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Wed, 30 Aug 2006 21:32:44 -0400
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    <title>Organisation des scénarios</title>
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      <para>Le but de cet article est de proposer une structure pour
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	analyser et construire des scénarios.  Il tente de s'éloigner
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	si possible de la définition traditionnelle du scénario,
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	adapté du monde du théâtre et du cinéma, pour offrir en
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	remplacement une structure plus souple, plus apte à supporter
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	l'usage qu'on en fait en jeu de rôle.  La structure obtenue
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	offre à ce moment-là un regard mieux éclairé sur les scénarios
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	et leurs mécanismes de base qui, sans garantir l'intérêt de ce
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	dernier, permettra de mieux comprendre le fonctionnement des
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	scénarios rôlistiques.</para>
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      <keyword>point de transition</keyword>
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      <keyword>modèle des jouets</keyword>
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          <para>Revision du résumé.  Ajout d'exemples.</para>
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          <para>Première version</para>
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    62
  <section id="scenario_intro">

    <title>Introduction</title>

    <para>La définition traditionnelle du scénario est adapté pour un
      médium se déroûlant de façon linéaire dans le temps et prévoyant
      souvent qu'une seule adaptation définitive du texte.  Si
      quelques variations sont permises (à travers la mise en scène
      par exemple), le gros du texte reste inchangé, ou du moins, très
      faiblement en comparaison avec l'usage rôlistique.  De plus, la
      majorité des scénarios rôlistiques ressemblent plus à un paquet
      de notes ramassés de façon diverses, parfois avec très peu de
      lignes de conduite.  On tente bien souvent de laisser plus d'une
      piste possible, et on ne s'attend généralement pas à retrouver
      la même histoire ni même la même fin, contrairement à un
      scénario cinématographique par exemple.</para>

    <indexterm>
      <primary>système</primary>
      <secondary>scénario</secondary>
      <seealso>scénario</seealso>
    </indexterm>

    <para>Le but de cet article est donc de présenter une structure de
      scénario fort différente de ce que nous avons l'habitude, en
      mettant l'accent sur l'usage interactif qui en sera fait, sans
      pour autant aller jusque dans l'exécution du scénario.  Cette
      dernière ne sera vu qu'en tant que potentiel exploitable du
      scénario et non comme étant faite.  Ainsi, on ne parlera pas du
      système utilisé qui peut grandement influencé sur le reste de
      l'histoire.  Ce point est pourtant pratiquement plus important
      que le scénario lui-même, ce dernier n'étant qu'un outil pour
      construire un système complet.</para>

    <indexterm>
      <primary>scénario</primary>
      <secondary>support</secondary>
    </indexterm>

    <para>Puisqu'on se limite à la structure, le support de cette
      dernière de même que son mode de construction n'est pas
      déterminée.  Le support peut très bien être un texte bien
      construit, un format électronique, un livre d'images ou tout
      autre forme.  Bien que cela puisse limiter quelque peu
      l'analyse, le scénario peut même être construit de façon
      aléatoire ou ludique, en collaboration ou non avec le groupe de
      joueurs.  On verra entre autre un exemple d'une telle
      utilisation de la structure proposée.</para>

  </section>
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    63
  <section id="structure">
    <title>Structure de base d'un scénario</title>

    <section id="scenario">
      <title>Le scénario</title>

      <indexterm>
	<primary>scénario</primary>
      </indexterm>

      <para>Cette définition constitue le minimum de constituant d'un
	scénario.  Un scénario avec moi que ça manquera de la
	structure nécessaire pour qu'on puisse l'analyser
	adéquatement.  Cela ne le rend pas inutile et certains
	pourront probablement trouver un usage intéressant à de tels
	scénarios, mais ils ne pourront probablement pas utiliser la
	structure présentée sans y ajouter les éléments
	manquants.</para>

      <para>Un scénario est composé d'une situation initiale et d'une
	ou plusieurs situations finales, ainsi que de diverses scènes,
	représentant les articulations possibles du scénario.  Chaque
	scène est composée d'un contexte qui devra être généralement
	mis en place au début de la scène.  Chacune possède aussi une
	ou plusieurs transitions permettant de se rendre à l'une des
	scènes suivantes prévues par le scénario.</para>

      <example id="xscenario">
	<title>Un petit scénario: La fête à l'auberge</title>
	
	<blockquote>
	  <para>Un groupe de personnage arrive dans une auberge
	    déserte à la croisée de plusieurs chemins longs et
	    désertiques.  Une fois dans l'auberge, ils seront retenus
	    prisonniers jusqu'à ce qu'ils parviennent à reconstituer
	    les éléments nécessaires pour fêter un puissant sorcier
	    qui se cache parmi les habitants de l'auberge.  Cette fête
	    est la condition donnée par ce dernier pour lever la
	    malédiction mais aucun des sinistres habitants de
	    l'auberge n'a le droit de dire qui il est et peu s'en
	    souviennent au juste.  L'auberge recèle de nombreuses
	    portes dimensionnelles menant vers divers lieux fermés où
	    les personnages pourront trouver les présents ésotériques
	    exigés par le sorcier.  À moins, bien entendu, qu'ils
	    parviennent à capturer le sorcier et à lui faire annuler
	    la terrible malédiction qui pèse sur l'auberge?</para>
	</blockquote>

	<para>Dans ce scénario, la situation initiale est l'arrivée
	  des voyageurs à l'auberge.  Les enjeux devraient être
	  clairs: les personnages doivent tenter de sortir
	  (probablement pour se rendre là où ils désiraient en premier
	  lieu se rendre) par un moyen (accomplir les conditions
	  dictées par le sorcier) ou un autre (exorciser l'auberge en
	  capturant le sorcier).  Le contexte des scènes est de deux
	  ordres: la première est géographiques (portes
	  dimensionnelles et les lieux fermées vers lesquelles elles
	  mènent) et relationnelles (la rencontre avec les personnages
	  habitant l'auberge).  On peut assumer que dépendant de
	  l'enjeu que suivront les personnages, la nature des
	  transitions se modifiera.</para>
      </example>

    </section>
    <section id="debut_et_fin">
      <title>Situations initiales et finales</title>

      <indexterm>
	<primary>situation</primary>
      </indexterm>

      <para>Les situations initiales et finales sont fortement liées
	généralement, le but de la situation initiale étant
	d'accrocher l'intérêt des joueurs afin qu'ils aboutissent à
	l'une des situations finales prévues par le scénario.</para>

      <section id="motivations">
	<title>Situation initiale et motivations</title>

	<indexterm>
	  <primary>situation</primary>
	  <secondary>initiale</secondary>
	  <seealso>motivation</seealso>
	</indexterm>

	<para>La situation initiale n'est pas nécessairement une scène
	  unique ou même une scène.  Ce sont un ensemble de
	  circonstances qui introduisent le scénario aux joueurs et
	  expliquent la raison d'être et les enjeux des personnages
	  dans cette histoire.</para>

	<example>
	  <title>Situation initiale: L'arrivée à l'auberge</title>
	  
	  <para>Dans notre <link linkend="xscenario">exemple</link>,
	    la situation initiale est l'arrivée des personnages à
	    l'auberge.  Le scénario prévoit donc que les divers PJ
	    arriveront tous durant la journée à cette auberge, en
	    empruntant divers chemins.  Cela laisse beaucoup de
	    libertés au MJ pour introduire les personnages et ceux-ci
	    peuvent s'être rendus à l'auberge pour diverses raisons et
	    à divers moments de la journée.  Qui sait, peut-être que
	    l'un d'eux est même un habitant de l'auberge?</para>
	</example>

	<indexterm>
	  <primary>motivation</primary>
	</indexterm>

	<para>Les liens que crée la situation initiale entre les
	  personnages et le scénario sont appelés les motivations.
	  Les motivations sont des options ouvertes, offertes au MJ,
	  afin qu'ils puissent les associer à des éléments d'histoire
	  du PJ.  Ces options sont souvent, hélas, peu nombreuses dans
	  la majorité des scénarios, et autant le MJ doit souvent
	  faire preuve d'une grande créativité que les joueurs doivent
	  forcer leur suspension d'incrédulité, afin de conserver
	  l'intérêt et la crédibilité dans la partie.</para>

	<para>Parmi les problématiques des motivations, la cohérence
	  du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle
	  est désirée.  Cela dépend du scénario mais un scénario
	  offrant différentes motivations interdépendantes devrait
	  aider grandement à l'atteinte de cet objectif.</para>
	
	<example>
	  <title>Ḿotivation: Un repos bien mérité</title>

	  <para>Quelque soit la raison, les voyageurs doivent avoir
	    parcouru une longue route et être fatigué.  Le fait que
	    l'auberge soit située très loin et constitue peut-être le
	    seul lieu sûr des environs peut-être invitant mais
	    insuffisant pour les joueurs.  Des motivations
	    supplémentaires peuvent être ajoutés.  Un PNJ important
	    peut avoir disparu lors d'un voyage précédent et l'un des
	    personnages est envoyé pour le rechercher.  Un personnage
	    peut avoir entendu parler de l'auberge et désire savoir ce
	    qui en décoûle réellement.  Un autre désire peut-être
	    retrouver le vieux sorcier et a reconnu dans l'auberge les
	    signes de sa présence.</para>
	</example>

      </section>
      <section id="enjeux">
	<title>Situation finale et enjeux</title>

	<indexterm>
	  <primary>situation</primary>
	  <secondary>finale</secondary>
	  <seealso>enjeu</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>enjeu</primary>
	</indexterm>

	<para>La situation finale est souvent déterminée par
	  l'accomplissement ou la perte d'un des enjeux offerts par le
	  scénario.  Très souvent, la quantité d'enjeux est faible,
	  voire unique, et l'on voit donc beaucoup de scénarios se
	  concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à travers des
	  chemins multiples.  Là encore, le MJ est au prise entre
	  forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet
	  enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs
	  complètement quitter le scénario pour s'en aller voir
	  ailleurs si l'herbe est plus verte et le butin plus
	  intéressant.</para>

	<example>
	  <title>Enjeu: De quel coté êtes-vous?</title>

	  <para>Ce scénario définit deux enjeux qui pourront être
	    menés de front: les PJs peuvent tenter de fêter le
	    scénario et récupéré les éléments présents, ou encore
	    tenter de le débusquer et le neutraliser.  Mais peut-être
	    s'apercevront-ils à temps que la première solution
	    implique le don de matériel magique important permettant
	    au sorcier d'invoquer des puissances maléfiques?
	    Feront-ils alors le jeu du sorcier?  Tenteront-ils de
	    l'aider afin d'obtenir des faveurs, ou de lui nuire, voire
	    de profiter pour eux-mêmes des
	    <emphasis>présents</emphasis>?  Un bon scénario présentera
	    les enjeux possibles rapidement et prévoiera au moins
	    autant de situations finales que ces derniers.</para>
	</example>
      </section>
    </section>
    <section id="scene">

      <title>Les scènes</title>

      <indexterm>
	<primary>scène</primary>
      </indexterm>

      <para>Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de
	laquelle une transition a lieu.  Au niveau de la structure, la
	scène a pour but de déterminer, à travers les interactions des
	PJs avec leur environnement, vers quelle scène la transition
	se poursuivra.  Le rôle d'une scène ne se limite pas à ça, la
	majorité du temps d'une partie se déroulant durant les scènes.
	C'est donc un élément fort important pour capter et conserver
	l'intérêt des joueurs.</para>

      <section id="contexte">
	<title>Contexte d'une scène</title>

	<indexterm>
	  <primary>scène</primary>
	  <secondary>contexte</secondary>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>contexte</primary>
	  <seealso>scène</seealso>
	</indexterm>
	
	<para>Bien qu'une scène présente toujours le potentiel d'une
	  situation de jeu, elle est rarement décrite comme telle.
	  C'est plutôt le contexte qui sera présent et qui permettra
	  d'établir la situation de la scène, soit les éléments du
	  récit avec lesquels les personnages interagiront.  Ce
	  contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés,
	  etc.  Il peut s'agir de lieux, de personnages, d'une
	  situation, d'un indice, d'un évènement, voire d'un peu tout
	  ça ensemble.</para>
	
	<indexterm>
	  <primary>déterminant</primary>
	  <seealso>scène</seealso>
	  <seealso>type de scénario</seealso>
	</indexterm>

	<para>Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un
	  élément permettant de le distinguer des autres scènes.  On
	  appellera cet élément le déterminant de la scène.</para>

	<indexterm>
	  <primary>amorce</primary>
	  <seealso>contexte</seealso>
	</indexterm>

	<para>Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce
	  à l'origine, avant de prendre le sens plus général donné par
	  le texte actuel.  Cela provenait de l'usage habituel du
	  contexte comme introduction à la scène.  Toutefois, une
	  analyse plus poussée montre que ce n'est pas toujours le cas
	  et le terme contexte semble plus approprié.</para>

	<example id="xcontexte">
	  <title>Contexte: Rencontre avec l'aubergiste</title>
	  
	  <blockquote>
	    <para>L'aubergiste est un homme maigre au regard fuyant.
	      Il est très pauvre et ne s'en cache pas, s'excusant aux
	      voyageurs des maigres ressources de son auberge et leur
	      explicant qu'il fera quand même de son mieux pour leur
	      procurer un couvert décent.  Il offrira une table et
	      fera tout ce qui est en son possible pour que les
	      personnages restent à l'auberge passer la nuit, allant
	      jusqu'à leur offrir une tournée nombreuse d'un breuvage
	      légèrement drogué (la drogue n'est plus bonne et donnera
	      surtout mal à la tête, ce qui accomplira quand même
	      l'effet voulu par l'aubergiste).  Quelque soit la façon,
	      les PJ pourront dormir soit dans une des chambres de
	      l'étage, soit dans la salle commune, à l'arrière.</para>
	  </blockquote>

	  <para>Cette scène a pour contexte l'aubergiste.  Elle ne
	    décrit pas les lieux de la rencontre et suppose qu'elle
	    aura à l'arrivé des personnages, sans plus de précision.
	    Comme telle, elle donne pourtant suffisamment d'indices
	    pour en déduire les évènements qui se dérouleront lors de
	    cette scène, incluant possiblement les interactions, les
	    déplacements, et tout ce que les personnages pourront en
	    tirer.</para>
	</example>

      </section>
      <section id="type_de_scenario">

	<title>Types de déterminant et type de scénarios</title>

	<indexterm>
	  <primary>scénario</primary>
	  <secondary>type de</secondary>
	  <seealso>déterminant</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>déterminant</primary>
	  <secondary>type de</secondary>
	  <seealso>scénario</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>transition</primary>
	  <secondary>nature des</secondary>
	  <seealso>scénario</seealso>
	</indexterm>

	<para>Pour un scénario donné, la nature de la majorité des
	  déterminants est souvent la même.  Cette nature particulière
	  permet de regrouper les scénarios entre eux de façon
	  intéressante car elle constitue très souvent les rails que
	  les PJs devront suivre, soit la nature des transitions.  On
	  peut distinguer actuellement quatre types de
	  scénarios:</para>
	
	<indexterm>
	  <primary>Enquête</primary>
	  <seealso>scénario</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>Intrigue</primary>
	  <seealso>scénario</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>Aventure</primary>
	  <seealso>scénario</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>Récit</primary>
	  <seealso>scénario</seealso>
	</indexterm>

	<table id="table_type_de_scenario">
	  <title>Déterminants et types de scénario</title>
	  <tgroup cols="3">
	    <thead>
	      <row>
		<entry>Nature du déterminant</entry>
		<entry>Nature des transitions</entry>
		<entry>Type de scénario</entry>
	      </row>
	    </thead>
	    <tbody>
	      <row>
		<entry>Lieux</entry>
		<entry>Directions</entry>
		<entry>Aventure</entry>
	      </row>
	      <row>
		<entry>Personnages</entry>
		<entry>Relations</entry>
		<entry>Intrigue</entry>
	      </row>
	      <row>
		<entry>Indices</entry>
		<entry>Pistes</entry>
		<entry>Enquête</entry>
	      </row>
	      <row>
		<entry>Évènements</entry>
		<entry>Causalités</entry>
		<entry>Récit</entry>
	      </row>
	    </tbody>
	  </tgroup>
	</table>

	<para>Il est possible que des déterminants de nature
	  différente existent dans un même scénario, voire se
	  confondent.  La nature alors des transitions permet alors
	  très souvent de distinguer le type du scénario.</para>

	<para>Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait
	  posséder comme déterminant un lieu avec un PNJ attendant les
	  PJs.  Si les PNJs et leurs relations entre eux sont
	  déterminants pour le scénarios, on parlera d'une Intrigue.
	  Si l'importance est plutôt accordé à la configuration des
	  lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on aura
	  affaire à une Aventure.</para>

	<example>
	  <title>Type de scénario: Aventure ou Intrigue</title>
	  
	  <para>Dans notre <link linkend="xscenario">exemple</link>,
	    les déterminants sont de deux natures: géographiques (les
	    différents lieux de l'auberge) et personnages.  Le
	    scénario peut donc prendre des allures d'Aventure (où les
	    PJ sont en quête des présents du sorcier) ou d'Intrigue
	    (où les PJs tentent de découvrir qu'est-ce qui se trame
	    derrière cette malédiction et qui la mène).  Quelques
	    indices peuvent être aussi décimés ici et là dans le
	    scénario, pouvant transformer le scénario en Enquête.
	    Comme on peut le voir, ce scénario contient différente
	    forme qui modifiera considérablement la façon dont les
	    joueurs l'aborderont.  Qu'est-ce qui mènera les
	    personnages est ce qui déterminera la nature exacte du
	    scénario, lors de l'exécution.</para>
	</example>
      </section>
    </section>
    <section id="transition">
      <title>Les transitions</title>

      <indexterm>
	<primary>transition</primary>
      </indexterm>

      <para>Contrairement a une scène, une transition ne permet pas
	aux joueurs d'interagir.  Elle peut être plus ou moins longue,
	tant en temps de jeu qu'en temps du récit.  Elle aboutit par
	l'arrivée des joueurs à la scène suivante, souvent représentée
	par un contexte.  La transition est souvent perçue comme une
	introduction à la scène suivante et peut donc parfois sembler
	inexistante.</para>

      <section id="point_de_transition">
	<title>Les points de transition</title>

	<indexterm>
	  <primary>transition</primary>
	  <secondary>point de</secondary>
	</indexterm>

