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1 * Relations d'autorités dans le jeu de rôle |
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2 |
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3 L'Autorité se définit comme étant le prévilège accordé à un joueur |
|
4 d'imposer un nouveau fait dans les éléments d'exploration (j'aurais |
|
5 bien aimé parler d'Auteurité, mais le mot est vraiment trop laid ;-) |
|
6 ). |
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7 |
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8 [Remarque: La définition est différente que celle du Glossaire qui ne |
|
9 s'applique qu'aux éléments de la rêvalité (SIS). La définition du SIS |
|
10 parle du contenu fictif du jeu ce qui exclut donc clairement le |
|
11 Système et certains éléments de la Couleur. Toutefois, elle indique |
|
12 aussi qu'Exploration est un synonyme proche voire total. Je préfère |
|
13 parler d'Exploration, qui me semble plus clair et permet de tenir |
|
14 compte des autorités qui affectent le Système.] |
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15 |
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16 L'autorité dans un jeu de rôle est déterminé par une source (qui |
|
17 exprime ce qui donne droit à cette autorité), une forme (qui indique |
|
18 ce qui est possible de faire) et un objet appartenant à un domaine |
|
19 (sur lequel l'autorité s'applique). |
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20 |
|
21 ** Mode d'autorité |
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22 |
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23 Il y manque aussi un point important que je n'arrive pas à articuler |
|
24 correctement: le mode d'opération des autorités (par exemple, |
|
25 l'obligation, l'interdiction, permission, voire la conditionnelle). |
|
26 Sont-ils une autre forme, un nouvel élément ou simplement un jeu du |
|
27 langage qui ne fait aucune différence à la fin? Le fait que « il est |
|
28 obligatoire que X» est équivalent à «Il n'est pas permis que X ne soit |
|
29 pas » me laisse croire à ce dernier. C'est un peu la même chose pour |
|
30 la conditionnelle. |
|
31 |
|
32 ** Domaine d'autorité |
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33 |
|
34 Les différents domaines d'autorité sont bien entendu les mêmes que les |
|
35 domaines d'exploration du GNS, pour la simple raison que c'est cette |
|
36 autorité qui permet l'exploration. Toutefois, on y retrouve aussi un |
|
37 assignement à un joueur précis ou au MJ, ce qui peut modifier les |
|
38 formes d'autorités possibles sur cet élément. |
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39 |
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40 *** Personnage |
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41 |
|
42 Ce domaine se définit comme un personnage fictif ou une entité qui |
|
43 peut faire des actions dans la situation imaginaire. |
|
44 |
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45 On distingue ici généralement le PJ du joueur, celui des autres |
|
46 joueurs et les autres PNJ. Le domaine du personnage inclut des |
|
47 éléments libres (e.g. intentions, pensées, émotions, language) et des |
|
48 éléments régulés (actions, santé, connaissance, savoir-faire) qui |
|
49 varient d'un jeu à l'autre. |
|
50 |
|
51 *** Situation |
|
52 |
|
53 Les situations sont constituées des interactions dynamiques entre des |
|
54 personnages spécifiques et certains éléments à petite-échelle du |
|
55 décor; Les situations sont divisées en scènes et sont considérées |
|
56 comme le nœud central reliant le personnage et le décor, et lesquelles |
|
57 changent en accord avec le système. |
|
58 |
|
59 Les situations sont très diverses. Elles peuvent aussi appartenir au |
|
60 passé et sont alors associé généralement à un PJ ou au décor. |
|
61 Lorsqu'elles sont au présent, elles peuvent être soit invoquées par un |
|
62 joueur ou par le MJ. |
|
63 |
|
64 *** Décor |
|
65 |
|
66 Le décor, ce sont les éléments décrivant un monde de jeu fictif |
|
67 incluant une période, des lieux, des cultures, des évènements |
|
68 historiques et des personnages, habituellement sur une échelle très |
|
69 large relativement à la présence des PJ. |
|
70 |
|
