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<title>Organisation des scénarios</title> |
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<para>Le but de cet article est de proposer une structure pour |
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analyser et construire des scénarios. Il tente de s'éloigner |
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si possible de la définition traditionnelle du scénario, |
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adapté du monde du théâtre et du cinéma, pour offrir en |
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remplacement une structure plus souple, plus apte à supporter |
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l'usage qu'on en fait en jeu de rôle. La structure obtenue |
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offre à ce moment-là un regard mieux éclairé sur les scénarios |
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et leurs mécanismes de base qui, sans garantir l'intérêt de ce |
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dernier, permettra de mieux comprendre le fonctionnement des |
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scénarios rôlistiques.</para> |
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<section id="scenario_intro"> <title>Introduction</title> <para>La définition traditionnelle du scénario est adapté pour un médium se déroûlant de façon linéaire dans le temps et prévoyant souvent qu'une seule adaptation définitive du texte. Si quelques variations sont permises (à travers la mise en scène par exemple), le gros du texte reste inchangé, ou du moins, très faiblement en comparaison avec l'usage rôlistique. De plus, la majorité des scénarios rôlistiques ressemblent plus à un paquet de notes ramassés de façon diverses, parfois avec très peu de lignes de conduite. On tente bien souvent de laisser plus d'une piste possible, et on ne s'attend généralement pas à retrouver la même histoire ni même la même fin, contrairement à un scénario cinématographique par exemple.</para> <indexterm> <primary>système</primary> <secondary>scénario</secondary> <seealso>scénario</seealso> </indexterm> <para>Le but de cet article est donc de présenter une structure de scénario fort différente de ce que nous avons l'habitude, en mettant l'accent sur l'usage interactif qui en sera fait, sans pour autant aller jusque dans l'exécution du scénario. Cette dernière ne sera vu qu'en tant que potentiel exploitable du scénario et non comme étant faite. Ainsi, on ne parlera pas du système utilisé qui peut grandement influencé sur le reste de l'histoire. Ce point est pourtant pratiquement plus important que le scénario lui-même, ce dernier n'étant qu'un outil pour construire un système complet.</para> <indexterm> <primary>scénario</primary> <secondary>support</secondary> </indexterm> <para>Puisqu'on se limite à la structure, le support de cette dernière de même que son mode de construction n'est pas déterminée. Le support peut très bien être un texte bien construit, un format électronique, un livre d'images ou tout autre forme. Bien que cela puisse limiter quelque peu l'analyse, le scénario peut même être construit de façon aléatoire ou ludique, en collaboration ou non avec le groupe de joueurs. On verra entre autre un exemple d'une telle utilisation de la structure proposée.</para> </section> |
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<section id="structure"> <title>Structure de base d'un scénario</title> <section id="scenario"> <title>Le scénario</title> <indexterm> <primary>scénario</primary> </indexterm> <para>Cette définition constitue le minimum de constituant d'un scénario. Un scénario avec moi que ça manquera de la structure nécessaire pour qu'on puisse l'analyser adéquatement. Cela ne le rend pas inutile et certains pourront probablement trouver un usage intéressant à de tels scénarios, mais ils ne pourront probablement pas utiliser la structure présentée sans y ajouter les éléments manquants.</para> <para>Un scénario est composé d'une situation initiale et d'une ou plusieurs situations finales, ainsi que de diverses scènes, représentant les articulations possibles du scénario. Chaque scène est composée d'un contexte qui devra être généralement mis en place au début de la scène. Chacune possède aussi une ou plusieurs transitions permettant de se rendre à l'une des scènes suivantes prévues par le scénario.</para> <example id="xscenario"> <title>Un petit scénario: La fête à l'auberge</title> <blockquote> <para>Un groupe de personnage arrive dans une auberge déserte à la croisée de plusieurs chemins longs et désertiques. Une fois dans l'auberge, ils seront retenus prisonniers jusqu'à ce qu'ils parviennent à reconstituer les éléments nécessaires pour fêter un puissant sorcier qui se cache parmi les habitants de l'auberge. Cette fête est la condition donnée par ce dernier pour lever la malédiction mais aucun des sinistres habitants de l'auberge n'a le droit de dire qui il est et peu s'en souviennent au juste. L'auberge recèle de nombreuses portes dimensionnelles menant vers divers lieux fermés où les personnages pourront trouver les présents ésotériques exigés par le sorcier. À moins, bien entendu, qu'ils parviennent à capturer le sorcier et à lui faire annuler la terrible malédiction qui pèse sur l'auberge?</para> </blockquote> <para>Dans ce scénario, la situation initiale est l'arrivée des voyageurs à l'auberge. Les enjeux devraient être clairs: les personnages doivent tenter de sortir (probablement pour se rendre là où ils désiraient en premier lieu se rendre) par un moyen (accomplir les conditions dictées par le sorcier) ou un autre (exorciser l'auberge en capturant le sorcier). Le contexte des scènes est de deux ordres: la première est géographiques (portes dimensionnelles et les lieux fermées vers lesquelles elles mènent) et relationnelles (la rencontre avec les personnages habitant l'auberge). On peut assumer que dépendant de l'enjeu que suivront les personnages, la nature des transitions se modifiera.</para> </example> </section> <section id="debut_et_fin"> <title>Situations initiales et finales</title> <indexterm> <primary>situation</primary> </indexterm> <para>Les situations initiales et finales sont fortement liées généralement, le but de la situation initiale étant d'accrocher l'intérêt des joueurs afin qu'ils aboutissent à l'une des situations finales prévues par le scénario.</para> <section id="motivations"> <title>Situation initiale et motivations</title> <indexterm> <primary>situation</primary> <secondary>initiale</secondary> <seealso>motivation</seealso> </indexterm> <para>La situation initiale n'est pas nécessairement une scène unique ou même une scène. Ce sont un ensemble de circonstances qui introduisent le scénario aux joueurs et expliquent la raison d'être et les enjeux des personnages dans cette histoire.</para> <example> <title>Situation initiale: L'arrivée à l'auberge</title> <para>Dans notre <link linkend="xscenario">exemple</link>, la situation initiale est l'arrivée des personnages à l'auberge. Le scénario prévoit donc que les divers PJ arriveront tous durant la journée à cette auberge, en empruntant divers chemins. Cela laisse beaucoup de libertés au MJ pour introduire les personnages et ceux-ci peuvent s'être rendus à l'auberge pour diverses raisons et à divers moments de la journée. Qui sait, peut-être que l'un d'eux est même un habitant de l'auberge?</para> </example> <indexterm> <primary>motivation</primary> </indexterm> <para>Les liens que crée la situation initiale entre les personnages et le scénario sont appelés les motivations. Les motivations sont des options ouvertes, offertes au MJ, afin qu'ils puissent les associer à des éléments d'histoire du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu nombreuses dans la majorité des scénarios, et autant le MJ doit souvent faire preuve d'une grande créativité que les joueurs doivent forcer leur suspension d'incrédulité, afin de conserver l'intérêt et la crédibilité dans la partie.</para> <para>Parmi les problématiques des motivations, la cohérence du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle est désirée. Cela dépend du scénario mais un scénario offrant différentes motivations interdépendantes devrait aider grandement à l'atteinte de cet objectif.</para> <example> <title>Ḿotivation: Un repos bien mérité</title> <para>Quelque soit la raison, les voyageurs doivent avoir parcouru une longue route et être fatigué. Le fait que l'auberge soit située très loin et constitue peut-être le seul lieu sûr des environs peut-être invitant mais insuffisant pour les joueurs. Des motivations supplémentaires peuvent être ajoutés. Un PNJ important peut avoir disparu lors d'un voyage précédent et l'un des personnages est envoyé pour le rechercher. Un personnage peut avoir entendu parler de l'auberge et désire savoir ce qui en décoûle réellement. Un autre désire peut-être retrouver le vieux sorcier et a reconnu dans l'auberge les signes de sa présence.</para> </example> </section> <section id="enjeux"> <title>Situation finale et enjeux</title> <indexterm> <primary>situation</primary> <secondary>finale</secondary> <seealso>enjeu</seealso> </indexterm> <indexterm> <primary>enjeu</primary> </indexterm> <para>La situation finale est souvent déterminée par l'accomplissement ou la perte d'un des enjeux offerts par le scénario. Très souvent, la quantité d'enjeux est faible, voire unique, et l'on voit donc beaucoup de scénarios se concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à travers des chemins multiples. Là encore, le MJ est au prise entre forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs complètement quitter le scénario pour s'en aller voir ailleurs si l'herbe est plus verte et le butin plus intéressant.</para> <example> <title>Enjeu: De quel coté êtes-vous?</title> <para>Ce scénario définit deux enjeux qui pourront être menés de front: les PJs peuvent tenter de fêter le scénario et récupéré les éléments présents, ou encore tenter de le débusquer et le neutraliser. Mais peut-être s'apercevront-ils à temps que la première solution implique le don de matériel magique important permettant au sorcier d'invoquer des puissances maléfiques? Feront-ils alors le jeu du sorcier? Tenteront-ils de l'aider afin d'obtenir des faveurs, ou de lui nuire, voire de profiter pour eux-mêmes des <emphasis>présents</emphasis>? Un bon scénario présentera les enjeux possibles rapidement et prévoiera au moins autant de situations finales que ces derniers.</para> </example> </section> </section> <section id="scene"> <title>Les scènes</title> <indexterm> <primary>scène</primary> </indexterm> <para>Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de laquelle une transition a lieu. Au niveau de la structure, la scène a pour but de déterminer, à travers les interactions des PJs avec leur environnement, vers quelle scène la transition se poursuivra. Le rôle d'une scène ne se limite pas à ça, la majorité du temps d'une partie se déroulant durant les scènes. C'est donc un élément fort important pour capter et conserver l'intérêt des joueurs.</para> <section id="contexte"> <title>Contexte d'une scène</title> <indexterm> <primary>scène</primary> <secondary>contexte</secondary> </indexterm> <indexterm> <primary>contexte</primary> <seealso>scène</seealso> </indexterm> <para>Bien qu'une scène présente toujours le potentiel d'une situation de jeu, elle est rarement décrite comme telle. C'est plutôt le contexte qui sera présent et qui permettra d'établir la situation de la scène, soit les éléments du récit avec lesquels les personnages interagiront. Ce contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés, etc. Il peut s'agir de lieux, de personnages, d'une situation, d'un indice, d'un évènement, voire d'un peu tout ça ensemble.</para> <indexterm> <primary>déterminant</primary> <seealso>scène</seealso> <seealso>type de scénario</seealso> </indexterm> <para>Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un élément permettant de le distinguer des autres scènes. On appellera cet élément le déterminant de la scène.</para> <indexterm> <primary>amorce</primary> <seealso>contexte</seealso> </indexterm> <para>Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce à l'origine, avant de prendre le sens plus général donné par le texte actuel. Cela provenait de l'usage habituel du contexte comme introduction à la scène. Toutefois, une analyse plus poussée montre que ce n'est pas toujours le cas et le terme contexte semble plus approprié.</para> <example id="xcontexte"> <title>Contexte: Rencontre avec l'aubergiste</title> <blockquote> <para>L'aubergiste est un homme maigre au regard fuyant. Il est très pauvre et ne s'en cache pas, s'excusant aux voyageurs des maigres ressources de son auberge et leur explicant qu'il fera quand même de son mieux pour leur procurer un couvert décent. Il offrira une table et fera tout ce qui est en son possible pour que les personnages restent à l'auberge passer la nuit, allant jusqu'à leur offrir une tournée nombreuse d'un breuvage légèrement drogué (la drogue n'est plus bonne et donnera surtout mal à la tête, ce qui accomplira quand même l'effet voulu par l'aubergiste). Quelque soit la façon, les PJ pourront dormir soit dans une des chambres de l'étage, soit dans la salle commune, à l'arrière.</para> </blockquote> <para>Cette scène a pour contexte l'aubergiste. Elle ne décrit pas les lieux de la rencontre et suppose qu'elle aura à l'arrivé des personnages, sans plus de précision. Comme telle, elle donne pourtant suffisamment d'indices pour en déduire les évènements qui se dérouleront lors de cette scène, incluant possiblement les interactions, les déplacements, et tout ce que les personnages pourront en tirer.</para> </example> </section> <section id="type_de_scenario"> <title>Types de déterminant et type de scénarios</title> <indexterm> <primary>scénario</primary> <secondary>type de</secondary> <seealso>déterminant</seealso> </indexterm> <indexterm> <primary>déterminant</primary> <secondary>type de</secondary> <seealso>scénario</seealso> </indexterm> <indexterm> <primary>transition</primary> <secondary>nature des</secondary> <seealso>scénario</seealso> </indexterm> <para>Pour un scénario donné, la nature de la majorité des déterminants est souvent la même. Cette nature particulière permet de regrouper les scénarios entre eux de façon intéressante car elle constitue très souvent les rails que les PJs devront suivre, soit la nature des transitions. On peut distinguer actuellement quatre types de scénarios:</para> <indexterm> <primary>Enquête</primary> <seealso>scénario</seealso> </indexterm> <indexterm> <primary>Intrigue</primary> <seealso>scénario</seealso> </indexterm> <indexterm> <primary>Aventure</primary> <seealso>scénario</seealso> </indexterm> <indexterm> <primary>Récit</primary> <seealso>scénario</seealso> </indexterm> <table id="table_type_de_scenario"> <title>Déterminants et types de scénario</title> <tgroup cols="3"> <thead> <row> <entry>Nature du déterminant</entry> <entry>Nature des transitions</entry> <entry>Type de scénario</entry> </row> </thead> <tbody> <row> <entry>Lieux</entry> <entry>Directions</entry> <entry>Aventure</entry> </row> <row> <entry>Personnages</entry> <entry>Relations</entry> <entry>Intrigue</entry> </row> <row> <entry>Indices</entry> <entry>Pistes</entry> <entry>Enquête</entry> </row> <row> <entry>Évènements</entry> <entry>Causalités</entry> <entry>Récit</entry> </row> </tbody> </tgroup> </table> <para>Il est possible que des déterminants de nature différente existent dans un même scénario, voire se confondent. La nature alors des transitions permet alors très souvent de distinguer le type du scénario.</para> <para>Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait posséder comme déterminant un lieu avec un PNJ attendant les PJs. Si les PNJs et leurs relations entre eux sont déterminants pour le scénarios, on parlera d'une Intrigue. Si l'importance est plutôt accordé à la configuration des lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on aura affaire à une Aventure.</para> <example> <title>Type de scénario: Aventure ou Intrigue</title> <para>Dans notre <link linkend="xscenario">exemple</link>, les déterminants sont de deux natures: géographiques (les différents lieux de l'auberge) et personnages. Le scénario peut donc prendre des allures d'Aventure (où les PJ sont en quête des présents du sorcier) ou d'Intrigue (où les PJs tentent de découvrir qu'est-ce qui se trame derrière cette malédiction et qui la mène). Quelques indices peuvent être aussi décimés ici et là dans le scénario, pouvant transformer le scénario en Enquête. Comme on peut le voir, ce scénario contient différente forme qui modifiera considérablement la façon dont les joueurs l'aborderont. Qu'est-ce qui mènera les personnages est ce qui déterminera la nature exacte du scénario, lors de l'exécution.</para> </example> </section> </section> <section id="transition"> <title>Les transitions</title> <indexterm> <primary>transition</primary> </indexterm> <para>Contrairement a une scène, une transition ne permet pas aux joueurs d'interagir. Elle peut être plus ou moins longue, tant en temps de jeu qu'en temps du récit. Elle aboutit par l'arrivée des joueurs à la scène suivante, souvent représentée par un contexte. La transition est souvent perçue comme une introduction à la scène suivante et peut donc parfois sembler inexistante.</para> <section id="point_de_transition"> <title>Les points de transition</title> <indexterm> <primary>transition</primary> <secondary>point de</secondary> </indexterm> <para>Un point de transition appartient à une scène et correspond à un endroit où la scène peut se terminer et une ou plusieurs transitions commencées. Très souvent, un point de transition ne peut être franchi que sous certaines conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la réussite (ou l'échec) d'un test.</para> <example id="xtransition"> <title>Transition: Vers les chambres</title> <para>Dans notre <link linkend="xcontexte">exemple de l'aubergiste</link>, la transition est démarquée à la fin: soit les personnages dorment à l'étage, dans une chambre, soit ils s'endorment dans la salle commune. D'autres transitions possibles sont que les joueurs dorment dans l'étable, avec leur chevaux, ou font tout simplement la fête toute la nuit, profitant des tournées de l'aubergiste.</para> </example> </section> <section id="genre_des_transitions"> <title>Genre des transitions</title> <indexterm> <primary>transition</primary> <secondary>genre</secondary> </indexterm> <para>On peut parfois distinguer les transitions en comparant le temps de jeu avec le temps du récit:</para> <indexterm> <primary>temps</primary> <secondary>de récit</secondary> <seealso>transition</seealso> </indexterm> <indexterm> <primary>temps</primary> <secondary>de jeu</secondary> <seealso>transition</seealso> </indexterm> <table id="table_genre_des_transitions"> <title>Genre des transitions</title> <tgroup cols="4"> <colspec colnum="1" colname="temps_de_jeu" align="left"/> <colspec colnum="2" colname="recitst"/> <colspec colnum="4" colname="recitend"/> <spanspec namest="recitst" nameend="recitend" spanname="recit_span"/> <thead> <row> <entry morerows="1" valign="bottom">temps de jeu</entry> <entry spanname="recit_span">temps du récit</entry> </row> <row> <entry colname="recitst">inexistant</entry> <entry>court</entry> <entry>long</entry> </row> </thead> <tbody> <row> <entry>inexistant</entry> <entry>suite</entry> <entry>ellipse</entry> <entry>ellipse</entry> </row> <row> <entry>court</entry> <entry>pause</entry> <entry>liaison</entry> <entry>sommaire</entry> </row> <row> <entry>Long</entry> <entry>narration</entry> <entry>pause</entry> <entry>développement</entry> </row> </tbody> </tgroup> </table> <variablelist> <varlistentry> <term>suite</term> <listitem> <indexterm> <primary>suite</primary> <seealso>transition</seealso> </indexterm> <para>La transition est immédiate. On passe à la scène suivante.</para> </listitem> </varlistentry> <varlistentry> <term>ellipse</term> <listitem> <indexterm> <primary>ellipse</primary> <seealso>transition</seealso> </indexterm> <para>On passe à la scène suivante sans décrire ce qui passe entre les deux.</para> </listitem> </varlistentry> <varlistentry> <term>pause</term> <listitem> <indexterm> <primary>pause</primary> <seealso>transition</seealso> </indexterm> <para>Une description est faite, souvent pour mettre de l'ambiance ou décrire un élément du décor.</para> </listitem> </varlistentry> <varlistentry> <term>liaison</term> <listitem> <indexterm> <primary>liaison</primary> <seealso>transition</seealso> </indexterm> <para>Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les personnages font durant le passage à la scène suivante.</para> </listitem> </varlistentry> <varlistentry> <term>sommaire</term> <listitem> <indexterm> <primary>sommaire</primary> <seealso>transition</seealso> </indexterm> <para>Un résumé de ce qui se passe durant la transition est donnée.</para> </listitem> </varlistentry> <varlistentry> <term>développement</term> <listitem> <indexterm> <primary>développement</primary> <seealso>transition</seealso> </indexterm> <para>On décrit longuement ce qui se passe pour les personnages entre deux scènes très éloignées dans le récit. Ceci est souvent une transition entre deux parties d'un scénario, voire entre deux scénarios différents.</para> </listitem> </varlistentry> <varlistentry> <term>narration</term> <listitem> <indexterm> <primary>narration</primary> <seealso>transition</seealso> </indexterm> <para>Un récit est fait sur le scénario, l'univers de jeux, ou des explications supplémentaires sur la scène passée, la scène suivante, etc.</para> </listitem> </varlistentry> </variablelist> <para>Il faut noter que le MJ a souvent une très grande liberté pour la détermination du genre. Cette information n'est donc souvent disponible qu'à l'exécution de la partie bien que le scénario puisse donner quelques indices ou indications pour certaines d'entre elles.</para> <example> <title>Genre de transition: La première nuit</title> <para>Dans <xref linkend="xtransition"/>, le temps de narration de ce passage peut grandement varier dépendant du MJ mais le texte semble suggèrer une narration courte par le manque de détail sur ce qui se passe d'ici la transition dans la chambre ou à la salle commune. Une courte liaison devrait faire l'affaire. Possiblement, le texte peut même suggérer que rien ne se passe d'ici le lendemain matin au réveil des personnages. On pourra alors avoir le droit à une ellipse déclarant tout simplement: <quote>Après une longue nuit de sommeil...</quote>.</para> </example> </section> <section id="type_de_transition"> <title>Type de transition</title> <indexterm> <primary>transition</primary> <secondary>type de</secondary> </indexterm> <para>Un élément important des transitions est son effet sur l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur sur le passage vers la scène suivante. On distinguera trois types de transition:</para> <variablelist> <varlistentry> <term>transition simple</term> <listitem> <indexterm> <primary>transition</primary> <secondary>simple</secondary> </indexterm> <para>Permet le passage à une autre scène.</para> </listitem> </varlistentry> <varlistentry> <term>résolution</term> <listitem> <indexterm> <primary>résolution</primary> <seealso>transition</seealso> </indexterm> <para>La transition approche ou éloigne les PJ d'un des enjeux du scénario.</para> </listitem> </varlistentry> <varlistentry> <term>décision</term> <listitem> <indexterm> <primary>décision</primary> <seealso>transition</seealso> </indexterm> <para>Les joueurs ont la possibilité d'influencer consciemment la progression vers l'un des enjeux.</para> </listitem> </varlistentry> </variablelist> <para>Cette distinction est inclusive. Une décision est une résolution et une résolution est une transition, mais l'inverse n'est pas nécessairement vrai. Elle s'applique aussi aux points de transition. On distinguera alors le point de transition, le point de résolution et le point de décision.</para> <para>Il faut aussi remarquer que la décision ne représente qu'un <emphasis>potentiel</emphasis> d'<emphasis>influencer</emphasis> la partie. La concrétisation de ce potentiel dépend beaucoup du système utilisé par le groupe et est propre à l'exécution d'une partie et non au scénario. La décision ne fait donc que permettre cette influence de se réaliser. De la même façon, un système pourrait aussi transformer une résolution ou même une transition en décision. Encore une fois, cette nomenclature ne concerne que le scénario en lui-même et non ce qu'on en fait.</para> <exemple id="xtype_de_transition"> <title>Type de transition: La nuit à l'auberge</title> <para>Le fait que les personnages restent à l'auberge constituent une transition importante pour le scénario. Si les personnages ne restent pas, ils ont, pour ainsi dire, quitter le scénario et ne pourront suivre l'histoire. C'est donc une résolution puisque c'est le seul moyen de tenir compte des enjeux. Toutefois, comme les joueurs ont, à ce moment, peu de chance de connaître ces enjeux, la résolution n'est pas une décision.</para> </exemple> </section> <section id="importance_des_transitions"> <title>Importance des transitions</title> <indexterm> <primary>transition</primary> <secondary>importance</secondary> </indexterm> <indexterm> <primary>résolution</primary> <secondary>importance</secondary> </indexterm> <indexterm> <primary>transition</primary> <secondary>effet</secondary> </indexterm> <para>Une autre notion dans les transitions est leur effet sur la suite de l'histoire. L'importance de la transition correspond au nombre de scènes que l'emprunt de cette transition donne ou ferme l'accès aux PJs par rapport aux scènes accessibles avant le passage de la transition.</para> <para>Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même occasion), la notion d'importance prend un sens supplémentaire: on doit à ce moment aussi considérer si une résolution est nécessaire à ou interdit l'atteinte d'un enjeu. Cette résolution sera alors beaucoup plus importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle donne ou ferme l'accès.</para> <example> <title>Importance des transition: <foreignphrase lang="en">To be or not to be</foreignphrase></title> <para>Dans l'<link linkend="xtype_de_transition">exemple précédent</link>, on a affaire à une transition très importante. Si les personnages ne dorment pas à l'auberge, ils resteront pas pris et le scénario sera terminé sans que rien ne se passe d'important. C'est une résolution très importante et un point faible du scénario.</para> </example> </section> </section> <section id="trame"> <title>Trame et histoires</title> <indexterm> <primary>scénario</primary> <secondary>trame</secondary> </indexterm> <indexterm> <primary>trame</primary> <seealso>scénario</seealso> </indexterm> <indexterm> <primary>histoire</primary> <seealso>trame</seealso> </indexterm> <indexterm> <primary>trame</primary> <secondary>complète</secondary> </indexterm> <indexterm> <primary>complétude</primary> <seealso>trame</seealso> </indexterm> <para>La trame est l'ensemble des scènes et des transitions possibles existant dans le scénario. Un chemin précis qui suit ces transitions de scène en scène avec un début et une fin aboutissant à la résolution d'un enjeu constitue une histoire. Lorsqu'il est possible de former une telle histoire sans ajouter de nouvelles scènes, on parlera d'une trame complète.</para> <exemple> <title>La trame de l'auberge</title> <para>La trame de l'auberge est composé de l'ensemble des personnages et de l'ensemble des portes dimensionnelles et des lieux fermés auxquels elles mènent accès, en plus de la situation initiale (l'arrivée dans l'auberge) et des scènes finales (seule la fête maléfique semble décrite).</para> </exemple> </section> </section> |
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<section id="developpement"> |
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<title>Développement</title> |
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<para>Cette section tente de donner quelques pistes d'analyse |
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intéressantes au-delà de la nomenclature présentée |
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précédemment.</para> |
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<title>Complétude et improvisation</title> |
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<indexterm> <primary>improvisation</primary> </indexterm> |
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<para>S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames |
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complètes, il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la |
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lettre par les joueurs. Très souvent, les joueurs choisiront |
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de suivre des chemins imprévus, voire s'éloigneront |
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complètement des enjeux prévus par le scénario, le quittant |
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effectivement. Une trame se voit donc très souvent complétée |
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par l'utilisation de scènes et de transitions improvisés.</para> |
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91 |
<para>On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau, |
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soit l'apparition d'une transition spontanée, avec son |
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déplacement vers soit une scène existante, ou une scène |
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improvisée, et la transformation d'une transition longue en |
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scène improvisée. Ces deux occasions existent dans presque |
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tous les scénarios et la première est même très souvent |
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utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par |
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le scénario.</para> |
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<indexterm> <primary>improvisation</primary> <secondary>déductive</secondary> </indexterm> |
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<indexterm> <primary>improvisation</primary> <secondary>créative</secondary> </indexterm> |
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103 |
<para>Il est possible de diviser ces improvisations en deux |
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104 |
types: les déductives, qui sont des développements d'éléments |
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105 |
donnés par le scénario, souvent par souci d'économie d'espace |
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106 |
ou de temps, et les créatives, qui sont des créations |
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107 |
complètes, causées par la demande des joueurs ou la fantaisie |
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108 |
du MJ. Il va sans dire que ces dernières possèdent plus de |
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risques que les premières de voir les joueurs quitter le |
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110 |
scénario, pour le meilleur et pour le pire.</para> |
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<example> |
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<title>L'auberge improvisée</title> |
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<para>Dans <xref linkend="xtransition"/>, une improvisation |
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116 |
créative serait que les personnages décident de donner un |
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117 |
petit spectacle s'ils sont bateleurs. Une fouille des |
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118 |
pièces de l'étage lorsque les personnages montent à leur |
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119 |
chambre pourrait donner lieu à la transformation d'une |
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transition en scène improvisée, probablement déduite de la |
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121 |
présence possible des autres personnages de l'auberge et du |
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plan de cette dernière.</para> |
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</example> |
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</section> |
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<section id="linearite"> |
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<title>Transitions, enjeux et linéarité</title> |
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129 |
<indexterm> <primary>linéarité</primary> <seealso>trame</seealso> </indexterm> |
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130 |
<indexterm> <primary>transition</primary> <secondary>linéarité</secondary> <seealso>linéarité</seealso> </indexterm> |
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<indexterm> <primary>enjeu</primary> <secondary>linéarité</secondary> <seealso>linéarité</seealso> </indexterm> |
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133 |
<para>On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop |
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134 |
savoir comment la définir. La nomenclature précédente permet |
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135 |
d'en distinguer quelques types de façon plus déterminante. Il |
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136 |
est à noter qu'un scénario linéaire n'est pas nécessairement |
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137 |
mauvais ou ennuyant. Le scénario reste un outil de base du |
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138 |
jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de l'adéquation de |
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139 |
son usage avec ce dont il est capable de produire. Pour faire |
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140 |
une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un tournevis |
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141 |
comme d'un marteau s'avéra presque toujours inadéquat, peu |
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142 |
importe la qualité du tournevis.</para> |
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<section id="enjeu_unique"> <title>Les scénario à enjeu unique</title> <indexterm> <primary>linéarité</primary> <secondary>enjeu unique</secondary> <seealso>enjeu</seealso> </indexterm> <indexterm> <primary>enjeu</primary> <secondary>unique</secondary> <seealso>linéarité</seealso> </indexterm> <para>La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul enjeu. Cette forme de linéarité entraîne souvent que les joueurs doivent adopter l'enjeu du scénario afin que ce dernier soit mené à bien. Si le scénario offre une gamme de motivations très diverses pour la réussite de cet enjeu, il peut être très intéressants mais, la plupart du temps, les joueurs se retrouvent à devoir soutenir l'enjeu demandé et doivent se créer une motivation très souvent artificielle et de peu d'intérêt, minant du coup les chances que le scénario soit mené à terme. C'est, à mon avis, la plus grande déficience dans l'offre scénaristique actuelle.</para> <example> <title>Enjeu unique: Une auberge simple</title> <para>Sans la possibilité de déjouer le sorcier, les joueurs seraient pris avec un seul enjeu: sortir de l'auberge coûte que coûte. Le fait d'avoir d'autres options donnera moins l'impressions aux joueurs d'avoir été manipulés tout le long du scénario.</para> </example> </section> |
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<section id="rarete_des_transitions"> <title>Rareté des transitions par scène</title> <indexterm> <primary>linéarité</primary> <secondary>rareté</secondary> <tertiary>des transitions</tertiary> <seealso>transition</seealso> </indexterm> <indexterm> <primary>transition</primary> <secondary>rareté</secondary> <seealso>linéarité</seealso> </indexterm> <indexterm> <primary>rareté</primary> <secondary>des transitions</secondary> <seealso>linéarité</seealso> </indexterm> <para>Un ratio très faible du nombre de transition possible par scène est la forme de linéarité la plus reconnue. Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer vers d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe rapidement. Le seul moyen de sans sortir est d'improviser de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du scénario (pour une autre histoire, ce qui n'est pas mauvais en soi) après un certain temps.</para> <example> <title>Rarété des transitions</title> <para>Dans ce scénario, les transitions sont nombreuses: les personnages peuvent choisir quelles portes ils passent les premiers et ils peuvent souvent revenir sur leurs pas par la suite.</para> </example> </section> |
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<section id="rarete_des_resolutions"> <title>Rareté des résolutions par scénario</title> <indexterm> <primary>linéarité</primary> <secondary>rareté</secondary> <tertiary>des résolutions</tertiary> <seealso>résolution</seealso> </indexterm> <indexterm> <primary>résolution</primary> <secondary>rareté</secondary> <seealso>linéarité</seealso> </indexterm> <indexterm> <primary>rareté</primary> <secondary>résolution</secondary> <seealso>linéarité</seealso> </indexterm> <para>Une rareté des résolutions peu entraîner un effet similaire à une rareté des transitions. Même si les transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait en sorte que les PJs n'ont aucune influence sur l'histoire. L'intérêt diminue alors car les joueurs ont l'impression que l'histoire se déroule sans eux.</para> <example> <title>Rareté des résolutions</title> <para>Ici aussi, la plupart des transitions approchent où éloignent d'au moins un enjeu, celui de la fête maléfique. Les résolutions permettant d'arrêter le sorcier sont elles, beaucoup plus rares, créant toutefois une ambiance de suspense et de risque assez intéressante.</para> </example> </section> |
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<section id="rarete_des_decisions"> <title>Rareté des décisions par résolution</title> <indexterm> <primary>linéarité</primary> <secondary>rareté</secondary> <tertiary>des décisions</tertiary> <seealso>décision</seealso> </indexterm> <indexterm> <primary>décision</primary> <secondary>rareté</secondary> <seealso>linéarité</seealso> </indexterm> <indexterm> <primary>rareté</primary> <secondary>décision</secondary> <seealso>linéarité</seealso> </indexterm> <para>Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à ne plus se sentir en contrôle avec le scénario, et à décrocher de leurs enjeux. Ils auront généralement l'impression d'être perdus ou mener par le scénario, les transitions étant prises soit en aveugle, soit hors de leur contrôle. En fait, le ratio idéal entre résolution et décision devrait s'approcher de 100%, ce qui équivaut à dire que les joueurs ont toujours moyen d'influencer consciemment les résolutions en cours de partie.</para> <para>À défaut, plus la résolution est importante, plus elle devrait être une décision. Il est important que le scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les informations en main lorsque vient le temps de poser une résolution. Il s'assure ainsi que ces derniers peuvent prendre une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont choisi.</para> <example> <title>Ratio Résolution et Décision</title> <para>Bien que le scénario contienne toutes les informations nécessaires, il est possible que les joueurs passent tout droit de certains indices ou tardent à comprendre le véritable enjeu du scénario. Toutefois, comme le scénario possède au moins un enjeu possible, le ratio est bon.</para> </example> </section> |
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<section id="importance_et_linearite"> |
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<title>Importance des transitions et linéarité</title> |
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152 |
<indexterm> <primary>linéarité</primary> <secondary>transition</secondary> <tertiary>importance des</tertiary> <seealso>transition</seealso> </indexterm> |
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<indexterm> <primary>transition</primary> <secondary>importance</secondary> <seealso>linéarité</seealso> </indexterm> |
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<indexterm> <primary>résolution</primary> <secondary>importance</secondary> <seealso>linéarité</seealso> </indexterm> |
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fabien
parents:
89
diff
changeset
|
155 |
|
|
88
b8ede99a13b9
[svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents:
87
diff
changeset
|
156 |
<para>Des transitions très importantes ont tendance à effacer |
|
b8ede99a13b9
[svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents:
87
diff
changeset
|
157 |
les transitions avoisinantes de moindre importance, pouvant |
|
90
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
158 |
même devenir des passages obligés à la limite. Ceci |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
159 |
diminuera en conséquence les transitions véritablement |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
160 |
possibles dans le scénario, d'une façon ou d'une autre, |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
161 |
pouvant entraîner effectivement une rareté des |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
162 |
transitions.</para> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
163 |
|
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
164 |
<para>La même remarque s'applique mais avec un moindre effet |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
165 |
pour les résolutions. Il est plus normale pour les |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
166 |
résolutions d'avoir un effet important. Ceci ne fait que |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
167 |
rendre l'enjeu plus difficile à atteindre et augmenter |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
168 |
l'importance mise à la réussite de la résolution. |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
169 |
Toutefois, comme il a été dit précédemment, plus une |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
170 |
résolution est importante, plus il est important qu'elle |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
171 |
soit aussi une décision.</para> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
172 |
|
|
88
b8ede99a13b9
[svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents:
87
diff
changeset
|
173 |
</section> |
|
b8ede99a13b9
[svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents:
87
diff
changeset
|
174 |
|
|
b8ede99a13b9
[svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents:
87
diff
changeset
|
175 |
<section id="faiblesse"> |
|
b8ede99a13b9
[svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents:
87
diff
changeset
|
176 |
<title>Faiblesse des transitions</title> |
|
87
bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
177 |
|
|
90
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
178 |
<indexterm> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
179 |
<primary>linéarité</primary> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
180 |
<secondary>faiblesse des transitions</secondary> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
181 |
<seealso>transition</seealso> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
182 |
</indexterm> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
183 |
<indexterm> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
184 |
<primary>transition</primary> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
185 |
<secondary>importance</secondary> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
186 |
<seealso>linéarité</seealso> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
187 |
</indexterm> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
188 |
<indexterm> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
189 |
<primary>transition</primary> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
190 |
<secondary>faiblesse</secondary> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
191 |
<seealso>linéarité</seealso> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
192 |
</indexterm> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
193 |
|
|
88
b8ede99a13b9
[svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents:
87
diff
changeset
|
194 |
<para>Cette forme de linéarité est la plus difficile à |
|
b8ede99a13b9
[svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents:
87
diff
changeset
|
195 |
percevoir. Des transitions trop faibles ont peu d'influence |
|
b8ede99a13b9
[svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents:
87
diff
changeset
|
196 |
sur la partie. Si elles laissent toutes les libertés aux |
|
b8ede99a13b9
[svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents:
87
diff
changeset
|
197 |
joueurs, elles diminuent aussi l'impact de leurs choix, |
|
b8ede99a13b9
[svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents:
87
diff
changeset
|
198 |
donnant l'impression aux joueurs que peu importe ce qu'ils |
|
90
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
199 |
font, ils parviendront quand même à la fin du scénario. |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
200 |
Bien que ce soit parfois désirable dans certains modes de |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
201 |
jeu, c'est souvent plutôt incompatible avec les notions |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
202 |
d'enjeux et de poursuite du scénario.</para> |
|
88
b8ede99a13b9
[svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents:
87
diff
changeset
|
203 |
</section> |
|
b8ede99a13b9
[svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents:
87
diff
changeset
|
204 |
</section> |
|
b8ede99a13b9
[svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents:
87
diff
changeset
|
205 |
<section id="exploration"> |
|
90
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
206 |
<title>Type de scénario, contexte et exploration</title> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
207 |
|
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
208 |
<indexterm> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
209 |
<primary>scénario</primary> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
210 |
<secondary>type de</secondary> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
211 |
<seealso>exploration</seealso> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
212 |
</indexterm> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
213 |
<indexterm> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
214 |
<primary>contexte</primary> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
215 |
<seealso>exploration</seealso> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
216 |
</indexterm> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
217 |
<indexterm> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
218 |
<primary>exploration</primary> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
219 |
<seealso>contexte</seealso> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
220 |
<seealso>scénario</seealso> |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
221 |
</indexterm> |
|
87
bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
222 |
|
|
90
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
223 |
<para>On serait tenté de croire que la similitude entre le type |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
224 |
de scénario et l'intérêt des joueurs est la base pour choisir |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
225 |
un scénario mais ce n'est pas nécessairement le cas. Le type |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
226 |
de scénario ne représente que la forme d'organisation du |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
227 |
scénario et son sujet, plus clairement représenté par son |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
228 |
contexte, peut s'en éloigner. Le scénario n'est qu'un canevas |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
229 |
sur lequel les joueurs vont peindre leur histoire. Dépendant |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
230 |
de ce qu'ils désirent faire avec, le canevas peut être une |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
231 |
source d'inspiration ou une contrainte ennuyante.</para> |
|
87
bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
232 |
|
|
90
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
233 |
<para>La nature des transitions étant souvent proche de celle du |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
234 |
déterminant, choisir un type de scénario dont les déterminants |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
235 |
sont proches de ce qu'aiment les joueurs permet de soutenir |
|
9803b2ef6621
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fabien
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89
diff
changeset
|
236 |
leur intérêt davantage en cours de partie. Ainsi, si vos |
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9803b2ef6621
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fabien
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89
diff
changeset
|
237 |
joueurs aiment résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est |
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89
diff
changeset
|
238 |
souvent beaucoup plus adéquate que l'Aventure et pourra même |
|
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89
diff
changeset
|
239 |
avoir lieu à huis-clos, éliminant le |
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89
diff
changeset
|
240 |
<emphasis>désagrément</emphasis> d'aller visiter les salles |
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88
b8ede99a13b9
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87
diff
changeset
|
241 |
pour trouver les bons indices.</para> |
|
87
bbe189163a7a
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242 |
|
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90
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243 |
<indexterm> |
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|
244 |
<primary>transition</primary> |
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245 |
</indexterm> |
|
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246 |
<indexterm> |
|
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247 |
<primary>improvisation</primary> |
|
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248 |
<secondary>créative</secondary> |
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249 |
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|
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250 |
<indexterm> |
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|
251 |
<primary>improvisation</primary> |
|
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|
252 |
<secondary>déductive</secondary> |
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diff
changeset
|
253 |
</indexterm> |
|
9803b2ef6621
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changeset
|
254 |
|
|
9803b2ef6621
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diff
changeset
|
255 |
<para>Les transitions sont toutefois aussi très souvent une |
|
9803b2ef6621
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89
diff
changeset
|
256 |
contrainte imposée par le scénario. Bien qu'elle puisse être |
|
9803b2ef6621
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89
diff
changeset
|
257 |
très grande, la quantité de transitions dans un scénario est |
|
9803b2ef6621
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89
diff
changeset
|
258 |
quand même fort limitée comparativement à ce qui est possible |
|
9803b2ef6621
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89
diff
changeset
|
259 |
de cultiver dans le terreau fertile de l'imagination. Avec |
|
9803b2ef6621
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89
diff
changeset
|
260 |
des joueurs très créatifs, choisir un scénario avec un type |
|
9803b2ef6621
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89
diff
changeset
|
261 |
proche de leur sujet favori, c'est presque s'assurer que des |
|
9803b2ef6621
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89
diff
changeset
|
262 |
transitions improvisées vont apparaître avec les risques que |
|
9803b2ef6621
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89
diff
changeset
|
263 |
cela comprend de quitter le scénario. Si l'improvisation est |
|
9803b2ef6621
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89
diff
changeset
|
264 |
principalement d'ordre déductif, cette approche n'est pas |
|
9803b2ef6621
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89
diff
changeset
|
265 |
mauvaise en soi. Si elles sont créatives, toutefois, cela |
|
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89
diff
changeset
|
266 |
peut rapidement entraîner une surcharge pour le MJ et rendre le |
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89
diff
changeset
|
267 |
scénario complètement inutile.</para> |
|
9803b2ef6621
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89
diff
changeset
|
268 |
|
|
9803b2ef6621
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89
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changeset
|
269 |
<indexterm> |
|
9803b2ef6621
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89
diff
changeset
|
270 |
<primary>scénario</primary> |
|
9803b2ef6621
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89
diff
changeset
|
271 |
<secondary>type</secondary> |
|
9803b2ef6621
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89
diff
changeset
|
272 |
</indexterm> |
|
87
bbe189163a7a
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fabien
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changeset
|
273 |
|
|
88
b8ede99a13b9
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fabien
parents:
87
diff
changeset
|
274 |
<para>Une approche plus économique serait alors de sélectionner |
|
90
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
275 |
un scénario dont le type est loin des forces de vos joueurs |
|
9803b2ef6621
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fabien
parents:
89
diff
changeset
|
276 |
mais où ils pourront s'exprimer librement sur le sujet. À ce |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
277 |
moment, même un scénario linéaire pourra s'avérer adéquat, |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
278 |
l'intérêt des joueurs n'étant pas dans la structure même du |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
279 |
scénario mais dans son contenu et dans ce qu'ils parviennent à |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
280 |
créer à travers le contexte offert par le scénario. Ainsi, |
|
91
3164c82ac16e
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fabien
parents:
90
diff
changeset
|
281 |
une Aventure s'avèrera plus intéressante qu'une Intrigue pour |
|
90
9803b2ef6621
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fabien
parents:
89
diff
changeset
|
282 |
les joueurs qui aiment créer leurs propres interactions avec |
|
9803b2ef6621
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fabien
parents:
89
diff
changeset
|
283 |
les personnages, particulièrement entre eux. Le MJ devra |
|
9803b2ef6621
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fabien
parents:
89
diff
changeset
|
284 |
alors simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de |
|
9803b2ef6621
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fabien
parents:
89
diff
changeset
|
285 |
l'exploration des différentes scènes sont assez solides pour |
|
9803b2ef6621
[svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents:
89
diff
changeset
|
286 |
intéresser les joueurs.</para> |
|
88
b8ede99a13b9
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87
diff
changeset
|
287 |
</section> |
|
b8ede99a13b9
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fabien
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87
diff
changeset
|
288 |
<section id="modele_des_jouets_et_scenario"> |
|
b8ede99a13b9
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87
diff
changeset
|
289 |
<title>Le modèle des jouets et les scénarios</title> |
|
87
bbe189163a7a
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changeset
|
290 |
|
|
90
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89
diff
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|
291 |
<indexterm> |
|
9803b2ef6621
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89
diff
changeset
|
292 |
<primary>modèle des jouets</primary> |
|
9803b2ef6621
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89
diff
changeset
|
293 |
</indexterm> |
|
9803b2ef6621
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diff
changeset
|
294 |
<indexterm> |
|
9803b2ef6621
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89
diff
changeset
|
295 |
<primary>scénario</primary> |
|
9803b2ef6621
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fabien
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89
diff
changeset
|
296 |
</indexterm> |
|
9803b2ef6621
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89
diff
changeset
|
297 |
|
|
9803b2ef6621
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fabien
parents:
89
diff
changeset
|
298 |
<para>Les scénarios sont un outil dont le but est d'aider à |
|
9803b2ef6621
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fabien
parents:
89
diff
changeset
|
299 |
répondre aux besoins exprimés dans le modèle des jouets. On |
|
9803b2ef6621
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fabien
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89
diff
changeset
|
300 |
verra comment les scénarios aident à répondre à ces besoins à |
|
9803b2ef6621
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fabien
parents:
89
diff
changeset
|
301 |
travers chacun des aspects du modèle.</para> |
|
88
b8ede99a13b9
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87
diff
changeset
|
302 |
|
|
b8ede99a13b9
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fabien
parents:
87
diff
changeset
|
303 |
<section id="jouet_et_scenario"> |
|
b8ede99a13b9
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parents:
87
diff
changeset
|
304 |
<title>Scénarios et Jouet/Exploration</title> |
|
87
bbe189163a7a
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diff
changeset
|
305 |
|
|
90
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changeset
|
306 |
<indexterm> |
|
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diff
changeset
|
307 |
<primary>modèle des jouets</primary> |
|
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89
diff
changeset
|
308 |
<secondary>Jouet/Exploration</secondary> |
|
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changeset
|
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</indexterm> |
|
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changeset
|
310 |
<indexterm> |
|
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diff
changeset
|
311 |
<primary>Jouet</primary> |
|
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89
diff
changeset
|
312 |
<seealso>modèle des jouets</seealso> |
|
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89
diff
changeset
|
313 |
<seealso>Exploration</seealso> |
|
9803b2ef6621
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|
314 |
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|
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|
315 |
<indexterm> |
|
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89
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|
316 |
<primary>Exploration</primary> |
|
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317 |
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|
|
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changeset
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329 |
<para>Le scénario est avant tout un jouet. Il propose une |
|
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changeset
|
330 |
structure, un canevas de base à explorer, à travers lequel |
|
88
b8ede99a13b9
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changeset
|
331 |
les joueurs tenteront de créer leur propre histoire. Les |
|
90
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|
332 |
scènes et leur contexte constituent ce canevas de base et |
|
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changeset
|
333 |
sera un élément important de l'intérêt que porteront les |
|
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joueurs au scénario.</para> |
|
88
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335 |
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b8ede99a13b9
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<title>Scénarios et Jeu/Participation</title> |
|
87
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90
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changeset
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352 |
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353 |
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|
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|
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|
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<indexterm> |
|
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|
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|
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|
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changeset
|
360 |
</indexterm> |
|
9803b2ef6621
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|
361 |
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|
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|
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|
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89
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|
363 |
<seealso>transition</seealso> |
|
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changeset
|
364 |
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|
9803b2ef6621
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|
365 |
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|
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|
366 |
<primary>transition</primary> |
|
9803b2ef6621
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89
diff
changeset
|
367 |
<secondary>résolution</secondary> |
|
9803b2ef6621
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diff
changeset
|
368 |
</indexterm> |
|
9803b2ef6621
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89
diff
changeset
|
369 |
|
|
88
b8ede99a13b9
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fabien
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87
diff
changeset
|
370 |
<para>C'est surtout à travers les transitions, |
|
b8ede99a13b9
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fabien
parents:
87
diff
changeset
|
371 |
particulièrement les décisions, que l'aspect Jeu est |
|
b8ede99a13b9
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fabien
parents:
87
diff
changeset
|
372 |
répondu. La présence d'un bon nombre de points de décisions |
|
b8ede99a13b9
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fabien
parents:
87
diff
changeset
|
373 |
à travers l'ensemble du scénario permet de s'assurer que non |
|
90
9803b2ef6621
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fabien
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89
diff
changeset
|
374 |
seulement chacun a l'occasion d'orienter l'histoire à sa |
|
9803b2ef6621
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fabien
parents:
89
diff
changeset
|
375 |
guise mais aussi qu'ils se sentent impliquer dans la |
|
9803b2ef6621
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fabien
parents:
89
diff
changeset
|
376 |
réussite du scénario, souvent nécessaire pour maintenir |
|
9803b2ef6621
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fabien
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89
diff
changeset
|
377 |
l'intérêt des joueurs.</para> |
|
88
b8ede99a13b9
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87
diff
changeset
|
378 |
</section> |
|
b8ede99a13b9
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87
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changeset
|
379 |
<section id="histoire_et_scenario"> |
|
b8ede99a13b9
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87
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changeset
|
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<title>Scénarios et Histoire/Expression</title> |
|
87
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|
381 |
|
|
90
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89
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|
382 |
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|
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|
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|
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|
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<secondary>Histoire/Expression</secondary> |
|
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changeset
|
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|
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|
386 |
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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405 |
<para>L'expression des joueurs passent par les points de |
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406 |
décisions, mais ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas |
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b8ede99a13b9
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407 |
parvenu à lier les personnages aux enjeux du scénario. Ce |
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b8ede99a13b9
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408 |
lien se crée dès le départ à travers les motivations |
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409 |
offertes par le scénario et il est important pour les |
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90
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410 |
groupes qui mettent l'Histoire en avant-plan de s'assurer |
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411 |
que ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs. |
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412 |
Sinon, vous risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu |
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90
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413 |
liés à l'atteinte des enjeux, peu importe l'intérêt du thème |
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414 |
ou la qualité des décision du scénario.</para> |
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<section id="scenarios_remerciements"> |
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<title>Remerciements</title> |
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421 |
<para>Merci à Radecave pour la proposition et le développement |
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422 |
d'un tel sujet, ainsi qu'au reste de la liste de <ulink |
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url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink> |
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pour leurs précieux commentaires.</para> |
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<title>Scénarios et Railroading</title> |
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#XXX</ulink> et suivants</releaseinfo> |
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<title>Linéarité et ouverture d'un scénario</title> |
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<date>Août 2001</date> |
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87
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:: Références |
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Subject: Aventure, Intrigue et Enquête, Noeud et Lien |
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468 |
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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Date: Wed, 10 May 2006 13:48:21 -0400 |
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471 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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changeset
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473 |
At Wed, 10 May 2006 17:35:22 +0200, |
|
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changeset
|
474 |
Radecave le Scribouillard wrote: |
|
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changeset
|
475 |
> |
|
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fabien
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diff
changeset
|
476 |
> > D'ailleurs, c'est quoi un scénario de jdr sinon la partie linéaire |
|
bbe189163a7a
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parents:
diff
changeset
|
477 |
> > d'une histoire qui n'est pas sensé l'être? (Notez que la définition |
|
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changeset
|
478 |
> > est provocante et faite pour qu'on en discute davantage... ;) ). |
|
bbe189163a7a
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diff
changeset
|
479 |
> |
|
bbe189163a7a
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diff
changeset
|
480 |
> Je relève le défi ;) |
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481 |
> |
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482 |
> J'énonce peut-être des banalités (je ne connais pas bien les textes de |
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483 |
> la Forge), mais de mon point de vue il existe deux types de scénarios : |
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484 |
> les scénarios non-linéaires que j'appelle *aventures* et les scénarios |
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485 |
> linéaires que j'appelle *intrigues*. |
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486 |
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487 |
Aucune banalité en tant que telle, mais tentons d'approfondir. Je |
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ferais toutefois fis des micro-intrigues qui, en tant que telle, ne |
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489 |
constitue pas vraiment le corps d'un scénario (sinon, on se perd en |
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490 |
composition multiple et on aboutit nulle part). Tu distingues donc |
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491 |
trois types de scénarios, soit les aventures, les intrigues et les |
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492 |
enquêtes. Leurs caractéristiques semblent les suivantes: |
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493 |
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494 |
- Aventure: |
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495 |
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496 |
- Contient un début et une fin. |
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497 |
- Ordre des évènements déterminés par leur emplacement |
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498 |
géographique (et donc le parcours des PJs). |
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499 |
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500 |
- Intrigue: |
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501 |
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502 |
- Contient un début et une fin. |
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503 |
- Ordre des évènements pré-déterminés et donc peut dépendant |
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504 |
des PJs. |
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505 |
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506 |
- Enquête: |
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507 |
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508 |
- Contient un début mais pas de fin. |
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509 |
- Les évènements surviennent selon les actions des joueurs et |
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510 |
ne sont pas déterminés à l'avance. |
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511 |
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512 |
Je ne crois toutefois pas que ce soit les éléments vraiment |
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513 |
déterminants entre ces trois types de scénarios. En effet, à mon |
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514 |
avis, tous les scénarios contiennent une certaine linéarité, incluant |
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515 |
un début et une ou plusieurs fins. Ainsi, si tu places chacun des |
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516 |
personnages de l'Enquête dans des lieux différents (par exemple un |
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517 |
manoir hanté), ton scénario ressemblera à une aventure. De même, il |
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518 |
est fort possible que le voyage dans la caravane soit en fait une |
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519 |
intrigue livrée au symbolisme du pélerinage (l'Intrigue avançant dans |
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520 |
le temps en même temps que la caravane) ou qu'une intrigue servent à |
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521 |
explorer différents lieux comme dans beaucoup de roman des mondes |
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522 |
merveilleux. On peut donc se retrouver avec chacun des enquêtes qui |
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523 |
ressemblent à des aventures, des intrigues à des enquêtes et des |
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524 |
aventures à des intrigues, sans que personne n'en conteste la |
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525 |
dénomination. Qui plus est, la non-linéarité n'est qu'apparente car |
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526 |
la rencontre dans la 8e salle est peut-être conditionnelle aux |
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527 |
passages des PJ mais c'est nécessairement cela qui est prévu par le |
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528 |
scénario (maintenant, si les PJ font le bordel, c'est une autre |
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529 |
histoire, mais c'est aussi le cas avec les intrigues). |
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530 |
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531 |
À mon avis, la différence n'est donc pas là même si elle existe. |
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532 |
Toutefois, pour le prouver, je vais devoir clarifier légèrement ma |
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533 |
définition: |
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534 |
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535 |
Un scénario est les parties linéaires d'une histoire à |
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536 |
reconstruire. |
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537 |
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538 |
Dans chacun des types de scénarios que tu décris, on peut retrouver |
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539 |
quelques "parties linéaires" qui peuvent être reliés selon un mode |
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540 |
propre à chaque scénario. Dans le scénario d'aventure, ces parties |
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541 |
linéaires sont les lieux et ils sont reliés par des déplacements de |
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542 |
lieu à l'autre. Dans les scénario d'intrigue, ce sont des évènements |
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543 |
reliés entre eux par le temps écoulé. Dans le scénario d'enquête, ce |
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544 |
sont des personnages reliés entre eux par des pistes. Ces parties |
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545 |
linéaires correspondent, à mon avis, à un élément important |
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546 |
d'exploration du groupe pour ce scénario. Ainsi, dans les aventures, |
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547 |
l'intérêt sera porté sur les lieux découverts, dans les intrigues, |
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548 |
l'intérêt sera porté sur les évènements se déroulant, dans l'enquête, |
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549 |
l'intérêt sera porté sur les personnages. |
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550 |
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551 |
Peut-on trouvé un nom plus intéressant pour "parties linéaires"? |
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552 |
Comme telle, ces parties linéaires servent principalement à diviser |
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553 |
l'histoire en scènes et on pourrait définir une scène comme une |
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554 |
situation ayant trait avec l'élément d'intérêt. Dans chaque cas, la |
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555 |
situation survient à partir d'un point déclencheur: l'arrivée à un |
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556 |
endroit, un moment dans la journée, ou la rencontre |
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557 |
(l'interrogatoire?) avec un personnage. Je nommerais ce point |
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558 |
déclencheur un noeud et la façon de s'y rendre un lien. On se |
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559 |
retrouve donc la définition suivante: |
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560 |
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561 |
Un scénario est un ensemble de scènes débutant par un noeud |
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562 |
que les joueurs reconstruisent en suivant des liens. |
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563 |
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564 |
Si on reprend les trois types de scénarios avec cette définition, on |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
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565 |
a: |
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566 |
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567 |
Aventure: |
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568 |
Type de noeud: Lieux |
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569 |
Liens: Déplacement |
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570 |
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571 |
Intrigue: |
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572 |
Type de noeud: Évènements |
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573 |
Liens: Temps qui passe. |
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574 |
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575 |
Enquête: |
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576 |
Type de noeud: Personnages |
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577 |
Liens: Rencontres/Pistes |
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578 |
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579 |
Comme la majorité des scénarios fixent les noeuds mais pas les liens, |
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580 |
on comprend donc pourquoi les intrigues sont si linéaires: bien que |
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581 |
les joueurs puissent faire ce qu'ils veulent entre deux noeuds, ils ne |
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582 |
peuvent pas toucher à l'ordre de ces derniers ni vraiment à leur |
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583 |
survenue: leur pouvoir est lié au temps et c'est pourquoi dans ce type |
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584 |
de scénario il est important de laisser un maximum de liberté aux |
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585 |
joueurs entre deux évènements si on désire qu'ils interagissent dans |
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586 |
l'histoire. |
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587 |
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588 |
Remarquez aussi que cette façon de représenter les scénarios permet |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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589 |
aisément de créer des hybrides: on peut ajouter des noeuds évènements |
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590 |
à une aventure, rajoutant du même cours une intrigue à cette dernière, |
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591 |
ou travailler sur les personnages et leurs interactions, transformant |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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592 |
le scénario en enquête. En travaillant sur les liens, on pourra ainsi |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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593 |
transformer une aventure assez linéaire (le voyage d'une caravane) en |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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594 |
enquête passionnante (quels indices les personnages vont trouver et à |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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595 |
quel moment du voyage?), et ainsi de suite. |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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596 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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597 |
La question qui me reste maintenant est: "Est-ce que ces trois types |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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598 |
de scénarios sont les seuls où en existent-ils d'autres?" Cette |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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599 |
classification étant très récente pour moi (j'en dois l'inspiration à |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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600 |
Radecave), je vais laisser reposer l'idée et j'ai bien hâte de voir |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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601 |
vos opinions à ce sujet. |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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602 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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603 |
A+ |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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604 |
Fabien |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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605 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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606 |
PS: Remarquez, le sens que je donne à l'exploration n'est pas tout à |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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607 |
fait le même que celui du GNS (si j'ai bien compris cette partie du |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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608 |
GNS): pour moi, l'exploration, c'est le jouet, ce avec quoi les |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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609 |
joueurs vont s'amuser. Ainsi, il est fort possible d'avoir son |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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610 |
intérêt fixé sur l'Univers noir et gothique de Vampire (Exploration |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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611 |
d'Univers) en explorant (jouant) avec les interactions des personnages |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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612 |
lors d'une enquête. Pareillement pour mon usage de personnage, |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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613 |
évènements, situation, lieux, temps, etc.: Ils ne correspondent pas |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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614 |
nécessairement aux Éléments d'Exploration du GNS. |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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615 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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616 |
Subject: Types, Amorces, situation initiale et motivation |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
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617 |
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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618 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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619 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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620 |
Date: Thu, 11 May 2006 10:50:21 -0400 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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621 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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622 |
Bonjour Radecave! |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
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623 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
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624 |
Ne t'en fais pas, cette conversation soulève aussi pour moi de |
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bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
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625 |
nombreux questionnements. Ma proposition précédente n'en est qu'à ces |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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626 |
balbutiements (c'était vraiment qu'un premier jet, une tentative) mais |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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627 |
je crois qu'elle a un certain potentiel. Et oui, je vais tenter de |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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628 |
mettre plus d'exemple cette fois. :) |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
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629 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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630 |
Primo, d'accord pour amorce à la place de noeud; si noeud correspond |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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631 |
plus à la forme (c'est un graphe), amorce est plus proche de ce que ça |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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632 |
contient. Ensuite, tes commentaires sont fort pertinents et touchent |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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633 |
à la fois certaines faiblesses du modèle (que je vais tenter de |
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634 |
corriger) et des éclaircissements nécessaires (que je vais tenter de |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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635 |
te fournir). |
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636 |
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637 |
Primo, un éclaircissement sur ce que ce modèle représente à mon avis: |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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638 |
ce que j'y vois personnellement correspond à la forme que peuvent |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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639 |
prendre des scénarios dans leurs structures, forme qui détermine des |
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640 |
attentes vis à vis de l'utilisation du scénario. En reprenant les |
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641 |
trois types repérés plus haut. |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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642 |
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643 |
Aventure: La forme est celle d'un voyage, d'une exploration de |
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644 |
différents lieux géographiques. Les PJ passent d'un lieu à l'autre et |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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645 |
l'arrivée en un lieu amorce la scène (situation) associée à ce lieu. |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
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646 |
C'est par exemple le scénario sous forme de carte avec chaque pièce |
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fabien
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647 |
numérotée incluant une description de ce qu'il y a. |
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648 |
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649 |
Intrigue: Ici, la forme est celle d'une histoire, d'un récit (une |
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650 |
suite d'évènements dans le temps). Des évènements surviennent l'un |
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651 |
après l'autre et les PJs suivent le scénario en passant d'une |
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652 |
situation à l'autre (c'est une des corrections que je veux apporter au |
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653 |
modèle). Un exemple est un scénario sur un coup d'état: la première |
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654 |
heure les personnages découvrent des rumeurs sur un mystérieux groupe |
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655 |
révolutionnaire, la deuxième heure, un homme "se jette" en bat d'une |
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656 |
tour de guet, la troisième le feu prend aux cuisines, la quatrième, un |
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657 |
serviteur est retrouvé assassiné, etc... Bien entendu, ces évènements |
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658 |
devraient être reliés entre eux. |
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659 |
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660 |
Enquête: Ici, la forme est celle d'un tableau: un évènement s'est |
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661 |
produit et a laissé des traces. Aux PJ de trouver et suivre ses |
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662 |
pistes afin de faire la lumière sur les évènements. On établit donc |
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663 |
ce qui s'est passé à scrutant, en accumulant des indices et en posant |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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664 |
des hypothèses à vérifier. Un tel scénario exposera le crime initial, |
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665 |
ce qui s'est produit et comment les PJ en entendent parler, puis |
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666 |
établiera les différents indices que les PJ pourront trouver. C'est |
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667 |
une forme assez difficile, à mon avis, à réussir correctement. |
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668 |
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669 |
Quelques petites corrections maintenant. Dans mon email précédent, je |
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670 |
disais que les liens étaient là où les joueurs devaient avoir le plus |
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671 |
de libertés. J'étais toutefois complètement dans les patates. Ce |
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672 |
sont les scènes qui sont importantes et les liens entre elles ne sont |
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673 |
que des ellipses dans l'histoire, quelque chose proche du Gris Rêve de |
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674 |
RdD. Toutefois, le choix du lien à suivre vers l'amorce suivante |
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675 |
devrait être laissé aux joueurs. Que ce soit celui de la prochaine |
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676 |
destination pour les joueurs (choix du chemin, de l'intersection), de |
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677 |
ce qui surviendra par la suite ("Bon, que faites-vous maintenant?
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678 |
Allez-vous prévenir la garde ou décidez-vous de poursuivre votre |
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679 |
enquête en catimini?") ou les hypothèses/pistes qu'ils décident de |
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680 |
vérifier ou poursuivre, la différence entre un scénario participatif |
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681 |
ou non va se situer là, à mon avis. |
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682 |
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683 |
À remarquer qu'un tel changement montre mieux la différence entre les |
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684 |
Intrigues non-linéaires et les Intrigues linéaires: Les Intrigues |
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685 |
linéaires ne placent pas les personnages au coeur du récit. Les |
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686 |
évènements surviennent un après l'autre et les PJ les subissent avec |
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687 |
peu de chance d'en modifier le cours. Ils sont participants mais peu |
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688 |
impliqués et n'ont pas beaucoup de pouvoir. La synergie créative est |
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689 |
peu encouragée à ce niveau. Lorsque les PJ sont au sein même de |
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690 |
l'Intrigue, ils peuvent choisir leur camp, leur façon d'agir, etc. Il |
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691 |
faut pour cela leur présenter des choix (plans, alliances, |
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692 |
déclarations) et leur laisser en faire d'eux-mêmes. La synergie |
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693 |
devient alors beaucoup plus présente avec les risques (le groupe fait |
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694 |
une série de gaffes et passe complètement à coté de l'histoire) et les |
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695 |
avantages (l'histoire est pleine de rebondissements imprévus, y |
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696 |
compris pour le MJ) que cela comprend. |
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697 |
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698 |
Revenons maintenant à tes questions. Oui, effectivement, il manque |
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699 |
deux choses à tout ça: la situation initiale et les objectifs. Le |
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700 |
rôle de la situation initiale est d'introduire le scénario, les |
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701 |
premières options et la première scène. On y trouvera aussi des |
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702 |
éléments afin de créer des liens entre les PJ et le scénario, ce qui |
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703 |
constituera idéalement les objectifs des PJ. Ces éléments peuvent |
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704 |
être soit des objectifs tout fait ("Voici votre mission si vous
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705 |
l'acceptez...") mais le mieux reste (avec quelques risques toutefois) |
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706 |
de laisser les joueurs trouver eux-mêmes ce qui portera leurs |
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707 |
personnages à travers le scénario. Cela peut-être l'implication d'une |
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708 |
idôle ou d'un ennemi d'un PJ dans l'intrigue, la transgression ou la |
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709 |
valorisation d'une valeur importante (Compassion, Loyauté, Gloire...) |
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710 |
pour un des PJ, la possibilité d'obtenir un gain important pour un |
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711 |
autre. Le principal avantage ici est l'implication directe des PJ et |
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712 |
la possibilité de lier le scénario à une campagne plus importante. La |
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713 |
principale difficulté revient à la possibilité de voir le groupe |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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714 |
divisé dans leurs objectifs. Remarquer que cette technique est la |
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715 |
contre-partie scénaristique du Kicker, soit l'apport par le joueur des |
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716 |
motivation de son personnage à partir à l'aventure. Si on peut relier |
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717 |
le Kicker du personnage avec un de ses éléments scénaristiques, on |
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718 |
peut considérer que la situation est optimale pour obtenir |
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719 |
l'implication du joueur dans le scénario. |
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720 |
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721 |
Au sujet des éléments d'exploration (les jouets), je me suis basé sur |
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722 |
tes descriptions pour les monter mais il est vrai qu'il y a des |
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723 |
faiblesses et j'ai entre autre longuement hésité pour l'Enquête. La |
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724 |
difficulté réside dans le fait que les éléments d'exploration ne sont |
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725 |
qu'un support sur lequel se montent chacune des scènes et non pas la |
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726 |
scène elle-même. Dans l'aventure, chaque scène sera déterminée par sa |
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727 |
localisation ("*Lorsque les PJ arrivent dans le défilé*, les pillards
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728 |
les attaquent..."). Dans l'intrigue, tels que tu l'as défini, ce sont |
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729 |
les évènements, ce qui survient dans la trame du temps, qui détermine |
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730 |
chaque scène ("*Le lendemain matin*, la garde ira interpeller les
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731 |
PJ..."). |
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733 |
Dans l'enquête, c'est là que le flou survient. En fait, comme le |
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734 |
montre la description que j'aie fait au début, je suis d'accord avec |
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735 |
toi: L'enquête est un ensemble de scène basé sur les indices qu'on y |
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736 |
trouve, liées entre elles par les pistes que ces indices proposent. |
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737 |
Si j'ai dit que c'était les personnages, c'était parce que j'avais (et |
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738 |
j'ai toujours) l'impression que c'est ainsi que je bâtirais le |
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739 |
scénario, décrivant chaque personnage avec leurs mobiles et les |
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740 |
indices pouvant les incriminer et/ou les innocenter. J'opterais donc |
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741 |
pour une définition de l'Enquête ayant des amorces liés aux indices, |
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742 |
liés par les pistes et hypothèses que suivent les PJs, ce qui donne un |
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743 |
truc un peu renversé comme "S'ils se rendent à cet endroit, *les PJ |
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744 |
trouveront tel indice*" ou "S'ils interrogent le serviteur, *celui-ci |
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745 |
dira aux PJ ce qu'il a entendu la nuit dernière*". |
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746 |
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747 |
Reste maintenant la question de savoir si on couvre bien tous les |
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748 |
types de scénarios. Je m'étais basé sur ta définition pour l'Intrigue |
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749 |
mais, à quelque part, je trouve le terme peu approprié (ce qui |
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750 |
explique peut-être ta propre confusion à cet effet). Récit me semble |
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751 |
peut-être un meilleur choix. Les Intrigues comme je les vois |
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752 |
(particulièrement les intrigues politiques) concernent surtout des |
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753 |
interactions entre les personnages et seraient, à mon avis, un bon |
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754 |
choix pour récupérer les amorces basées sur les personnages. Comme se |
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755 |
lient-ils entre eux restent une question ouverte toutefois. |
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757 |
Bon, j'espère que ça permettra d'avancer le propos, |
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A+ |
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Fabien |
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761 |
Subject: Linéarité et passivité |
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762 |
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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763 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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764 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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765 |
Date: Mon, 15 May 2006 20:27:00 -0400 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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766 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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767 |
At Thu, 11 May 2006 19:21:39 +0200, |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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768 |
Radecave le Scribouillard wrote: |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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769 |
> Attention. Dans ce paragraphe, tu introduis un jugement de valeur de |
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770 |
> même que d'en le suivant. J'aimerai bien qu'on évite de la faire pour ne |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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771 |
> pas nuire à notre analyse. Dans le cas contraire, on risque d'arriver |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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772 |
> très vite à du "X est mieux que Y". Voyons plutôt les atouts et les |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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773 |
> faiblesses, si tu veux, mais à part du modèle. |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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774 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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775 |
D'accord. J'avoue qu'en parlant de linéarité/non-linéarité, j'avais |
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776 |
tendance à favoriser cette dernière. La première est disons, beaucoup |
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777 |
plus facile à atteindre et généralement, le défi est justement de |
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778 |
réduire la linéarité des options. |
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779 |
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780 |
> Je reprends maitenant les phrases que tu as chois comme transitions. |
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781 |
> Elles sont significatives et intéressantes |
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782 |
> |
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783 |
> Aventure : |
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784 |
> Lorsque nos aventuriers arrivent dans le défilé, les pillards les attaquent. |
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785 |
> |
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786 |
> Récit : |
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787 |
> Le lendemain matin, la garde ira interpeller nos aventuriers. |
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788 |
> |
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789 |
> Enquête : |
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|
790 |
> S'ils se rendent à cet endroit, nos aventuriers trouvent tel indice. |
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791 |
> S'ils interrogent le serviteur, celui-ci dira à nos aventuriers ce qu'il |
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792 |
> a entendu la nuit dernière. |
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793 |
> |
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794 |
> J'aime bien ces exemples. Tu noteras qu'il n'y a que dans les enquêtes |
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changeset
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795 |
> qu'on emploie une conditionnelle introduite par "Si". C'est à partir de |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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796 |
> celles-ci que se dégage l'arborescence du scénario, la "trame". |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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797 |
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changeset
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798 |
Hmmm... c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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799 |
de remettre du conditionnel: |
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800 |
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changeset
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801 |
"Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..." |
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802 |
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803 |
"Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..." |
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804 |
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805 |
J'avoue que cette dernière est un peu trituré... mais je crois que |
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changeset
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806 |
c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario |
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807 |
("si tout ce passe comme prévu...").
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808 |
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809 |
> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle |
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810 |
> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce |
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811 |
> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à |
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812 |
> la salle 4a. |
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813 |
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814 |
L'arborescence est donc géographique. |
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816 |
> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E. |
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818 |
Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire. Les livres dont |
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819 |
vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire. Mon |
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820 |
opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire |
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821 |
pour créer un récit non-linéaire. L'écriture de tels scénarios est |
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822 |
toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis. |
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> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du |
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825 |
> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique, |
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826 |
> cela rappelle l'Aventure : |
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> |
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828 |
> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..." |
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829 |
> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..." |
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> |
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831 |
> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la |
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832 |
> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position |
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833 |
> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif |
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834 |
> au rôle actif. |
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836 |
Encore une fois, je crois que la différence est superficielle. En me |
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837 |
creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario: |
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838 |
certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle |
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839 |
passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ |
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840 |
du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère |
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841 |
("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
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842 |
pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose..."). |
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843 |
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844 |
[*]: C'est du vocabulaire de la Forge, indiquant qu'un personnage ne |
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845 |
participe plus au récit (ou un truc du genre), parce que ces actions |
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846 |
sont sans conséquence par exemple. |
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847 |
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848 |
Ce qu'on peut retenir de tout ça, à mon avis, ce sont que chaque |
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849 |
scénario à sa façon de contrôler la linéarité du scénario et la |
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850 |
participation des personnage au scénario. Cette recherche est |
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851 |
probablement fort intéressante. |
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852 |
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853 |
A+ |
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854 |
Fabien |
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856 |
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857 |
Subject: Les objectifs de Radecave |
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858 |
Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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859 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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860 |
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr> |
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861 |
Date: Tue, 16 May 2006 22:28:26 +0200 |
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862 |
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863 |
> Hmmm... c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et |
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864 |
> de remettre du conditionnel: |
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865 |
> |
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866 |
> "Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..." |
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867 |
> |
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868 |
> "Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..." |
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869 |
> |
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870 |
> J'avoue que cette dernière est un peu trituré... mais je crois que |
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871 |
> c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario |
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872 |
> ("si tout ce passe comme prévu...").
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873 |
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874 |
Mon but n'était pas de triturer les phrases, mais de dégager une |
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875 |
structure ;) |
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876 |
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877 |
>> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle |
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878 |
>> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce |
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879 |
>> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à |
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880 |
>> la salle 4a. |
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881 |
> |
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882 |
> L'arborescence est donc géographique. |
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884 |
Pour le coup je suis d'accord. |
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886 |
>> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E. |
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887 |
> |
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888 |
> Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire. Les livres dont |
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889 |
> vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire. Mon |
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890 |
> opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire |
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891 |
> pour créer un récit non-linéaire. L'écriture de tels scénarios est |
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892 |
> toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis. |
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893 |
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894 |
Attention. Les "Livres dont vous êtes le héros" sont le plus souvent |
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895 |
faussement non-linéaire. C'est ce que j'appellerai de l' "illusion |
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896 |
non-linéaire". Tu peux prendre à gauche ou à droite au pied des |
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897 |
collines, mais tu finiras toujours par retomber sur un noeud |
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898 |
indispensable à l'intrigue. Les deux chemins débouchent finalement sur |
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899 |
la même clairière. Le meilleur exemple est certainement "Les Collines |
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900 |
Maléfiques" dans lequel l'illusion est presque parfaite. |
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901 |
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>> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du |
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903 |
>> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique, |
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904 |
>> cela rappelle l'Aventure : |
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>> |
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906 |
>> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..." |
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907 |
>> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..." |
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908 |
>> |
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909 |
>> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la |
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910 |
>> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position |
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911 |
>> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif |
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912 |
>> au rôle actif. |
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> |
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914 |
> Encore une fois, je crois que la différence est superficielle. En me |
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915 |
> creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario: |
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916 |
> certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle |
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917 |
> passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ |
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918 |
> du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère |
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> ("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
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920 |
> pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose..."). |
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922 |
Tu prends un cas extrême. |
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924 |
Le fond de mon interrogation est théorique, mais il répond à une |
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925 |
interrogation bien réelle. Je trouve certains des scénarios que j'ai |
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926 |
écrit ou que j'ai fait joué plus "bof" que d'autres. Il est normal que |
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927 |
je me demande pourquoi un scénario est meilleur qu'un autre ou "marche" |
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928 |
mieux face aux joueurs. Avec le recul, je m'aperçois que les scénario |
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929 |
qui marchent le mieux fonctionnent sur une trame classique, mais dont |
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930 |
j'ai bouleversé un élément, créant ainsi un effet de surprise inattendu. |
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931 |
Les "mauvais" scénarios sont ceux où je déprotagonise comme tu dis les |
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932 |
persos. Le problème, c'est qu'on ne s'en rend pas toujours compte... |
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933 |
C'est mon but : arriver à me rendre compte à l'avance qu'un scénario est |
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934 |
bancal. |
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935 |
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936 |
Subject: Scènes obligatoires et scènes indépendantes |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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937 |
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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938 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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939 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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940 |
Date: Tue, 16 May 2006 12:20:41 -0400 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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941 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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942 |
At Thu, 11 May 2006 21:24:15 +0200, |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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943 |
Radecave le Scribouillard wrote: |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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944 |
> |
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945 |
> À la réflexion dans l'Enquête, il me semble que les aventuriers sont |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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946 |
> obligés de passer par certaines étapes pour résoudre l'enquête alors que |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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947 |
> cette nécessité ne se fait peut-être pas sentir dans l'Aventure où |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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948 |
> chaque étape se suffit à elle-même. |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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949 |
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950 |
Ce courriel soulève un point intéressant mais je n'arrive pas à le |
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951 |
fixer dans ma tête. Il y a ici deux idées: |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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952 |
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953 |
- Celle que certaines scènes sont obligatoires; ceci suppose que le |
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954 |
scénario propose une ou plusieurs scènes finales comme conditions |
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955 |
obligatoires et que ces scènes ne sont accessibles qu'à partir d'un |
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956 |
ensemble réduit de scènes, dites obligatoires. |
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957 |
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958 |
- Celle qu'il est possible que chaque scène se suffise à elle-même. |
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959 |
Je ne suis pas certains de ce que cela implique. Cela veut-il dire |
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960 |
que le scénario ne possède pas de trame de fond, une sorte de |
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961 |
galerie sans thème façon magasin à grande surface (vous y trouvez de |
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962 |
tout)? Ou bien est-ce juste une forme mineure d'indépendance, où |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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963 |
chaque scène apporte quelques morceaux à la trame de fond mais |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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964 |
qu'aucune n'est obligatoire pour se former une bonne idée de ce qui |
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965 |
se passe? Remarquez que ceci amène de nouveaux éléments qui sont le |
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966 |
thème ou la trame de fond. Je ne suis pas encore certains de ce |
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967 |
qu'ils sont au juste, de quoi ils sont fait. |
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968 |
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969 |
A+ |
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Fabien |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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973 |
Subject: Scènes nécessaires et accessoires |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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974 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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975 |
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr> |
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976 |
Date: Tue, 16 May 2006 18:56:09 +0200 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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977 |
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978 |
Pour moi, il y a effectivement différentes scènes, les unes nécessaires |
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979 |
et les autres accessoires. |
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980 |
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981 |
Dans un donjon "classique", la plupart des scènes (qui se réduisent le |
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982 |
plus souvent à une salle ou deux) paraissent accessoires pour |
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983 |
l'intrigue, mais pas pour le jeu. Elles servent à "tester" le joueur, à |
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984 |
lui apprendre à optimiser la façon de se servir de ses différents |
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985 |
talents (compétences, dons, sort, objet magique...) et à "monter" son |
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986 |
personnage avant la confrontation finale. |
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988 |
Dans une partie moins stéréotypées, beaucoup de scènes sont aussi |
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accessoires pour l'intrigue, mais elles ont leur rôle. |
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991 |
Les scènes d'ambiance sont accessoires, mais elles sont là pour poser le |
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992 |
décor ou pour que les joueurs comprennent mieux les choses. Je peux, par |
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993 |
exemple, dire aux joueurs : "Dans cette ville, on pratique l'esclavage |
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994 |
de façon plutôt cruelle", mais ce n'est qu'une information par d'autres. |
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995 |
Il est plus efficace que mettre en scène à leur entrée en ville un |
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996 |
maître en train de frapper ses esclaves sous l'oeil indifférent des |
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997 |
passants. Les joueurs comprendront le message, et je faciliterai |
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998 |
l'immersion. |
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999 |
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1000 |
Les fausses pistes sont aussi des scènes accessoires, mais elles |
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1001 |
permettent de rendre l'intrigue plus complexes et plus captivantes pour |
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1002 |
des joueurs exigeants qui prendront plaisir à débrouiller l'intrigue. |
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1003 |
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1004 |
Les intrigues secondaires ont aussi leur place et peuvent avoir des |
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1005 |
répercussions sur l'intrigue principale. |
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1006 |
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1007 |
Enfin, les scènes que j'appelle psychologiques ont aussi leur rôle à |
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1008 |
jouer. Elles permettent de faire "basculer" un PNJ, de faire d'un allié |
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1009 |
un traître, d'un traître un neutre, d'un neutre un allié et ainsi de |
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1010 |
suite. L'intérêt de ses scènes est crucial dans le jeu d'intrigues. |
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1011 |
Imaginons, par exemple, que nos persos aient à faire voter un loi au |
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1012 |
Sénat, l'appui de tel ou tel sénateur sera déterminant. |
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1014 |
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1015 |
Subject: Scénario, types et sous-types |
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1016 |
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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1017 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1018 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1019 |
Date: Sat, 20 May 2006 12:05:10 -0400 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1020 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1021 |
At Thu, 18 May 2006 16:31:38 +0200, |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1022 |
radecave@free.fr wrote: |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1023 |
> |
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1024 |
> > Une petite remarque toutefois: je suis sous l'impression qu'on ne |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1025 |
> > tente pas nécessairement de dégager la même structure, ou plutôt |
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1026 |
> > qu'on n'a pas les mêmes objectifs vis à vis de la structure que |
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1027 |
> > chacun désiront dégager. Mon propre intérêt vis à vis cette |
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1028 |
> > distinction est de voir comment un scénario rôliste (et non pas |
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1029 |
> > n'importe quel scénario) est articulé (dans sa forme, son usage et |
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1030 |
> > ses effets), de dégager certaines formes populaires de scénario |
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1031 |
> > rôlistes et leurs caractéristiques, afin de supporter par la suite |
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1032 |
> > l'écriture et l'analyse de scénario rôlistes. |
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1033 |
> |
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1034 |
> Mon intérêt est, je pense, le même. |
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1035 |
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1036 |
C'est alors la structure qui doit être légèrement différente. Je le |
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1037 |
perçois principalement par le fait que tu tentes d'associer une |
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1038 |
certaine linéarité avec les types ou genres que nous avons distinguer. |
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1039 |
Il est vrai que certains genres se prêtent davantages à des formes |
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1040 |
plus ou moins linéaires mais j'essaye de rester le plus général |
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1041 |
possible afin d'éviter l'écueil de stéréotyper un genre particulier |
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1042 |
avec des attributs qui ne lui sont pas propres, c'est à dire qui |
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1043 |
peuvent être modifiés sans pour autant trahir le type du scénario. |
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1044 |
Ainsi, à mon avis, la linéarité n'est pas le propre du Récit, c'est à |
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1045 |
dire qu'il n'est pas nécessaire qu'un Récit, c'est à dire un scénario |
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1046 |
basé sur des évènements, soit linéaire. Toutefois, il peut être vrai |
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1047 |
que la majorité des Récits sont fortement linéaires. |
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1048 |
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1049 |
Actuellement, voici un résumé de la structure que je dégage: |
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1050 |
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1051 |
Scénario: un ensemble de "scènes". J'entends ici le mot scène de |
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1052 |
façon très vague, sous la forme d'un futur anticipé: une scène sont |
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1053 |
les éléments du scénario qui, lorsqu'il sera joué, sera le support |
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1054 |
autour duquel se composeront/génèreront les différentes scènes de la |
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1055 |
partie. |
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1056 |
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1057 |
Type: Le fil rouge commun à la majorité des scènes composant la |
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1058 |
trame du récit. C'est un élément indiquant l'organisation d'un |
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1059 |
scénario bien plus que son contenu. Ainsi, rien n'empêche d'avoir une |
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1060 |
enquête meurtrière organisée dans l'espace (telle pièce renferme tel |
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1061 |
indice, etc.). Toutefois, ce type de scénario demandera davantage aux |
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1062 |
joueurs de visiter chaque pièce plutôt que de bâtir des hypothèses |
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1063 |
conduisant aux indices suivants, ce qui est probablement inapproprié. |
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1064 |
Tâchons toutefois de ne pas porter de conclusion trop vite à ce sujet. |
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1065 |
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1066 |
Je distingue donc vaguement quatre grands types ou groupes de types: |
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1067 |
l'Aventure (lieu), le Récit (temps/évènements?), l'Enquête |
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1068 |
("situation"?) et l'Intrigue ("personnages"?). J'ai besoin encore de
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1069 |
les organiser et je suis pratiquement certain que cette division est |
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1070 |
loin d'être finale ni même exhaustive, et qu'il y a probablement des |
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1071 |
sous-types dans chacun (par exemple, pour l'Aventure, on pourrait |
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1072 |
distinguer le Voyage, qui s'approcherait du Récit, de l'Exploration |
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1073 |
qui s'approcherait de l'Enquête). |
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1074 |
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1075 |
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1076 |
> > Je crois quand même qu'on peut parvenir à obtenir des Récits |
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1077 |
> > beaucoup moins linéaire, ne serait-ce qu'en centrant les scènes et |
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1078 |
> > leurs survenues sur les PJ. |
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1079 |
> |
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1080 |
> Tu peux expliciter ou donner un exemple. |
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1081 |
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1082 |
Une façon possible est de créer différentes situations que les PJ |
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1083 |
peuvent rencontrer et/ou provoquer (trouvaille d'un objet magique, |
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1084 |
survenue d'un phénomène paranormal, attaque d'un groupe ennemi, |
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1085 |
poursuite d'un fuyard, etc.). Le récit n'est lui-même pas entièrement |
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1086 |
structuré dans le temps mais plutôt dans les conditions à remplir par |
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1087 |
les PJs pour que l'évènement surviennent (aider le vagabond amène ce |
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1088 |
dernier à leur confier un médaillon et à partir avec un rire fou, le |
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1089 |
médaillon brille d'une étrange lumière à chaque fois qu'il est trempé |
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1090 |
dans l'eau de pluie, les pluies augmentent à chaque fois que le |
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1091 |
médaillon est utilisé au point de devenir une tornade...) et quelques |
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1092 |
acteurs indépendants (une secte recherche le médaillon afin d'invoquer |
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1093 |
un Grand Ancien qu'ils nomment Poséïdon, une équipe météorologique |
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1094 |
s'interroge sur l'augmentation anormale des tempêtes dans la région) |
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1095 |
permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier |
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1096 |
possiblement le groupe de PJ à cette histoire (l'un des PJ peut être |
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1097 |
un journaliste qui a eu vent des travaux de l'équipe de recherche, un |
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1098 |
autre peut être un enquêteur gouvernementale chargé de surveiller la |
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1099 |
secte, un autre peut être un voyou a qui on a "chargé" de récupérer le |
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1100 |
médaillon pour rembourser sa dette de jeu, un autre peut être un |
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1101 |
archéologue ayant étudié avec un collègue qui n'est autre que le |
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1102 |
vagabond, un autre peut avoir vu le médaillon s'illuminer et y |
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1103 |
reconnaître un objet de puissance). Le récit se déroule ensuite avec |
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1104 |
les évènements survenant un à un, mais dans un ordre qui dépend |
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1105 |
effectivement de ce que font les PJs (vont-ils aider le vagabond? |
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1106 |
tenter de récupérer le médaillon? poursuivre les assaillants? etc.) |
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1107 |
pour former un récit. |
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1108 |
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1109 |
Remarque, malgré les rapprochements avec l'enquête, les joueurs |
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1110 |
peuvent très bien ne pas enquêter et simplement tenter de récupérer le |
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1111 |
médaillon pour faire de l'argent ou le détruire. Il est possible que |
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1112 |
l'histoire aille dans plein de directions différentes et c'est bien là |
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1113 |
le propre d'un Récit non-linéaire, n'est-ce pas? |
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1114 |
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1115 |
> > Je mettrais aussi une certaine réserve en ce qui concerne le |
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1116 |
> > Récit: je suis loin de considérer que cette forme de scénario est |
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1117 |
> > bien définie et il reste probablement du travail pour en dégager |
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1118 |
> > des caractéristiques précises. |
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1119 |
> |
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1120 |
> Je le pense aussi. J'ai encore du mal à saisir ses caractérisitiques |
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1121 |
> propres. Outre le caractère linéaire, bien entendu. |
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1122 |
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1123 |
Comme tu peux le voir précédemment, je ne crois pas que le Récit soit |
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1124 |
plus linéaire qu'une aventure ou une enquête. C'est seulement plus |
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1125 |
difficile à écrire (pour l'instant) car le type se prête bien à une |
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1126 |
énumération linéaire dans le temps. Une aventure pourrait être |
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1127 |
composée d'une série de salles qui se suivent les unes après les |
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1128 |
autres mais alors, la linéarité serait évidente et le scénario |
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1129 |
bancale. Moins évidente sont les Aventures où les salles sont |
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1130 |
fortement indépendantes entre elles, avec une trappe à quelque part |
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1131 |
dans l'une d'elle permettant d'aller au niveau suivant. La |
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1132 |
non-linéarité n'est qu'apparente ici car il est clair que l'ordre ne |
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1133 |
changera pas grand chose au récit lui-même et qu'il n'y a dans le fond |
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1134 |
qu'une seule histoire (je rencontre le prisonnier dans la cellule puis |
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1135 |
je rencontre le gobelin dans la salle du fond ne fait pas gros de |
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1136 |
différence avec je rencontre le gobelin puis je rencontre le |
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1137 |
prisonnier dans la cellule, ou même si je ne rencontre pas le gobelin |
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1138 |
du tout mais seulement le prisonnier). |
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1139 |
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1140 |
Il me semble aussi qu'il existe plusieurs formes d'articulation d'un |
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1141 |
scénario, avec certaines caractéristiques notables: |
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1142 |
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1143 |
- La présence de passages obligés, à travers lesquels les PJs doivent |
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1144 |
passer. C'est ce qui correspond le plus à la non-linéarité. |
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fabien
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1145 |
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1146 |
- La séquentialité, soit le fait que les scènes surviennent dans un |
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1147 |
ordre donné ou non. |
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1148 |
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1149 |
- Le nombre d'options possibles. |
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1150 |
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1151 |
- Les interactions possibles entre les options: le fait de faire une |
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1152 |
scène modifie ce qui se passe dans une autre scène. |
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1153 |
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1154 |
La façon dont ces attributs influencent le scénario est important à |
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1155 |
mon avis. On pourrait s'inspirer un peu des éléments de complexité de |
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1156 |
Greichmann sur les systèmes |
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1157 |
[http://www.rpg.net/news+reviews/columns/elements20sep02.html] à ce |
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1158 |
sujet, et dégager des éléments importants. |
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1159 |
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1160 |
> > C'est une bonne question que tu soulèves là. D'ailleurs, |
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1161 |
> > l'implication d'un groupe de PJ encore inconnu (on parle de |
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1162 |
> > l'écriture d'un scénario) est souvent ardue. Même en entendant un |
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1163 |
> > certain travail préparatoire de la part du MJ, ça reste un travail |
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1164 |
> > difficile. Notre bref échange couvrant la notion de scène |
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1165 |
> > initiale et d'objectifs est, à cet égard, important à mon avis. |
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1166 |
> |
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1167 |
> On en reste au scénario lui-même. Le travail du meneur et |
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1168 |
> l'implication des joueurs sont autre chose. |
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1169 |
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1170 |
Certains scénarios aident davantage que d'autres à ce sujet (cf mon |
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1171 |
exemple de Récit non-linéaire). Il serait intéressant d'identifier |
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1172 |
ces aides. |
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1173 |
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1174 |
A+ |
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1175 |
Fabien |
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1176 |
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1177 |
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1178 |
Subject: Scènes, transitions, trames, motivations et types |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1179 |
Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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1180 |
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr> |
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1181 |
Date: Sat, 20 May 2006 20:22:53 +0200 |
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1182 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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1183 |
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1184 |
Fabien, je reviens sur plusieurs points avant de jeter un coup d'oeil au |
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1185 |
lien que tu as donné. |
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1186 |
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1187 |
Rien de très neuf, sans doute, davantage quelques éclaircissements. |
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1188 |
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1189 |
1. Scènes et transitions |
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1190 |
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1191 |
J'aime bien le mot *scène* emprunté à la critique littéraire et |
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1192 |
cinématographique. |
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1193 |
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1194 |
Ces scènes seraient les étapes d'un scénario de jeu de rôle, son |
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1195 |
découpage. Elles mettent en scène les personnages dans un lieu et à un |
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1196 |
moment donné parfois en présence de figurants, d'alliés ou |
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1197 |
d'adversaires. Dans une aventure, par exemple, ces scènes |
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1198 |
correspondantes aux pièces d'un donjon. |
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1199 |
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1200 |
Pour continuer l'analogie avec la littérature et le cinéma, on peut |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1201 |
parler de *scènes de transitions* entre ses scènes principales. Il est |
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1202 |
rare que deux scènes s'enchaînent directement. Ces scènes de transition |
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1203 |
peuvent être jouées en "accéléré" sous forme de *sommaires*. En cours de |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1204 |
partie un sommaire pourrait donner : "Après trois jours, vous arrivez |
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1205 |
chez Untel." S'ensuit la scène chez Untel. |
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1206 |
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1207 |
Il est important de signaler qu'à la différence d'un roman ou d'un film, |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1208 |
les scènes d'un scénario de jeu de rôle ne sont pas toujours écrites à |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1209 |
l'avance. Certaines ne sont qu'esquissées. Quelquefois, on indique |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1210 |
comment elles se terminent. Se peut être d'une seule façon ou de plusieurs. |
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1211 |
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1212 |
2. Trame |
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1213 |
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1214 |
La trame d'un scénario est son arborescence. Cette arborescence peut |
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|
1215 |
être indiquée dans le scénario de jeu de rôle ou simplement esquissée. |
|
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changeset
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1216 |
Dans une enquête, par exemple, on se contente souvent de la scène |
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1217 |
initiale qui correspond à la découverte du vol ou du meurtre. Le meneur |
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1218 |
organise lui-même les scènes suivants à partir des informations dont ils |
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1219 |
disposent sur les différents lieux, les différents suspects, la |
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1220 |
chronologie avant le vol ou le meurtre et les éventuelles fausses pistes. |
|
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1221 |
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1222 |
On parle de scénario *linéaire* quand l'arborescence ne possède aucun |
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|
1223 |
embranchement. La scène S1 mène à la scène S2 qui mène à la scène S3 et |
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1224 |
ainsi de suite de la scène initiale à la scène finale. |
|
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1225 |
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1226 |
Certaines scènes constituent des "passages obligés". Elles auront lieu |
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1227 |
quoique fassent les personnages. On peut appeler ces scènes clés des |
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1228 |
*noeuds*. Par définition, un scénario linéaire ne contient que des noeuds. |
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1229 |
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1230 |
Les scènes peuvent être *indépendantes* les unes des autres ou |
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1231 |
*subordonnées* les unes aux autres. Une scène subordonnée est provoquée |
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1232 |
par l'intervention des personnages. Ainsi la trame peut être structurée |
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1233 |
en fonction de conditions à remplir par les personnages. Aider le |
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1234 |
vagabond amène ce dernier à leur confier un médaillon, les pluies |
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1235 |
augmentent à chaque fois que le médaillon est utilisé, etc. |
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1236 |
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1237 |
3. Motivations |
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1238 |
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1239 |
Les motivations consiste a lier étroitement deux personnages ou un |
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1240 |
personnage et un événement. Elles ont pour but de "motiver" le |
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1241 |
personnage intéressé en lui donnant une raison d'intervenir dans la |
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1242 |
trame. Un personnage peut par exemple être ami ou fiancé à la personne |
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1243 |
assassinée. |
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1244 |
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1245 |
Il faut signaler que rien n'oblige jamais (sinon un meneur dirigiste) |
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1246 |
les joueurs à "faire le scénario" ou à suivre une trame imposée, même |
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1247 |
dans le cadre d'un scénario linéaire. |
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1248 |
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1249 |
4. Types |
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1250 |
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1251 |
Il existe différents types de scénarios qui possèdent des |
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1252 |
caractéristiques communes. |
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1253 |
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1254 |
Les différents scènes d'une *aventure* s'ordonnent autour de lieux clés. |
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1255 |
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1256 |
Les différents scènes d'un *récit* s'ordonnent autour de moments clés. |
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1257 |
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1258 |
Les différents scènes d'une *enquête* s'ordonnent autour de |
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1259 |
"découvertes" clés. |
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1260 |
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1261 |
Les différents scènes d'une *intrigues* s'ordonnent autour de |
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1262 |
personnages clés. |
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1263 |
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1264 |
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1265 |
Subject: Critique du résumé précédent |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1266 |
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1267 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1268 |
Date: Sat, 20 May 2006 17:29:33 -0400 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
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1269 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1270 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1271 |
Salut Radecave! |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1272 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1273 |
Merci de ce résumé, il est excellent. Quelques remarques toutefois: |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1274 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1275 |
Le terme scène appartient originalement au théâtre et est normalement |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1276 |
caractérisé par l'entrée ou la sortie de scène des acteurs. C'était |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1277 |
donc principalement un outil pour déterminer quels acteurs étaient |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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|
1278 |
nécessaire pour jouer une scène donnée. En théâtre moderne, on fait |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1279 |
aussi référence à l'ambiance (éclairage, ambiance sonore, décor) pour |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1280 |
diviser une pièce en scène, encore une fois à titre de référence pour |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1281 |
l'organisation d'une pièce. Il arrive donc que des scènes se |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1282 |
rajoutent lors de la mise en scène, donc après l'écriture de la pièce |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1283 |
de théâtre ou du scénario. La traduction en terme rôlistique devrait |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1284 |
représenter ça aussi, à mon avis, mais la division pratique est plus |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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|
1285 |
difficile: pour moi, elle débute avec une amorce et des éléments |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1286 |
reliés à cette amorce, leur nature exacte étant déterminé par le type |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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|
1287 |
de scénario. |
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1288 |
|
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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|
1289 |
Au sujet des scènes de transition, je me demande si on peut vraiment |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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|
1290 |
parler de scènes à tous les coups. Lorsqu'on a bien souvent une |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1291 |
ellipse du genre: "Trois jours passent et vous arrivez au port sans |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1292 |
embûches", on peut difficilement parler de scène. Cela pourrait être |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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|
1293 |
même carrément sauté en disant: "Vous arrivez au port", description |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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changeset
|
1294 |
qui appartient déjà à la scène suivante. L'intervention des joueurs |
|
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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|
1295 |
peut toutefois changer ces transitions en scène véritable mais cela |
|
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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changeset
|
1296 |
n'est pas inclut dans le scénario. Toutefois, en cours de partie, |
|
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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|
1297 |
cela ne diffère nullement d'une autre scène et ne mérite donc pas une |
|
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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changeset
|
1298 |
appellation autre (encore moins celle de scène de transition, |
|
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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|
1299 |
impliquant que ces scènes ne sont qu'un pont entre deux scènes plus |
|
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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|
1300 |
importantes). Je parlerais donc simplement de transition ou d'ellipse |
|
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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|
1301 |
lorsqu'on se contente d'une courte description narrative de ce qui |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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|
1302 |
s'est passé sans plus de détails. Je pense que le théâtre a aussi un |
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1303 |
terme pour de telles appartés provenant d'un narrateur absent de la |
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|
1304 |
scène, mais je n'arrive pas à le retrouver. |
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1305 |
|
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changeset
|
1306 |
Bien que la description d'une trame est intéressante, je n'aime pas |
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changeset
|
1307 |
trop plus le terme noeud. Ce terme vient des graphes mathématique et |
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|
1308 |
désigne grosso modo un point de jonction d'un graphe. Cela correspond |
|
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|
1309 |
donc à une scène. Mais tout ça n'est que théorie mathématique qui ne |
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1310 |
représente nullement la complexité du sujet. Prend par exemple un |
|
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1311 |
scénario avec des scènes fixés d'avance mais représentant à chaque |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1312 |
étape deux choix menant vers la même scène: c'est clairement linéaire |
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1313 |
même si ça rompt avec ta définition. Maintenant, au lieu que les |
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1314 |
chemins mène vers la même scène, il mène chacun vers une branche qui |
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1315 |
est clairement linéaire et se dirige vers deux fins différentes. Ici, |
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1316 |
tu as deux scènes mais l'impression est quand même que le scénario est |
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1317 |
linéaire, et ce même avec trente branches différentes. Cela peut |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1318 |
pourtant être très difficile à repérer car n'oublie pas que la trame |
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1319 |
n'est pas entièrement explicitée. Un autre exemple est une trame où |
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1320 |
chaque lien peut mener à n'importe quel scène mais que les joueurs |
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1321 |
n'ont pas le choix de parcourir chaque scène avant d'aller ailleurs |
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1322 |
(cet ailleurs pouvant être déterminé par la dernière scène |
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1323 |
parcouru). Bien que ce type de scénarios offrent N(N+1)/2 chemins |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1324 |
possibles vers N suite différente (mais possiblement similaire), on |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1325 |
est quand même, à mon avis, en présence d'une forte linéarité. Le |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1326 |
fait que les joueurs ne soit pas obligés de faire les N scènes ne fait |
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1327 |
que limiter le nombre de choix possible et ne change pas grand chose à |
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1328 |
la linéarité du scénario. Remarque que c'est exactement ce qui se |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1329 |
passe avec les donjons à niveau classique. J'hésite beaucoup aussi |
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1330 |
sur les notions d'indépendance et de subordinations; Bref, |
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1331 |
j'hésiterais beaucoup à considérer les commentaires sur cette section |
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1332 |
comme étant concluants. |
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1333 |
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1334 |
A+ |
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1335 |
Fabien |
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1336 |
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1337 |
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1338 |
Subject: Explication, ellipse et subordination |
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1339 |
Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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1340 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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1341 |
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr> |
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1342 |
Date: Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200 |
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1343 |
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1344 |
En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1345 |
celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la
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1346 |
chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1347 |
trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue |
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1348 |
("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
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1349 |
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1350 |
Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les |
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1351 |
joueurs et le meneur discutent. |
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1352 |
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1353 |
Je n'ai pas tenu compte de l'ellipse, c'est vrai. Les transitions |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1354 |
peuvent se faire sous forme d'ellipse ou de sommaire... |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1355 |
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1356 |
Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce que |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1357 |
tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le récit |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1358 |
n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais plutôt dans |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1359 |
les conditions à remplir par les PJs pour que l'évènement surviennent |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1360 |
[...] et quelques acteurs indépendants [...] permettant de faire |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1361 |
progresser le récit mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1362 |
cette histoire [...]" |
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1363 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1364 |
Subject: Scène, temps de récit et points de transition |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1365 |
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1366 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1367 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1368 |
Date: Sun, 04 Jun 2006 10:55:10 -0400 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1369 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1370 |
At Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200, |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1371 |
Radecave le Scribouillard wrote: |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1372 |
> |
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1373 |
> En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1374 |
> celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1375 |
> chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea
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1376 |
> trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue |
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1377 |
> ("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
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1378 |
> |
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1379 |
> Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les |
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1380 |
> joueurs et le meneur discutent. |
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1381 |
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1382 |
Oui, dans le cadre d'une situation de jeu. Toutefois, en ce qui |
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1383 |
concerne les scénarios, cela peut-être confondant. Par exemple, dans |
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1384 |
la majorité des scénarios d'aventure, la scène sera décrite sous la |
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1385 |
forme d'une pause (on décrira les lieux où se tiendra la scène). Dans |
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1386 |
le scénario d'intrigue, la scène sera la description du personnage |
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1387 |
(duquel on imaginera la scène de rencontre avec ce personnage) soit |
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1388 |
encore une fois une pause. Dans le cadre d'une enquête, ce sera la |
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changeset
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1389 |
description du mystère, soit sous la forme d'un sommaire ou d'une |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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changeset
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1390 |
pause, avec quelques indices, plus souvent qu'autrement sous la forme |
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changeset
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1391 |
d'une pause. La scène sera encore une fois imaginé à partir de ses |
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1392 |
pauses et ses sommaires. On se retrouve donc bizarrement à dire que |
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1393 |
le groupe de participants doivent imaginer des scènes (récit de |
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1394 |
l'action) à partir de pauses et des sommaires (récit descriptif) et de |
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1395 |
les lier à l'aide de pauses et de sommaires soient suggérés par le |
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1396 |
texte, soit inventé par eux. Je trouve cela un peu confondant. |
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1397 |
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1398 |
De plus, des éléments de scènes (dans le sens de point d'ancrage du |
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1399 |
scénario) peuvent être fait sans nécessairement posséder un temps de |
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1400 |
récit naturel. Par exemple, à l'arrivée dans une pièce, le MJ la |
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1401 |
décrira (pause), les PJ décideront peut-être de fouiller la pièce en |
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1402 |
entier (sommaire), puis d'attendre l'arrivée des gardes (ellipse) pour |
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1403 |
leur sauter dessus (scène). On se retrouve donc avec différents temps |
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1404 |
de récit pour le même morceau structurel (noeud?) de l'Aventure (la |
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1405 |
pièce). |
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1406 |
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1407 |
Dans la structure d'un scénario, la scène est un élément du récit |
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1408 |
auquel sera accordée une certaine importance. Particulièrement, une |
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1409 |
décision y sera prise ou un évènement sera résolu permettant la |
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1410 |
transition vers une nouvelle scène. La scène commence donc avec une |
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1411 |
amorce initiale (la ou les conditions de départ de la scène), une |
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1412 |
suite d'évènement, ainsi qu'un point de décision (ou de résolution) |
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1413 |
déterminant pour la suite de l'histoire. |
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1414 |
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1415 |
Prenons par exemple une scène d'aventure où les joueurs entrent dans |
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1416 |
une pièce contenant un coffre verrouillée et une porte secrète. |
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1417 |
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1418 |
Amorce: Entrée des PJ dans la pièce (par un moyen ou un autre) |
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1419 |
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1420 |
Évènements: Ce que font les PJs dans la pièce: fouiller la pièce, |
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1421 |
trouver la porte secrète, essayer de déverrouiller le coffre, etc. |
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1422 |
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1423 |
Points de décisions/résolutions possibles: |
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1424 |
A) Passer par la porte secrète |
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1425 |
B) Coffre déverrouillé |
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1426 |
C) Sortie de la pièce par l'entrée principale |
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1427 |
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1428 |
Transition possibles avec les points de résolution: |
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1429 |
A) Va vers la scène Pièce Secrète. |
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1430 |
B) Va vers Contenu du Coffre |
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1431 |
C) Va vers Corridor |
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1432 |
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1433 |
Ce genre de diagramme peut être fait pour tous les types de scénarios, |
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1434 |
bien que la nature du contenu soit différent (c'est ce qui distingue |
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1435 |
les types entre eux). Ainsi, les Amorces du scénario d'Enquête seront |
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1436 |
la découverte des indices, les Évènements seront les recherches |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1437 |
effectuées sur cet indice, et les Points de décisions/résolution |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1438 |
seront les déductions et les pistes découvertes à l'aide de cette |
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1439 |
indice, permettant de transiter vers de nouveaux indices/preuves et/ou |
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1440 |
vers la résolution du mystère. |
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1441 |
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1442 |
La notion importante ici, à mon avis, est le fait que la |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1443 |
décision/résolution doit mener vers une transition vers une autre |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1444 |
scène. Ainsi, le fait de trouver la porte secrète n'est pas un point |
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1445 |
de résolution/décision tant que les joueurs ne prennent pas la |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1446 |
décision de suivre le passage ainsi découvert. Par contre, |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1447 |
déverrouiller le coffre mène à une transition (temporaire) puisque |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1448 |
ceci apporte des évènements importants pour le reste de l'histoire. |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1449 |
Je suppose ici que le coffre contient de tels éléments; c'est aussi |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1450 |
possible qu'il soit vide ou ne contienne rien d'utiles comme des |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1451 |
pièces d'or par exemple - l'ouverture du coffre n'est pas alors un |
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1452 |
point de transition/résolution et la tentative de déverrouillage n'est |
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1453 |
pas importante, servant peut-être strictement à la vraisemblance ou |
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1454 |
comme "épreuve pédagogique" pour le voleur du groupe. |
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1455 |
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1456 |
> Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1457 |
> que tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1458 |
> récit n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais |
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1459 |
> plutôt dans les conditions à remplir par les PJs pour que |
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1460 |
> l'évènement surviennent [...] et quelques acteurs indépendants [...] |
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1461 |
> permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier |
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1462 |
> possiblement le groupe de PJ à cette histoire [...]" |
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1463 |
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1464 |
Mon avis est surtout que la subordination est propre à chaque scène, à |
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1465 |
travers les points de résolution/décision. C'est la structure causale |
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1466 |
du récit qui met en place la subordination. Toutes les scènes sont |
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1467 |
subordonnées à des évènements. Il pourrait y avoir des lieux obligés |
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1468 |
mais je crois qu'une telle subordination apparaît à un niveau plus |
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1469 |
élevé d'analyse, lorsqu'on commence à regarder vraiment ce qui amène |
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1470 |
quoi et les chemins possibles pour s'y rendre. Il y a trop de |
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1471 |
possibilités de subordinations cachées (cette scène semblait ouverte |
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1472 |
mais les gaffes des joueurs l'on subordonné voire complètement coupé |
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1473 |
du récit) ou de l'inverse (des scènes qu'on croyait subordonnées mais |
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1474 |
que les joueurs trouvent une traverse pour les atteindre) pour les |
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fabien
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diff
changeset
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1475 |
identifier immédiatement dans la structure. Bref, comme il peut se |
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fabien
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1476 |
passer n'importe quoi, à moins d'avoir un MJ/scénario extrêment |
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fabien
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1477 |
dirigiste, la notion de subordination est très faible à mon avis. |
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1478 |
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1479 |
A+ |
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1480 |
Fabien |
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1484 |
Subject: Noeuds, transition et linéarité |
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1485 |
Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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1486 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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1487 |
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr> |
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1488 |
Date: Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200 |
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1489 |
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1490 |
Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des |
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1491 |
"noeuds" qui construisent la partie. |
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1492 |
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1493 |
Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait |
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1494 |
dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de |
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1495 |
ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la |
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changeset
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1496 |
découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour |
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1497 |
le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une |
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1498 |
raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête, |
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1499 |
le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une |
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1500 |
information). |
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1501 |
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changeset
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1502 |
Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à |
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changeset
|
1503 |
un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante. |
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fabien
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1504 |
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changeset
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1505 |
Voilà qui simplifie les choses. |
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1506 |
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1507 |
Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent |
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1508 |
systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les |
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1509 |
empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
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1510 |
malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent). |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1511 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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changeset
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1512 |
Subject: Transformation, improvisation et définition de la linéarité |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1513 |
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1514 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1515 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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1516 |
Date: Thu, 08 Jun 2006 12:07:41 -0400 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1517 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1518 |
At Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200, |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1519 |
Radecave le Scribouillard wrote: |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1520 |
> |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1521 |
> Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1522 |
> "noeuds" qui construisent la partie. |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1523 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1524 |
En gros, oui, c'est mon point de vue. |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1525 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1526 |
> Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait |
|
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1527 |
> dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de |
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1528 |
> ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1529 |
> découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour |
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changeset
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1530 |
> le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une |
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1531 |
> raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête, |
|
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1532 |
> le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une |
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1533 |
> information). |
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1534 |
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1535 |
C'est ça. |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
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diff
changeset
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1536 |
|
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1537 |
> Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à |
|
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1538 |
> un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante. |
|
bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
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diff
changeset
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1539 |
|
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
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diff
changeset
|
1540 |
Selon une vision simple du scénario, oui. Maintenant, l'image peut se |
|
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1541 |
complexifier sur deux niveaux: |
|
bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1542 |
|
|
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1543 |
- Par des transitions plus substancielles, sous forme de sommaire |
|
bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1544 |
probablement ("Durant les trois mois passés avec la caravane, vos
|
|
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fabien
parents:
diff
changeset
|
1545 |
personnages en apprennent long sur la culture nc'thoyenne. Voici un |
|
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1546 |
résumé de ce que vous avez appris..."). Je ne considère pas ça |
|
bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1547 |
comme une scène car il n'y a pas vraiment de points de résolution. |
|
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1548 |
Toutefois, je considère aussi que de telles transitions peuvent se |
|
bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1549 |
transformer en scène si les joueurs décident d'interagir avec ce qui |
|
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1550 |
est décrit, ce qui créerait une scène improvisée. |
|
bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1551 |
|
|
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1552 |
- Par l'ajout d'éléments improvisés, scènes, points de résolution ou |
|
bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1553 |
transition. La différence est que ces options n'ont pas été prévu |
|
bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1554 |
par le scénario explicitement ("Si les joueurs décident..."). Je
|
|
bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1555 |
distingue déjà deux types d'éléments improvisés: les déductifs, |
|
bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1556 |
basés par exemple sur des éléments descriptifs donné dans le |
|
bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
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1557 |
scénario (le texte ne parle pas de Jean le Marchand, mais parle |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1558 |
quand même des us et coutumes marchandes du pays), et les créatives |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1559 |
(improvisation complète: les joueurs décident de trouver un marchand |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1560 |
d'arme mais rien dans le texte parle si de tels marchands existent, |
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1561 |
etc.). J'ai l'impression que ce type de distinction est important. |
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1562 |
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1563 |
> Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent |
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1564 |
> systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les |
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1565 |
> empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir |
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1566 |
> malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent). |
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1567 |
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1568 |
À mon avis, la linéarité se retrouvent au niveau des points de |
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1569 |
décisions, et c'est pourquoi je les ai distingué avec les points de |
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1570 |
résolutions. Si ces derniers sont peu nombreux pour chaque scène ou |
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1571 |
offre peu de possibilités, le scénario est linéaire. Un scénario a |
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1572 |
beau avoir trente points de résolution par scène, 1000 noeuds et plus |
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1573 |
de 3 millions de chemins différents, s'il ne contient qu'un nombre |
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1574 |
réduit voire aucun point de décisions, il est linéaire. |
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1576 |
A+ |
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Fabien |
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1578 |
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1579 |
Subject: Scénarios linéaires et dirigistes |
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1580 |
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1581 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1582 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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1583 |
Date: Fri, 09 Jun 2006 12:56:43 -0400 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1584 |
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1585 |
At Fri, 09 Jun 2006 18:29:36 +0200, |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1586 |
Radecave le Scribouillard wrote: |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1587 |
> |
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1588 |
> Okie. Si j'ai tout suivi, à un "point de décision", le joueur influe |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1589 |
> réellement sur le scénario. À un "point de résolution", un joueur ne |
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1590 |
> marque qu'une étape dans le scénario. |
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1591 |
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1592 |
Yop, si ce n'est que je remplacerais "influe réellement sur le |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1593 |
scénario" par "influe sur la direction que prend le scénario", |
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1594 |
l'influence "réelle" étant trop difficile à déterminer. |
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1595 |
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1596 |
Et de là, tu peux t'apercevoir que ma définition de la linéarité est |
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1597 |
presque triviale avec cette définition; "Un scénario linéaire est un |
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1598 |
scénario où les points de décision sont peu nombreux" revient à dire |
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1599 |
qu'un scénario linéaire est un scénario où le joueur a peu souvent |
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1600 |
l'occasion d'influencer la direction que prend le scénario. À ce |
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1601 |
niveau, je préferrais pratiquement parler de "scénario dirigiste", le |
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1602 |
scénario linéaire n'étant qu'une façon facile (parmi d'autres) de |
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1603 |
faire un scénario dirigiste. |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1604 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1605 |
A+ |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1606 |
Fabien |
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1607 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1608 |
Subject: Tâches/Conflits, DKF et points de transition |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1609 |
Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1610 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1611 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1612 |
Date: Fri, 09 Jun 2006 12:07:15 -0400 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1613 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1614 |
Je dirais que c'est un peu entre les deux et j'avoue que c'est la |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1615 |
confusion. Vous avez quand même la bonne idée générale de la |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1616 |
différence: dans l'un des cas, l'embranchement pris dépend du choix du |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1617 |
joueur (point de décision) et dans l'autre, l'embranchement est pris |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1618 |
indépendamment du choix des joueurs. |
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1619 |
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1620 |
Je veux distinguer ce point de décision de la dichotomie tâche/conflit |
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1621 |
que Christoph semble amener (ses exemples sont bons mais représentent |
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1622 |
à la fois une opposition décision/résolution et tâches/conflits). De |
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1623 |
la même façon, je veux le distinguer de la distinction |
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1624 |
Drama/Karma/Fortune que Guillaume semble apporter dans son dernier |
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1625 |
exemple. Il y a aussi un danger à décrire ainsi des situations de |
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1626 |
jeu: rien n'est dit sur le scénario qu'il y a en-dessous et c'est |
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1627 |
probablement pour ça qu'il reste une certaine confusion. |
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1628 |
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1629 |
Un scénario peut-être non-linéaire et ne faire que de la résolution de |
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1630 |
tâche. Dans le premier exemple de Christophe, du point de vue de |
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1631 |
l'arrestation du méchant, le résultat ne change même rien à la |
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1632 |
description de la scène. "Le méchant s'enfuit" fait partie de la |
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1633 |
description de la scène, il n'y a pas d'autres issues possibles. Le |
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1634 |
jet est peut-être une épreuve, le point de résolution est alors "Les |
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1635 |
PJs doivent faire un jet pour savoir s'il réussit à éviter les |
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1636 |
obstacles. S'ils échouent, ils tomberont dans une trappe cachée et |
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1637 |
trouveront la tombe de Toutankhamon." Cela pourrait même être un |
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1638 |
point de décision si les joueurs ont la liberté de trouver la trappe |
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1639 |
par eux-mêmes (en supposant que l'histoire n'est pas bloquée si la |
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1640 |
trappe n'est pas trouvée, forçant les joueurs à trouver cette trappe |
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1641 |
d'une façon ou d'une autre, ce qui rend leur point de décision |
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1642 |
illusoire). Le point de résolution ne serait qu'une chance donnée aux |
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1643 |
joueurs pour trouver la trappe s'ils n'ont aucun indice. |
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1644 |
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1645 |
Si le fait de rattraper le méchant ne change rien à la suite de |
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1646 |
l'histoire, on ne peut pas plus parler de point de décision. Dans le |
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1647 |
deuxième exemple, si le MJ/scénario avait prévu que le brigand soit |
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1648 |
rattrappé par la suite, peu importe ce que décide les joueurs (par |
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1649 |
exemple, "Si les joueurs décident de laisser courir le méchant, ce |
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1650 |
dernier se fera prendre par les gardes et les joueurs pourront |
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1651 |
l'interroger", le point de décision n'est qu'une illusion. Le fait |
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1652 |
que la décision du joueur n'influence pas la scène suivante est la |
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1653 |
partie importante. On s'aperçoit que la décision ou non de poursuivre |
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1654 |
mènent les deux à la scène suivante: "Interrogation du brigand". Tout |
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1655 |
cela n'est donc qu'illusion et il n'y a vraiment qu'une transition |
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1656 |
simple, sans point de décision. On peut même à peine parler de point |
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1657 |
de résolution tant la première scène semble qu'une introduction |
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1658 |
colorée par un semblant d'interaction à la suivante: "Au début de |
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1659 |
cette scène, les PJ auront la possibilité de poursuivre le méchant. |
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1660 |
S'ils échouent, les gardes le rattraperont et les joueurs pourront |
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1661 |
l'interroger..." Clairement, la fuite (avec ou sans poursuite) n'est |
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1662 |
qu'une amorce, un fait inévitable donné par le Récit. |
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1663 |
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1664 |
Je l'admets, les termes sont toutefois mal choisis et amènent la |
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1665 |
confusion. Des suggestions sont les bienvenues. Je n'aime pas |
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1666 |
indépendante/dépendante car ce n'est pas clair que la dépendance est |
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1667 |
sur la décision du joueur. Active/Passive non plus puisque qu'un |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1668 |
point de résolution peut-être actif (par exemple, si le joueur décide |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1669 |
ou non de poursuivre). J'ai choisi point de décision pour mettre |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1670 |
l'accent sur le fait que la décision du joueur compte dans le jet mais |
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1671 |
un point de décision est aussi un point de résolution (peut-être |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1672 |
devrais-je dire point de transition?), alors que l'inverse n'est pas |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1673 |
vrai. Et surtout, il est possible qu'un point de décision mène à un |
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1674 |
choix non-désiré par le joueur, particulièrement si le mécanisme de |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1675 |
résolution est sur le mode Fortune. Tant que ça influence le reste de |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1676 |
l'histoire en conséquence des choix du joueur (du genre: "Ah zut! Je |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1677 |
n'aurais pas dû faire ça!") |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1678 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1679 |
A+ |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1680 |
Fabien |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1681 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1682 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1683 |
Subject: Transitions illusoires et improvisées et dirigisme |
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bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1684 |
Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1685 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1686 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1687 |
Date: Fri, 09 Jun 2006 12:30:11 -0400 |
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bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1688 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1689 |
Je m'aperçois que j'ai changé une de mes obligations au sujet des |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1690 |
points de résolutions: ceux-ci n'ont plus besoin de transiter vers |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1691 |
deux noeuds différents. Ils peuvent le faire vers le même noeud. |
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bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1692 |
Seulement, ces points de résolutions sont pis que les autres: on fait |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1693 |
croire qu'un choix existe, mais il n'existe pas. Cela pourrait aussi |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1694 |
s'appliquer aux points de décision, mais alors, il est clair que ces |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1695 |
points de décision ne sont qu'illusoires. Ils existent pourtant et |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1696 |
devraient donc être notés. Je pense que, par défaut, ces points |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1697 |
devraient être qualifiés d'illusoires, tout comme les scènes qui en |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1698 |
sont affligés. |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1699 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1700 |
Il y a un risque ici toutefois, c'est de ne pas voir les transititions |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1701 |
implicites ou improvisées, celles que le scénario n'a pas prévu. Des |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1702 |
scènes peuvent sembler illusoire (ou fermée?) à l'analyse mais |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1703 |
s'avérer ouverte par la suite parce que le scénario n'a tout |
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changeset
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1704 |
simplement pas mentionné toutes les options offertes aux PJs. C'est |
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1705 |
entre le cas de nombreux scénarios de nouvelles, voire de la majorité |
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1706 |
des scénarios d'enquêtes ou d'intrigue, qui ne mentionne que rarement |
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1707 |
comment les joueurs peuvent faire pour trouver atteindre leurs buts, |
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1708 |
ou encore qu'un nombre limité (souvent une seule) façon de trouver les |
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1709 |
indices. Ainsi, si je fais jouer le Chien des Baskerville, le roman |
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1710 |
ne donne qu'une façon de résoudre le mystère. Serait-ce celle que |
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1711 |
poursuivra les joueurs? Probablement que non à moins qu'ils aient lu |
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1712 |
le livre. Le scénario n'est donc pas linéaire et il peut être fort |
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1713 |
intéressant de trouver comment les PJ s'en sortiront. |
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1714 |
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1715 |
Avec cette idée là en tête, peu de scénarios peuvent vraiment être |
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1716 |
traité de linéaire, en soutien à mon opinion que l'efficacité des |
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1717 |
outils dépend beaucoup de la façon dont l'artisan les utilise. À |
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1718 |
moins qu'un scénario ne force littéralement les PJs (j'en ai vus) à |
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1719 |
poursuivre une route précise ("Qu'importe ce que font les joueurs, ils
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1720 |
ne pourront quitter la ville et seront arrêtés au crépuscule."), la |
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1721 |
plupart des scénarios vont permettre de s'en écarter, avec plus ou |
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1722 |
moins de travail. Cela rend toutefois l'analyse du dirigisme d'un |
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1723 |
scénario très difficile puisqu'il faut repérer tous les points de |
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1724 |
décision implicite ou non et considérer la limite où un scénario n'est |
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1725 |
plus considérer comme étant "suivi" par le groupe. |
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1726 |
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1727 |
A+ |
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1728 |
Fabien |
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1729 |
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1730 |
Subject: Illusion et grandeur des points de transitions |
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1731 |
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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1732 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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1733 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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1734 |
Date: Fri, 09 Jun 2006 14:15:24 -0400 |
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1735 |
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1736 |
At Fri, 09 Jun 2006 19:41:43 +0200, |
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1737 |
Radecave le Scribouillard wrote: |
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1738 |
> |
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1739 |
> Ne parle pas, Fabien, de "points de décision" illusoires. Soit un point |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1740 |
> de décision en est un, soit ce n'en est pas un. |
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1741 |
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1742 |
Mon avis aussi. Tout comme pour les points de résolutions, et de |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1743 |
fait, les scènes fixes. Toutefois, lorsqu'un scénario se met à |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1744 |
contenir que des transition unique vers la scène suivante, cela veut |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1745 |
dire que le scénario ne contiendrait plus aucune scène ni points de |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1746 |
décisions/résolutions. En fait, il faut un deuxième degré d'analyse |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1747 |
pour découvrir que ces prétendus points de résolutions/décisions n'en |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1748 |
sont pas. |
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1749 |
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1750 |
Quand je dis illusoire, je veux dire exactement ça: alors |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1751 |
qu'on croyait que le joueur avait réellement la possibilité de |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1752 |
modifier la direction du scénario, on s'aperçoit quelques étapes plus |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1753 |
loin que le scénario n'a pas du tout changer de direction et que |
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1754 |
l'influence du joueur n'a été qu'une illusion. |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1755 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1756 |
On pourrait aussi le voir du coté de l'ordre de grandeur: Un joueur a |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1757 |
la possibilité d'influencer localement la direction du scénario mais |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1758 |
globalement, cette influence est nulle. Peut-être cela |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1759 |
conviendrait-il mieux puisqu'on tombe plus clairement à un autre ordre |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1760 |
d'analyse? On pourrait ainsi garder une définition simple (basé sur |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1761 |
l'influence de la direction que prend le scénario) et l'appliquer à |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1762 |
différents ordres de grandeurs (eg. "Pour la scène en cours, ceci est |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1763 |
un point de décision, toutefois, pour cette partie du scénario, cela |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1764 |
n'a aucune influence."). |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1765 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1766 |
Personnellement, j'aime bien. Ça me permet en tout cas d'exprimer des |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1767 |
subtilités que je n'étais pas capable de faire avant. Resterai à |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1768 |
trouver les divisions naturelles (s'il y en a) des scénarios. Genre |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1769 |
scènes, actes, scénarios, campagne... |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1770 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1771 |
A+ |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1772 |
Fabien |
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1773 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1774 |
Subject: Résumé par Fabien |
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bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1775 |
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1776 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1777 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1778 |
Date: Mon, 12 Jun 2006 12:26:56 -0400 |
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bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
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1779 |
|
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bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
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1780 |
At Fri, 09 Jun 2006 21:20:43 +0200, |
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bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1781 |
Radecave le Scribouillard wrote: |
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bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1782 |
> |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1783 |
> Okie, revoyons cette histoire de "points de décision". J'ai l'impression |
|
bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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changeset
|
1784 |
> que ce sont justement les *noeuds* de l'action. |
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bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1785 |
> |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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changeset
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1786 |
> Du coup, ça me force à redéfinir le terme que j'ai déjà employé |
|
bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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changeset
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1787 |
> auparavant pour définir ce qui me semble justement être les *indices*. |
|
bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1788 |
> |
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bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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changeset
|
1789 |
> L'*indice* consiste bien en la découverte d'un élément (objet, fait ou |
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bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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changeset
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1790 |
> information) dont les persos se servent pour faire avancer l'action. |
|
bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1791 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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changeset
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1792 |
Tout ça est pour moi surtout une question de vocabulaire et je |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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changeset
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1793 |
commence un peu à m'y perdre. Voici celui que j'utilise: |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1794 |
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1795 |
Perso, je vois le scénario comme composé de *scènes* (que tu appelais |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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changeset
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1796 |
"noeud" auparavant) possédant un *contexte* (nouveau terme qui |
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changeset
|
1797 |
remplace mieux à mon avis les termes d'amorce ou d'indice) autour de |
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changeset
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1798 |
laquelle la scène va se construire. La scène se termine lorsque les |
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changeset
|
1799 |
joueurs arrivent à un *point de transition* les menant vers une autre |
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1800 |
scène. |
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1801 |
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1802 |
Le contexte n'est pas nécessairement une introduction à la scène mais |
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1803 |
constitue l'élément structural du scénario, les éléments de sa trame. |
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1804 |
Dans les Récits, les contextes sont les évènements. Dans les |
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1805 |
Enquêtes, ce sont les indices/découvertes/révélations, dans les |
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1806 |
Intrigues, les personnages, les alliances, et dans les Aventures, les |
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1807 |
lieux. Ainsi, on résumera une Aventure en disant que les PJ sont |
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1808 |
passés de lieux en lieux et l'arrivée dans un lieu entraînera une |
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1809 |
scène basée sur la description de ce lieu, ce qu'on y trouve et ce |
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1810 |
qu'il s'y passe. La trame de l'Aventure ressemblera à un parcourt sur |
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1811 |
lequel une histoire se greffera et il ne ferait aucun sens de faire |
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1812 |
une Aventure en huis-clos. |
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1813 |
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1814 |
Un point de transition appartient toujours à une seule scène et permet |
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1815 |
de transiter de cette scène vers une autre. Si le joueur (et non le |
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1816 |
personnage) a une *influence* sur la sélection du point de transition, |
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1817 |
on parlera de point de décision. Sinon, on parlera de point de |
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1818 |
résolution. La présence ou non d'un mécanisme n'influence pas cette |
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1819 |
nature, tant que ce mécanisme n'obstrue pas complètement l'influence |
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1820 |
du joueur sur la sélection. Il y a aussi un certain ordre de grandeur |
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1821 |
sur l'influence des joueurs, qui peut être local jusqu'à global, |
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1822 |
dépendant de comment cette dernière affecte le scénario. Toutes les |
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1823 |
combinaisons sont possibles: Une grande influence local peut avoir peu |
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1824 |
d'effets globaux sur l'histoire et vice-versa (eg. le PJ secoure un |
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1825 |
prisonnier qui deviendra beaucoup plus tard un grand héros qui lui |
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1826 |
sauvera la vie). L'influence des décisions du joueur n'est pas |
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1827 |
nécessairement non plus en ordre avec l'effet obtenu. Une fausse |
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1828 |
piste peut avoir comme conséquence d'éloigner les personnages de |
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1829 |
l'objectif que les joueurs se donnent. Bien que je ne crois pas que |
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1830 |
cela change le critère pour déterminer un point de décision, trop de |
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1831 |
ces influences contraires à l'effet désiré peut entraîner un manque |
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1832 |
d'influence globale des joueurs dans l'histoire, leur influence étant |
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1833 |
somme toute complètement aléatoire et donc inefficace. |
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1834 |
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1835 |
Un *scénario dirigiste* (j'insiste) est un scénario où les points de |
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1836 |
décision ont peu d'influence au niveau global. Un *scénario linéaire* |
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1837 |
est un scénario dirigiste où les points de décision sont peu nombreux, |
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1838 |
voire inexistants. |
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1839 |
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1840 |
Finalement, on se retrouve actuellement avec 4 types de scénarios: |
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1841 |
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1842 |
Récit: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement |
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1843 |
sur des évènements. |
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1844 |
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1845 |
Aventure: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement |
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1846 |
sur des lieux. |
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1847 |
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1848 |
Intrigue: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement |
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1849 |
sur des personnages. |
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1850 |
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1851 |
Enquête: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement |
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1852 |
sur des révélations. |
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1853 |
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1854 |
Il reste du travail pour caractériser ces quatres types de scénarios, |
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1855 |
au niveau du type des points de transitions, de la situation initiale, |
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1856 |
des motivations des PJ, des objectifs (incluant possiblement les |
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1857 |
conditions de victoire, par exemple). |
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1858 |
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1859 |
Voilà, j'espère que ça éclairci un peu mon point de vue (oups! oui, |
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1860 |
oui, j'ajouterai plus d'exemples la prochaine fois!) |
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1861 |
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1862 |
A+ |
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1863 |
Fabien |
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1864 |
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1865 |
Subject: Linéarité et ouverture d'un scénario |
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1866 |
From: Eric Lestrade <http://xljdr.org/> |
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1867 |
Date: Août 2001 |
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1868 |
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1869 |
<http://xljdr.org/> présente ANTHOLOGIE <index.php?page=accueil> |
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89
79f614ab51ca
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1870 |
======================================================================== |
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1871 |
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1872 |
* Linéarité et ouverture d'un scénario* |
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1873 |
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1874 |
*pour une utilisation réfléchie de la non linéarité* |
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1875 |
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1876 |
*avertissement:* /cet article a été écrit en Août 2001 pour le groupe de |
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1877 |
discussion *fr.rec.jeux.jdr <news:fr.rec.jeux.jdr>*. Il est avant tout |
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1878 |
l'introduction à un débat/. |
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1879 |
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1880 |
/*À la fin d'une partie de tournoi: |
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1881 |
* / << - Mon scénario est tellement puissant qu'il pouvait se passer |
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1882 |
*n'importe quoi* ! |
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1883 |
- Effectivement, il s'est passé *n'importe quoi*... >> |
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1884 |
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1885 |
Le jeu de rôle n'a d'intérêt que parce qu'il construit quelque chose. La |
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1886 |
situation d'arrivée n'est pas la même que la situation de départ, sinon |
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1887 |
ce n'est pas la peine de jouer la partie. Le chemin qui est emprunté |
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1888 |
pour aller de la situation de départ à la situation d'arrivée est |
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1889 |
appelée* /l'histoire/*. |
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1890 |
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1891 |
Le jeu de rôle n'a d'intérêt que si les joueurs ont prise sur |
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1892 |
/*l'histoire*/. Cela est rendu possible par le fait qu'ils interprètent |
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1893 |
les personnages qui vont plus ou moins construire l'histoire au fur et à |
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1894 |
mesure. |
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1895 |
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1896 |
*Trois axes d'évolution * |
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1897 |
