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1 Subject: Re: [createurs-jdr] l'oubli, l'age et le souvenir |
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2 To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr |
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3 Date: 27 Jan 2003 00:19:41 -0500 |
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4 Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr |
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6 Regardons le détail sur la gestion des compétences. |
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8 Dans la majorité des systèmes, on peut considérer qu'à chaque |
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9 compétence correspond un certain nombre de points d'expérience. On |
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10 peut donc en faire le total et faire correspondre ça à l'expérience |
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11 globale du personnage. |
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13 À quoi correspond cette "expérience"? Bien on peut dire qu'elle |
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14 correspond à trois aspects: |
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16 - Les automatismes: soit des trucs qui ne se perdent jamais, comme la |
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17 marche, la bicyclette, etc. |
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19 - Les expertises: soit les trucs que l'on maîtrise bien et qui se |
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20 perdent difficilement. |
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22 - Les compétences récentes: ce sont les compétences qu'on connaît mais |
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23 qu'on n'a pas eu le temps de vraiment bien les assimiler. Bref, on |
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24 est encore à l'entraînement ici. |
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26 On aurait donc un système à trois niveaux: Il y aurait un niveau |
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27 minimum qui ne baisserait jamais et qui correspondrait aux |
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28 automatismes. Un niveau expert qui correspondrait aux compétences qui |
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29 se conservent longtemps et qui remonte facilement si elles baissent, |
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30 et finalement les compétences récentes qui s'oublient vite et qui ont |
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31 besoin d'un entraînement constant. |
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33 Le nombre de XP correspondant aux automatismes dépendent de l'âge du |
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34 personnage et coûtent le quadruple du coût normal. Ils sont fixés une |
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35 fois pour toute et ne peuvent être changés. Le nombre de XP |
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36 correspondant aux expertises dépendent de l'expérience du |
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37 personnages. Ils coûtent le double du coût normal, baissent |
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38 difficilement, et lorsque celà se produit, la moitié seulement des |
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39 points peut être redistribué, l'autre moitié restant en place à titre |
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40 de "mémoire". Il en coûtera donc seulement la moitié des XP pour |
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41 regagner ce niveau d'expertise. Finalement, les XP correspondant aux |
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42 compétences récentes sont fixés par l'Attribut Discipline du |
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43 personnage (ou équivalent) et par le temps que le personnage peut |
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44 mettre en entraînement. Un personnage peut toujours retirer un |
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45 certain nombre de XP dans une compétence récentes par période d'une |
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46 semaine et les mettre ailleurs. |
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48 Notez bien que Discipline n'est pas nécessairement un hyper-attribut |
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49 abusif contrairement à ce qui arrive dans d'autres systèmes: un |
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50 personnage qui n'investit pas de points de création dans Discipline |
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51 pourra en mettre plus ailleurs. Ce serait le genre de type hyper-doué |
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52 qui semble tout bien réussir sans faire d'effort. Pour sûr, le type |
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53 discipliné pourra investir des points ailleurs et y gagnera |
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54 certainement avec le temps mais sur le coup, mais à ce moment là, le |
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55 type doué pourra aussi devenir plus discipliné... |
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57 Les compétences seraient illustrées par une double rangée de case à |
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58 remplir. Dans la première rangée, une case complètement noire |
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59 correspondra à un automatisme, une avec une croix correspondra à une |
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60 expertise, oubliée ou non, et une simple barre est une compétence en |
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61 cours de maîtrise. Dans la rangée du bas, une case noire correspondra |
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62 à un automatisme aussi, une croix correspondra soit à une expertise |
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63 connue et une barre à une compétence récente. |
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65 À chaque année, un personnage gagne un certain nombre de point |
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66 d'automatisme et peut ainsi convertir un niveau d'expertise qu'il a |
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67 gardé dans l'état connu toute une année (ce devrait être assez facile |
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68 à déterminer) en automatisme. Il dépense alors les points nécessaires |
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69 (ce qui devrait correspondre au double des points déjà investis ou |
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70 deux fois le coût normal) et gagne ce niveau d'expertise. |
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72 À chaque saison, le joueur gagne un certain nombre de points |
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73 d'expertise et qui lui permettent de convertir un niveau de compétence |
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74 récente en expertise. Ces compétences ne sont toutefois pas gagné |
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75 immédiatement: le joueur commence par payer ce qu'il faut dans le |
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76 niveau (soit une fois le coût normal) et met une simple barre dans la |
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77 rangée du haut de celles qu'il désire. Si à la fin de la saison, il |
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78 n'est jamais descendu en bas de ce niveau, il peut payer le coût |
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79 restant, gagne cette expertise et peut mettre une croix dans la rangée |
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80 du haut ainsi que celle du bas. Il ajoute aussi une compétence |
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81 récente pour compenser la conversion de la dernière. Sinon, il la perd |
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82 ainsi que les points d'expérience investis à l'intérieur. De plus, à |
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83 chaque saison, les expertises connus mais qui n'ont pas pu garder au |
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84 moins un point de compétence récente perdent aussi un niveau (la case |
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85 du bas devient vide et la case du haut devient une simple barre). À |
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86 la prochaine saison, si cette case n'a pas été remplie, c'est la |
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87 précédente qui devient vide, et sa case du haut prend aussi une simple |
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88 barre, et ainsi de suite. |
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90 À chaque semaine, le joueur peut prendre un certain nombre |
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91 de XP d'une compétence récente et les mettre ailleurs, comme spécifié |
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92 précédemment. Si jamais le personnage à un accident ou est embêté |
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93 d'une façon quelconque (emprisonnement, etc.) qui l'empêche de |
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94 s'entraîner correctement (incluant ces journées normales de travail), |
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95 il peut perdre des points et devra donc rééquilibrer ces niveaux, et |
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96 possiblement perdre ses expertises en cours d'apprentissages. |
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98 Le système marche bien avec un dice pool égale au nombre de points en |
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99 compétences récentes. Le nombre de succès correspondra alors à la |
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100 somme des automatismes et des expertises, plus les dés supérieur à un |
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101 certain niveau (disons 7 et plus, et les 0 compte double succès). |
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103 Exemple: |
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105 Combat: A A X X X |
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106 A A X X / / / / |
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108 Le personnage à deux automatismes en combat, 2 expertises connues et 1 |
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109 en cours d'apprentissage, ainsi que 4 compétences récentes (incluant |
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110 l'expertise en cours d'apprentissage). On lui demande de faire un jet |
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111 de dés. Il lance 3 dés et obtient 3, 5, 7 et 0, soit un total de 7 |
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112 succès (2 automatismes, 2 expertises, 1 succès pour le 7 et 2 succès |
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113 pour le 0). |
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115 Alors, qu'en pensez-vous? |
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117 Fabien |
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118 -- |
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119 Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies |
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120 fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org |
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121 GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436 |
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122 |
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123 From: emacs setting |
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124 |
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125 Local Variables: |
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126 mode: outline |
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127 outline-regexp: "From: " |
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128 outline-heading-end-regexp: "\n\n" |
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129 End: |