71 Les divisions possibles du décor sont multiples et leur appartenance |
|
72 respective peut être défini selon différents critères (type, temps, |
|
73 géographie, droit d'auteur, règles). Bien que dans la majorité des |
|
74 jeux, cela soit fixé d'avance et sous le contrôle du MJ, il est |
|
75 possible que différents joueurs se partage le contrôle du décor par |
|
76 lieu géographique (chaque joueur contrôle un royaume différent) ou par |
|
77 secteur (un contrôle la mythologie, l'autre la politique, l'autre la |
|
78 magie, etc.). |
|
79 |
|
80 *** Système |
|
81 |
|
82 Le Système est défini l'ensemble des moyens pour déterminer comment |
|
83 les évènements surviennent. |
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84 |
|
85 Généralement, ce domaine d'autorité est fixé à l'avance ou appartient |
|
86 au MJ. |
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87 |
|
88 *** Couleur |
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89 |
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90 La couleur est définie comme les détails imaginés au sujet de certains |
|
91 ou de tous les éléments du système, des personnages, du décor et de la |
|
92 situation, ajoutés de telle façon que cela ne change pas l'aspect |
|
93 d'une action ou la résolution de la scène imaginée. |
|
94 |
|
95 Généralement, la couleur est fixée par le groupe mais on demande |
|
96 l'autorité créative de l'ensemble des joueurs autour de cette couleur. |
|
97 |
|
98 ** Lieux d'autorité |
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99 |
|
100 C'est le moment dans le processus créatif où l'autorité intervient. |
|
101 Les lieux d'autorité sont aux nombre de quatre: Intention, Initiation, |
|
102 Exécution et Effet. Ces quatre lieux s'active l'un après l'autre, |
|
103 dans cet ordre, et aucun ne peut subvenir sans les précédents. Chacun |
|
104 des appels d'autorités permet de passer d'un lieu à l'autre, parfois |
|
105 plusieurs lieux voir tous, mais avant qu'un fait s'établit, tous les |
|
106 lieux doivent être traversés. |
|
107 |
|
108 Par exemple: Un joueur déclare que son personnage veut attaquer |
|
109 (Intention). Son personnage étant en position de le faire, l'attaque |
|
110 est initiée (Initiation). Le personnage brandit donc son épée et |
|
111 tente une touche sur son adversaire (Exécution). Le joueur lance son |
|
112 jet d'attaque et on applique le résultat du jet (Effets). |
|
113 |
|
114 Tous les appels d'autorités couvrent donc chacun des éléments et les |
|
115 techniques de résolution décrivent quelles autorités sont permises. |
|
116 On peut représenter chacun des appels d'autorité par une flèche |
|
117 traversant un ou plusieurs des quatre lieux. |
|
118 |
|
119 ^ |
|
120 | Effets |
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121 | |
|
122 | Exécution |
|
123 | |
|
124 | Initiation |
|
125 | |
|
126 | Intention |
|
127 | |
|
128 |
|
129 La flèche non seulement traverse mais dépasse les quatre lieux |
|
130 d'intention, de part et d'autre. Cela est pour représenter le fait |
|
131 que chaque appel est la continuation d'une situation initiale, |
|
132 résultat d'un appel d'autorité précédent, et se poursuit vers un |
|
133 nouvel appel d'autorité. Ainsi va le flot du jeu. Notez que ce n'est |
|
134 pas un cercle car l'appel d'autorité peut-être court-circuité, revenir |
|
135 en arrière, etc. et que cette suite d'appels d'autorités ne ressemble |
|
136 en rien à une boucle que l'on recommence à l'infini. La situation |
|
137 évolue dans un mouvement vers l'avant où le retour en arrière est |
|
138 presque impossible. |
|
139 |
|
140 *** Définition des quatre lieux |
|
141 |
|
142 **** Intention |
|
143 |
|
144 L'intention est une autorité qui définit ce qui pourrait subvenir. |
|
145 L'action n'est pas encore commencé. |
|
146 |
|
147 **** Initiation |
|
148 |
|
149 L'action est commencée. C'est un départ. |
|
150 |
|
151 **** Exécution/Complétion |
|
152 |
|
153 L'action est exécuté et porté à sa complétion. |
|
154 |
|
155 **** Effets |
|
156 |
|
157 Les effets de l'action, incluant si l'action est parvenue à ses fins, |
|
158 sont définis. |
|
159 |
|
160 *** Des modes aux lieux d'autorité |
|
161 |
|
162 La version précédente mettait à la place des lieux d'autorité des |
|
163 modes d'autorités. Les lieux d'autorité s'avèrent beaucoup plus |
|
164 sensibles pour décrire les interactions entre les autorités, |
|
165 particulièrement leur subordination, et offre une nouvelle perspective |
|
166 sur les liens entre l'autorité et les quatre étapes d'action (IIEE). |
|
167 |
|
168 Les lieux d'autorités ne remplacent toutefois pas entièrement les |
|
169 modes d'autorités. Ceux-ci toutefois se conçoivent maintenant de |
|
170 façon plus subtile à travers les lieux qu'ils traversent et le moment |
|
171 où ils interviennent. Cette version des modes permet d'effacer |
|
172 certaines subtilités du langage qui pouvait poser une certaine |
|
173 confusion entre deux modes. |
|
174 |
|
175 *** Mode créatif |
|
176 |
|
177 Le mode créatif tels qu'il était entendu traverse les quatre lieux |
|
178 d'autorité d'un trait. Toutefois, il peut maintenant faire l'objet |
|
179 d'un découpage plus précis qui n'était possible de décrire qu'à |
|
180 travers des subordinations. Pris avec les lieux d'autorité, il existe |
|
181 maintenant principalement comme un appel d'autorité en Intention. |
|
182 |
|
183 *** Mode Actif |
|
184 |
|
185 Le mode actif s'établissait généralement à travers les trois premiers |
|
186 lieux, mais principalement dans les lieux d'Initiation et Exécution. |
|
187 Pris dans les lieux d'autorité, il se retrouve maintenant |
|
188 principalement dans le lieu d'Intention et d'Initiation. |
|
189 |
|
190 *** Mode d'Influence |
|
191 |
|
192 Ce mode appartenait surtout à la dernière étape (lieu d'Effets) |
|
193 lorsqu'il intervient sur un domaine hors d'une domaine d'origine. |
|
194 Encore une fois, ce mode reste surprenant. Le fait qu'il intervient |
|
195 seulement à la toute fin montre toutefois la raison pour laquelle |
|
196 c'est un mode difficile à gérer. |
|
197 |
|
198 ** Source d'autorité |
|
199 |
|
200 La source d'autorité correspond à la nature de la justification de |
|
201 l'apport d'un nouveau fait dans la rêvalité en cours. |
|
202 |
|
203 *** Causale |
|
204 |
|
205 Autorité donnée par un élément de cause à effet dans la rêvalité. On |
|
206 peut distinguer deux sous-types: les nécessités (le fait amener |
|
207 briserait la SVI s'il n'était pas exécuté) et les possibilitées ( le |
|
208 fait amené n'est qu'un choix parmi d'autre). Les possibilités servent |
|
209 souvent d'appui secondaire aux sources narratives. Il est important |
|
210 de ne pas confondre les nécessités et possibilités des sources |
|
211 causales avec celles des relations d'autorités (Remarque: Est-ce |
|
212 vraiment différent?) |
|
213 |
|
214 L'Autorité causale est très souvent la plus demandée, son absence est |
|
215 souvent de l'ordre de l'exception et affecte fortement le jeu en |
|
216 général. |
|
217 |
|
218 Exemple de source causale: Un personnage qui tire dans les pneus d'une |
|
219 voiture s'attend à ce que ceux-ci se dégonflent (nécessité). Plus |
|
220 subtilement, si un personnage est insulté, une réaction de colère de |
|
221 ce dernier serait autorisée de source causale (possibilité). |
|
222 |
|
223 *** Narrative ou conflictuelle |
|
224 |
|
225 Autorité donnée par l'histoire, parce que c'est l'élément qu'on |
|
226 considère comme le plus intéressant ou nécessaire pour que l'histoire |
|
227 puisse continuer. |
|
228 |
|
229 Exemple de source narrative: Malgré une gaffe monumentale sensé |
|
230 entraîner la mort de tous les PJs, le MJ considère qu'ils s'en sortent |
|
231 inextrémisme (source narrative car c'est par intérêt pour la |
|
232 continuité de l'histoire). Un exemple plus subtil est la rencontre |
|
233 "fortuite" du groupe avec une personne en détresse. |
|
234 |
|
235 *** Régulatoire |
|
236 |
|
237 Autorité donnée par les règles. Cela inclut, dans la majorité des |
|
238 jeux de rôle, l'autorité du joueur sur les actes de son personnage, |
|
239 dans la limite fournit par les règles. On peut distinguer ici encore |
|
240 les sources nécessaires (les règles le disent) et permissives (les |
|
241 règles le permettent). Ces dernières servent souvent de justification |
|
242 secondaire aux autorités de source personnelle (voir plus loin). |
|
243 |
|
244 Exemple: si le joueur râte un jet d'encaissement suite à un coup |
|