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1898 |
L'histoire peut mettre en scène trois grands axes d'évolution en |
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1899 |
relation avec les personnages [les évolutions sans relation avec les |
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1900 |
personnages sont, par définition, inutiles à la partie] : |
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1901 |
- *L'évolution physique*. Il s'agit de l'évolution de la situation |
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1902 |
matérielle, de tout ce qui est visible/tangible. Entrer dans la maison, |
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1903 |
démarrer sa voiture, tuer son ennemi, sont des actions qui participent à |
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1904 |
l'évolution physique de l'histoire. |
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1905 |
- *L'évolution intellectuelle*. Il s'agit de l'évolution des |
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1906 |
connaissances de personnages. Cette évolution peut avoir lieu par la |
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1907 |
réflexion des joueurs, par la découverte d'informations, etc... Trouver |
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1908 |
le coupable d'un meurtre est l'évolution intellectuelle la plus |
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1909 |
significative d'un scénario d'enquête (plus précisément, c'est souvent |
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1910 |
l'aboutissement de l'évolution en question). |
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1911 |
- *L'évolution psychologique* (en particulier l'évolution émotionnelle, |
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1912 |
l'évolution morale, etc...). Il s'agit de l'évolution des sentiments des |
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1913 |
personnages, voire l'évolution de leurs personnalités. |
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1914 |
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1915 |
Ce découpage n'est bien sûr pas rigide car de manière évidente, les |
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1916 |
trois évolutions sont fortement liées entre elles. Néanmoins c'est un |
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1917 |
découpage assez naturel, et qui va nous servir pour la suite. |
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1918 |
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1919 |
Un scénario de jeu de rôle ne décrit pas une histoire à l'avance, il |
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1920 |
laisse une latitude plus ou moins grande aux joueurs, au meneur (et au |
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1921 |
hasard si on utilise des dés...) pour construire l'histoire. Les |
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1922 |
différentes évolutions sont donc plus ou moins prévues à l'avance (dans |
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1923 |
le sens où elle peuvent être parfaitement prévues, ou pas prévues du |
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1924 |
tout). On peut classer dans trois catégories la manière dont un scénario |
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1925 |
considère l'évolution sur un certain axe (physique, intellectuel ou |
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1926 |
psychologique) [on appellera scénario ce qui est effectivement joué par |
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1927 |
le meneur, pas forcément ce qui écrit] |
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1928 |
- *Pas de considération* particulière. Le scénario ne prend pas en |
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1929 |
compte l'évolution en question, ou bien il n'y a explicitement aucune |
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1930 |
évolution. |
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1931 |
- *Linéarité*. Le scénario prévoit de manière globale la manière dont va |
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1932 |
se dérouler l'évolution. le scénario décrit une trame. |
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1933 |
- *Non-linéarité (ou ouverture)*. Le scénario prévoit une évolution, |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1934 |
mais lui laisse toute liberté. Le scénario décrit un ensemble d'éléments |
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1935 |
et non une trame. |
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1936 |
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1937 |
Chaque scénario va plus ou moins loin sur chaque axe d'évolution. Un |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1938 |
scénario d'enquête privilégiera l'axe intellectuel, tandis qu'un |
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1939 |
scénario épique n'ira pas très loin sur le même axe, de manière à |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1940 |
privilégier l'axe physique et éventuellement l'axe psychologique. Il |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1941 |
n'est pas question ici de juger tel ou tel type de scénario, on dira |
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1942 |
donc que *chaque scénario répartit son effort sur les trois axes* d'une |
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1943 |
certaine manière. |
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1944 |
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1945 |
*Principe fondamental* |
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1946 |
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|
1947 |
Une fois ces considérations théoriques mises en place, j'en viens au but |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1948 |
premier de cet article qui est de défendre l'idée selon laquelle *la non |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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|
1949 |
linéarité n'est pas forcément souhaitable en soi*. Plus précisément, |
|
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1950 |
elle n'est pas souhaitable à tous les niveaux. La non linéarité, si elle |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1951 |
est gérée avec talent et attention, peut mener à des évolutions plus |
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1952 |
riches que la linéarité. La linéarité, de son côté, en prévoyant les |
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1953 |
différentes étapes de l'évolution à l'avance peut permettre de mettre en |
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1954 |
place des éléments plus intenses et cohérents, car longuement réfléchis. |
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1955 |
Un scénario complètement non linéaire, n'est pas plus souhaitable qu'un |
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1956 |
scénario complètement linéaire (ce serait une histoire écrite à |
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1957 |
l'avance), il y a donc une certaine dose de non linéarité à mettre dans |
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1958 |
chaque scénario, un équilibre. |
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1959 |
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1960 |
La dose de non linéarité que l'on peut mettre dépend directement des |
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1961 |
talents d'improvisation du meneur, mais cela est loin de permettre |
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|
1962 |
d'être non linéaire selon les trois axes. En fait il faut que chaque |
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1963 |
meneur connaisse sa capacité à ce niveau parce que s'il la dépasse, le |
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1964 |
scénario perd en qualité/intensité. |
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1965 |
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1966 |
Mon point de vue est qu'/*un bon scénario doit être d'autant plus ouvert |
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1967 |
selon un certain axe (physique, intellectuel ou psychologique) que le |
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fabien
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changeset
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1968 |
scénario privilégie cet axe**. Ainsi la dose de non linéarité doit être |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
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changeset
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1969 |
répartie selon les 3 axes, en fonction des intérêts mis en jeu.*/ |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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changeset
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1970 |
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fabien
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1971 |
*Exemple* |
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1972 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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changeset
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1973 |
Imaginons un scénario d'enquête classique à l'appel de Chtulhu. Pour une |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1974 |
raison quelconque des horreurs sortent de la cave d'une vieille maison. |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
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1975 |
Un choix logique pour un tel scénario serait de mettre en avant l'axe |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1976 |
intellectuel (l'enquête), puis de mettre en second axe psychologique |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1977 |
(santé mentale des PJs) et en dernier l'axe physique (la manière |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1978 |
physique dont les PJs vont empêcher les horreurs de se répandre). Selon |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1979 |
ma règle, un bon scénario équilibré de ce type devrait mettre en jeu une |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1980 |
enquête non linéaire, prévoir de manière linéaire l'évolution |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1981 |
psychologique des personnages (ces derniers devienne plus ou moins fous, |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1982 |
il n'y a pas d'autre choix), et mettre de côté l'évolution physique |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1983 |
(elle n'interviendrait qu'à la fin du scénario, quand les PJs doivent |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1984 |
trouver une solution définitive pour arrêter l'invasion des horreurs) |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1985 |
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1986 |
Cela influe grandement sur la manière dont le scénario doit être écrit |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1987 |
puisque d'après ce que je viens de dire, la plus grande partie du |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1988 |
scénario devrait être dédié à décrire comment les PJ peuvent trouver tel |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1989 |
ou tel indice. L'évolution psychologique sera décrite au travers de |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1990 |
notes de maîtrise qui montreront comment l'ambiance devient de plus en |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1991 |
plus lourde et insupportable. Et enfin l'évolution physique sera juste |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1992 |
abordée rapidement, à savoir donner quelques idées au meneur de la |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1993 |
manière dont les PJ peuvent arrêter les horreurs. |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1994 |
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1995 |
Maintenant, partons de ce scénario, et écrivons un scénario non pas |
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1996 |
fondé sur l'enquête mais sur la psychologie des personnages. D'après la |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1997 |
règle que j'ai énoncé, l'évolution intellectuelle doit baisser en non |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1998 |
linéarité (et devenir linéaire?), tandis que l'évolution psychologique |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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1999 |
doit gagner de la non linéarité. Et voilà ce que cela donne : à présent |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2000 |
le scénario doit mettre en jeu d'autres états psychologique que la peur |
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2001 |
(un PJ peut rencontrer le fantôme de sa fiancée et se retrouver |
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2002 |
confronté à devoir la quitter une deuxième fois, etc...), et permettre |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2003 |
aux PJ de faire des choix psychologiques. On n'oblige plus les PJs à |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2004 |
devenir fou, on ouvre d'autres voies. Le scénario aura alors comme |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2005 |
principal contenu des instructions sur la manière de gérer les états |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2006 |
psychologique des personnages, et d'ouvrir des portes. Le meneur fera |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2007 |
intervenir des événements non en fonction d'une timeline rigide, ou pour |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2008 |
aider les PJ dans leur enquête, mais en fonction de ce que cela apporte |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2009 |
psychologiquement aux personnages. La manière dont les personnages vont |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2010 |
trouver des indices pour expliquer ce qu'il se passe peut être cette |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2011 |
fois beaucoup plus prévue à l'avance, puisqu'il faut décider du |
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2012 |
déroulement qui va offrir le plus de possibilités psychologiques aux |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2013 |
personnages. De plus si le meneur connaît à l'avance le déroulement |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2014 |
probable de l'enquête, il devient plus facile pour lui d'assurer une |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2015 |
cohérence dans l'évolution psychologique de chaque personnage, quelques |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2016 |
soit la direction qu'elle emprunte. |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2017 |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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changeset
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2018 |
Reprenons les scénario initial, et mettons en avant l'action, cette |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2019 |
fois. Toujours selon ma règle, l'action doit devenir non linéaire, |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2020 |
tandis que l'enquête doit devenir plus linéaire, et que l'évolution |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2021 |
psychologique des personnages peut devenir carrément inexistante. Voilà |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2022 |
ce que ça peut être : on sait que des horreurs viennent de la maison, et |
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bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
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2023 |
on a envoyé un commando armé pour régler le problème (ghostbuster ?). On |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2024 |
peut se débarrasser de l'évolution psychologique en ne gérant pas la |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2025 |
peur des PJs (ce sont des pro...), ou alors seulement par ces jets de |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2026 |
dés qui sont équivalents à des "jets de protection contre la peur". |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2027 |
L'enquête, elle, devrait être assez linéaire : le meneur doit avoir une |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2028 |
bonne idée de la manière dont les PJs vont découvrir que les horreurs |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2029 |
viennent de la cave et qui sont elles. L'important c'est l'action, et |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2030 |
cette dernière doit être non linéaire : ce sont aux PJ d'échafauder des |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2031 |
plans originaux pour " traiter " le problème. |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2032 |
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2033 |
*Bon... où ça va tout ça ?* |
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2034 |
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2035 |
Tout ce que je viens de mettre en place défend les idées suivantes : |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2036 |
- un scénario d'enquête doit être non linéaire (au niveau intellectuel) |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2037 |
- un scénario reposant sur l'enquête ou la psychologie peut légitimement |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2038 |
être linéaire au point de vue de l'action |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2039 |
- un scénario fortement non linéaire à la fois sur le plan de l'action |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2040 |
et de l'enquête risque de sombrer dans le "/n'importe quoi/" |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2041 |
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2042 |
Ainsi, un peu naïvement, j'espère me débarrasser de toutes les croyances |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2043 |
comme quoi la non linéarité physique est intrinsèquement un critère de |
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bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2044 |
qualité pour un scénario, comme si c'était une forme supérieur de jdr. |
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[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2045 |
D'abord parce que la non linéarité physique n'est pas la seule, et on |
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bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2046 |
oublie un peu vite qu'un scénario linéaire physiquement peut être non |
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2047 |
linéaire psychologiquement, et qu'ensuite trop de non-linéarité amène le |
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bbe189163a7a
[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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2048 |
désordre, le n'importe quoi. |
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2049 |
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2050 |
Or une histoire ce n'est pas une simple suite d'événements mis bout à |
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2051 |
bout (j'y reviendrai une autre fois...). |
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2052 |
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2053 |
Tout cela pour défendre les scénarios où le déroulement est totalement |
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2054 |
prévu à l'avance... L'évolution physique ou intellectuelle peut très |
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2055 |
bien être remplacée par l'évolution psychologique, du moment que celle |
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2056 |
ci devient non linéaire, c'est à dire si on laisse de manière réfléchie |
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2057 |
des portes ouvertes. A contrario, il paraît difficile de mettre de |
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2058 |
manière intéressante au centre de la partie l'évolution psychologique |
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2059 |
des personnages si l'évolution physique et intellectuelle sont fortement |
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2060 |
non linéaires. Et seuls les meilleurs meneurs parviendront à gérer une |
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2061 |
évolution physique *ou* une évolution intellectuelle non linéaire, dans |
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2062 |
un scénario centré sur la psychologie des personnages. [puisque j'ai |
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2063 |
émis l'idée que la qualité d'un meneur représente la non linéarité |
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2064 |
"totale" qu'il est capable de gérer] |
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2065 |
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2066 |
par Eric Lestrade |
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2067 |
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2068 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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2069 |
Subject: Re: RE : [jeuderologie] structure des scénarios |
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2070 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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2071 |
Date: Thu, 20 Jul 2006 10:52:55 -0400 |
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2072 |
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2073 |
At Wed, 19 Jul 2006 23:18:30 +0200 (CEST) |
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2074 |
> Fabien, je suis bien d'accord que l'on peut appeler ma situation |
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2075 |
> initiale un scénario (c'est ce que les wargamers entendent par ce terme |
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2076 |
> d'ailleurs), mais à ce moment-là, sauf ton respect, je ne vois pas |
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2077 |
> l'intérêt, pour moi, de ton article qui se concentre beaucoup sur les |
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2078 |
> transistions. |
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2079 |
> C'est pas une critique, hein, un simple constat qu'on ne parle pas de |
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2080 |
> la même chose. |
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2081 |
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2082 |
Oui, je me suis concentré sur les transitions dans l'article car c'est |
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2083 |
l'une des causes majeures de linéarité dans les scénarios, mais le |
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2084 |
modèle offre bien plus que ça. J'ai très peu abordé la question des |
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2085 |
enjeux et de la situation initiale, du contenu des scènes, des |
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2086 |
transitions, et de bien d'autres choses. C'est un article en chantier |
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2087 |
(comme la plupart des miens). Je trouverais fort intéressant |
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2088 |
d'augmenter davantage la section sur les situations initiales avec ton |
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2089 |
expérience sur ce genre de scénarios. Qu'est-ce qui fait une bonne |
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2090 |
situation initiale, une situation initiale riche? À mon avis, si plus |
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2091 |
d'effort est mis sur ce genre d'élément, les scénarios sur le marché |
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2092 |
se trouveront beaucoup enrichis avec beaucoup moins de linéarité à |
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2093 |
l'intérieur. C'est d'ailleurs une remarque que je fais déjà dans |
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2094 |
l'article. |
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2095 |
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2096 |
> > Toutefois, plusieurs rapportent des parties très chouette où les |
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2097 |
> > grands moments n'ont nullement été ceux prévus par le scénarios. La |
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2098 |
> > reconnaissance de cette défiance aiderait beaucoup à mon avis les |
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2099 |
> > auteurs de scénarios à les rendre plus flexible, en laissant la |
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2100 |
> > possibilité aux joueurs de choisir d'eux-mêmes quels seront les |
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2101 |
> > moments importants dans la partie. Comment cela se fera? |
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2102 |
> |
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2103 |
> Je pourrais te répondre: "Avec une bonne situation initiale et des |
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2104 |
> règles adéquates", mais j'ai comme l'impression que ce n'est pas ça que |
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2105 |
> tu cherches pour ton article :P |
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2106 |
> C'est la solution extrême, mais dès le moment où tu proposes des |
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2107 |
> moments super chouettes qui pourraient avoir lieu après coup, tu vas |
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2108 |
> avoir un compromis entre scénario et joueurs. |
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2109 |
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2110 |
Ben, ce que je cherche pour mon article, c'est un peu plus de détails |
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2111 |
sur ce qui constitue une bonne situation initiale. Les règles, on va |
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2112 |
considérer qu'elles sont bonnes pour le cadre de l'article. |
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2113 |
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2114 |
> Ensuite ce que tu dis sur AFdR est juste, on peut faire un tas de |
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2115 |
> choses avec, beaucoup de variations sur un thème, on peut lui couper |
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2116 |
> des bouts (mon jeu est vraiment bonne pâte :P), etc. |
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2117 |
> Je peine cependant à voir le rapport avec la discussion sur les |
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2118 |
> scénarios tels que décrits dans ton article (vu que c'est de ça qu'on |
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2119 |
> parle à la base). |
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2120 |
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2121 |
Moi, j'en vois une mais il me semble que j'aie de la difficulté à te |
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2122 |
la transmettre. Toutefois, tu as raison: ce n'est plus tout à fait |
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2123 |
ton jeu, ni dans l'esprit de ton jeu. Comme je disais, utiliser un |
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2124 |
scénario pré-fait pour un jeu dont l'objectif est de bâtir une |
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2125 |
histoire à partir de rien est simplement anti-thémique. |
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2126 |
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2127 |
> Si tu voulais dire que la première partie est de la construction de |
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2128 |
> Situation Initiale (ou de scénario sans transitions) alors je ne peux |
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2129 |
> que te donner raison, c'est d'ailleurs écrit dans le nom de cette phase |
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2130 |
> de jeu :) |
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2131 |
> Tout l'idée du jeu est de pouvoir s'amuser pendant 3-4h sans devoir |
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2132 |
> préparer quoi que ce soit à l'avance. Et pour ce faire, je déguise |
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2133 |
> effectivement la préparation en une activité ludique commune (plutôt |
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2134 |
> que de demander au MJ de se coltiner la tache tout seul). |
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2135 |
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2136 |
Oui, c'est bien ça, mais mon article ne dit nullement comment un |
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2137 |
scénario doit être écrit. Rien n'y empêche d'en faire un moment |
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2138 |
ludique. D'ailleurs, je trouve très intéressant de voir comment mon |
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2139 |
modèle, basé sur une méthode d'écriture que je pourrais qualifier de |
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2140 |
statique, s'inscrit sur le modèle de AFDR, qu'on pourrait qualifier de |
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2141 |
dynamique ou ludique. En fait, plus on en parle, plus je trouve ça |
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2142 |
intéressant. :) |
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2143 |
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2144 |
> On pourrait donc créer une situation initiale toute faite et la |
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2145 |
> proposer, mais non seulement ça va à l'encontre de l'esprit du jeu, |
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2146 |
> mais aussi ça court-circuite le système de récompense lié à la |
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2147 |
> Situation Initiale. |
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2148 |
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2149 |
Ça, il doit me manquer des informations. Dans ma version de tes |
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2150 |
règles, les points de Drama ne sont gagner qu'à la deuxième phase |
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2151 |
d'Investigation. |
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2152 |
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2153 |
> On peut appeler cela un scénario aussi si tu veux (d'ailleurs, je le |
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2154 |
> ferais depuis un moment si ce mot ne sous-entendait pas tant de chose |
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2155 |
> dans notre culture rôliste). |
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2156 |
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2157 |
Ce sont ces sous-entendus que j'essaye de mettre à bas. Pour moi, il |
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2158 |
limite trop le jeu de rôle. On peut comme de dire que le jeu de rôle |
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2159 |
à nécessairement des joueurs qui ne s'occupent que de leur PJ |
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2160 |
respectif et un MJ qui s'occupent de tout le reste. De retirer ce |
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2161 |
lieu commun pour le remplacer, par exemple, par des techniques de |
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2162 |
distribution d'autorité offrent de nouvelles possibilités fort |
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2163 |
intéressantes. |
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2164 |
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2165 |
> Mais comparer cela avec le scénario avec transitions inclus ne nous |
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2166 |
> amènera pas plus que de constater que, oui, il y a une situation |
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2167 |
> initiale (y a rien d'autre à comparer). |
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2168 |
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2169 |
D'un autre coté, moi je trouve qu'il y a beaucoup de choses à |
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2170 |
comparer. Tes scènes (toutes improvisées) sont construites de façons |
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2171 |
ludiques (plutôt qu'ad-lib ou déductives). Au premier tour, le |
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2172 |
déterminant est le personnage, mais déjà, un indice est introduit, qui |
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2173 |
deviendra le point de transition vers les scènes suivantes. Un |
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2174 |
système de récompense, mis en action à la phase suivante, assure des |
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2175 |
transitions intéressantes pour le développement de l'histoire, ouvrant |
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2176 |
à de nouvelles scènes. C'est le développement des pistes. Ici, |
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|
2177 |
l'importance est désirée et encouragé: on veut que les autres joueurs |
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|
2178 |
se sentent presqu'obligés d'utiliser ce point de transition. Cette |
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2179 |
forme de linéarité, où une transition est pratiquement incontournable, |
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2180 |
est presque entièrement compensée par la cŕeation ludique des scènes |
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2181 |
et des transitions. |
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2182 |
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2183 |
La phase des Complications fait apparaître les transitions au sein des |
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2184 |
Développements (qui sont à la fois des scènes et des transitions dans |
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2185 |
mon modèle). Les règles requièrent à ce moment là que toutes les |
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|
2186 |
transitions soient en fait des résolutions, demandant explicitement |
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2187 |
que "la description de la scène doit impliquer un ENJEU pour ce |
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2188 |
personnage dans le DÉNOUEMENT" (je cite le texte de la version bêta |
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|
2189 |
ici. Encore une fois, le modèle s'applique à merveille. Tu proposes |
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2190 |
que des enjeux contradictoires soient créés sans hésitation, répondant |
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2191 |
directement à mon commentaire comme quoi les enjeux sont trop peu |
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2192 |
nombreux dans les scénarios commerciaux, n'offrant pas de réelles |
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2193 |
possibilités de répondre à des "dilemmes moraux" par les personnages. |
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2194 |
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2195 |
C'est dans la phase de dénouement que les résolutions deviendront des |
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2196 |
points de décision. Alors que dans la phase précédente, les |
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2197 |
personnages impliqués n'avaient pas vraiment de pouvoir, dans cette |
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2198 |
phase, le joueur prendra "connaissance des ENJEUX qui attendent les |
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2199 |
personnages" et les points de drame accumulés lui permettra |
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2200 |
d'influencer cette résolution. On a donc les deux conditions |
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2201 |
nécessaires pour transformer une résolution en décision et c'est un |
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2202 |
élément fort important de ton jeu. Les règles d'AFDR assurent donc |
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2203 |
que l'histoire ainsi construite respectent fortement l'esthétisme |
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2204 |
recommandé par le modèle des scénarios. |
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fabien
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2206 |
Bien sûr, ce n'était ni le but d'AFDR de correspondre au modèle, ni le |
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3164c82ac16e
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2207 |
but du modèle d'être capable d'analyser un jeu comme AFDR. J'espère |
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3164c82ac16e
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2208 |
que tu ne t'es pas senti trop "provoqués" par cette analyse mais pour |
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2209 |
moi, ça m'a vraiment stimulé et permis autant de trouver une |
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2210 |
application intéressante à mon modèle et, aussi, d'encore plus |
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apprécié ton jeu. |
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