	<para>Un point de transition appartient à une scène et
	  correspond à un endroit où la scène peut se terminer et une
	  ou plusieurs transitions commencées.  Très souvent, un point
	  de transition ne peut être franchi que sous certaines
	  conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la
	  réussite (ou l'échec) d'un test.</para>

	<example id="xtransition">
	  <title>Transition: Vers les chambres</title>
	  
	  <para>Dans notre <link linkend="xcontexte">exemple de
	    l'aubergiste</link>, la transition est démarquée à la fin:
	    soit les personnages dorment à l'étage, dans une chambre,
	    soit ils s'endorment dans la salle commune.  D'autres
	    transitions possibles sont que les joueurs dorment dans
	    l'étable, avec leur chevaux, ou font tout simplement la
	    fête toute la nuit, profitant des tournées de
	    l'aubergiste.</para>
	</example>

      </section>
      <section id="genre_des_transitions">
	<title>Genre des transitions</title>

	<indexterm>
	  <primary>transition</primary>
	  <secondary>genre</secondary>
	</indexterm>

	<para>On peut parfois distinguer les transitions en comparant
	  le temps de jeu avec le temps du récit:</para>

	<indexterm>
	  <primary>temps</primary>
	  <secondary>de récit</secondary>
	  <seealso>transition</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>temps</primary>
	  <secondary>de jeu</secondary>
	  <seealso>transition</seealso>
	</indexterm>

	<table id="table_genre_des_transitions">
	  <title>Genre des transitions</title>

	  <tgroup cols="4">
	    <colspec colnum="1" colname="temps_de_jeu" align="left"/>
	    <colspec colnum="2" colname="recitst"/>
	    <colspec colnum="4" colname="recitend"/>
	    <spanspec namest="recitst" nameend="recitend" spanname="recit_span"/>
	    <thead>
	      <row>
		<entry morerows="1" valign="bottom">temps de jeu</entry>
		<entry spanname="recit_span">temps du récit</entry>
	      </row>
	      <row>
		<entry colname="recitst">inexistant</entry>
		<entry>court</entry>
		<entry>long</entry>
	      </row>
	    </thead>
	    <tbody>
	      <row>
		<entry>inexistant</entry>
		<entry>suite</entry>
		<entry>ellipse</entry>
		<entry>ellipse</entry>
	      </row>
	      <row>
		<entry>court</entry>
		<entry>pause</entry>
		<entry>liaison</entry>
		<entry>sommaire</entry>
	      </row>
	      <row>
		<entry>Long</entry>
		<entry>narration</entry>
		<entry>pause</entry>
		<entry>développement</entry>
	      </row>
	    </tbody>
	  </tgroup>
	</table>

	<variablelist>

	  <varlistentry>
	    <term>suite</term>
	    <listitem>
	      <indexterm>
		<primary>suite</primary>
		<seealso>transition</seealso>
	      </indexterm>
	      <para>La transition est immédiate.  On passe à la scène
		suivante.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	  <varlistentry>
	    <term>ellipse</term>
	    <listitem>
	      <indexterm>
		<primary>ellipse</primary>
		<seealso>transition</seealso>
	      </indexterm>
	      <para>On passe à la scène suivante sans décrire ce qui
		passe entre les deux.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	  <varlistentry>
	    <term>pause</term>
	    <listitem>
	      <indexterm>
		<primary>pause</primary>
		<seealso>transition</seealso>
	      </indexterm>
	      <para>Une description est faite, souvent pour mettre de
		l'ambiance ou décrire un élément du décor.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	  <varlistentry>
	    <term>liaison</term>
	    <listitem>
	      <indexterm>
		<primary>liaison</primary>
		<seealso>transition</seealso>
	      </indexterm>
	      <para>Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les
		personnages font durant le passage à la scène
		suivante.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	  <varlistentry>
	    <term>sommaire</term>
	    <listitem>
	      <indexterm>
		<primary>sommaire</primary>
		<seealso>transition</seealso>
	      </indexterm>
	      <para>Un résumé de ce qui se passe durant la transition
		est donnée.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	  <varlistentry>
	    <term>développement</term>
	    <listitem>
	      <indexterm>
		<primary>développement</primary>
		<seealso>transition</seealso>
	      </indexterm>
	      <para>On décrit longuement ce qui se passe pour les
		personnages entre deux scènes très éloignées dans le
		récit.  Ceci est souvent une transition entre deux
		parties d'un scénario, voire entre deux scénarios
		différents.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	  <varlistentry>
	    <term>narration</term> 
	    <listitem>
	      <indexterm>
		<primary>narration</primary>
		<seealso>transition</seealso>
	      </indexterm>
	      <para>Un récit est fait sur le scénario, l'univers de
		jeux, ou des explications supplémentaires sur la scène
		passée, la scène suivante, etc.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	</variablelist>

	<para>Il faut noter que le MJ a souvent une très grande
	  liberté pour la détermination du genre.  Cette information
	  n'est donc souvent disponible qu'à l'exécution de la partie
	  bien que le scénario puisse donner quelques indices ou
	  indications pour certaines d'entre elles.</para>

	<example>
	  <title>Genre de transition: La première nuit</title>

	  <para>Dans <xref linkend="xtransition"/>, le temps de
	    narration de ce passage peut grandement varier dépendant
	    du MJ mais le texte semble suggèrer une narration courte
	    par le manque de détail sur ce qui se passe d'ici la
	    transition dans la chambre ou à la salle commune. Une
	    courte liaison devrait faire l'affaire.  Possiblement, le
	    texte peut même suggérer que rien ne se passe d'ici le
	    lendemain matin au réveil des personnages.  On pourra
	    alors avoir le droit à une ellipse déclarant tout
	    simplement: <quote>Après une longue nuit de
	    sommeil...</quote>.</para>
	</example>

      </section>
      <section id="type_de_transition">
	<title>Type de transition</title>

	<indexterm>
	  <primary>transition</primary>
	  <secondary>type de</secondary>
	</indexterm>

	<para>Un élément important des transitions est son effet sur
	  l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur
	  sur le passage vers la scène suivante.  On distinguera trois
	  types de transition:</para>

	<variablelist>
	  <varlistentry>
	    <term>transition simple</term>
	    <listitem>
	      <indexterm>
		<primary>transition</primary>
		<secondary>simple</secondary>
	      </indexterm>
	      <para>Permet le passage à une autre scène.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	  <varlistentry>
	    <term>résolution</term>
	    <listitem>
	      <indexterm>
		<primary>résolution</primary>
		<seealso>transition</seealso>
	      </indexterm>
	      <para>La transition approche ou éloigne les PJ d'un des
		enjeux du scénario.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	  <varlistentry>
	    <term>décision</term>
	    <listitem>
	      <indexterm>
		<primary>décision</primary>
		<seealso>transition</seealso>
	      </indexterm>
	      <para>Les joueurs ont la possibilité d'influencer
		consciemment la progression vers l'un des
		enjeux.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	</variablelist>

	<para>Cette distinction est inclusive.  Une décision est une
	  résolution et une résolution est une transition, mais
	  l'inverse n'est pas nécessairement vrai.  Elle s'applique
	  aussi aux points de transition.  On distinguera alors le
	  point de transition, le point de résolution et le point de
	  décision.</para>

	<para>Il faut aussi remarquer que la décision ne représente
	  qu'un <emphasis>potentiel</emphasis>
	  d'<emphasis>influencer</emphasis> la partie.  La
	  concrétisation de ce potentiel dépend beaucoup du système
	  utilisé par le groupe et est propre à l'exécution d'une
	  partie et non au scénario.  La décision ne fait donc que
	  permettre cette influence de se réaliser.  De la même façon,
	  un système pourrait aussi transformer une résolution ou même
	  une transition en décision.  Encore une fois, cette
	  nomenclature ne concerne que le scénario en lui-même et non
	  ce qu'on en fait.</para>

	<exemple id="xtype_de_transition">
	  <title>Type de transition: La nuit à l'auberge</title>
	  
	  <para>Le fait que les personnages restent à l'auberge
	    constituent une transition importante pour le scénario.
	    Si les personnages ne restent pas, ils ont, pour ainsi
	    dire, quitter le scénario et ne pourront suivre
	    l'histoire.  C'est donc une résolution puisque c'est le
	    seul moyen de tenir compte des enjeux.  Toutefois, comme
	    les joueurs ont, à ce moment, peu de chance de connaître
	    ces enjeux, la résolution n'est pas une décision.</para>
	  
	  </exemple>
	    

      </section>
      <section id="importance_des_transitions">
	<title>Importance des transitions</title>

	<indexterm>
	  <primary>transition</primary>
	  <secondary>importance</secondary>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>résolution</primary>
	  <secondary>importance</secondary>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>transition</primary>
	  <secondary>effet</secondary>
	</indexterm>
	    
	<para>Une autre notion dans les transitions est leur effet sur
	  la suite de l'histoire.  L'importance de la transition
	  correspond au nombre de scènes que l'emprunt de cette
	  transition donne ou ferme l'accès aux PJs par rapport aux
	  scènes accessibles avant le passage de la transition.</para>

	<para>Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même
	  occasion), la notion d'importance prend un sens
	  supplémentaire: on doit à ce moment aussi considérer si une
	  résolution est nécessaire à ou interdit l'atteinte d'un
	  enjeu.  Cette résolution sera alors beaucoup plus
	  importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle
	  donne ou ferme l'accès.</para>

	<example>
	  <title>Importance des transition: <foreignphrase
	    lang="en">To be or not to be</foreignphrase></title>

	  <para>Dans l'<link linkend="xtype_de_transition">exemple
	    précédent</link>, on a affaire à une transition très
	    importante.  Si les personnages ne dorment pas à
	    l'auberge, ils resteront pas pris et le scénario sera
	    terminé sans que rien ne se passe d'important.  C'est une
	    résolution très importante et un point faible du
	    scénario.</para>
	</example>

      </section>
    </section>
    <section id="trame">
      <title>Trame et histoires</title>

      <indexterm>
	<primary>scénario</primary>
	<secondary>trame</secondary>
      </indexterm>
      <indexterm>
	<primary>trame</primary>
	<seealso>scénario</seealso>
      </indexterm>
      <indexterm>
	<primary>histoire</primary>
	<seealso>trame</seealso>
      </indexterm>
      <indexterm>
	<primary>trame</primary>
	<secondary>complète</secondary>
      </indexterm>
      <indexterm>
	<primary>complétude</primary>
	<seealso>trame</seealso>
      </indexterm>

      <para>La trame est l'ensemble des scènes et des transitions
	possibles existant dans le scénario.  Un chemin précis qui
	suit ces transitions de scène en scène avec un début et une
	fin aboutissant à la résolution d'un enjeu constitue une
	histoire.  Lorsqu'il est possible de former une telle histoire
	sans ajouter de nouvelles scènes, on parlera d'une trame
	complète.</para>

      <exemple>
	<title>La trame de l'auberge</title>
	
	<para>La trame de l'auberge est composé de l'ensemble des
	  personnages et de l'ensemble des portes dimensionnelles et
	  des lieux fermés auxquels elles mènent accès, en plus de la
	  situation initiale (l'arrivée dans l'auberge) et des scènes
	  finales (seule la fête maléfique semble décrite).</para>
      </exemple>
    </section>
  </section>
88
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fabien
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    64
  <section id="developpement">
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    65
    <title>Développement</title>
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    66
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    67
    <para>Cette section tente de donner quelques pistes d'analyse
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    68
      intéressantes au-delà de la nomenclature présentée
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      précédemment.</para>
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    <section id="improvisation">
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      <title>Complétude et improvisation</title>
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    74
      <indexterm>
	<primary>improvisation</primary>
      </indexterm>
3164c82ac16e [svn] r2270@freebird: fabien | 2006-08-30 21:29:29 -0400
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    75
      <indexterm>
	<primary>trame</primary>
	<secondary>complète</secondary>
      </indexterm>
3164c82ac16e [svn] r2270@freebird: fabien | 2006-08-30 21:29:29 -0400
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    76
      <indexterm>
	<primary>complétude</primary>
	<seealso>trame</seealso>
      </indexterm>
3164c82ac16e [svn] r2270@freebird: fabien | 2006-08-30 21:29:29 -0400
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    77
      <indexterm>
	<primary>transition</primary>
	<secondary>improvisée</secondary>
	<seealso>improvisation</seealso>
      </indexterm>
3164c82ac16e [svn] r2270@freebird: fabien | 2006-08-30 21:29:29 -0400
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    78
      <indexterm>
	<primary>scène</primary>
	<secondary>improvisée</secondary>
	<seealso>improvisation</seealso>
      </indexterm>
90
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
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    80
      <para>S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames
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    81
	complètes, il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la
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    82
	lettre par les joueurs.  Très souvent, les joueurs choisiront
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    83
	de suivre des chemins imprévus, voire s'éloigneront
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    84
	complètement des enjeux prévus par le scénario, le quittant
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    85
	effectivement.  Une trame se voit donc très souvent complétée
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    86
	par l'utilisation de scènes et de transitions improvisés.</para>
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    87
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diff changeset
    88
      <indexterm>
	<primary>transition</primary>
	<secondary>spontanée</secondary>
	<seealso>improvisation</seealso>
      </indexterm>
3164c82ac16e [svn] r2270@freebird: fabien | 2006-08-30 21:29:29 -0400
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    89
      <indexterm>
	<primary>transition</primary>
	<secondary>transformation</secondary>
	<seealso>improvisation</seealso>
      </indexterm>
90
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
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    90
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    91
      <para>On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau,
90
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    92
	soit l'apparition d'une transition spontanée, avec son
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    93
	déplacement vers soit une scène existante, ou une scène
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    94
	improvisée, et la transformation d'une transition longue en
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    95
	scène improvisée.  Ces deux occasions existent dans presque
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    96
	tous les scénarios et la première est même très souvent
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    97
	utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par
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    98
	le scénario.</para>
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    99
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   100
      <indexterm>
	<primary>improvisation</primary>
	<secondary>déductive</secondary>
      </indexterm>
3164c82ac16e [svn] r2270@freebird: fabien | 2006-08-30 21:29:29 -0400
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diff changeset
   101
      <indexterm>
	<primary>improvisation</primary>
	<secondary>créative</secondary>
      </indexterm>
90
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
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   102
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   103
      <para>Il est possible de diviser ces improvisations en deux
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   104
	types: les déductives, qui sont des développements d'éléments
88
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   105
	donnés par le scénario, souvent par souci d'économie d'espace
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   106
	ou de temps, et les créatives, qui sont des créations
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   107
	complètes, causées par la demande des joueurs ou la fantaisie
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   108
	du MJ.  Il va sans dire que ces dernières possèdent plus de
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   109
	risques que les premières de voir les joueurs quitter le
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   110
	scénario, pour le meilleur et pour le pire.</para>
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   111
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   112
      <example>
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   113
	<title>L'auberge improvisée</title>
3164c82ac16e [svn] r2270@freebird: fabien | 2006-08-30 21:29:29 -0400
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   114
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   115
	<para>Dans <xref linkend="xtransition"/>, une improvisation
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   116
	  créative serait que les personnages décident de donner un
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   117
	  petit spectacle s'ils sont bateleurs.  Une fouille des
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   118
	  pièces de l'étage lorsque les personnages montent à leur
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   119
	  chambre pourrait donner lieu à la transformation d'une
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   120
	  transition en scène improvisée, probablement déduite de la
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   121
	  présence possible des autres personnages de l'auberge et du
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   122
	  plan de cette dernière.</para>
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   123
      </example>
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   125
    </section>
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   126
    <section id="linearite">
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   127
      <title>Transitions, enjeux et linéarité</title>
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   128
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   129
      <indexterm>
	<primary>linéarité</primary>
	<seealso>trame</seealso>
      </indexterm>
3164c82ac16e [svn] r2270@freebird: fabien | 2006-08-30 21:29:29 -0400
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parents: 90
diff changeset
   130
      <indexterm>
	<primary>transition</primary>
	<secondary>linéarité</secondary>
	<seealso>linéarité</seealso>
      </indexterm>
3164c82ac16e [svn] r2270@freebird: fabien | 2006-08-30 21:29:29 -0400
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diff changeset
   131
      <indexterm>
	<primary>enjeu</primary>
	<secondary>linéarité</secondary>
	<seealso>linéarité</seealso>
      </indexterm>
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9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
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   132
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   133
      <para>On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop
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diff changeset
   134
	savoir comment la définir.  La nomenclature précédente permet
90
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diff changeset
   135
	d'en distinguer quelques types de façon plus déterminante.  Il
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   136
	est à noter qu'un scénario linéaire n'est pas nécessairement
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diff changeset
   137
	mauvais ou ennuyant.  Le scénario reste un outil de base du
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diff changeset
   138
	jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de l'adéquation de
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fabien
parents: 89
diff changeset
   139
	son usage avec ce dont il est capable de produire. Pour faire
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diff changeset
   140
	une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un tournevis
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diff changeset
   141
	comme d'un marteau s'avéra presque toujours inadéquat, peu
3164c82ac16e [svn] r2270@freebird: fabien | 2006-08-30 21:29:29 -0400
fabien
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   142
	importe la qualité du tournevis.</para>
87
bbe189163a7a [svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
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   143
91
3164c82ac16e [svn] r2270@freebird: fabien | 2006-08-30 21:29:29 -0400
fabien
parents: 90
diff changeset
   144
      <section id="enjeu_unique">
	<title>Les scénario à enjeu unique</title>

	<indexterm>
	  <primary>linéarité</primary>
	  <secondary>enjeu unique</secondary>
	  <seealso>enjeu</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>enjeu</primary>
	  <secondary>unique</secondary>
	  <seealso>linéarité</seealso>
	</indexterm>

	<para>La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul
	  enjeu.  Cette forme de linéarité entraîne souvent que les
	  joueurs doivent adopter l'enjeu du scénario afin que ce
	  dernier soit mené à bien.  Si le scénario offre une gamme de
	  motivations très diverses pour la réussite de cet enjeu, il
	  peut être très intéressants mais, la plupart du temps, les
	  joueurs se retrouvent à devoir soutenir l'enjeu demandé et
	  doivent se créer une motivation très souvent artificielle et
	  de peu d'intérêt, minant du coup les chances que le scénario
	  soit mené à terme.  C'est, à mon avis, la plus grande
	  déficience dans l'offre scénaristique actuelle.</para>

	<example>
	  <title>Enjeu unique: Une auberge simple</title>

	  <para>Sans la possibilité de déjouer le sorcier, les joueurs
	    seraient pris avec un seul enjeu: sortir de l'auberge
	    coûte que coûte.  Le fait d'avoir d'autres options donnera
	    moins l'impressions aux joueurs d'avoir été manipulés tout
	    le long du scénario.</para>
	</example>
      </section>
3164c82ac16e [svn] r2270@freebird: fabien | 2006-08-30 21:29:29 -0400
fabien
parents: 90
diff changeset
   145
      <section id="rarete_des_transitions">
	<title>Rareté des transitions par scène</title>
	
	<indexterm>
	  <primary>linéarité</primary>
	  <secondary>rareté</secondary>
	  <tertiary>des transitions</tertiary>
	  <seealso>transition</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>transition</primary>
	  <secondary>rareté</secondary>
	  <seealso>linéarité</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>rareté</primary>
	  <secondary>des transitions</secondary>
	  <seealso>linéarité</seealso>
	</indexterm>

	<para>Un ratio très faible du nombre de transition possible
	  par scène est la forme de linéarité la plus reconnue.
	  Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer vers
	  d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe
	  rapidement.  Le seul moyen de sans sortir est d'improviser
	  de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du
	  scénario (pour une autre histoire, ce qui n'est pas mauvais
	  en soi) après un certain temps.</para>

	<example>
	  <title>Rarété des transitions</title>

	  <para>Dans ce scénario, les transitions sont nombreuses: les
	    personnages peuvent choisir quelles portes ils passent les
	    premiers et ils peuvent souvent revenir sur leurs pas par
	    la suite.</para>
	</example>
      </section>
3164c82ac16e [svn] r2270@freebird: fabien | 2006-08-30 21:29:29 -0400
fabien
parents: 90
diff changeset
   146
      <section id="rarete_des_resolutions">
	<title>Rareté des résolutions par scénario</title>
	
	<indexterm>
	  <primary>linéarité</primary>
	  <secondary>rareté</secondary>
	  <tertiary>des résolutions</tertiary>
	  <seealso>résolution</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>résolution</primary>
	  <secondary>rareté</secondary>
	  <seealso>linéarité</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>rareté</primary>
	  <secondary>résolution</secondary>
	  <seealso>linéarité</seealso>
	</indexterm>
	
	<para>Une rareté des résolutions peu entraîner un effet
	  similaire à une rareté des transitions.  Même si les
	  transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait
	  en sorte que les PJs n'ont aucune influence sur l'histoire.
	  L'intérêt diminue alors car les joueurs ont l'impression que
	  l'histoire se déroule sans eux.</para>

	<example>
	  <title>Rareté des résolutions</title>

	  <para>Ici aussi, la plupart des transitions approchent où
	    éloignent d'au moins un enjeu, celui de la fête maléfique.
	    Les résolutions permettant d'arrêter le sorcier sont
	    elles, beaucoup plus rares, créant toutefois une ambiance
	    de suspense et de risque assez intéressante.</para>
	</example>

      </section>
3164c82ac16e [svn] r2270@freebird: fabien | 2006-08-30 21:29:29 -0400
fabien
parents: 90
diff changeset
   147
      <section id="rarete_des_decisions">
	<title>Rareté des décisions par résolution</title>

	<indexterm>
	  <primary>linéarité</primary>
	  <secondary>rareté</secondary>
	  <tertiary>des décisions</tertiary>
	  <seealso>décision</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>décision</primary>
	  <secondary>rareté</secondary>
	  <seealso>linéarité</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>rareté</primary>
	  <secondary>décision</secondary>
	  <seealso>linéarité</seealso>
	</indexterm>

	<para>Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à
	  ne plus se sentir en contrôle avec le scénario, et à
	  décrocher de leurs enjeux.  Ils auront généralement
	  l'impression d'être perdus ou mener par le scénario, les
	  transitions étant prises soit en aveugle, soit hors de leur
	  contrôle.  En fait, le ratio idéal entre résolution et
	  décision devrait s'approcher de 100%, ce qui équivaut à dire
	  que les joueurs ont toujours moyen d'influencer consciemment
	  les résolutions en cours de partie.</para>

	<para>À défaut, plus la résolution est importante, plus elle
	  devrait être une décision.  Il est important que le
	  scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les
	  informations en main lorsque vient le temps de poser une
	  résolution.  Il s'assure ainsi que ces derniers peuvent
	  prendre une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils
	  ont choisi.</para>

	<example>
	  <title>Ratio Résolution et Décision</title>
	  
	  <para>Bien que le scénario contienne toutes les informations
	    nécessaires, il est possible que les joueurs passent tout
	    droit de certains indices ou tardent à comprendre le
	    véritable enjeu du scénario.  Toutefois, comme le scénario
	    possède au moins un enjeu possible, le ratio est
	    bon.</para>
	</example>
      </section>
90
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
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diff changeset
   148
88
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents: 87
diff changeset
   149
      <section id="importance_et_linearite">
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents: 87
diff changeset
   150
	<title>Importance des transitions et linéarité</title>
87
bbe189163a7a [svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff changeset
   151
91
3164c82ac16e [svn] r2270@freebird: fabien | 2006-08-30 21:29:29 -0400
fabien
parents: 90
diff changeset
   152
	<indexterm>
	  <primary>linéarité</primary>
	  <secondary>transition</secondary>
	  <tertiary>importance des</tertiary>
	  <seealso>transition</seealso>
	</indexterm>
3164c82ac16e [svn] r2270@freebird: fabien | 2006-08-30 21:29:29 -0400
fabien
parents: 90
diff changeset
   153
	<indexterm>
	  <primary>transition</primary>
	  <secondary>importance</secondary>	  
	  <seealso>linéarité</seealso>
	</indexterm>
3164c82ac16e [svn] r2270@freebird: fabien | 2006-08-30 21:29:29 -0400
fabien
parents: 90
diff changeset
   154
	<indexterm>
	  <primary>résolution</primary>
	  <secondary>importance</secondary>
	  <seealso>linéarité</seealso>
	</indexterm>
90
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   155
88
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents: 87
diff changeset
   156
	<para>Des transitions très importantes ont tendance à effacer
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents: 87
diff changeset
   157
	  les transitions avoisinantes de moindre importance, pouvant
90
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   158
	  même devenir des passages obligés à la limite.  Ceci
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   159
	  diminuera en conséquence les transitions véritablement
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   160
	  possibles dans le scénario, d'une façon ou d'une autre,
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   161
	  pouvant entraîner effectivement une rareté des
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
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   162
	  transitions.</para>
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   163
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   164
	<para>La même remarque s'applique mais avec un moindre effet
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   165
	  pour les résolutions.  Il est plus normale pour les
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   166
	  résolutions d'avoir un effet important.  Ceci ne fait que
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   167
	  rendre l'enjeu plus difficile à atteindre et augmenter
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   168
	  l'importance mise à la réussite de la résolution.
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   169
	  Toutefois, comme il a été dit précédemment, plus une
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   170
	  résolution est importante, plus il est important qu'elle
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
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   171
	  soit aussi une décision.</para>
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   172
88
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents: 87
diff changeset
   173
      </section>
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents: 87
diff changeset
   174
      
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents: 87
diff changeset
   175
      <section id="faiblesse">
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents: 87
diff changeset
   176
        <title>Faiblesse des transitions</title>
87
bbe189163a7a [svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff changeset
   177
90
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
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diff changeset
   178
	<indexterm>
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   179
	  <primary>linéarité</primary>
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   180
	  <secondary>faiblesse des transitions</secondary>
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   181
	  <seealso>transition</seealso>
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   182
	</indexterm>
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   183
	<indexterm>
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   184
	  <primary>transition</primary>
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   185
	  <secondary>importance</secondary>
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   186
	  <seealso>linéarité</seealso>
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   187
	</indexterm>
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
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diff changeset
   188
	<indexterm>
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   189
	  <primary>transition</primary>
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
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diff changeset
   190
	  <secondary>faiblesse</secondary>
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
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diff changeset
   191
	  <seealso>linéarité</seealso>
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   192
	</indexterm>
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
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diff changeset
   193
88
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents: 87
diff changeset
   194
	<para>Cette forme de linéarité est la plus difficile à
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents: 87
diff changeset
   195
	  percevoir.  Des transitions trop faibles ont peu d'influence
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents: 87
diff changeset
   196
	  sur la partie.  Si elles laissent toutes les libertés aux
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents: 87
diff changeset
   197
	  joueurs, elles diminuent aussi l'impact de leurs choix,
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents: 87
diff changeset
   198
	  donnant l'impression aux joueurs que peu importe ce qu'ils
90
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   199
	  font, ils parviendront quand même à la fin du scénario.
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   200
	  Bien que ce soit parfois désirable dans certains modes de
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   201
	  jeu, c'est souvent plutôt incompatible avec les notions
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   202
	  d'enjeux et de poursuite du scénario.</para>
88
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents: 87
diff changeset
   203
      </section>
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents: 87
diff changeset
   204
    </section>
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents: 87
diff changeset
   205
    <section id="exploration">
90
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   206
      <title>Type de scénario, contexte et exploration</title>
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   207
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
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      <indexterm>
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fabien
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	<primary>scénario</primary>
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	<secondary>type de</secondary>
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fabien
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	<seealso>exploration</seealso>
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	<seealso>exploration</seealso>
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	<primary>exploration</primary>
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	<seealso>contexte</seealso>
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fabien
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	<seealso>scénario</seealso>
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fabien
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diff changeset
   223
      <para>On serait tenté de croire que la similitude entre le type
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
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diff changeset
   224
	de scénario et l'intérêt des joueurs est la base pour choisir
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   225
	un scénario mais ce n'est pas nécessairement le cas.  Le type
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
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diff changeset
   226
	de scénario ne représente que la forme d'organisation du
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   227
	scénario et son sujet, plus clairement représenté par son
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   228
	contexte, peut s'en éloigner. Le scénario n'est qu'un canevas
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   229
	sur lequel les joueurs vont peindre leur histoire.  Dépendant
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   230
	de ce qu'ils désirent faire avec, le canevas peut être une
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   231
	source d'inspiration ou une contrainte ennuyante.</para>
87
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fabien
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diff changeset
   232
90
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   233
      <para>La nature des transitions étant souvent proche de celle du
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   234
	déterminant, choisir un type de scénario dont les déterminants
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   235
	sont proches de ce qu'aiment les joueurs permet de soutenir
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   236
	leur intérêt davantage en cours de partie.  Ainsi, si vos
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   237
	joueurs aiment résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
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diff changeset
   238
	souvent beaucoup plus adéquate que l'Aventure et pourra même
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
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diff changeset
   239
	avoir lieu à huis-clos, éliminant le
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
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parents: 89
diff changeset
   240
	<emphasis>désagrément</emphasis> d'aller visiter les salles
88
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
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diff changeset
   241
	pour trouver les bons indices.</para>
87
bbe189163a7a [svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff changeset
   242
90
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   243
      <indexterm>
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fabien
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   244
	<primary>transition</primary>
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fabien
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   245
      </indexterm>
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fabien
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   246
      <indexterm>
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fabien
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   247
	<primary>improvisation</primary>
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fabien
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   248
	<secondary>créative</secondary>
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fabien
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   249
      </indexterm>
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fabien
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   250
      <indexterm>
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fabien
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diff changeset
   251
	<primary>improvisation</primary>
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
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diff changeset
   252
	<secondary>déductive</secondary>
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fabien
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diff changeset
   253
      </indexterm>
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fabien
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diff changeset
   254
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   255
      <para>Les transitions sont toutefois aussi très souvent une
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
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diff changeset
   256
	contrainte imposée par le scénario.  Bien qu'elle puisse être
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   257
	très grande, la quantité de transitions dans un scénario est
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   258
	quand même fort limitée comparativement à ce qui est possible
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   259
	de cultiver dans le terreau fertile de l'imagination.  Avec
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   260
	des joueurs très créatifs, choisir un scénario avec un type
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   261
	proche de leur sujet favori, c'est presque s'assurer que des
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   262
	transitions improvisées vont apparaître avec les risques que
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   263
	cela comprend de quitter le scénario.  Si l'improvisation est
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   264
	principalement d'ordre déductif, cette approche n'est pas
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   265
	mauvaise en soi.  Si elles sont créatives, toutefois, cela
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   266
	peut rapidement entraîner une surcharge pour le MJ et rendre le
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   267
	scénario complètement inutile.</para>
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   268
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fabien
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diff changeset
   269
      <indexterm>
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   270
	<primary>scénario</primary>
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
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diff changeset
   271
	<secondary>type</secondary>
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fabien
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diff changeset
   272
      </indexterm>
87
bbe189163a7a [svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff changeset
   273
88
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents: 87
diff changeset
   274
      <para>Une approche plus économique serait alors de sélectionner
90
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   275
	un scénario dont le type est loin des forces de vos joueurs
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   276
	mais où ils pourront s'exprimer librement sur le sujet.  À ce
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   277
	moment, même un scénario linéaire pourra s'avérer adéquat,
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   278
	l'intérêt des joueurs n'étant pas dans la structure même du
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   279
	scénario mais dans son contenu et dans ce qu'ils parviennent à
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   280
	créer à travers le contexte offert par le scénario.  Ainsi,
91
3164c82ac16e [svn] r2270@freebird: fabien | 2006-08-30 21:29:29 -0400
fabien
parents: 90
diff changeset
   281
	une Aventure s'avèrera plus intéressante qu'une Intrigue pour
90
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   282
	les joueurs qui aiment créer leurs propres interactions avec
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   283
	les personnages, particulièrement entre eux.  Le MJ devra
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   284
	alors simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   285
	l'exploration des différentes scènes sont assez solides pour
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
parents: 89
diff changeset
   286
	intéresser les joueurs.</para>
88
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents: 87
diff changeset
   287
    </section>
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents: 87
diff changeset
   288
    <section id="modele_des_jouets_et_scenario">
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents: 87
diff changeset
   289
      <title>Le modèle des jouets et les scénarios</title>
87
bbe189163a7a [svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
diff changeset
   290
90
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
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   291
      <indexterm>
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
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diff changeset
   292
	<primary>modèle des jouets</primary>
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fabien
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   295
	<primary>scénario</primary>
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      <para>Les scénarios sont un outil dont le but est d'aider à
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   299
	répondre aux besoins exprimés dans le modèle des jouets.  On
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   300
	verra comment les scénarios aident à répondre à ces besoins à
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	travers chacun des aspects du modèle.</para>
88
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      <section id="jouet_et_scenario">
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	<title>Scénarios et Jouet/Exploration</title>
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	<para>Le scénario est avant tout un jouet.  Il propose une
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   330
	  structure, un canevas de base à explorer, à travers lequel
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   331
	  les joueurs tenteront de créer leur propre histoire.  Les
90
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   332
	  scènes et leur contexte constituent ce canevas de base et
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   333
	  sera un élément important de l'intérêt que porteront les
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   334
	  joueurs au scénario.</para>
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	<title>Scénarios et Jeu/Participation</title>
87
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	  <seealso>modèle des jouets</seealso>
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	  <seealso>Jeu</seealso>
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diff changeset
   370
	<para>C'est surtout à travers les transitions,
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fabien
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diff changeset
   371
	  particulièrement les décisions, que l'aspect Jeu est
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fabien
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diff changeset
   372
	  répondu.  La présence d'un bon nombre de points de décisions
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fabien
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diff changeset
   373
	  à travers l'ensemble du scénario permet de s'assurer que non
90
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diff changeset
   374
	  seulement chacun a l'occasion d'orienter l'histoire à sa
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diff changeset
   375
	  guise mais aussi qu'ils se sentent impliquer dans la
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diff changeset
   376
	  réussite du scénario, souvent nécessaire pour maintenir
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diff changeset
   377
	  l'intérêt des joueurs.</para>
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   380
	<title>Scénarios et Histoire/Expression</title>
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	  <primary>Histoire</primary>
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	  <seealso>modèle des jouets</seealso>
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	</indexterm>
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88
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   405
	<para>L'expression des joueurs passent par les points de
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
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diff changeset
   406
	  décisions, mais ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
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diff changeset
   407
	  parvenu à lier les personnages aux enjeux du scénario.  Ce
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fabien
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   408
	  lien se crée dès le départ à travers les motivations
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
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diff changeset
   409
	  offertes par le scénario et il est important pour les
90
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
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diff changeset
   410
	  groupes qui mettent l'Histoire en avant-plan de s'assurer
88
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
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diff changeset
   411
	  que ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs.
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
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diff changeset
   412
	  Sinon, vous risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu
90
9803b2ef6621 [svn] r2127@freebird: fabien | 2006-07-02 18:02:06 -0400
fabien
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diff changeset
   413
	  liés à l'atteinte des enjeux, peu importe l'intérêt du thème
88
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
parents: 87
diff changeset
   414
	  ou la qualité des décision du scénario.</para>
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
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      </section>
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    </section>
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  </section>
90
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   418
  <section id="scenarios_remerciements">
89
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   419
    <title>Remerciements</title>
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fabien
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   421
    <para>Merci à Radecave pour la proposition et le développement
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
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   422
      d'un tel sujet, ainsi qu'au reste de la liste de <ulink
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   423
      url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink>
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diff changeset
   424
      pour leurs précieux commentaires.</para>
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   425
  </section>
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  <index id="scenarios_index">
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  <bibliography id="scenarios_bibliography">
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    <biblioentry>
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      <articleinfo>
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	<title>Scénarios et Railroading</title>
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	    <surname>Le Scribouillard</surname>
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	    <email>radecave@free.fr</email>
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	    <email>fabien@tzone.org</email>
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	  </author>	    
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	<date>10 mai 2006</date>
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	<releaseinfo><ulink
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	    url="http://fr.group.yahoo.com/group/jeuderologie/message/xxx">Messages
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	    #XXX</ulink> et suivants</releaseinfo>
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      <title>Linéarité et ouverture d'un scénario</title>
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      <date>Août 2001</date>
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   459
      <releaseinfo>Publié sur <ulink
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
fabien
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   460
	url="http://xljdr.org">Anthologie</ulink></releaseinfo>
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fabien
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   463
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   464
<!--
87
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   465
:: Références
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   466
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   467
Subject: Aventure, Intrigue et Enquête, Noeud et Lien
bbe189163a7a [svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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   468
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
bbe189163a7a [svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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   469
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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   470
Date: Wed, 10 May 2006 13:48:21 -0400
bbe189163a7a [svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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   471
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
bbe189163a7a [svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
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   472
bbe189163a7a [svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
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   473
At Wed, 10 May 2006 17:35:22 +0200,
bbe189163a7a [svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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parents:
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   474
Radecave le Scribouillard wrote:
bbe189163a7a [svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
fabien
parents:
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   475
> 
bbe189163a7a [svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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   476
> > D'ailleurs, c'est quoi un scénario de jdr sinon la partie linéaire
bbe189163a7a [svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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   477
> > d'une histoire qui n'est pas sensé l'être? (Notez que la définition
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> > est provocante et faite pour qu'on en discute davantage... ;) ).
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> 
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> Je relève le défi ;)
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> 
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> J'énonce peut-être des banalités (je ne connais pas bien les textes de 
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> la Forge), mais de mon point de vue il existe deux types de scénarios : 
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> les scénarios non-linéaires que j'appelle *aventures* et les scénarios 
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> linéaires que j'appelle *intrigues*.
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Aucune banalité en tant que telle, mais tentons d'approfondir.  Je
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ferais toutefois fis des micro-intrigues qui, en tant que telle, ne
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constitue pas vraiment le corps d'un scénario (sinon, on se perd en
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composition multiple et on aboutit nulle part).  Tu distingues donc
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trois types de scénarios, soit les aventures, les intrigues et les
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enquêtes.  Leurs caractéristiques semblent les suivantes:
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- Aventure:
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	- Contient un début et une fin.
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	- Ordre des évènements déterminés par leur emplacement
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          géographique (et donc le parcours des PJs).
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- Intrigue:
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   501
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   502
	- Contient un début et une fin.
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 	- Ordre des évènements pré-déterminés et donc peut dépendant
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          des PJs.
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- Enquête:
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	- Contient un début mais pas de fin.
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	- Les évènements surviennent selon les actions des joueurs et
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	  ne sont pas déterminés à l'avance.
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Je ne crois toutefois pas que ce soit les éléments vraiment
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déterminants entre ces trois types de scénarios.  En effet, à mon
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avis, tous les scénarios contiennent une certaine linéarité, incluant
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un début et une ou plusieurs fins.  Ainsi, si tu places chacun des
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personnages de l'Enquête dans des lieux différents (par exemple un
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manoir hanté), ton scénario ressemblera à une aventure.  De même, il
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est fort possible que le voyage dans la caravane soit en fait une
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intrigue livrée au symbolisme du pélerinage (l'Intrigue avançant dans
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le temps en même temps que la caravane) ou qu'une intrigue servent à
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explorer différents lieux comme dans beaucoup de roman des mondes
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merveilleux.  On peut donc se retrouver avec chacun des enquêtes qui
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ressemblent à des aventures, des intrigues à des enquêtes et des
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aventures à des intrigues, sans que personne n'en conteste la
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dénomination.  Qui plus est, la non-linéarité n'est qu'apparente car
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la rencontre dans la 8e salle est peut-être conditionnelle aux
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passages des PJ mais c'est nécessairement cela qui est prévu par le
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scénario (maintenant, si les PJ font le bordel, c'est une autre
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histoire, mais c'est aussi le cas avec les intrigues).
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À mon avis, la différence n'est donc pas là même si elle existe.
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Toutefois, pour le prouver, je vais devoir clarifier légèrement ma
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définition:
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	Un scénario est les parties linéaires d'une histoire à
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	reconstruire.
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Dans chacun des types de scénarios que tu décris, on peut retrouver
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quelques "parties linéaires" qui peuvent être reliés selon un mode
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propre à chaque scénario.  Dans le scénario d'aventure, ces parties
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linéaires sont les lieux et ils sont reliés par des déplacements de
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lieu à l'autre.  Dans les scénario d'intrigue, ce sont des évènements
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reliés entre eux par le temps écoulé.  Dans le scénario d'enquête, ce
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sont des personnages reliés entre eux par des pistes.  Ces parties
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linéaires correspondent, à mon avis, à un élément important
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d'exploration du groupe pour ce scénario.  Ainsi, dans les aventures,
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l'intérêt sera porté sur les lieux découverts, dans les intrigues,
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l'intérêt sera porté sur les évènements se déroulant, dans l'enquête,
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l'intérêt sera porté sur les personnages.
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Peut-on trouvé un nom plus intéressant pour "parties linéaires"?
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   552
Comme telle, ces parties linéaires servent principalement à diviser
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   553
l'histoire en scènes et on pourrait définir une scène comme une
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   554
situation ayant trait avec l'élément d'intérêt.  Dans chaque cas, la
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situation survient à partir d'un point déclencheur: l'arrivée à un
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   556
endroit, un moment dans la journée, ou la rencontre
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   557
(l'interrogatoire?) avec un personnage.  Je nommerais ce point
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   558
déclencheur un noeud et la façon de s'y rendre un lien.  On se
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   559
retrouve donc la définition suivante:
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	Un scénario est un ensemble de scènes débutant par un noeud
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	que les joueurs reconstruisent en suivant des liens.
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Si on reprend les trois types de scénarios avec cette définition, on
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a:
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Aventure:  
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	Type de noeud: Lieux
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	Liens: Déplacement
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Intrigue:
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diff changeset
   572
	Type de noeud: Évènements
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   573
	Liens: Temps qui passe.
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   574
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   575
Enquête:
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diff changeset
   576
	Type de noeud: Personnages
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   577
	Liens: Rencontres/Pistes
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   579
Comme la majorité des scénarios fixent les noeuds mais pas les liens,
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   580
on comprend donc pourquoi les intrigues sont si linéaires: bien que
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les joueurs puissent faire ce qu'ils veulent entre deux noeuds, ils ne
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peuvent pas toucher à l'ordre de ces derniers ni vraiment à leur
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   583
survenue: leur pouvoir est lié au temps et c'est pourquoi dans ce type
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   584
de scénario il est important de laisser un maximum de liberté aux
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   585
joueurs entre deux évènements si on désire qu'ils interagissent dans
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l'histoire.
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   587
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   588
Remarquez aussi que cette façon de représenter les scénarios permet
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   589
aisément de créer des hybrides: on peut ajouter des noeuds évènements
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   590
à une aventure, rajoutant du même cours une intrigue à cette dernière,
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ou travailler sur les personnages et leurs interactions, transformant
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   592
le scénario en enquête.  En travaillant sur les liens, on pourra ainsi
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   593
transformer une aventure assez linéaire (le voyage d'une caravane) en
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   594
enquête passionnante (quels indices les personnages vont trouver et à
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   595
quel moment du voyage?), et ainsi de suite.
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   597
La question qui me reste maintenant est: "Est-ce que ces trois types
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   598
de scénarios sont les seuls où en existent-ils d'autres?"  Cette
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   599
classification étant très récente pour moi (j'en dois l'inspiration à
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   600
Radecave), je vais laisser reposer l'idée et j'ai bien hâte de voir
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vos opinions à ce sujet.
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A+
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Fabien
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PS: Remarquez, le sens que je donne à l'exploration n'est pas tout à
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   607
fait le même que celui du GNS (si j'ai bien compris cette partie du
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GNS): pour moi, l'exploration, c'est le jouet, ce avec quoi les
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joueurs vont s'amuser.  Ainsi, il est fort possible d'avoir son
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intérêt fixé sur l'Univers noir et gothique de Vampire (Exploration
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d'Univers) en explorant (jouant) avec les interactions des personnages
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lors d'une enquête.  Pareillement pour mon usage de personnage,
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évènements, situation, lieux, temps, etc.: Ils ne correspondent pas
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nécessairement aux Éléments d'Exploration du GNS.
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Subject: Types, Amorces, situation initiale et motivation
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   617
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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   619
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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Date: Thu, 11 May 2006 10:50:21 -0400
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Bonjour Radecave!
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Ne t'en fais pas, cette conversation soulève aussi pour moi de
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nombreux questionnements.  Ma proposition précédente n'en est qu'à ces
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balbutiements (c'était vraiment qu'un premier jet, une tentative) mais
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je crois qu'elle a un certain potentiel.  Et oui, je vais tenter de
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mettre plus d'exemple cette fois. :)
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Primo, d'accord pour amorce à la place de noeud; si noeud correspond
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plus à la forme (c'est un graphe), amorce est plus proche de ce que ça
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contient.  Ensuite, tes commentaires sont fort pertinents et touchent
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à la fois certaines faiblesses du modèle (que je vais tenter de
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corriger) et des éclaircissements nécessaires (que je vais tenter de
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te fournir).
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Primo, un éclaircissement sur ce que ce modèle représente à mon avis:
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ce que j'y vois personnellement correspond à la forme que peuvent
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prendre des scénarios dans leurs structures, forme qui détermine des
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attentes vis à vis de l'utilisation du scénario.  En reprenant les
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trois types repérés plus haut.
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Aventure: La forme est celle d'un voyage, d'une exploration de
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différents lieux géographiques.  Les PJ passent d'un lieu à l'autre et
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l'arrivée en un lieu amorce la scène (situation) associée à ce lieu.
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C'est par exemple le scénario sous forme de carte avec chaque pièce
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numérotée incluant une description de ce qu'il y a.
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Intrigue: Ici, la forme est celle d'une histoire, d'un récit (une
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   650
suite d'évènements dans le temps).  Des évènements surviennent l'un
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   651
après l'autre et les PJs suivent le scénario en passant d'une
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   652
situation à l'autre (c'est une des corrections que je veux apporter au
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   653
modèle).  Un exemple est un scénario sur un coup d'état: la première
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   654
heure les personnages découvrent des rumeurs sur un mystérieux groupe
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   655
révolutionnaire, la deuxième heure, un homme "se jette" en bat d'une
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   656
tour de guet, la troisième le feu prend aux cuisines, la quatrième, un
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   657
serviteur est retrouvé assassiné, etc...  Bien entendu, ces évènements
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   658
devraient être reliés entre eux.
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   659
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   660
Enquête: Ici, la forme est celle d'un tableau: un évènement s'est
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   661
produit et a laissé des traces.  Aux PJ de trouver et suivre ses
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   662
pistes afin de faire la lumière sur les évènements.  On établit donc
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   663
ce qui s'est passé à scrutant, en accumulant des indices et en posant
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des hypothèses à vérifier.  Un tel scénario exposera le crime initial,
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ce qui s'est produit et comment les PJ en entendent parler, puis
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établiera les différents indices que les PJ pourront trouver.  C'est
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une forme assez difficile, à mon avis, à réussir correctement.
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Quelques petites corrections maintenant.  Dans mon email précédent, je
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disais que les liens étaient là où les joueurs devaient avoir le plus
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de libertés.  J'étais toutefois complètement dans les patates.  Ce
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sont les scènes qui sont importantes et les liens entre elles ne sont
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que des ellipses dans l'histoire, quelque chose proche du Gris Rêve de
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RdD.  Toutefois, le choix du lien à suivre vers l'amorce suivante
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devrait être laissé aux joueurs.  Que ce soit celui de la prochaine
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destination pour les joueurs (choix du chemin, de l'intersection), de
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ce qui surviendra par la suite ("Bon, que faites-vous maintenant?
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Allez-vous prévenir la garde ou décidez-vous de poursuivre votre
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enquête en catimini?") ou les hypothèses/pistes qu'ils décident de
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vérifier ou poursuivre, la différence entre un scénario participatif
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ou non va se situer là, à mon avis.
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À remarquer qu'un tel changement montre mieux la différence entre les
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Intrigues non-linéaires et les Intrigues linéaires: Les Intrigues
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linéaires ne placent pas les personnages au coeur du récit.  Les
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évènements surviennent un après l'autre et les PJ les subissent avec
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peu de chance d'en modifier le cours.  Ils sont participants mais peu
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impliqués et n'ont pas beaucoup de pouvoir.  La synergie créative est
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peu encouragée à ce niveau.  Lorsque les PJ sont au sein même de
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l'Intrigue, ils peuvent choisir leur camp, leur façon d'agir, etc.  Il
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faut pour cela leur présenter des choix (plans, alliances,
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déclarations) et leur laisser en faire d'eux-mêmes.  La synergie
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devient alors beaucoup plus présente avec les risques (le groupe fait
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une série de gaffes et passe complètement à coté de l'histoire) et les
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avantages (l'histoire est pleine de rebondissements imprévus, y
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compris pour le MJ) que cela comprend.
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Revenons maintenant à tes questions.  Oui, effectivement, il manque
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deux choses à tout ça: la situation initiale et les objectifs.  Le
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rôle de la situation initiale est d'introduire le scénario, les
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premières options et la première scène.  On y trouvera aussi des
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éléments afin de créer des liens entre les PJ et le scénario, ce qui
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constituera idéalement les objectifs des PJ.  Ces éléments peuvent
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être soit des objectifs tout fait ("Voici votre mission si vous
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l'acceptez...") mais le mieux reste (avec quelques risques toutefois)
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de laisser les joueurs trouver eux-mêmes ce qui portera leurs
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personnages à travers le scénario.  Cela peut-être l'implication d'une
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idôle ou d'un ennemi d'un PJ dans l'intrigue, la transgression ou la
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valorisation d'une valeur importante (Compassion, Loyauté, Gloire...)
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pour un des PJ, la possibilité d'obtenir un gain important pour un
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autre.  Le principal avantage ici est l'implication directe des PJ et
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la possibilité de lier le scénario à une campagne plus importante.  La
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principale difficulté revient à la possibilité de voir le groupe
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divisé dans leurs objectifs.  Remarquer que cette technique est la
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contre-partie scénaristique du Kicker, soit l'apport par le joueur des
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motivation de son personnage à partir à l'aventure.  Si on peut relier
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le Kicker du personnage avec un de ses éléments scénaristiques, on
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peut considérer que la situation est optimale pour obtenir
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l'implication du joueur dans le scénario.
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Au sujet des éléments d'exploration (les jouets), je me suis basé sur
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tes descriptions pour les monter mais il est vrai qu'il y a des
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faiblesses et j'ai entre autre longuement hésité pour l'Enquête.  La
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difficulté réside dans le fait que les éléments d'exploration ne sont
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qu'un support sur lequel se montent chacune des scènes et non pas la
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scène elle-même.  Dans l'aventure, chaque scène sera déterminée par sa
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localisation ("*Lorsque les PJ arrivent dans le défilé*, les pillards
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les attaquent...").  Dans l'intrigue, tels que tu l'as défini, ce sont
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les évènements, ce qui survient dans la trame du temps, qui détermine
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chaque scène ("*Le lendemain matin*, la garde ira interpeller les
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PJ...").
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Dans l'enquête, c'est là que le flou survient.  En fait, comme le
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montre la description que j'aie fait au début, je suis d'accord avec
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toi: L'enquête est un ensemble de scène basé sur les indices qu'on y
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trouve, liées entre elles par les pistes que ces indices proposent.
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Si j'ai dit que c'était les personnages, c'était parce que j'avais (et
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j'ai toujours) l'impression que c'est ainsi que je bâtirais le
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scénario, décrivant chaque personnage avec leurs mobiles et les
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indices pouvant les incriminer et/ou les innocenter.  J'opterais donc
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pour une définition de l'Enquête ayant des amorces liés aux indices,
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liés par les pistes et hypothèses que suivent les PJs, ce qui donne un
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truc un peu renversé comme "S'ils se rendent à cet endroit, *les PJ
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trouveront tel indice*" ou "S'ils interrogent le serviteur, *celui-ci
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dira aux PJ ce qu'il a entendu la nuit dernière*".
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Reste maintenant la question de savoir si on couvre bien tous les
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types de scénarios.  Je m'étais basé sur ta définition pour l'Intrigue
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mais, à quelque part, je trouve le terme peu approprié (ce qui
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explique peut-être ta propre confusion à cet effet).  Récit me semble
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peut-être un meilleur choix.  Les Intrigues comme je les vois
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(particulièrement les intrigues politiques) concernent surtout des
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interactions entre les personnages et seraient, à mon avis, un bon
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choix pour récupérer les amorces basées sur les personnages.  Comme se
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lient-ils entre eux restent une question ouverte toutefois.
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   757
Bon, j'espère que ça permettra d'avancer le propos,
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A+
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Subject: Linéarité et passivité
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Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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Date: Mon, 15 May 2006 20:27:00 -0400
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At Thu, 11 May 2006 19:21:39 +0200,
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Radecave le Scribouillard wrote:
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> Attention. Dans ce paragraphe, tu introduis un jugement de valeur de 
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   770
> même que d'en le suivant. J'aimerai bien qu'on évite de la faire pour ne 
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> pas nuire à notre analyse. Dans le cas contraire, on risque d'arriver 
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   772
> très vite à du "X est mieux que Y". Voyons plutôt les atouts et les 
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> faiblesses, si tu veux, mais à part du modèle.
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D'accord.  J'avoue qu'en parlant de linéarité/non-linéarité, j'avais
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tendance à favoriser cette dernière.  La première est disons, beaucoup
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plus facile à atteindre et généralement, le défi est justement de
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réduire la linéarité des options.
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> Je reprends maitenant les phrases que tu as chois comme transitions. 
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   781
> Elles sont significatives et intéressantes
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> 
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> Aventure :
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> Lorsque nos aventuriers arrivent dans le défilé, les pillards les attaquent.
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> 
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> Récit :
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> Le lendemain matin, la garde ira interpeller nos aventuriers.
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> 
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> Enquête :
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   790
> S'ils se rendent à cet endroit, nos aventuriers trouvent tel indice.
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   791
> S'ils interrogent le serviteur, celui-ci dira à nos aventuriers ce qu'il 
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   792
> a entendu la nuit dernière.
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> 
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   794
> J'aime bien ces exemples. Tu noteras qu'il n'y a que dans les enquêtes 
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   795
> qu'on emploie une conditionnelle introduite par "Si". C'est à partir de 
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   796
> celles-ci que se dégage l'arborescence du scénario, la "trame".
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Hmmm...  c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et
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de remettre du conditionnel:
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"Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..."
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"Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..."
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J'avoue que cette dernière est un peu trituré...  mais je crois que
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c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario
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("si tout ce passe comme prévu...").
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> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle
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> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce
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   811
> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à
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   812
> la salle 4a.
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L'arborescence est donc géographique.
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> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E.
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Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire.  Les livres dont
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   819
vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire.  Mon
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   820
opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire
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   821
pour créer un récit non-linéaire.  L'écriture de tels scénarios est
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   822
toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis.
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   824
> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du
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   825
> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique,
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   826
> cela rappelle l'Aventure :
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> 
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   828
> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..."
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   829
> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..."
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> 
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   831
> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la 
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   832
> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position 
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   833
> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif 
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   834
> au rôle actif.
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Encore une fois, je crois que la différence est superficielle.  En me
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creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario:
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   838
certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle
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   839
passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ
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du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère
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   841
("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
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   842
pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose...").
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   844
[*]: C'est du vocabulaire de la Forge, indiquant qu'un personnage ne
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   845
participe plus au récit (ou un truc du genre), parce que ces actions
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sont sans conséquence par exemple.
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Ce qu'on peut retenir de tout ça, à mon avis, ce sont que chaque
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scénario à sa façon de contrôler la linéarité du scénario et la
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participation des personnage au scénario.  Cette recherche est
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probablement fort intéressante.
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A+
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Subject: Les objectifs de Radecave
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Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
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Date: Tue, 16 May 2006 22:28:26 +0200
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> Hmmm...  c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et
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> de remettre du conditionnel:
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> 
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> "Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..."
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> 
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> "Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..."
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> 
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> J'avoue que cette dernière est un peu trituré...  mais je crois que
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> c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario
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> ("si tout ce passe comme prévu...").
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Mon but n'était pas de triturer les phrases, mais de dégager une 
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structure ;)
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>> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle
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>> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce
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>> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à
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>> la salle 4a.
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> 
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> L'arborescence est donc géographique.
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Pour le coup je suis d'accord.
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>> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E.
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> 
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> Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire.  Les livres dont
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> vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire.  Mon
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> opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire
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> pour créer un récit non-linéaire.  L'écriture de tels scénarios est
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> toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis.
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Attention. Les "Livres dont vous êtes le héros" sont le plus souvent 
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faussement non-linéaire. C'est ce que j'appellerai de l' "illusion 
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non-linéaire". Tu peux prendre à gauche ou à droite au pied des 
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collines, mais tu finiras toujours par retomber sur un noeud 
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indispensable à l'intrigue. Les deux chemins débouchent finalement sur 
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la même clairière. Le meilleur exemple est certainement "Les Collines 
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Maléfiques" dans lequel l'illusion est presque parfaite.
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>> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du
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>> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique,
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>> cela rappelle l'Aventure :
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>>
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>> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..."
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>> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..."
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>>
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>> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la 
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>> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position 
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   911
>> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif 
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>> au rôle actif.
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> 
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> Encore une fois, je crois que la différence est superficielle.  En me
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> creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario:
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> certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle
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   917
> passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ
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> du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère
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> ("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
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   920
> pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose...").
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Tu prends un cas extrême.
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Le fond de mon interrogation est théorique, mais il répond à une 
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interrogation bien réelle. Je trouve certains des scénarios que j'ai 
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écrit ou que j'ai fait joué plus "bof" que d'autres. Il est normal que 
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je me demande pourquoi un scénario est meilleur qu'un autre ou "marche" 
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mieux face aux joueurs. Avec le recul, je m'aperçois que les scénario 
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qui marchent le mieux fonctionnent sur une trame classique, mais dont 
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j'ai bouleversé un élément, créant ainsi un effet de surprise inattendu. 
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Les "mauvais" scénarios sont ceux où je déprotagonise comme tu dis les 
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persos. Le problème, c'est qu'on ne s'en rend pas toujours compte... 
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C'est mon but : arriver à me rendre compte à l'avance qu'un scénario est 
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bancal.
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Subject: Scènes obligatoires et scènes indépendantes
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Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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Date: Tue, 16 May 2006 12:20:41 -0400
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   942
At Thu, 11 May 2006 21:24:15 +0200,
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   943
Radecave le Scribouillard wrote:
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> 
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   945
> À la réflexion dans l'Enquête, il me semble que les aventuriers sont 
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> obligés de passer par certaines étapes pour résoudre l'enquête alors que 
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   947
> cette nécessité ne se fait peut-être pas sentir dans l'Aventure où 
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   948
> chaque étape se suffit à elle-même.
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   950
Ce courriel soulève un point intéressant mais je n'arrive pas à le
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fixer dans ma tête.  Il y a ici deux idées:
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- Celle que certaines scènes sont obligatoires; ceci suppose que le
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   954
  scénario propose une ou plusieurs scènes finales comme conditions
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   955
  obligatoires et que ces scènes ne sont accessibles qu'à partir d'un
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  ensemble réduit de scènes, dites obligatoires.
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- Celle qu'il est possible que chaque scène se suffise à elle-même.
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   959
  Je ne suis pas certains de ce que cela implique.  Cela veut-il dire
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   960
  que le scénario ne possède pas de trame de fond, une sorte de
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  galerie sans thème façon magasin à grande surface (vous y trouvez de
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   962
  tout)?  Ou bien est-ce juste une forme mineure d'indépendance, où
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   963
  chaque scène apporte quelques morceaux à la trame de fond mais
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   964
  qu'aucune n'est obligatoire pour se former une bonne idée de ce qui
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   965
  se passe?  Remarquez que ceci amène de nouveaux éléments qui sont le
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   966
  thème ou la trame de fond.  Je ne suis pas encore certains de ce
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   967
  qu'ils sont au juste, de quoi ils sont fait.
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A+
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Fabien
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Subject: Scènes nécessaires et accessoires
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To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
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Date: Tue, 16 May 2006 18:56:09 +0200
bbe189163a7a [svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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bbe189163a7a [svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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   978
Pour moi, il y a effectivement différentes scènes, les unes nécessaires 
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   979
et les autres accessoires.
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   981
Dans un donjon "classique", la plupart des scènes (qui se réduisent le 
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   982
plus souvent à une salle ou deux) paraissent accessoires pour 
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   983
l'intrigue, mais pas pour le jeu. Elles servent à "tester" le joueur, à 
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   984
lui apprendre à optimiser la façon de se servir de ses différents 
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   985
talents (compétences, dons, sort, objet magique...) et à "monter" son 
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personnage avant la confrontation finale.
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   988
Dans une partie moins stéréotypées, beaucoup de scènes sont aussi 
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accessoires pour l'intrigue, mais elles ont leur rôle.
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   991
Les scènes d'ambiance sont accessoires, mais elles sont là pour poser le 
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décor ou pour que les joueurs comprennent mieux les choses. Je peux, par 
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   993
exemple, dire aux joueurs : "Dans cette ville, on pratique l'esclavage 
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   994
de façon plutôt cruelle", mais ce n'est qu'une information par d'autres. 
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Il est plus efficace que mettre en scène à leur entrée en ville un 
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maître en train de frapper ses esclaves sous l'oeil indifférent des 
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passants. Les joueurs comprendront le message, et je faciliterai 
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l'immersion.
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  1000
Les fausses pistes sont aussi des scènes accessoires, mais elles 
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permettent de rendre l'intrigue plus complexes et plus captivantes pour 
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des joueurs exigeants qui prendront plaisir à débrouiller l'intrigue.
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  1004
Les intrigues secondaires ont aussi leur place et peuvent avoir des 
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répercussions sur l'intrigue principale.
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Enfin, les scènes que j'appelle psychologiques ont aussi leur rôle à 
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jouer. Elles permettent de faire "basculer" un PNJ, de faire d'un allié 
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un traître, d'un traître un neutre, d'un neutre un allié et ainsi de 
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  1010
suite. L'intérêt de ses scènes est crucial dans le jeu d'intrigues. 
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Imaginons, par exemple, que nos persos aient à faire voter un loi au 
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Sénat, l'appui de tel ou tel sénateur sera déterminant.
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  1015
Subject: Scénario, types et sous-types
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  1016
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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  1017
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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  1018
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
bbe189163a7a [svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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  1019
Date: Sat, 20 May 2006 12:05:10 -0400
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  1020
bbe189163a7a [svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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  1021
At Thu, 18 May 2006 16:31:38 +0200,
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  1022
radecave@free.fr wrote:
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> 
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  1024
> > Une petite remarque toutefois: je suis sous l'impression qu'on ne
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  1025
> > tente pas nécessairement de dégager la même structure, ou plutôt
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  1026
> > qu'on n'a pas les mêmes objectifs vis à vis de la structure que
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  1027
> > chacun désiront dégager.  Mon propre intérêt vis à vis cette
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  1028
> > distinction est de voir comment un scénario rôliste (et non pas
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  1029
> > n'importe quel scénario) est articulé (dans sa forme, son usage et
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  1030
> > ses effets), de dégager certaines formes populaires de scénario
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  1031
> > rôlistes et leurs caractéristiques, afin de supporter par la suite
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  1032
> > l'écriture et l'analyse de scénario rôlistes.
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> 
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> Mon intérêt est, je pense, le même.
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C'est alors la structure qui doit être légèrement différente.  Je le
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perçois principalement par le fait que tu tentes d'associer une
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certaine linéarité avec les types ou genres que nous avons distinguer.
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Il est vrai que certains genres se prêtent davantages à des formes
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plus ou moins linéaires mais j'essaye de rester le plus général
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possible afin d'éviter l'écueil de stéréotyper un genre particulier
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avec des attributs qui ne lui sont pas propres, c'est à dire qui
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peuvent être modifiés sans pour autant trahir le type du scénario.
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Ainsi, à mon avis, la linéarité n'est pas le propre du Récit, c'est à
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dire qu'il n'est pas nécessaire qu'un Récit, c'est à dire un scénario
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basé sur des évènements, soit linéaire.  Toutefois, il peut être vrai
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que la majorité des Récits sont fortement linéaires.
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Actuellement, voici un résumé de la structure que je dégage:
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Scénario: un ensemble de "scènes".  J'entends ici le mot scène de
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façon très vague, sous la forme d'un futur anticipé: une scène sont
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  1053
les éléments du scénario qui, lorsqu'il sera joué, sera le support
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  1054
autour duquel se composeront/génèreront les différentes scènes de la
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partie.
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Type: Le fil rouge commun à la majorité des scènes composant la
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  1058
trame du récit.  C'est un élément indiquant l'organisation d'un
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  1059
scénario bien plus que son contenu.  Ainsi, rien n'empêche d'avoir une
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  1060
enquête meurtrière organisée dans l'espace (telle pièce renferme tel
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  1061
indice, etc.).  Toutefois, ce type de scénario demandera davantage aux
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joueurs de visiter chaque pièce plutôt que de bâtir des hypothèses
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  1063
conduisant aux indices suivants, ce qui est probablement inapproprié.
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Tâchons toutefois de ne pas porter de conclusion trop vite à ce sujet.
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  1066
Je distingue donc vaguement quatre grands types ou groupes de types:
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  1067
l'Aventure (lieu), le Récit (temps/évènements?), l'Enquête
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  1068
("situation"?) et l'Intrigue ("personnages"?).  J'ai besoin encore de
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  1069
les organiser et je suis pratiquement certain que cette division est
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  1070
loin d'être finale ni même exhaustive, et qu'il y a probablement des
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  1071
sous-types dans chacun (par exemple, pour l'Aventure, on pourrait
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  1072
distinguer le Voyage, qui s'approcherait du Récit, de l'Exploration
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  1073
qui s'approcherait de l'Enquête).
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  1076
> > Je crois quand même qu'on peut parvenir à obtenir des Récits
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  1077
> > beaucoup moins linéaire, ne serait-ce qu'en centrant les scènes et
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  1078
> > leurs survenues sur les PJ.
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  1079
> 
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  1080
> Tu peux expliciter ou donner un exemple.
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Une façon possible est de créer différentes situations que les PJ
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  1083
peuvent rencontrer et/ou provoquer (trouvaille d'un objet magique,
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  1084
survenue d'un phénomène paranormal, attaque d'un groupe ennemi,
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  1085
poursuite d'un fuyard, etc.).  Le récit n'est lui-même pas entièrement
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  1086
structuré dans le temps mais plutôt dans les conditions à remplir par
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  1087
les PJs pour que l'évènement surviennent (aider le vagabond amène ce
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  1088
dernier à leur confier un médaillon et à partir avec un rire fou, le
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médaillon brille d'une étrange lumière à chaque fois qu'il est trempé
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  1090
dans l'eau de pluie, les pluies augmentent à chaque fois que le
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  1091
médaillon est utilisé au point de devenir une tornade...) et quelques
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  1092
acteurs indépendants (une secte recherche le médaillon afin d'invoquer
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un Grand Ancien qu'ils nomment Poséïdon, une équipe météorologique
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  1094
s'interroge sur l'augmentation anormale des tempêtes dans la région)
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  1095
permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier
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  1096
possiblement le groupe de PJ à cette histoire (l'un des PJ peut être
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  1097
un journaliste qui a eu vent des travaux de l'équipe de recherche, un
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  1098
autre peut être un enquêteur gouvernementale chargé de surveiller la
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  1099
secte, un autre peut être un voyou a qui on a "chargé" de récupérer le
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  1100
médaillon pour rembourser sa dette de jeu, un autre peut être un
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  1101
archéologue ayant étudié avec un collègue qui n'est autre que le
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  1102
vagabond, un autre peut avoir vu le médaillon s'illuminer et y
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  1103
reconnaître un objet de puissance).  Le récit se déroule ensuite avec
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  1104
les évènements survenant un à un, mais dans un ordre qui dépend
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  1105
effectivement de ce que font les PJs (vont-ils aider le vagabond?
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  1106
tenter de récupérer le médaillon?  poursuivre les assaillants?  etc.)
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  1107
pour former un récit.
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Remarque, malgré les rapprochements avec l'enquête, les joueurs
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  1110
peuvent très bien ne pas enquêter et simplement tenter de récupérer le
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  1111
médaillon pour faire de l'argent ou le détruire.  Il est possible que
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  1112
l'histoire aille dans plein de directions différentes et c'est bien là
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  1113
le propre d'un Récit non-linéaire, n'est-ce pas?
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  1114
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  1115
> > Je mettrais aussi une certaine réserve en ce qui concerne le
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  1116
> > Récit: je suis loin de considérer que cette forme de scénario est
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  1117
> > bien définie et il reste probablement du travail pour en dégager
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  1118
> > des caractéristiques précises.
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  1119
> 
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  1120
> Je le pense aussi. J'ai encore du mal à saisir ses caractérisitiques
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  1121
> propres.  Outre le caractère linéaire, bien entendu.
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  1123
Comme tu peux le voir précédemment, je ne crois pas que le Récit soit
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plus linéaire qu'une aventure ou une enquête.  C'est seulement plus
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  1125
difficile à écrire (pour l'instant) car le type se prête bien à une
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énumération linéaire dans le temps.  Une aventure pourrait être
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composée d'une série de salles qui se suivent les unes après les
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autres mais alors, la linéarité serait évidente et le scénario
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bancale.  Moins évidente sont les Aventures où les salles sont
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fortement indépendantes entre elles, avec une trappe à quelque part
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dans l'une d'elle permettant d'aller au niveau suivant.  La
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non-linéarité n'est qu'apparente ici car il est clair que l'ordre ne
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changera pas grand chose au récit lui-même et qu'il n'y a dans le fond
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qu'une seule histoire (je rencontre le prisonnier dans la cellule puis
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je rencontre le gobelin dans la salle du fond ne fait pas gros de
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différence avec je rencontre le gobelin puis je rencontre le
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  1137
prisonnier dans la cellule, ou même si je ne rencontre pas le gobelin
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du tout mais seulement le prisonnier).
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Il me semble aussi qu'il existe plusieurs formes d'articulation d'un
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  1141
scénario, avec certaines caractéristiques notables:
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- La présence de passages obligés, à travers lesquels les PJs doivent
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  passer.  C'est ce qui correspond le plus à la non-linéarité.
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- La séquentialité, soit le fait que les scènes surviennent dans un
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  1147
  ordre donné ou non.
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- Le nombre d'options possibles.  
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  1151
- Les interactions possibles entre les options: le fait de faire une
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  scène modifie ce qui se passe dans une autre scène.
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La façon dont ces attributs influencent le scénario est important à
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mon avis.  On pourrait s'inspirer un peu des éléments de complexité de
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Greichmann sur les systèmes
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[http://www.rpg.net/news+reviews/columns/elements20sep02.html] à ce
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sujet, et dégager des éléments importants.
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> > C'est une bonne question que tu soulèves là.  D'ailleurs,
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> > l'implication d'un groupe de PJ encore inconnu (on parle de
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  1162
> > l'écriture d'un scénario) est souvent ardue.  Même en entendant un
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> > certain travail préparatoire de la part du MJ, ça reste un travail
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> > difficile.  Notre bref échange couvrant la notion de scène
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> > initiale et d'objectifs est, à cet égard, important à mon avis.
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> 
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> On en reste au scénario lui-même. Le travail du meneur et
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> l'implication des joueurs sont autre chose.
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Certains scénarios aident davantage que d'autres à ce sujet (cf mon
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exemple de Récit non-linéaire).  Il serait intéressant d'identifier
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ces aides.
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A+
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Fabien
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Subject: Scènes, transitions, trames, motivations et types
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Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
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Date: Sat, 20 May 2006 20:22:53 +0200
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  1182
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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Fabien, je reviens sur plusieurs points avant de jeter un coup d'oeil au 
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lien que tu as donné.
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Rien de très neuf, sans doute, davantage quelques éclaircissements.
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1. Scènes et transitions
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J'aime bien le mot *scène* emprunté à la critique littéraire et 
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cinématographique.
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Ces scènes seraient les étapes d'un scénario de jeu de rôle, son 
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découpage. Elles mettent en scène les personnages dans un lieu et à un 
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  1196
moment donné parfois en présence de figurants, d'alliés ou 
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  1197
d'adversaires. Dans une aventure, par exemple, ces scènes 
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correspondantes aux pièces d'un donjon.
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Pour continuer l'analogie avec la littérature et le cinéma, on peut 
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  1201
parler de *scènes de transitions* entre ses scènes principales. Il est 
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  1202
rare que deux scènes s'enchaînent directement. Ces scènes de transition 
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  1203
peuvent être jouées en "accéléré" sous forme de *sommaires*. En cours de 
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  1204
partie un sommaire pourrait donner : "Après trois jours, vous arrivez 
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  1205
chez Untel." S'ensuit la scène chez Untel.
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  1207
Il est important de signaler qu'à la différence d'un roman ou d'un film, 
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  1208
les scènes d'un scénario de jeu de rôle ne sont pas toujours écrites à 
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  1209
l'avance. Certaines ne sont qu'esquissées. Quelquefois, on indique 
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  1210
comment elles se terminent. Se peut être d'une seule façon ou de plusieurs.
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  1211
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  1212
2. Trame
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  1213
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  1214
La trame d'un scénario est son arborescence. Cette arborescence peut 
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  1215
être indiquée dans le scénario de jeu de rôle ou simplement esquissée. 
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  1216
Dans une enquête, par exemple, on se contente souvent de la scène 
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  1217
initiale qui correspond à la découverte du vol ou du meurtre. Le meneur 
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  1218
organise lui-même les scènes suivants à partir des informations dont ils 
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  1219
disposent sur les différents lieux, les différents suspects, la 
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  1220
chronologie avant le vol ou le meurtre et les éventuelles fausses pistes.
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On parle de scénario *linéaire* quand l'arborescence ne possède aucun 
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embranchement. La scène S1 mène à la scène S2 qui mène à la scène S3 et 
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  1224
ainsi de suite de la scène initiale à la scène finale.
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  1226
Certaines scènes constituent des "passages obligés". Elles auront lieu 
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  1227
quoique fassent les personnages. On peut appeler ces scènes clés des 
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*noeuds*. Par définition, un scénario linéaire ne contient que des noeuds.
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Les scènes peuvent être *indépendantes* les unes des autres ou 
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  1231
*subordonnées* les unes aux autres. Une scène subordonnée est provoquée 
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  1232
par l'intervention des personnages. Ainsi la trame peut être structurée 
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  1233
en fonction de conditions à remplir par les personnages. Aider le 
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  1234
vagabond amène ce dernier à leur confier un médaillon, les pluies 
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  1235
augmentent à chaque fois que le médaillon est utilisé, etc.
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3. Motivations
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Les motivations consiste a lier étroitement deux personnages ou un 
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  1240
personnage et un événement. Elles ont pour but de "motiver" le 
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  1241
personnage intéressé en lui donnant une raison d'intervenir dans la 
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  1242
trame. Un personnage peut par exemple être ami ou fiancé à la personne 
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  1243
assassinée.
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  1245
Il faut signaler que rien n'oblige jamais (sinon un meneur dirigiste) 
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  1246
les joueurs à "faire le scénario" ou à suivre une trame imposée, même 
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  1247
dans le cadre d'un scénario linéaire.
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  1249
4. Types
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  1251
Il existe différents types de scénarios qui possèdent des 
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  1252
caractéristiques communes.
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Les différents scènes d'une *aventure* s'ordonnent autour de lieux clés.
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Les différents scènes d'un *récit* s'ordonnent autour de moments clés.
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Les différents scènes d'une *enquête* s'ordonnent autour de 
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"découvertes" clés.
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  1261
Les différents scènes d'une *intrigues* s'ordonnent autour de 
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personnages clés.
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Subject: Critique du résumé précédent
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Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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Date: Sat, 20 May 2006 17:29:33 -0400
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  1269
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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Salut Radecave!
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Merci de ce résumé, il est excellent.  Quelques remarques toutefois:
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  1275
Le terme scène appartient originalement au théâtre et est normalement
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caractérisé par l'entrée ou la sortie de scène des acteurs.  C'était
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donc principalement un outil pour déterminer quels acteurs étaient
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nécessaire pour jouer une scène donnée.  En théâtre moderne, on fait
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aussi référence à l'ambiance (éclairage, ambiance sonore, décor) pour
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  1280
diviser une pièce en scène, encore une fois à titre de référence pour
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l'organisation d'une pièce.  Il arrive donc que des scènes se
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rajoutent lors de la mise en scène, donc après l'écriture de la pièce
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  1283
de théâtre ou du scénario.  La traduction en terme rôlistique devrait
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  1284
représenter ça aussi, à mon avis, mais la division pratique est plus
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difficile: pour moi, elle débute avec une amorce et des éléments
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reliés à cette amorce, leur nature exacte étant déterminé par le type
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de scénario.
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  1289
Au sujet des scènes de transition, je me demande si on peut vraiment
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parler de scènes à tous les coups.  Lorsqu'on a bien souvent une
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ellipse du genre: "Trois jours passent et vous arrivez au port sans
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embûches", on peut difficilement parler de scène.  Cela pourrait être
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même carrément sauté en disant: "Vous arrivez au port", description
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  1294
qui appartient déjà à la scène suivante.  L'intervention des joueurs
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  1295
peut toutefois changer ces transitions en scène véritable mais cela
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  1296
n'est pas inclut dans le scénario.  Toutefois, en cours de partie,
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  1297
cela ne diffère nullement d'une autre scène et ne mérite donc pas une
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  1298
appellation autre (encore moins celle de scène de transition,
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  1299
impliquant que ces scènes ne sont qu'un pont entre deux scènes plus
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  1300
importantes).  Je parlerais donc simplement de transition ou d'ellipse
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  1301
lorsqu'on se contente d'une courte description narrative de ce qui
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  1302
s'est passé sans plus de détails.  Je pense que le théâtre a aussi un
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  1303
terme pour de telles appartés provenant d'un narrateur absent de la
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  1304
scène, mais je n'arrive pas à le retrouver.
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  1306
Bien que la description d'une trame est intéressante, je n'aime pas
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  1307
trop plus le terme noeud.  Ce terme vient des graphes mathématique et
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  1308
désigne grosso modo un point de jonction d'un graphe.  Cela correspond
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  1309
donc à une scène.  Mais tout ça n'est que théorie mathématique qui ne
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  1310
représente nullement la complexité du sujet.  Prend par exemple un
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  1311
scénario avec des scènes fixés d'avance mais représentant à chaque
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  1312
étape deux choix menant vers la même scène: c'est clairement linéaire
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  1313
même si ça rompt avec ta définition.  Maintenant, au lieu que les
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  1314
chemins mène vers la même scène, il mène chacun vers une branche qui
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  1315
est clairement linéaire et se dirige vers deux fins différentes.  Ici,
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  1316
tu as deux scènes mais l'impression est quand même que le scénario est
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  1317
linéaire, et ce même avec trente branches différentes.  Cela peut
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  1318
pourtant être très difficile à repérer car n'oublie pas que la trame
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  1319
n'est pas entièrement explicitée.  Un autre exemple est une trame où
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  1320
chaque lien peut mener à n'importe quel scène mais que les joueurs
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n'ont pas le choix de parcourir chaque scène avant d'aller ailleurs
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(cet ailleurs pouvant être déterminé par la dernière scène
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  1323
parcouru). Bien que ce type de scénarios offrent N(N+1)/2 chemins
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possibles vers N suite différente (mais possiblement similaire), on
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  1325
est quand même, à mon avis, en présence d'une forte linéarité.  Le
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  1326
fait que les joueurs ne soit pas obligés de faire les N scènes ne fait
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  1327
que limiter le nombre de choix possible et ne change pas grand chose à
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  1328
la linéarité du scénario.  Remarque que c'est exactement ce qui se
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  1329
passe avec les donjons à niveau classique.  J'hésite beaucoup aussi
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sur les notions d'indépendance et de subordinations; Bref,
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  1331
j'hésiterais beaucoup à considérer les commentaires sur cette section
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  1332
comme étant concluants.
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A+
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Fabien
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  1338
Subject: Explication, ellipse et subordination
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  1339
Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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  1340
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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  1341
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
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  1342
Date: Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200
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  1344
En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de 
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  1345
celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la 
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  1346
chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea 
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  1347
trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue 
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  1348
("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
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  1350
Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les 
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  1351
joueurs et le meneur discutent.
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  1353
Je n'ai pas tenu compte de l'ellipse, c'est vrai. Les transitions 
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  1354
peuvent se faire sous forme d'ellipse ou de sommaire...
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  1356
Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce que 
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  1357
tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le récit 
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  1358
n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais plutôt dans 
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  1359
les conditions à remplir par les PJs pour que l'évènement surviennent 
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  1360
[...] et quelques acteurs indépendants [...] permettant de faire 
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progresser le récit mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à 
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cette histoire [...]"
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  1364
Subject: Scène, temps de récit et points de transition 
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Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
bbe189163a7a [svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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  1366
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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  1367
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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  1368
Date: Sun, 04 Jun 2006 10:55:10 -0400
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  1370
At Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200,
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Radecave le Scribouillard wrote:
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> 
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> En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de 
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  1374
> celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la 
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> chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea 
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> trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue 
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> ("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
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> 
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> Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les 
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> joueurs et le meneur discutent.
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  1382
Oui, dans le cadre d'une situation de jeu.  Toutefois, en ce qui
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  1383
concerne les scénarios, cela peut-être confondant.  Par exemple, dans
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  1384
la majorité des scénarios d'aventure, la scène sera décrite sous la
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  1385
forme d'une pause (on décrira les lieux où se tiendra la scène).  Dans
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  1386
le scénario d'intrigue, la scène sera la description du personnage
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  1387
(duquel on imaginera la scène de rencontre avec ce personnage) soit
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  1388
encore une fois une pause.  Dans le cadre d'une enquête, ce sera la
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  1389
description du mystère, soit sous la forme d'un sommaire ou d'une
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  1390
pause, avec quelques indices, plus souvent qu'autrement sous la forme
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  1391
d'une pause.  La scène sera encore une fois imaginé à partir de ses
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  1392
pauses et ses sommaires.  On se retrouve donc bizarrement à dire que
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  1393
le groupe de participants doivent imaginer des scènes (récit de
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  1394
l'action) à partir de pauses et des sommaires (récit descriptif) et de
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  1395
les lier à l'aide de pauses et de sommaires soient suggérés par le
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  1396
texte, soit inventé par eux.  Je trouve cela un peu confondant.
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  1397
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  1398
De plus, des éléments de scènes (dans le sens de point d'ancrage du
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  1399
scénario) peuvent être fait sans nécessairement posséder un temps de
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  1400
récit naturel.  Par exemple, à l'arrivée dans une pièce, le MJ la
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  1401
décrira (pause), les PJ décideront peut-être de fouiller la pièce en
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  1402
entier (sommaire), puis d'attendre l'arrivée des gardes (ellipse) pour
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  1403
leur sauter dessus (scène).  On se retrouve donc avec différents temps
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de récit pour le même morceau structurel (noeud?) de l'Aventure (la
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pièce).
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Dans la structure d'un scénario, la scène est un élément du récit
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auquel sera accordée une certaine importance.  Particulièrement, une
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décision y sera prise ou un évènement sera résolu permettant la
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  1410
transition vers une nouvelle scène.  La scène commence donc avec une
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amorce initiale (la ou les conditions de départ de la scène), une
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  1412
suite d'évènement, ainsi qu'un point de décision (ou de résolution)
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déterminant pour la suite de l'histoire.
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  1415
Prenons par exemple une scène d'aventure où les joueurs entrent dans
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  1416
une pièce contenant un coffre verrouillée et une porte secrète.
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  1417
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Amorce: Entrée des PJ dans la pièce (par un moyen ou un autre)
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  1420
Évènements: Ce que font les PJs dans la pièce: fouiller la pièce,
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  1421
trouver la porte secrète, essayer de déverrouiller le coffre, etc.
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  1422
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  1423
Points de décisions/résolutions possibles: 
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	A) Passer par la porte secrète
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  1425
	B) Coffre déverrouillé
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  1426
	C) Sortie de la pièce par l'entrée principale
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  1427
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  1428
Transition possibles avec les points de résolution:
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  1429
	A) Va vers la scène Pièce Secrète.
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  1430
	B) Va vers Contenu du Coffre
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  1431
	C) Va vers Corridor
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  1433
Ce genre de diagramme peut être fait pour tous les types de scénarios,
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  1434
bien que la nature du contenu soit différent (c'est ce qui distingue
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  1435
les types entre eux).  Ainsi, les Amorces du scénario d'Enquête seront
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  1436
la découverte des indices, les Évènements seront les recherches
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  1437
effectuées sur cet indice, et les Points de décisions/résolution
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  1438
seront les déductions et les pistes découvertes à l'aide de cette
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  1439
indice, permettant de transiter vers de nouveaux indices/preuves et/ou
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  1440
vers la résolution du mystère.
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  1441
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  1442
La notion importante ici, à mon avis, est le fait que la
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  1443
décision/résolution doit mener vers une transition vers une autre
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  1444
scène.  Ainsi, le fait de trouver la porte secrète n'est pas un point
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  1445
de résolution/décision tant que les joueurs ne prennent pas la
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  1446
décision de suivre le passage ainsi découvert.  Par contre,
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  1447
déverrouiller le coffre mène à une transition (temporaire) puisque
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  1448
ceci apporte des évènements importants pour le reste de l'histoire.
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  1449
Je suppose ici que le coffre contient de tels éléments; c'est aussi
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  1450
possible qu'il soit vide ou ne contienne rien d'utiles comme des
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  1451
pièces d'or par exemple - l'ouverture du coffre n'est pas alors un
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  1452
point de transition/résolution et la tentative de déverrouillage n'est
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  1453
pas importante, servant peut-être strictement à la vraisemblance ou
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  1454
comme "épreuve pédagogique" pour le voleur du groupe.
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  1456
> Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce
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  1457
> que tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le
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  1458
> récit n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais
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  1459
> plutôt dans les conditions à remplir par les PJs pour que
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  1460
> l'évènement surviennent [...] et quelques acteurs indépendants [...]
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  1461
> permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier
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  1462
> possiblement le groupe de PJ à cette histoire [...]"
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Mon avis est surtout que la subordination est propre à chaque scène, à
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  1465
travers les points de résolution/décision.  C'est la structure causale
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  1466
du récit qui met en place la subordination.  Toutes les scènes sont
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  1467
subordonnées à des évènements.  Il pourrait y avoir des lieux obligés
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  1468
mais je crois qu'une telle subordination apparaît à un niveau plus
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  1469
élevé d'analyse, lorsqu'on commence à regarder vraiment ce qui amène
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  1470
quoi et les chemins possibles pour s'y rendre.  Il y a trop de
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possibilités de subordinations cachées (cette scène semblait ouverte
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mais les gaffes des joueurs l'on subordonné voire complètement coupé
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du récit) ou de l'inverse (des scènes qu'on croyait subordonnées mais
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que les joueurs trouvent une traverse pour les atteindre) pour les
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identifier immédiatement dans la structure.  Bref, comme il peut se
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passer n'importe quoi, à moins d'avoir un MJ/scénario extrêment
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dirigiste, la notion de subordination est très faible à mon avis.
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A+
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  1484
Subject: Noeuds, transition et linéarité
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  1485
Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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  1486
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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  1487
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
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  1488
Date: Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200
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  1490
Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des 
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  1491
"noeuds" qui construisent la partie.
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  1493
Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait 
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  1494
dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de 
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  1495
ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la 
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découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour 
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le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une 
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raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête, 
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le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une 
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information).
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Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à 
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un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante.
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Voilà qui simplifie les choses.
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Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent 
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systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les 
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empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir 
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malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent).
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Subject: Transformation, improvisation et définition de la linéarité
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Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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  1514
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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  1515
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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Date: Thu, 08 Jun 2006 12:07:41 -0400
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At Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200,
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Radecave le Scribouillard wrote:
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> 
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> Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des
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> "noeuds" qui construisent la partie.
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En gros, oui, c'est mon point de vue.
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> Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait 
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> dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de 
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> ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la 
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> découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour 
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> le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une 
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> raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête, 
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> le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une 
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> information).
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C'est ça.
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> Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à 
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> un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante.
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Selon une vision simple du scénario, oui.  Maintenant, l'image peut se
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complexifier sur deux niveaux:
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- Par des transitions plus substancielles, sous forme de sommaire
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  probablement ("Durant les trois mois passés avec la caravane, vos
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  personnages en apprennent long sur la culture nc'thoyenne.  Voici un
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  résumé de ce que vous avez appris...").  Je ne considère pas ça
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  comme une scène car il n'y a pas vraiment de points de résolution.
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  Toutefois, je considère aussi que de telles transitions peuvent se
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  transformer en scène si les joueurs décident d'interagir avec ce qui
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  est décrit, ce qui créerait une scène improvisée.
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- Par l'ajout d'éléments improvisés, scènes, points de résolution ou
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  transition.  La différence est que ces options n'ont pas été prévu
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  par le scénario explicitement ("Si les joueurs décident...").  Je
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  distingue déjà deux types d'éléments improvisés: les déductifs,
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  basés par exemple sur des éléments descriptifs donné dans le
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  scénario (le texte ne parle pas de Jean le Marchand, mais parle
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  quand même des us et coutumes marchandes du pays), et les créatives
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  (improvisation complète: les joueurs décident de trouver un marchand
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  d'arme mais rien dans le texte parle si de tels marchands existent,
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  etc.).  J'ai l'impression que ce type de distinction est important.
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> Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent 
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> systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les 
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> empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir 
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> malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent).
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À mon avis, la linéarité se retrouvent au niveau des points de
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décisions, et c'est pourquoi je les ai distingué avec les points de
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résolutions.  Si ces derniers sont peu nombreux pour chaque scène ou
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offre peu de possibilités, le scénario est linéaire.  Un scénario a
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beau avoir trente points de résolution par scène, 1000 noeuds et plus
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de 3 millions de chemins différents, s'il ne contient qu'un nombre
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réduit voire aucun point de décisions, il est linéaire.
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A+
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Subject: Scénarios linéaires et dirigistes
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Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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Date: Fri, 09 Jun 2006 12:56:43 -0400
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At Fri, 09 Jun 2006 18:29:36 +0200,
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Radecave le Scribouillard wrote:
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> Okie. Si j'ai tout suivi, à un "point de décision", le joueur influe 
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> réellement sur le scénario. À un "point de résolution", un joueur ne 
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> marque qu'une étape dans le scénario.
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Yop, si ce n'est que je remplacerais "influe réellement sur le
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scénario" par "influe sur la direction que prend le scénario",
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l'influence "réelle" étant trop difficile à déterminer.
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Et de là, tu peux t'apercevoir que ma définition de la linéarité est
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presque triviale avec cette définition; "Un scénario linéaire est un
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scénario où les points de décision sont peu nombreux" revient à dire
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qu'un scénario linéaire est un scénario où le joueur a peu souvent
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l'occasion d'influencer la direction que prend le scénario.  À ce
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niveau, je préferrais pratiquement parler de "scénario dirigiste", le
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scénario linéaire n'étant qu'une façon facile (parmi d'autres) de
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faire un scénario dirigiste.
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A+
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Fabien
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Subject: Tâches/Conflits, DKF et points de transition
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Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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  1612
Date: Fri, 09 Jun 2006 12:07:15 -0400
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Je dirais que c'est un peu entre les deux et j'avoue que c'est la
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confusion.  Vous avez quand même la bonne idée générale de la
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différence: dans l'un des cas, l'embranchement pris dépend du choix du
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joueur (point de décision) et dans l'autre, l'embranchement est pris
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indépendamment du choix des joueurs.
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Je veux distinguer ce point de décision de la dichotomie tâche/conflit
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  1621
que Christoph semble amener (ses exemples sont bons mais représentent
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  1622
à la fois une opposition décision/résolution et tâches/conflits).  De
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  1623
la même façon, je veux le distinguer de la distinction
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Drama/Karma/Fortune que Guillaume semble apporter dans son dernier
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exemple.  Il y a aussi un danger à décrire ainsi des situations de
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  1626
jeu: rien n'est dit sur le scénario qu'il y a en-dessous et c'est
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  1627
probablement pour ça qu'il reste une certaine confusion.
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Un scénario peut-être non-linéaire et ne faire que de la résolution de
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  1630
tâche.  Dans le premier exemple de Christophe, du point de vue de
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l'arrestation du méchant, le résultat ne change même rien à la
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description de la scène.  "Le méchant s'enfuit" fait partie de la
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description de la scène, il n'y a pas d'autres issues possibles.  Le
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jet est peut-être une épreuve, le point de résolution est alors "Les
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PJs doivent faire un jet pour savoir s'il réussit à éviter les
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obstacles.  S'ils échouent, ils tomberont dans une trappe cachée et
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trouveront la tombe de Toutankhamon."  Cela pourrait même être un
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point de décision si les joueurs ont la liberté de trouver la trappe
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par eux-mêmes (en supposant que l'histoire n'est pas bloquée si la
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trappe n'est pas trouvée, forçant les joueurs à trouver cette trappe
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  1641
d'une façon ou d'une autre, ce qui rend leur point de décision
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illusoire).  Le point de résolution ne serait qu'une chance donnée aux
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joueurs pour trouver la trappe s'ils n'ont aucun indice.
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Si le fait de rattraper le méchant ne change rien à la suite de
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l'histoire, on ne peut pas plus parler de point de décision.  Dans le
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deuxième exemple, si le MJ/scénario avait prévu que le brigand soit
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rattrappé par la suite, peu importe ce que décide les joueurs (par
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exemple, "Si les joueurs décident de laisser courir le méchant, ce
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dernier se fera prendre par les gardes et les joueurs pourront
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l'interroger", le point de décision n'est qu'une illusion.  Le fait
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que la décision du joueur n'influence pas la scène suivante est la
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partie importante.  On s'aperçoit que la décision ou non de poursuivre
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mènent les deux à la scène suivante: "Interrogation du brigand".  Tout
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cela n'est donc qu'illusion et il n'y a vraiment qu'une transition
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simple, sans point de décision.  On peut même à peine parler de point
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de résolution tant la première scène semble qu'une introduction
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colorée par un semblant d'interaction à la suivante: "Au début de
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cette scène, les PJ auront la possibilité de poursuivre le méchant.
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S'ils échouent, les gardes le rattraperont et les joueurs pourront
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l'interroger..."  Clairement, la fuite (avec ou sans poursuite) n'est
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qu'une amorce, un fait inévitable donné par le Récit.
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Je l'admets, les termes sont toutefois mal choisis et amènent la
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confusion.  Des suggestions sont les bienvenues.  Je n'aime pas
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indépendante/dépendante car ce n'est pas clair que la dépendance est
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  1667
sur la décision du joueur.  Active/Passive non plus puisque qu'un
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  1668
point de résolution peut-être actif (par exemple, si le joueur décide
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ou non de poursuivre).  J'ai choisi point de décision pour mettre
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l'accent sur le fait que la décision du joueur compte dans le jet mais
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un point de décision est aussi un point de résolution (peut-être
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devrais-je dire point de transition?), alors que l'inverse n'est pas
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vrai.  Et surtout, il est possible qu'un point de décision mène à un
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choix non-désiré par le joueur, particulièrement si le mécanisme de
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résolution est sur le mode Fortune.  Tant que ça influence le reste de
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l'histoire en conséquence des choix du joueur (du genre: "Ah zut!  Je
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n'aurais pas dû faire ça!")
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  1680
Fabien
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  1681
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  1683
Subject: Transitions illusoires et improvisées et dirigisme
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  1684
Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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  1685
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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  1686
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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  1687
Date: Fri, 09 Jun 2006 12:30:11 -0400
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  1688
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  1689
Je m'aperçois que j'ai changé une de mes obligations au sujet des
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  1690
points de résolutions: ceux-ci n'ont plus besoin de transiter vers
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  1691
deux noeuds différents.  Ils peuvent le faire vers le même noeud.
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  1692
Seulement, ces points de résolutions sont pis que les autres: on fait
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  1693
croire qu'un choix existe, mais il n'existe pas.  Cela pourrait aussi
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  1694
s'appliquer aux points de décision, mais alors, il est clair que ces
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  1695
points de décision ne sont qu'illusoires.  Ils existent pourtant et
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  1696
devraient donc être notés.  Je pense que, par défaut, ces points
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  1697
devraient être qualifiés d'illusoires, tout comme les scènes qui en
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  1698
sont affligés.
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  1699
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  1700
Il y a un risque ici toutefois, c'est de ne pas voir les transititions
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  1701
implicites ou improvisées, celles que le scénario n'a pas prévu.  Des
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  1702
scènes peuvent sembler illusoire (ou fermée?) à l'analyse mais
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  1703
s'avérer ouverte par la suite parce que le scénario n'a tout
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  1704
simplement pas mentionné toutes les options offertes aux PJs.  C'est
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  1705
entre le cas de nombreux scénarios de nouvelles, voire de la majorité
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  1706
des scénarios d'enquêtes ou d'intrigue, qui ne mentionne que rarement
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  1707
comment les joueurs peuvent faire pour trouver atteindre leurs buts,
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  1708
ou encore qu'un nombre limité (souvent une seule) façon de trouver les
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  1709
indices.  Ainsi, si je fais jouer le Chien des Baskerville, le roman
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  1710
ne donne qu'une façon de résoudre le mystère.  Serait-ce celle que
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  1711
poursuivra les joueurs?  Probablement que non à moins qu'ils aient lu
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  1712
le livre.  Le scénario n'est donc pas linéaire et il peut être fort
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  1713
intéressant de trouver comment les PJ s'en sortiront.
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  1715
Avec cette idée là en tête, peu de scénarios peuvent vraiment être
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  1716
traité de linéaire, en soutien à mon opinion que l'efficacité des
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  1717
outils dépend beaucoup de la façon dont l'artisan les utilise.  À
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  1718
moins qu'un scénario ne force littéralement les PJs (j'en ai vus) à
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  1719
poursuivre une route précise ("Qu'importe ce que font les joueurs, ils
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  1720
ne pourront quitter la ville et seront arrêtés au crépuscule."), la
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  1721
plupart des scénarios vont permettre de s'en écarter, avec plus ou
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moins de travail.  Cela rend toutefois l'analyse du dirigisme d'un
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  1723
scénario très difficile puisqu'il faut repérer tous les points de
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  1724
décision implicite ou non et considérer la limite où un scénario n'est
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plus considérer comme étant "suivi" par le groupe.
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  1727
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  1728
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  1729
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  1730
Subject: Illusion et grandeur des points de transitions
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  1731
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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  1732
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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  1733
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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  1734
Date: Fri, 09 Jun 2006 14:15:24 -0400
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  1735
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  1736
At Fri, 09 Jun 2006 19:41:43 +0200,
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  1737
Radecave le Scribouillard wrote:
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  1738
> 
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> Ne parle pas, Fabien, de "points de décision" illusoires. Soit un point 
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  1740
> de décision en est un, soit ce n'en est pas un.
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  1742
Mon avis aussi.  Tout comme pour les points de résolutions, et de
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  1743
fait, les scènes fixes.  Toutefois, lorsqu'un scénario se met à
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  1744
contenir que des transition unique vers la scène suivante, cela veut
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  1745
dire que le scénario ne contiendrait plus aucune scène ni points de
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  1746
décisions/résolutions.  En fait, il faut un deuxième degré d'analyse
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  1747
pour découvrir que ces prétendus points de résolutions/décisions n'en
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  1748
sont pas.  
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  1750
Quand je dis illusoire, je veux dire exactement ça: alors
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  1751
qu'on croyait que le joueur avait réellement la possibilité de
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  1752
modifier la direction du scénario, on s'aperçoit quelques étapes plus
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  1753
loin que le scénario n'a pas du tout changer de direction et que
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  1754
l'influence du joueur n'a été qu'une illusion.  
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  1755
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  1756
On pourrait aussi le voir du coté de l'ordre de grandeur: Un joueur a
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  1757
la possibilité d'influencer localement la direction du scénario mais
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  1758
globalement, cette influence est nulle.  Peut-être cela
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  1759
conviendrait-il mieux puisqu'on tombe plus clairement à un autre ordre
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  1760
d'analyse?  On pourrait ainsi garder une définition simple (basé sur
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  1761
l'influence de la direction que prend le scénario) et l'appliquer à
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  1762
différents ordres de grandeurs (eg. "Pour la scène en cours, ceci est
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  1763
un point de décision, toutefois, pour cette partie du scénario, cela
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  1764
n'a aucune influence.").
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  1766
Personnellement, j'aime bien.  Ça me permet en tout cas d'exprimer des
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  1767
subtilités que je n'étais pas capable de faire avant.  Resterai à
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  1768
trouver les divisions naturelles (s'il y en a) des scénarios.  Genre
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  1769
scènes, actes, scénarios, campagne...
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Fabien
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Subject: Résumé par Fabien
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Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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  1776
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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  1777
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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Date: Mon, 12 Jun 2006 12:26:56 -0400
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At Fri, 09 Jun 2006 21:20:43 +0200,
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Radecave le Scribouillard wrote:
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> 
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> Okie, revoyons cette histoire de "points de décision". J'ai l'impression 
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  1784
> que ce sont justement les *noeuds* de l'action.
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> 
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> Du coup, ça me force à redéfinir le terme que j'ai déjà employé 
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  1787
> auparavant pour définir ce qui me semble justement être les *indices*.
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> 
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  1789
> L'*indice* consiste bien en la découverte d'un élément (objet, fait ou 
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> information) dont les persos se servent pour faire avancer l'action.
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Tout ça est pour moi surtout une question de vocabulaire et je
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commence un peu à m'y perdre.  Voici celui que j'utilise:
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Perso, je vois le scénario comme composé de *scènes* (que tu appelais
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"noeud" auparavant) possédant un *contexte* (nouveau terme qui
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remplace mieux à mon avis les termes d'amorce ou d'indice) autour de
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laquelle la scène va se construire.  La scène se termine lorsque les
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joueurs arrivent à un *point de transition* les menant vers une autre
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scène.
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Le contexte n'est pas nécessairement une introduction à la scène mais
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constitue l'élément structural du scénario, les éléments de sa trame.
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Dans les Récits, les contextes sont les évènements.  Dans les
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Enquêtes, ce sont les indices/découvertes/révélations, dans les
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Intrigues, les personnages, les alliances, et dans les Aventures, les
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  1807
lieux.  Ainsi, on résumera une Aventure en disant que les PJ sont
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passés de lieux en lieux et l'arrivée dans un lieu entraînera une
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scène basée sur la description de ce lieu, ce qu'on y trouve et ce
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qu'il s'y passe.  La trame de l'Aventure ressemblera à un parcourt sur
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  1811
lequel une histoire se greffera et il ne ferait aucun sens de faire
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une Aventure en huis-clos.
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Un point de transition appartient toujours à une seule scène et permet
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de transiter de cette scène vers une autre.  Si le joueur (et non le
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personnage) a une *influence* sur la sélection du point de transition,
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on parlera de point de décision.  Sinon, on parlera de point de
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résolution.  La présence ou non d'un mécanisme n'influence pas cette
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nature, tant que ce mécanisme n'obstrue pas complètement l'influence
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du joueur sur la sélection.  Il y a aussi un certain ordre de grandeur
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sur l'influence des joueurs, qui peut être local jusqu'à global,
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dépendant de comment cette dernière affecte le scénario.  Toutes les
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combinaisons sont possibles: Une grande influence local peut avoir peu
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d'effets globaux sur l'histoire et vice-versa (eg. le PJ secoure un
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prisonnier qui deviendra beaucoup plus tard un grand héros qui lui
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sauvera la vie).  L'influence des décisions du joueur n'est pas
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nécessairement non plus en ordre avec l'effet obtenu.  Une fausse
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piste peut avoir comme conséquence d'éloigner les personnages de
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l'objectif que les joueurs se donnent.  Bien que je ne crois pas que
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cela change le critère pour déterminer un point de décision, trop de
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ces influences contraires à l'effet désiré peut entraîner un manque
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d'influence globale des joueurs dans l'histoire, leur influence étant
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somme toute complètement aléatoire et donc inefficace.
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  1835
Un *scénario dirigiste* (j'insiste) est un scénario où les points de
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décision ont peu d'influence au niveau global. Un *scénario linéaire*
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  1837
est un scénario dirigiste où les points de décision sont peu nombreux,
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voire inexistants.
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  1840
Finalement, on se retrouve actuellement avec 4 types de scénarios:
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  1842
Récit: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
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  1843
sur des évènements.
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Aventure: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
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sur des lieux.
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Intrigue: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
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  1849
sur des personnages.
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Enquête: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
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  1852
sur des révélations.
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  1854
Il reste du travail pour caractériser ces quatres types de scénarios,
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  1855
au niveau du type des points de transitions, de la situation initiale,
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  1856
des motivations des PJ, des objectifs (incluant possiblement les
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  1857
conditions de victoire, par exemple).
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  1859
Voilà, j'espère que ça éclairci un peu mon point de vue (oups! oui,
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  1860
oui, j'ajouterai plus d'exemples la prochaine fois!)
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Subject: Linéarité et ouverture d'un scénario
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  1866
From: Eric Lestrade <http://xljdr.org/>
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  1867
Date: Août 2001
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<http://xljdr.org/> présente ANTHOLOGIE <index.php?page=accueil>
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* Linéarité et ouverture d'un scénario*
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*pour une utilisation réfléchie de la non linéarité*
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*avertissement:* /cet article a été écrit en Août 2001 pour le groupe de
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discussion *fr.rec.jeux.jdr <news:fr.rec.jeux.jdr>*. Il est avant tout
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l'introduction à un débat/.
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/*À la fin d'une partie de tournoi:
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* / << - Mon scénario est tellement puissant qu'il pouvait se passer
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*n'importe quoi* !
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- Effectivement, il s'est passé *n'importe quoi*... >>
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Le jeu de rôle n'a d'intérêt que parce qu'il construit quelque chose. La
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situation d'arrivée n'est pas la même que la situation de départ, sinon
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ce n'est pas la peine de jouer la partie. Le chemin qui est emprunté
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pour aller de la situation de départ à la situation d'arrivée est
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appelée* /l'histoire/*.
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Le jeu de rôle n'a d'intérêt que si les joueurs ont prise sur
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/*l'histoire*/. Cela est rendu possible par le fait qu'ils interprètent
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les personnages qui vont plus ou moins construire l'histoire au fur et à
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mesure.
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*Trois axes d'évolution *
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L'histoire peut mettre en scène trois grands axes d'évolution en
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relation avec les personnages [les évolutions sans relation avec les
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personnages sont, par définition, inutiles à la partie] :
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  1901
- *L'évolution physique*. Il s'agit de l'évolution de la situation
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matérielle, de tout ce qui est visible/tangible. Entrer dans la maison,
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  1903
démarrer sa voiture, tuer son ennemi, sont des actions qui participent à
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  1904
l'évolution physique de l'histoire.
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  1905
- *L'évolution intellectuelle*. Il s'agit de l'évolution des
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  1906
connaissances de personnages. Cette évolution peut avoir lieu par la
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  1907
réflexion des joueurs, par la découverte d'informations, etc... Trouver
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  1908
le coupable d'un meurtre est l'évolution intellectuelle la plus
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  1909
significative d'un scénario d'enquête (plus précisément, c'est souvent
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  1910
l'aboutissement de l'évolution en question).
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  1911
- *L'évolution psychologique* (en particulier l'évolution émotionnelle,
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  1912
l'évolution morale, etc...). Il s'agit de l'évolution des sentiments des
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  1913
personnages, voire l'évolution de leurs personnalités.
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  1915
Ce découpage n'est bien sûr pas rigide car de manière évidente, les
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  1916
trois évolutions sont fortement liées entre elles. Néanmoins c'est un
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  1917
découpage assez naturel, et qui va nous servir pour la suite.
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  1919
Un scénario de jeu de rôle ne décrit pas une histoire à l'avance, il
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  1920
laisse une latitude plus ou moins grande aux joueurs, au meneur (et au
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  1921
hasard si on utilise des dés...) pour construire l'histoire. Les
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  1922
différentes évolutions sont donc plus ou moins prévues à l'avance (dans
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  1923
le sens où elle peuvent être parfaitement prévues, ou pas prévues du
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  1924
tout). On peut classer dans trois catégories la manière dont un scénario
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  1925
considère l'évolution sur un certain axe (physique, intellectuel ou
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  1926
psychologique) [on appellera scénario ce qui est effectivement joué par
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  1927
le meneur, pas forcément ce qui écrit]
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  1928
- *Pas de considération* particulière. Le scénario ne prend pas en
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  1929
compte l'évolution en question, ou bien il n'y a explicitement aucune
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  1930
évolution.
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  1931
- *Linéarité*. Le scénario prévoit de manière globale la manière dont va
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  1932
se dérouler l'évolution. le scénario décrit une trame.
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  1933
- *Non-linéarité (ou ouverture)*. Le scénario prévoit une évolution,
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  1934
mais lui laisse toute liberté. Le scénario décrit un ensemble d'éléments
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  1935
et non une trame.
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  1936
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  1937
Chaque scénario va plus ou moins loin sur chaque axe d'évolution. Un
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  1938
scénario d'enquête privilégiera l'axe intellectuel, tandis qu'un
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  1939
scénario épique n'ira pas très loin sur le même axe, de manière à
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  1940
privilégier l'axe physique et éventuellement l'axe psychologique. Il
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  1941
n'est pas question ici de juger tel ou tel type de scénario, on dira
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  1942
donc que *chaque scénario répartit son effort sur les trois axes* d'une
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certaine manière.
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  1945
*Principe fondamental*
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  1947
Une fois ces considérations théoriques mises en place, j'en viens au but
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  1948
premier de cet article qui est de défendre l'idée selon laquelle *la non
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  1949
linéarité n'est pas forcément souhaitable en soi*. Plus précisément,
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  1950
elle n'est pas souhaitable à tous les niveaux. La non linéarité, si elle
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  1951
est gérée avec talent et attention, peut mener à des évolutions plus
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  1952
riches que la linéarité. La linéarité, de son côté, en prévoyant les
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  1953
différentes étapes de l'évolution à l'avance peut permettre de mettre en
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  1954
place des éléments plus intenses et cohérents, car longuement réfléchis.
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  1955
Un scénario complètement non linéaire, n'est pas plus souhaitable qu'un
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  1956
scénario complètement linéaire (ce serait une histoire écrite à
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  1957
l'avance), il y a donc une certaine dose de non linéarité à mettre dans
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  1958
chaque scénario, un équilibre.
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  1959
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  1960
La dose de non linéarité que l'on peut mettre dépend directement des
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  1961
talents d'improvisation du meneur, mais cela est loin de permettre
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  1962
d'être non linéaire selon les trois axes. En fait il faut que chaque
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  1963
meneur connaisse sa capacité à ce niveau parce que s'il la dépasse, le
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  1964
scénario perd en qualité/intensité.
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  1965
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  1966
Mon point de vue est qu'/*un bon scénario doit être d'autant plus ouvert
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  1967
selon un certain axe (physique, intellectuel ou psychologique) que le
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  1968
scénario privilégie cet axe**. Ainsi la dose de non linéarité doit être
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  1969
répartie selon les 3 axes, en fonction des intérêts mis en jeu.*/
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  1970
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  1971
*Exemple*
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  1972
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  1973
Imaginons un scénario d'enquête classique à l'appel de Chtulhu. Pour une
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  1974
raison quelconque des horreurs sortent de la cave d'une vieille maison.
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  1975
Un choix logique pour un tel scénario serait de mettre en avant l'axe
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  1976
intellectuel (l'enquête), puis de mettre en second axe psychologique
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  1977
(santé mentale des PJs) et en dernier l'axe physique (la manière
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  1978
physique dont les PJs vont empêcher les horreurs de se répandre). Selon
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  1979
ma règle, un bon scénario équilibré de ce type devrait mettre en jeu une
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  1980
enquête non linéaire, prévoir de manière linéaire l'évolution
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  1981
psychologique des personnages (ces derniers devienne plus ou moins fous,
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  1982
il n'y a pas d'autre choix), et mettre de côté l'évolution physique
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  1983
(elle n'interviendrait qu'à la fin du scénario, quand les PJs doivent
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  1984
trouver une solution définitive pour arrêter l'invasion des horreurs)
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  1985
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  1986
Cela influe grandement sur la manière dont le scénario doit être écrit
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  1987
puisque d'après ce que je viens de dire, la plus grande partie du
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  1988
scénario devrait être dédié à décrire comment les PJ peuvent trouver tel
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  1989
ou tel indice. L'évolution psychologique sera décrite au travers de
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  1990
notes de maîtrise qui montreront comment l'ambiance devient de plus en
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  1991
plus lourde et insupportable. Et enfin l'évolution physique sera juste
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  1992
abordée rapidement, à savoir donner quelques idées au meneur de la
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  1993
manière dont les PJ peuvent arrêter les horreurs.
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  1994
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  1995
Maintenant, partons de ce scénario, et écrivons un scénario non pas
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  1996
fondé sur l'enquête mais sur la psychologie des personnages. D'après la
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  1997
règle que j'ai énoncé, l'évolution intellectuelle doit baisser en non
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  1998
linéarité (et devenir linéaire?), tandis que l'évolution psychologique
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  1999
doit gagner de la non linéarité. Et voilà ce que cela donne : à présent
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  2000
le scénario doit mettre en jeu d'autres états psychologique que la peur
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  2001
(un PJ peut rencontrer le fantôme de sa fiancée et se retrouver
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  2002
confronté à devoir la quitter une deuxième fois, etc...), et permettre
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  2003
aux PJ de faire des choix psychologiques. On n'oblige plus les PJs à
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  2004
devenir fou, on ouvre d'autres voies. Le scénario aura alors comme
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  2005
principal contenu des instructions sur la manière de gérer les états
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  2006
psychologique des personnages, et d'ouvrir des portes. Le meneur fera
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  2007
intervenir des événements non en fonction d'une timeline rigide, ou pour
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  2008
aider les PJ dans leur enquête, mais en fonction de ce que cela apporte
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  2009
psychologiquement aux personnages. La manière dont les personnages vont
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  2010
trouver des indices pour expliquer ce qu'il se passe peut être cette
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  2011
fois beaucoup plus prévue à l'avance, puisqu'il faut décider du
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  2012
déroulement qui va offrir le plus de possibilités psychologiques aux
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  2013
personnages. De plus si le meneur connaît à l'avance le déroulement
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  2014
probable de l'enquête, il devient plus facile pour lui d'assurer une
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  2015
cohérence dans l'évolution psychologique de chaque personnage, quelques
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  2016
soit la direction qu'elle emprunte.
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  2017
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  2018
Reprenons les scénario initial, et mettons en avant l'action, cette
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  2019
fois. Toujours selon ma règle, l'action doit devenir non linéaire,
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  2020
tandis que l'enquête doit devenir plus linéaire, et que l'évolution
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  2021
psychologique des personnages peut devenir carrément inexistante. Voilà
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  2022
ce que ça peut être : on sait que des horreurs viennent de la maison, et
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  2023
on a envoyé un commando armé pour régler le problème (ghostbuster ?). On
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  2024
peut se débarrasser de l'évolution psychologique en ne gérant pas la
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  2025
peur des PJs (ce sont des pro...), ou alors seulement par ces jets de
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  2026
dés qui sont équivalents à des "jets de protection contre la peur".
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  2027
L'enquête, elle, devrait être assez linéaire : le meneur doit avoir une
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  2028
bonne idée de la manière dont les PJs vont découvrir que les horreurs
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  2029
viennent de la cave et qui sont elles. L'important c'est l'action, et
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  2030
cette dernière doit être non linéaire : ce sont aux PJ d'échafauder des
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  2031
plans originaux pour " traiter " le problème.
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  2032
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  2033
*Bon... où ça va tout ça ?*
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  2034
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  2035
Tout ce que je viens de mettre en place défend les idées suivantes :
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  2036
- un scénario d'enquête doit être non linéaire (au niveau intellectuel)
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  2037
- un scénario reposant sur l'enquête ou la psychologie peut légitimement
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  2038
être linéaire au point de vue de l'action
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  2039
- un scénario fortement non linéaire à la fois sur le plan de l'action
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  2040
et de l'enquête risque de sombrer dans le "/n'importe quoi/"
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  2041
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  2042
Ainsi, un peu naïvement, j'espère me débarrasser de toutes les croyances
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  2043
comme quoi la non linéarité physique est intrinsèquement un critère de
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  2044
qualité pour un scénario, comme si c'était une forme supérieur de jdr.
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  2045
D'abord parce que la non linéarité physique n'est pas la seule, et on
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  2046
oublie un peu vite qu'un scénario linéaire physiquement peut être non
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  2047
linéaire psychologiquement, et qu'ensuite trop de non-linéarité amène le
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  2048
désordre, le n'importe quoi.
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  2049
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  2050
Or une histoire ce n'est pas une simple suite d'événements mis bout à
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bout (j'y reviendrai une autre fois...).
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Tout cela pour défendre les scénarios où le déroulement est totalement
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prévu à l'avance... L'évolution physique ou intellectuelle peut très
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bien être remplacée par l'évolution psychologique, du moment que celle
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ci devient non linéaire, c'est à dire si on laisse de manière réfléchie
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des portes ouvertes. A contrario, il paraît difficile de mettre de
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manière intéressante au centre de la partie l'évolution psychologique
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des personnages si l'évolution physique et intellectuelle sont fortement
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non linéaires. Et seuls les meilleurs meneurs parviendront à gérer une
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évolution physique *ou* une évolution intellectuelle non linéaire, dans
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un scénario centré sur la psychologie des personnages. [puisque j'ai
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émis l'idée que la qualité d'un meneur représente la non linéarité
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"totale" qu'il est capable de gérer]
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  2066
par Eric Lestrade
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  2068
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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  2069
Subject: Re: RE : [jeuderologie] structure des scénarios
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From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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  2071
Date: Thu, 20 Jul 2006 10:52:55 -0400
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  2073
At Wed, 19 Jul 2006 23:18:30 +0200 (CEST) 
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> Fabien, je suis bien d'accord que l'on peut appeler ma situation
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  2075
> initiale un scénario (c'est ce que les wargamers entendent par ce terme
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  2076
> d'ailleurs), mais à ce moment-là, sauf ton respect, je ne vois pas
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  2077
> l'intérêt, pour moi, de ton article qui se concentre beaucoup sur les
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  2078
> transistions.
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> C'est pas une critique, hein, un simple constat qu'on ne parle pas de
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> la même chose.
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Oui, je me suis concentré sur les transitions dans l'article car c'est
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  2083
l'une des causes majeures de linéarité dans les scénarios, mais le
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modèle offre bien plus que ça.  J'ai très peu abordé la question des
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  2085
enjeux et de la situation initiale, du contenu des scènes, des
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transitions, et de bien d'autres choses.  C'est un article en chantier
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(comme la plupart des miens).  Je trouverais fort intéressant
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  2088
d'augmenter davantage la section sur les situations initiales avec ton
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  2089
expérience sur ce genre de scénarios.  Qu'est-ce qui fait une bonne
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  2090
situation initiale, une situation initiale riche?  À mon avis, si plus
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  2091
d'effort est mis sur ce genre d'élément, les scénarios sur le marché
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  2092
se trouveront beaucoup enrichis avec beaucoup moins de linéarité à
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  2093
l'intérieur.  C'est d'ailleurs une remarque que je fais déjà dans
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l'article.
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> > Toutefois, plusieurs rapportent des parties très chouette où les
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  2097
> > grands moments n'ont nullement été ceux prévus par le scénarios. La
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  2098
> > reconnaissance de cette défiance aiderait beaucoup à mon avis les
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  2099
> > auteurs de scénarios à les rendre plus flexible, en laissant la
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  2100
> > possibilité aux joueurs de choisir d'eux-mêmes quels seront les
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  2101
> > moments importants dans la partie. Comment cela se fera?
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  2102
> 
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  2103
> Je pourrais te répondre: "Avec une bonne situation initiale et des
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  2104
> règles adéquates", mais j'ai comme l'impression que ce n'est pas ça que
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  2105
> tu cherches pour ton article :P
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  2106
> C'est la solution extrême, mais dès le moment où tu proposes des
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  2107
> moments super chouettes qui pourraient avoir lieu après coup, tu vas
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  2108
> avoir un compromis entre scénario et joueurs.
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  2110
Ben, ce que je cherche pour mon article, c'est un peu plus de détails
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  2111
sur ce qui constitue une bonne situation initiale.  Les règles, on va
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  2112
considérer qu'elles sont bonnes pour le cadre de l'article.
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  2114
> Ensuite ce que tu dis sur AFdR est juste, on peut faire un tas de
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  2115
> choses avec, beaucoup de variations sur un thème, on peut lui couper
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  2116
> des bouts (mon jeu est vraiment bonne pâte :P), etc.
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  2117
> Je peine cependant à voir le rapport avec la discussion sur les
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  2118
> scénarios tels que décrits dans ton article (vu que c'est de ça qu'on
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  2119
> parle à la base).
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Moi, j'en vois une mais il me semble que j'aie de la difficulté à te
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  2122
la transmettre.  Toutefois, tu as raison: ce n'est plus tout à fait
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  2123
ton jeu, ni dans l'esprit de ton jeu.  Comme je disais, utiliser un
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scénario pré-fait pour un jeu dont l'objectif est de bâtir une
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  2125
histoire à partir de rien est simplement anti-thémique.
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  2127
> Si tu voulais dire que la première partie est de la construction de
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  2128
> Situation Initiale (ou de scénario sans transitions) alors je ne peux
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  2129
> que te donner raison, c'est d'ailleurs écrit dans le nom de cette phase
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  2130
> de jeu :)
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  2131
> Tout l'idée du jeu est de pouvoir s'amuser pendant 3-4h sans devoir
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  2132
> préparer quoi que ce soit à l'avance. Et pour ce faire, je déguise
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  2133
> effectivement la préparation en une activité ludique commune (plutôt
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  2134
> que de demander au MJ de se coltiner la tache tout seul).
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  2136
Oui, c'est bien ça, mais mon article ne dit nullement comment un
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  2137
scénario doit être écrit.  Rien n'y empêche d'en faire un moment
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ludique.  D'ailleurs, je trouve très intéressant de voir comment mon
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modèle, basé sur une méthode d'écriture que je pourrais qualifier de
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statique, s'inscrit sur le modèle de AFDR, qu'on pourrait qualifier de
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dynamique ou ludique.  En fait, plus on en parle, plus je trouve ça
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intéressant. :)
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> On pourrait donc créer une situation initiale toute faite et la
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> proposer, mais non seulement ça va à l'encontre de l'esprit du jeu,
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> mais aussi ça court-circuite le système de récompense lié à la
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> Situation Initiale.
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Ça, il doit me manquer des informations.  Dans ma version de tes
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règles, les points de Drama ne sont gagner qu'à la deuxième phase
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d'Investigation.
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> On peut appeler cela un scénario aussi si tu veux (d'ailleurs, je le
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> ferais depuis un moment si ce mot ne sous-entendait pas tant de chose
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> dans notre culture rôliste).
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Ce sont ces sous-entendus que j'essaye de mettre à bas.  Pour moi, il
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limite trop le jeu de rôle.  On peut comme de dire que le jeu de rôle
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à nécessairement des joueurs qui ne s'occupent que de leur PJ
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respectif et un MJ qui s'occupent de tout le reste.  De retirer ce
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lieu commun pour le remplacer, par exemple, par des techniques de
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distribution d'autorité offrent de nouvelles possibilités fort
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intéressantes.
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> Mais comparer cela avec le scénario avec transitions inclus ne nous
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> amènera pas plus que de constater que, oui, il y a une situation
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> initiale (y a rien d'autre à comparer).
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D'un autre coté, moi je trouve qu'il y a beaucoup de choses à
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comparer.  Tes scènes (toutes improvisées) sont construites de façons
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ludiques (plutôt qu'ad-lib ou déductives). Au premier tour, le
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déterminant est le personnage, mais déjà, un indice est introduit, qui
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deviendra le point de transition vers les scènes suivantes.  Un
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système de récompense, mis en action à la phase suivante, assure des
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transitions intéressantes pour le développement de l'histoire, ouvrant
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à de nouvelles scènes.  C'est le développement des pistes.  Ici,
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l'importance est désirée et encouragé: on veut que les autres joueurs
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se sentent presqu'obligés d'utiliser ce point de transition.  Cette
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forme de linéarité, où une transition est pratiquement incontournable,
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est presque entièrement compensée par la cŕeation ludique des scènes
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et des transitions.
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La phase des Complications fait apparaître les transitions au sein des
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Développements (qui sont à la fois des scènes et des transitions dans
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mon modèle).  Les règles requièrent à ce moment là que toutes les
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transitions soient en fait des résolutions, demandant explicitement
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que "la description de la scène doit impliquer un ENJEU pour ce
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personnage dans le DÉNOUEMENT" (je cite le texte de la version bêta
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  2189
ici.  Encore une fois, le modèle s'applique à merveille.  Tu proposes
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que des enjeux contradictoires soient créés sans hésitation, répondant
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directement à mon commentaire comme quoi les enjeux sont trop peu
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nombreux dans les scénarios commerciaux, n'offrant pas de réelles
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possibilités de répondre à des "dilemmes moraux" par les personnages.
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C'est dans la phase de dénouement que les résolutions deviendront des
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points de décision.  Alors que dans la phase précédente, les
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personnages impliqués n'avaient pas vraiment de pouvoir, dans cette
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  2198
phase, le joueur prendra "connaissance des ENJEUX qui attendent les
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personnages" et les points de drame accumulés lui permettra
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  2200
d'influencer cette résolution.  On a donc les deux conditions
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  2201
nécessaires pour transformer une résolution en décision et c'est un
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élément fort important de ton jeu.  Les règles d'AFDR assurent donc
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  2203
que l'histoire ainsi construite respectent fortement l'esthétisme
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recommandé par le modèle des scénarios.
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Bien sûr, ce n'était ni le but d'AFDR de correspondre au modèle, ni le
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  2207
but du modèle d'être capable d'analyser un jeu comme AFDR.  J'espère
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que tu ne t'es pas senti trop "provoqués" par cette analyse mais pour
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  2209
moi, ça m'a vraiment stimulé et permis autant de trouver une
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  2210
application intéressante à mon modèle et, aussi, d'encore plus
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apprécié ton jeu.
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A+
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88
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-->
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
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  2217
<!-- Keep this comment at the end of the file
b8ede99a13b9 [svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400
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  2218
Local variables:
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fabien
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  2219
mode: xml
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fabien
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fabien
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