs pour explorer certaines situations en jeu de rôle. + +Exemple: Un groupe de jeu ne permettra pas qu'un PJ torture des +victimes dans une partie, même si la situation est imaginaire. Dans +un autre contexte, comme par exemple l'exploration d'un peloton de +soldats en guerre, cette situation sera peut-être volontairement +explorée (dans un contexte imaginaire) comme faisant partie d'une +prémisse de conflit moral (du genre "Est-ce que la torture peut être +permise pour la sécurité d'un pays?"). + +Note: il ne faut pas confondre la source d'autorité morale avec la +notion de Voile (technique où un évènement n'est pas décrit avec +détails) ou de Ligne Dure (/Line/: technique où un contenu n'est pas +permi par le consentement d'un groupe). Ces deux ne sont que des +techniques qui n'indiquent nullement la cause de l'autorité, qui est +bien souvent plutôt de source sociale (puisque explicités par un +consensus du groupe). La création d'une ligne ou d'un voile peut +toutefois être vu comme une autorité morale de création sur la couleur +(création d'un voile), le système (création d'une ligne) ou la +situation (retrait de la situation problèmatique). + +*** Personnelle + +Autorité donnée par choix personnel (goût, intérêt personnel, etc.). +Cette source d'autorité doit souvent être soutenue par une autre +source d'autorité (Régulatoire, Narrative ou Coopérative généralement, +mais aussi Morale, lorsque cette dernière est invoquée). Lorsqu'elle +ne l'est pas et que c'est le MJ qui agit, on parlera d'arbitrage. +Lorsque c'est un joueur qui agit sur son PJ, on parlera de Pawn Stance +(note: ce n'est pas le seul cas de Pawn Stance!). + +Exemple: La majorité des décisions sont prises à ce niveau +initialement. Du choix d'attaquer, de s'acheter de l'équipement, +d'aller à droite ou à gauche, de refuser une offre... + +Note: La majorité des cas de décision en jeu de rôle peuvent se +résumer par une autorité personnelle secondée par une autorité +causale. Elle mérite toutefois mention pour les cas où elle ne +s'applique pas (obligation du joueur de faire quelque chose) ou pour +les cas où elle s'applique seule (Pawn Stance, Arbitrage). + +** Relations d'autorités. + +Les autorités sont souvent en relation les unes avec les autres. Les +autorités peuvent être hiérarchisées (par exemple, une autorité morale +peut avoir précédence sur l'autorité narrative). On remarquera dans la +majorité des jeux une prédominance de certains rôles et formes +d'autorités dans des domaines précis, au point que certaines personnes +refusent de considérer les autres possibilités comme du jeu de rôle. + +Par exemple, il est généralement admis que l'autorité active et +créative dans le domaine du personnage est limité à un joueur par +personnage et que l'autorité d'influence entre les PJ est fortement +restreinte (par des autorités régulatoire, sociale ou morale). + +De même, l'autorité personnelle sans appui régulatoire est +habituellement réservée et même mandée par le MJ (on appelle ça la +Règle d'Or du jeu de rôle) et s'applique à presque tous les domaines. + +*** Relation entre les Autorités + +**** Conjonction + +**** Implication + +**** Disjonction + +*** Relations d'autorité et GNS + +Le choix d'un agenda créatif influence fortement les relations +d'autorités. + + +**** Ludisme + +Dans le ludisme, la relation d'autorité régulatoire est prédominante, +auquel se soumette généralement les autorités narrative et causale, +elles-mêmes habituellement limitées aux formes actives et influentes. +La forme influente est particulièrement présente, voire centrale à ce +mode. Le MJ a souvent une faible autorité personnelle et +habituellement limitée à la forme créative dans le domaine de la +Situation. + +**** Simulationnisme + +Dans ce mode, l'autorité causale est prédominante, à peine limitée par +l'autorité morale. Les autorités sociales et personnelles y sont +souvent subordonnées, et l'autorité régulatoire vient y jouer un rôle +accompagnateur (souvent l'autorité causale et régulatoire est la +même). L'autorité narrative n'est permise que si elle respecte les +autorités précédentes. Les formes et les domaines déterminent quant à +eux le thème d'exploration du jeu. + +**** Narrativisme + +Ici, l'autorité narrative est maître et la forme créative plus +présente que dans les autres modes. Pour éviter les conflits, +l'autorité narrative est souvent secondée par une autorité régulatoire +ou sociale, à la limite personnelle. L'autorité causale n'y est pas +complètement négligée mais est extrèment flexible. L'autorité morale +y joue un rôle limitatif mais souvent plus permissif dans le domaine +d'exploration qu'avec les autres modes. + +*** Positions (/Stances/) + +Le GNS définit aussi certaines positions (/stances/) qui peuvent être +directement définit à travers les relations d'autorité. + +**** Position d'acteur + +C'est ici, presque mot pour mot, l'autorité causale dans le domaine du +personnage, souvent limitée à la forme active et influente. + +**** Position d'auteur + +C'est l'autorité personnelle, cette fois encore limitée au domaine du +personnage, mais comportant souvent une plus grande part de forme +créative. Si la position d'auteur n'est pas secondée par une position +d'acteur, on parle de « position de pion » (Pawn Stance). Dans les +relations d'autorité, cela se représente par une source personnelle +non secondé par une source causale. + +**** Position de directeur + +Une source d'autorité personnelle couvrant généralement les domaines +du personnage et situationnelle, très souvent la couleur, et souvent +aussi le décor, avec une forme fortement créative généralement. + +*** Voies d'autorité + +Enchaînement d'autorités afin d'obtenir une autorité supplémentaire. +Par exemple, une personne peut obtenir une autorité d'influence en +utilisant son autorité d'acteur sur un personnage pour influencer un +autre personnage. Le parcours peut-être plus long: par exemple, un +joueur peut utiliser son autorité d'acteur sur un personnage pour +influencer un autre personnage, puis utiliser l'autorité de joueur +pour contrôler ce personnage. + +* Emacs Variables: + +--- Local Variables: +--- mode: outline +--- End: