825 </section> |
825 </section> |
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826 |
827 <section id="DKF"> |
827 <section id="DKF"> |
828 <title>Drame, Karma et Fortune</title> |
828 <title>Drame, Karma et Fortune</title> |
829 |
829 |
830 <para role="todo">How the DKF is related to all of this. |
830 <para>Un modèle populaire pour classifier les systèmes de |
831 Including what's DKF and how it complement the taxonomy.</para> |
831 résolution est celui proposé par Johnathan Tweed, dans |
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832 Everway, la hiérarchie DKF<footnote> |
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833 |
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834 <para>La présentation de la hiérarchie qui est faite ici est |
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835 basé sur les différents exposés de cette théorie que l'on |
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836 peut retrouver sur le web, en particulier le travail de |
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837 Ron Edwards. Il se pourrait que le texte original diffère |
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838 de cette présentation mais je n'ai pas réussi à me le |
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839 procurer.</para> |
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840 |
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841 </footnote>. La hiérarchie DKF classifie les systèmes de |
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842 résolutions selon la place que tient les mécaniques et le |
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843 hasard dans le processus décisionnel. La première catégorie |
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844 laisse entièrement le contrôle aux joueurs et donc à |
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845 l'histoire. Cette catégorie est dites Dramatique |
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846 (<foreignphrase lang="en">Drama</foreignphrase>). La deuxième |
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847 catégorie apparaît quand les choix narratifs sont limités par |
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848 certains mécanismes déterministe, que ce soit une |
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849 caractéristique du personnage ou un système de points |
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850 quelconque. Ce mécanisme agit comme une sorte de Karma pour |
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851 le personnage et c'est pourquoi porte ce nom. Finalement, la |
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852 dernière catégorie est lorsque un élément aléatoire intervient |
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853 dans le processus. Cette catégorie s'appelle alors la |
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854 Fortune, puisque la narration s'oriente selon la bonne fortune |
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855 du personnage. Il est à noter que c'est une hiérarchie et non |
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856 pas une composition. Un mécanisme qui possède une partie |
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857 aléatoire est dans la catégorie Fortune, même s'il possède |
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858 aussi une partie Karmique et, bien entendu, une interprétation |
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859 narrative.</para> |
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861 <para>La hiérarchie DKF a été mise en place pour indiquer la |
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862 subordination graduelle de la narration a des mécanismes de |
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863 plus en plus abstraits, supposant une perte de contrôle sur |
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864 l'histoire. Le modèle développé ici n'en tient compte que |
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865 partiellement. L'idée est que la mécanique et l'aléatoire ne |
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866 sont que des aides à la narration, des outils, et donc soumis |
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867 à l'usage qu'en fait les joueurs. Un des objectifs de ce |
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868 modèle est donc de redonner le contrôle narratif aux joueurs |
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869 sans pour autant abandonner ces outils fort utiles, |
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870 principalement en apprenant à identifiant leur effet sur la |
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871 narration. Trop souvent ai-je vu le système blâmé pour une |
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872 mauvaise partie alors, qu'en fait, il avait tout simplement |
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873 été mal utilisé pour créer un effet pour lequel il n'avait pas |
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874 été prévu.</para> |
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