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author fabien
Fri, 30 Dec 2005 19:51:39 -0500
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changeset 7 1e7134e26761
parent 0 9119688b1f02
child 21 32e40f87d643
permissions -rw-r--r--
[svn] r2040@freebird: fabien | 2005-12-29 16:42:30 -0500 Add temptation id to the Temptation entry.
Ignore whitespace changes - Everywhere: Within whitespace: At end of lines:
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Au debut de la semaine derniere, suite a une certaine confusion dans la
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liste au sujet de termes comme Realisme et Coherence, j'avais decide
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de sortir quatre definitions de ce que j'appelais mes criteres (ou
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qualites) d'un systeme de regles (une des deux parties composant les
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jeux de role, l'autre etant l'univers de jeu). Je resume ici le resultat
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a ce jour des discussions, demontre ensuite un exemple d'applications
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en classifiant certaines categories de jeux de role selon les 4 criteres
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precedant et fini en affichant finalement mes cartes: la creation d'une
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encyclopedie du jeu de role.
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Il y a eu plusieurs discussions concernant le nom designe aux termes
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utilises (principalement coherence) ainsi que la signification de
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certains (principalement realisme). Particulierement, plusieurs semblent
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penser que l'on devrait juger du Realisme d'un systeme de regles par
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rapport au monde reel (l'univers des joueurs) alors que je prefere
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en discuter par rapport strictement a l'univers de jeu. Je n'ai pas
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encore ete convaincu que mon point etait mauvais mais la discussion
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est toujours ouverte et j'ai hate d'avoir de vos commentaires. Voici
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donc les quatre criteres originaux, avec quelques ajouts suite aux
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discussions:
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Adaptabilite
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Qualite d'un ensemble de regles a s'adapter a plusieurs univers de jeu
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en conservant un haut niveau a chacune des trois autres Qualites.
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Coherence
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Qualite d'un ensemble de regles qui viennent soutenir l'atmosphere
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voulue pour une campagne dans un univers donne (aussi nommee Realisme).
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Realisme
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Qualite d'une regle qui simule correctement differents aspects de
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l'univers du jeu (aussi nommee Coherence de l'Univers ou Simulation).
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Simplicite
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Qualite d'un ensemble de regles qui est facile a appliquer et a se
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rememorer, qui conserve un certain style et qui n'entrave pas le cours
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du jeu (aussi nommee Jouabilite ou Coherence des Regles).
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Le systeme parfait (celui qui a la note maximum sur ces 4 criteres)
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n'existant pas, on peut toutefois noter la preponderance de certains
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criteres dans certains type de jeux, souvent au detriment d'autres
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jeux.
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L'Adaptabilite est ainsi le critere principale des jeux de roles
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generiques (Gurps, HERO, D6, BASIC, Simulacres), qui vont souvent y
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sacrifier ou bien la Coherence (systeme minimaliste mais qui fait tout),
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le Realisme (c'est ainsi qu'on resoud les actions et arrangez-vous pour
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le reste) ou la Simplicite (ajout de regles arbitraires pour des cas
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specifiques), mais respectera souvent au moins un ou deux d'entre eux.
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La Coherence est l'appenage des jeux ou l'univers et l'atmosphere est
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tres important (RdD, Vampires, Amber, Torg, DnD). Les regles utilisees
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sont alors propres a l'Univers et les joueurs peuvent difficilement
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jouer d'autres persos que ceux prevues par les regles. L'Adaptabilite
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est donc le critere le plus souvent neglige (ce n'est vraiment pas le
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but recherche) ainsi que le Realisme (on simplifie en limitant les
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possibilites de classes de persos par exemple).
