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author fabien
Thu, 09 Feb 2006 11:58:44 -0500
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parent 53 d55fa14b5349
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permissions -rw-r--r--
[svn] r5806@freebird: fabien | 2006-02-08 12:35:31 -0500 Relecture de la section résolution complétée.
Ignore whitespace changes - Everywhere: Within whitespace: At end of lines:
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* Qu'est-ce que le jeu de rôle? [in jdrdef; en cours]
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** Définition du jeu de rôle:
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- Abbrev. JdR ou jdr. Pl. Jeux de rôle. Jeu dans lequel les participants
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  décrivent les actions de personnages imaginaires dans un cadre
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  (décor) fixé d'avance et selon des règles de résolution déterminées
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  par le jeu.
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Plusieurs composants:
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- Le Jeu (Règles, objectifs)
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- Les Participants
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- Description des actions
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- Personnages imaginaires
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- Cadre fixé d'avance
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- Règles de résolution fixées par le jeu.
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** Correspondance avec le modèle des jouets
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Est-ce que cette définition respecte le modèle des jouets?  C'est la
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preuve la plus facile mais en même temps celle qui prouve le moins.
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On veut au moins être certain que le modèle des jouets et cette
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définition sont compatibles, et non que l'un et/ou l'autre
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correspondent effectivement à une bonne définition du jeu de rôle.
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** Preuve réductrice.
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Est-ce bien la définition minimale du jdr?  On retire un les éléments
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énumérés précédemments et on observe si les éléments peut correspondre
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encore à un jdr.  Si c'est le cas, la définition est trop étroite et
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l'élément est optionnel.  Il faut donc au moins trouver un exemple de
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non-jdr qui possède tous les éléments sauf un, et ce, pour chaque
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élément.
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Note: la notion de non-jdr est arbitraire ici.  Ce n'est pas tant une
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preuve formelle que nous cherchons à faire, mais une délimitation de
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notre champs d'usage.  Toutefois, un jeu qui ne respecterait pas le
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modèle des jouets serait automatiquement considérer comme un non-jdr
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car c'est ce modèle avec lequel nous voulons travailler.
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** Correspondance avec le jdr de table
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On regarde divers éléments du jdr de table qui ne sont pas inclus dans
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la définition et on se demande si le retrait de cet élément empêche le
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jeu d'être un jeu de rôle.  Particulièrement, on observe si le jeu
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continue à correspondre au modèle des jouets, qui est le modèle du jeu
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de rôle qui nous intéresse.  Si le retrait d'un de ces éléments réduit
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notre le jdr de table à quelque chose qui n'est pas le modèle des
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jouets, c'est que cet élément est essentiel à notre définition et que
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nous n'avons pas bien effectué les étapes précédentes.  Il est à notre toutefois qu'il est difficile d'énumérer tous les éléments du jeu de rôle de table avec conviction.
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Liste possible des éléments:
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- Rôles des participants (Joueurs/MJ)
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- Liens avec les personnages (1 PJ <=> 1 Joueur)
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- PJ et PNJ.
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- Medium de communication (discussion)
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- Rythme des échanges (échange court et rapide)
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- Medium aléatoire (dés, etc.)
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- Descripteurs quantitatifs (statistiques)
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- Figurines
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- Scénarios prévu d'avance
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- Règles de "simulation"
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- Durée
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* Réalisme et crédibilité
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Le mythe de la simulation.  Simulation comme dans "faire semblant",
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d'accord.  Comme dans être réaliste, ou proche d'une réalité, c'est
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faux.  Le jeu de rôle doit être crédible et cette crédibilité se
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rapproche beaucoup plus de celle d'un décor de cinéma que d'une
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simulation sur ordinateur.
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* Système de résolution [en cours, in dri-aido, srtm]
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** Descriptif d'un système de résolution
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*** Le modèle DRI [dri-aido]
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**** Definition
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AIDO pour Actors, Issues, Decisions, (possible) Outcomes
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***** Niveau de compétence et difficulté [competences.txt]
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****** Corrélation entre Action et Compétence
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******* Compétence prime
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******* Interdépendance
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******* Indépendance
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****** Correlations: FatE <=> Dri, FatS <=> drI and FitM <=> DrI
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***** Balance of Power
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***** Contexte, Objectif, Performance et Résultat
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Voir Les voyages de Mendes Pinto
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[http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html]
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** Système de résolution en temps narratif
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* Contrat social
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** Éléments du contrat social
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[Voir aussi Universalis]
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*** Contrôle des personnages
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*** Contrôle sur les évènements
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*** Processus d'arbitrage
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*** Intervention hors-jeux
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*** Respect du thème
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   133
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   134
*** Lignes dures et douces (voiles)
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   136
[ Voir Sex & Sorcery à ce sujet. ]
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   140
** Suspension volontaire de l'incrédulité
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   142
  "...it was agreed, that my endeavours should be directed to persons
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   143
  and characters supernatural, or at least romantic, yet so as to
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   144
  transfer from our inward nature a human interest and a semblance of
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   145
  truth sufficient to procure for these shadows of imagination that
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   146
  willing suspension of disbelief for the moment, which constitutes
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   147
  poetic faith." - Samuel T. Coleridge
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   149
  Comparaison avec le jouet.