245 d'épée, le personnage recevra une blessure grave. |
|
246 |
|
247 |
|
248 *** Coopérative (ou Sociale) |
|
249 |
|
250 Autorité donnée suite à une entente entre les joueurs. Cette autorité |
|
251 est rarement explicite et intervient rarement directement. Il est |
|
252 plus souvent utilisé en background dans les décisions des joueurs, |
|
253 comme une autorité secondaire ou à tenir en compte. |
|
254 |
|
255 L'exemple le plus fort d'une telle source d'autorité est le choix d'un |
|
256 agenda créatif par le groupe. |
|
257 |
|
258 *** Morale |
|
259 |
|
260 Autorité donnée pour des raisons morales. Les tabous ici sont très |
|
261 importants. Ce rôle d'autorité est lui aussi rarement explicite et |
|
262 n'intervient pratiquement jamais directement. L'autorité morale |
|
263 diffère de l'autorité sociale dans le sens que l'un est déterminé par |
|
264 une entente commune (implicite ou explicite des joueurs) alors que |
|
265 l'autorité morale est souvent plus de nature culturelle, son contexte |
|
266 social. Malgré cela, l'application de l'autorité morale dans le |
|
267 contexte du jeu de rôle est, elle, définie dans le cadre de la partie |
|
268 et peut varier d'un groupe à l'autre (malgré le partage d'une morale |
|
269 commune) et même entre deux instances de jeu du même groupe. Ainsi, |
|
270 un relâchement de l'autorité morale est parfois explicité entre les |
|
271 joueurs pour explorer certaines situations en jeu de rôle. |
|
272 |
|
273 Exemple: Un groupe de jeu ne permettra pas qu'un PJ torture des |
|
274 victimes dans une partie, même si la situation est imaginaire. Dans |
|
275 un autre contexte, comme par exemple l'exploration d'un peloton de |
|
276 soldats en guerre, cette situation sera peut-être volontairement |
|
277 explorée (dans un contexte imaginaire) comme faisant partie d'une |
|
278 prémisse de conflit moral (du genre "Est-ce que la torture peut être |
|
279 permise pour la sécurité d'un pays?"). |
|
280 |
|
281 Note: il ne faut pas confondre la source d'autorité morale avec la |
|
282 notion de Voile (technique où un évènement n'est pas décrit avec |
|
283 détails) ou de Ligne Dure (/Line/: technique où un contenu n'est pas |
|
284 permi par le consentement d'un groupe). Ces deux ne sont que des |
|
285 techniques qui n'indiquent nullement la cause de l'autorité, qui est |
|
286 bien souvent plutôt de source sociale (puisque explicités par un |
|
287 consensus du groupe). La création d'une ligne ou d'un voile peut |
|
288 toutefois être vu comme une autorité morale de création sur la couleur |
|
289 (création d'un voile), le système (création d'une ligne) ou la |
|
290 situation (retrait de la situation problèmatique). |
|
291 |
|
292 *** Personnelle |
|
293 |
|
294 Autorité donnée par choix personnel (goût, intérêt personnel, etc.). |
|
295 Cette source d'autorité doit souvent être soutenue par une autre |
|
296 source d'autorité (Régulatoire, Narrative ou Coopérative généralement, |
|
297 mais aussi Morale, lorsque cette dernière est invoquée). Lorsqu'elle |
|
298 ne l'est pas et que c'est le MJ qui agit, on parlera d'arbitrage. |
|
299 Lorsque c'est un joueur qui agit sur son PJ, on parlera de Pawn Stance |
|
300 (note: ce n'est pas le seul cas de Pawn Stance!). |
|
301 |
|
302 Exemple: La majorité des décisions sont prises à ce niveau |
|
303 initialement. Du choix d'attaquer, de s'acheter de l'équipement, |
|
304 d'aller à droite ou à gauche, de refuser une offre... |
|
305 |
|
306 Note: La majorité des cas de décision en jeu de rôle peuvent se |
|
307 résumer par une autorité personnelle secondée par une autorité |
|
308 causale. Elle mérite toutefois mention pour les cas où elle ne |
|
309 s'applique pas (obligation du joueur de faire quelque chose) ou pour |
|
310 les cas où elle s'applique seule (Pawn Stance, Arbitrage). |
|
311 |
|
312 ** Relations d'autorités. |
|
313 |
|
314 Les autorités sont souvent en relation les unes avec les autres. Les |
|
315 autorités peuvent être hiérarchisées (par exemple, une autorité morale |
|
316 peut avoir précédence sur l'autorité narrative). On remarquera dans la |
|
317 majorité des jeux une prédominance de certains rôles et formes |
|
318 d'autorités dans des domaines précis, au point que certaines personnes |
|
319 refusent de considérer les autres possibilités comme du jeu de rôle. |
|
320 |
|
321 Par exemple, il est généralement admis que l'autorité active et |
|
322 créative dans le domaine du personnage est limité à un joueur par |
|
323 personnage et que l'autorité d'influence entre les PJ est fortement |
|
324 restreinte (par des autorités régulatoire, sociale ou morale). |
|
325 |
|
326 De même, l'autorité personnelle sans appui régulatoire est |
|
327 habituellement réservée et même mandée par le MJ (on appelle ça la |
|
328 Règle d'Or du jeu de rôle) et s'applique à presque tous les domaines. |
|
329 |
|
330 *** Relation entre les Autorités |
|
331 |
|
332 **** Conjonction |
|
333 |
|
334 **** Implication |
|
335 |
|
336 **** Disjonction |
|
337 |
|
338 *** Relations d'autorité et GNS |
|
339 |
|
340 Le choix d'un agenda créatif influence fortement les relations |
|
341 d'autorités. |
|
342 |
|
343 |
|
344 **** Ludisme |
|
345 |
|
346 Dans le ludisme, la relation d'autorité régulatoire est prédominante, |
|
347 auquel se soumette généralement les autorités narrative et causale, |
|
348 elles-mêmes habituellement limitées aux formes actives et influentes. |
|
349 La forme influente est particulièrement présente, voire centrale à ce |
|
350 mode. Le MJ a souvent une faible autorité personnelle et |
|
351 habituellement limitée à la forme créative dans le domaine de la |
|
352 Situation. |
|
353 |
|
354 **** Simulationnisme |
|
355 |
|
356 Dans ce mode, l'autorité causale est prédominante, à peine limitée par |
|
357 l'autorité morale. Les autorités sociales et personnelles y sont |
|
358 souvent subordonnées, et l'autorité régulatoire vient y jouer un rôle |
|
359 accompagnateur (souvent l'autorité causale et régulatoire est la |
|
360 même). L'autorité narrative n'est permise que si elle respecte les |
|
361 autorités précédentes. Les formes et les domaines déterminent quant à |
|
362 eux le thème d'exploration du jeu. |
|
363 |
|
364 **** Narrativisme |
|
365 |
|
366 Ici, l'autorité narrative est maître et la forme créative plus |
|
367 présente que dans les autres modes. Pour éviter les conflits, |
|
368 l'autorité narrative est souvent secondée par une autorité régulatoire |
|
369 ou sociale, à la limite personnelle. L'autorité causale n'y est pas |
|
370 complètement négligée mais est extrèment flexible. L'autorité morale |
|
371 y joue un rôle limitatif mais souvent plus permissif dans le domaine |
|
372 d'exploration qu'avec les autres modes. |
|
373 |
|
374 *** Positions (/Stances/) |
|
375 |
|
376 Le GNS définit aussi certaines positions (/stances/) qui peuvent être |
|
377 directement définit à travers les relations d'autorité. |
|
378 |
|
379 **** Position d'acteur |
|
380 |
|
381 C'est ici, presque mot pour mot, l'autorité causale dans le domaine du |
|
382 personnage, souvent limitée à la forme active et influente. |
|
383 |
|
384 **** Position d'auteur |
|
385 |
|
386 C'est l'autorité personnelle, cette fois encore limitée au domaine du |
|
387 personnage, mais comportant souvent une plus grande part de forme |
|
388 créative. Si la position d'auteur n'est pas secondée par une position |
|
389 d'acteur, on parle de « position de pion » (Pawn Stance). Dans les |
|
390 relations d'autorité, cela se représente par une source personnelle |
|
391 non secondé par une source causale. |
|
392 |
|
393 **** Position de directeur |
|
394 |
|
395 Une source d'autorité personnelle couvrant généralement les domaines |
|
396 du personnage et situationnelle, très souvent la couleur, et souvent |
|
397 aussi le décor, avec une forme fortement créative généralement. |
|
398 |
|
399 *** Voies d'autorité |
|
400 |
|
401 Enchaînement d'autorités afin d'obtenir une autorité supplémentaire. |
|
402 Par exemple, une personne peut obtenir une autorité d'influence en |
|
403 utilisant son autorité d'acteur sur un personnage pour influencer un |
|
404 autre personnage. Le parcours peut-être plus long: par exemple, un |
|
405 joueur peut utiliser son autorité d'acteur sur un personnage pour |
|
406 influencer un autre personnage, puis utiliser l'autorité de joueur |
|
407 pour contrôler ce personnage. |
|
408 |
|
409 * Emacs Variables: |
|
410 |
|
411 --- Local Variables: |
|
412 --- mode: outline |
|
413 --- End: |