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Le Realisme est le moto des jeux de role dit simulationiste ou avec
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un tres haut niveau de details (RoleMaster, la Magie dans Ars Magica
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et Mage, RdD). L'aspect le plus neglige est souvent la Simplicite a
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cause du grand nombre de regles arbitraire, des etapes nombreuses pour
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en arriver a un resultat ("Reportez le resultat sur la table X et si
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le bonus est inferieur a 25, lancez un jet dans la table Y...") ou
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simplement de la difficulte a porter un jugement rapide sur la situation
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par rapport aux regles ("Ok, tu fais ca. Bon voila, est-ce que je te
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fais un jet d'Intuition ou d'Empathie la-dessus?").
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La Simplicite se rencontre dans les jeux qui veulent accentuer l'aspect
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Role (Hurlements par exemple) ou faire un jeu pour debutants (ROLES).
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L'aspect le plus souvent neglige est le Realisme ici.
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Finalement, certains pourront se demander pourquoi toutes ces
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definitions et hypotheses, ne peut-on pas simplement definir certains
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themes comme Heroisme, Realisme et Jouabilite une fois pour toute et
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s'y tenir. Lorsque j'ai sorti mes definitions j'avais un autre but en
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tete: celui de definir les criteres permettant de qualifier un systeme
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de regles afin d'etablir un ensemble de principes et regles pour creer
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un jeu de role. Mon but ultime serait de creer une sorte d'encyclopedie
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ou un guide du createur de jeux de role. Voici les etapes possibles d'un
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tel projet:
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1a- Determiner les criteres qualifiant un systeme de regles.
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1b- Qualifier les differents jeux de role connu selon ces criteres.
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1c- Analyser les points faibles et les points forts et trouver quelles
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sont les regles et les methodes qui influencent chacun des aspects.
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2a- Determiner les differentes categories de regles (regles de
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resolution d'actions, de caracterisation des persos, de creation des
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persos, de sante, de connaissances, d'evolution des persos, etc...)
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2b- Qualifier les differentes regles selon ses categories.
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3- Faire la synthese du tout et classer le tout dans une sorte
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d'encyclopedie de regles. Style: "Pour la caracterisation des persos,
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le couple Caract.+Comp. augmente le Realisme et l'Adaptabilite
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comparativement a un systeme de Carac.+Classe. Ce dernier est toutefois
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plus Simple que le premier."
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Certains se demanderont pourquoi je ne parle que des regles et n'ont
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pas des univers. Pourtant, c'est un aspect souvent essentiel du jeu de
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role, souvent plus que les regles et j'irais meme jusqu'a dire qu'il est
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souvent plus facile de remplacer les regles que l'Univers. J'ai moi-meme
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plus souvent acheter un jdr pour son univers que pour ses regles (que je
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remplace bien souvent par Arpeges, mon propre jdr ;). Toutefois, il y a
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probablement autant d'univers qu'il y a de joueurs et de maitres et meme
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plus et la critique de tels univers est principalement une question de
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gout, a mon avis. Toutefois, je vois tres bien une place possible dans
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l'encyclopedie pour un ensemble de trucs, astuces et aide la creation
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d'univers de jeux, de meme que certains conseils, tires de l'experience
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de chacun pour la creation d'univers jouable et interessant. La forme
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que prendra une telle section dans l'encyclopedie sera probablement
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beaucoup celle d'un melting pot d'idees diverses avec quelques conseils
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regroupes plutot que quelque chose de structure comme la section sur
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les regles. Peut-etre a cause de mon cote analyste pre-dominant, je
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prefere presentement m'occuper de la section des regles seulement mais
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j'invite les gens plus interesses par la section creation d'univers
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a faire part de leurs idees. On pourra ainsi creer quelque chose de
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vraiment formidable tous ensemble.
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Megaloment votre,
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Fabien Ninoles        Chevalier servant de la Dame Catherine des Rosiers
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aka Corbeau aka le Veneur Gris               Debian GNU/Linux maintainer
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E-mail:                                                    fab@tzone.org
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WebPage:                                    http://www.tzone.org/~fabien
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RSA PGP KEY [E3723845]: 1C C1 4F A6 EE E5 4D 99  4F 80 2D 2D 1F 85 C1 70
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