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   151
  http://www.onirarts.com/jdr/alltheboys.htm
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   153
* Thèmes et jeux de rôle.
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   154
38
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fabien
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   155
** Attributs des genres
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   156
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   157
[http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/492]
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   158
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   159
*** le degré de risque
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   160
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   161
si les conséquences d'un échec sont graves pour les PJs
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*** l'héroïsme
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   165
si les PJs sont permis de se déplacer
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   167
*** la quantité d'informations utiles exposée
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   169
mystère ou pas
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fabien
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*** la cohérence rationnelle
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fabien
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   173
est-ce que les évènements se produisant dans l'univers sont expliqués
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fabien
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   174
de façon rationnelle ou pas?
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   175
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   176
*** le rythme narratif
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   177
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fabien
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   178
à quelle vitesse les évènements se déroulent
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   179
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   180
*** la quantité descriptive
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   182
y'a-t-il beaucoup d'éléments à explorer, connaître
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*** les enjeux
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   185
53
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fabien
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diff changeset
   186
«Les mécanismes qui implémentent les enjeux dans le jeu de rôle sont
d55fa14b5349 [svn] r5801@freebird: fabien | 2006-02-08 10:49:25 -0500
fabien
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   187
souvent à mi-chemin des deux précédents.  À la fois jeu dans le jeu et
d55fa14b5349 [svn] r5801@freebird: fabien | 2006-02-08 10:49:25 -0500
fabien
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   188
système descriptif, ils font correspondre à un état (ou un ensemble
d55fa14b5349 [svn] r5801@freebird: fabien | 2006-02-08 10:49:25 -0500
fabien
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   189
d'états) du personnage une condition victorieuse, de même pour un état
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antagoniste au précédent une condition d'échec.  Très souvent la
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condition d'échec constitue une mise hors-jeux temporaire ou
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permanente du personnage, alors que la condition victorieuse est
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l'atteinte d'un objectif important dans l'évolution du personnage ou
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de l'univers du jeu.
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Bien que les mécanismes d'enjeux empruntent aux deux mécanismes
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précédent, leur importance dans le jeu est suffisant pour les mettre à
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part.  Ces mécanismes indiquent avec insistance les attentes du
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systèmes vis à vis des actions des personnages.  Pour qu'un système
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fonctionne bien, il faut bien entendu que ces attentes soient les
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mêmes que celles de l'univers du jeu et du scénario.  Sinon, vous
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risquez fort de rencontrer une certaine résistance à établir une
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atmosphère cohérente avec vos objectifs.» [ Extrait du DRI ]
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*** Exemple: Genre horreur-enquête
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Par exemple, pour le genre d'horreur-enquête, vous aurez un grand degré
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de risque (chaque faux pas peu amener la perte d'un personnage), peu
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d'héroïsme, peu d'informations révélées, une forte cohérence rationnelle
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(même dans le genre horreur fantastique, l'effet fantastique n'existe
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que par son apparition dans la réalité rationnelle des personnages), un
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rythme narratif généralement lent (avec possiblement un climax rapide
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vers la fin), une quantité descriptive faible (sauf pour des grands
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mythes, comme celui de Cthulhu, mais encore, les personnages ne sont
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amenés qu'à explorer une faible partie du mythe avec l'information
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remise au compte-goutte), et un enjeu basé sur la résolution d'un mystère.
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** genre horreur
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[http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/message/979]
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L'horreur est indescriptible (Inconnu), on devine sa présence plus
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qu'on la voie (Anticipation et non Prédiction) et l'Homme ne peut rien
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faire pour l'arrêter définitivement (Impuissance). Appelez-la la Bête,
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les Grands Anciens, l'Innommable, la Mort, les Puissances de
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l'Au-Delà, le Démon...  c'est toujours la même chose. L'Horreur ne
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peut-être contrôler que par une éternelle vigilance (et c'est
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probablement là la nuance que tu désirais faire) et on sait tous très
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bien que l'Homme n'est ni immortel, ni infaillible...
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[aussi http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/message/972]
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** jeu de rôle épique
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  http://www.onirarts.com/jdr/epopee.htm
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* Emacs Variables:
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--- Local Variables:
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--- mode: outline
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--- End: