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--- a/nargir.outline	Mon Mar 06 10:45:36 2006 -0500
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-* Livre de base
-
-** Présentation de Nargir
-
-Survol de la Genèse, des 7 Âges, des Enfants et des Immortels.
-
-*** La Genèse
-
-La Genèse du monde, sous la forme d'un texte métaphorique.  Voir
-http://www.tzone.org/~fabien/arts/lettres/contes/nargir/genese.html à
-ce sujet.
-
-*** La Grande Mère
-
-La Mère des Septs Dragons, et celle qui a permis la création du monde.
-Étrangement très peu vénérée, elle est pourtant l'incarnation même du
-principe créateur et de l'Amour maternel qui protège et châtie.
-
-*** Les Sept Dragons
-
-On retrouve dans la légende Sept Dragons, qui ont fini par être
-associé à sept animaux merveilleux, à sept éléments, à sept vertus et
-à sept défauts ( cf.
-http://www.tzone.org/ fabien/arts/lettres/contes/nargir/mythos.html ).
-La présentation que voici est celle que l'on retrouve le plus souvent
-à travers les Âges.
-
-**** La Licorne
-
-Lumière. Justice. Tyrannie.  La Licorne promet l'Éternelle Jeunesse et
-la Paix, mais à quel prix?  La discipline inflexible de la Licorne est
-nettement la plus difficile à suivre.
-
-Position-3d: Base - Axe Vertical
-Position-2d: Ouest
-Affiliation: Ordre
-Valeur: Justice
-Défaut: Tyrannie
-Être mythique: Licorne
-Planète: Soleil
-
-**** La Chimère
-
-Éther. Liberté. Insouciance.  Une insoutenable liberté, une créativité
-débridée mais sans but, voici ce à quoi mène la Chimère.  L'Ultime
-création est souvent une destruction infinie.
-
-Élément majeur 2: Éther (ou Rêve)
-Position-3d: Haut - Axe Horizontal
-Position-2d: Est
-Affiliation: Chaos
-Valeur: Liberté
-Défaut: Insouciance
-Être mythique: Chimère
-Planète: Lune
-
-**** Le Dragon
-
-Terre.  Pouvoir.  Oppression.  La protection apportée par le Dragon se
-referme trop souvent sur l'objet de son amour, l'affaibli et
-l'étouffe.  Le mépris qui s'en suit ne fait souvent que renforcer
-l'aspect négatif du Dragon.
-
-Élément mineur 1a: Terre
-Position-3d: Nord
-Position-2d: Nord-Est
-Affiliation: Ordre
-Valeur: Pouvoir
-Défaut: Oppresseur
-Être mythique: Dragon
-Planète: Jupiter
-
-**** Le Golem
-
-Métal.  Volonté.  Surdité.  Le métal inflexible et résistant.  La
-volonté de contrôle.  La surdité de l'orgueilleux certain de sa
-victoire.  Le Golem est une locomotive dont les rails ne dévient
-jamais, même face à l'évidence de sa fin prochaine.
-
-Élément mineur 1b: Métal
-Position-3d: Sud
-Position-2d: Sud-Est
-Affiliation: Ordre
-Valeur: Volonté
-Défaut: Sourd
-Être mythique: Golem
-Planète: Saturne
-
-**** Le Phénix
-
-Feu.  Courage.  Témérité.  Le phénix renaît de ses cendres pour se
-venger!  Rien ne l'arrête.  Face à l'oppression du Dragon auquel il
-s'oppose, le Phénix apporte le courage de croire en ses rêves et de
-défendre sa cause, souvent au péril de sa vie.  Le phénix est certain
-de la justesse de sa cause, et que de tous ces sacrifices naîtra un
-monde meilleur.
-
-Élément mineur 2a: Feu
-Position-3d: Est
-Position-2d: Sud-Ouest
-Affiliation: Chaos
-Valeur: Courage
-Défaut: Témérité
-Être mythique: Phénix
-Planète: Mars
-
-**** L'Hydre
-
-Eau. Désir.  Aveuglement.  C'est la source d'espoir, la prière à la
-providence, la pensée magique qui résoud toutes les contradictions.
-L'Hydre renifle dans toutes les directions et mord sans compter dans
-tout ce qui lui plaît, sans se soucier de l'unité de son corps.
-
-Élément mineur 2b: Eau
-Position-3d: Ouest
-Position-2d: Nord-Ouest
-Affiliation: Chaos
-Valeur: Désir
-Défaut: Aveugle
-Être mythique: Hydre
-Planète: Vénus
-
-**** L'Androgyne
-
-Chair/Esprit.  Amour.  Faible.  On dit que ce Dragon a été sacrifié
-par la Grande Mère pour permettre à Fæl et Iol de naître. Leur union
-permettrait de retrouver le Septième Dragon et une certaine paix, à la
-fois force et faiblesse.
-
-1er élément: Chair
-Position-3d: Centre
-Position-2d: Centre
-Affiliation: Neutre
-Valeur: Amour
-Défaut: Faible
-Être mythique: Androgyne
-Planète: Terre
-
-*** Le Gardien
-
-Le plus doué des petit-fils de la Grande Mère (à distinguer d'avec les
-Enfants des Dragons), il a été enchaîné au Cercle du Monde afin de le
-protéger.  Prisonnier et Géôlier, Destructeur et Protecteur, il est vu
-à la fois comme le Sauveur et le Corrupteur.  Nul ne sait ce qu'il
-adviendra s'il est libéré.
-
-*** La Bête
-
-Créature du Gardien qui dévasta la Terre avant la fermeture du Cercle,
-les Six Âges en portent la trace et certains croient qu'elle est
-responsable de la Destruction du Septième.  Créature de l'Essence,
-elle ne ressent que Haine et Peur envers le Feu Primaire.  La Bête a
-été détruite très rapidement par le Soleil mais certains croient
-qu'ils peuvent encore la réveiller avec son Gardien.  Son pouvoir de
-destruction et de corruption s'est aussi transmis aux Enfants d'Iol
-qu'elle a su corrompre.  Ces derniers ont perdu leurs cœurs de feu,
-leur interdisant d'accéder pour la plupart à l'Immortalité et faisant
-d'eux les Ennemis des Enfants de Fæl qui les perçoivent comme une
-abominations.
-
-*** Les Enfants des Dragons
-
-Les Enfants Premiers des Dragons sont ceux nés lors de la Genèse.  À
-ces derniers se rajoutent les victimles de la Bête avant la fermeture
-du Cercle.  Bien qu'ils soient possible de jouer n'importe lequel
-d'entre eux, il est recommandé de jouer principalement des Enfants
-d'Iol qui possède le don d'Immortalité (cf. les Immortels).
-
-**** Les Enfants d'Iol
-
-Les Endormis.  Les Enfants d'Iol sont les Enfants de l'Essence et de
-la Terre.  Nés aveugles, le Don de Fæl permet toutefois à certains
-d'entre eux de percevoir voire de manipuler le Feu Primaire (la
-Magie). Les Enfants d'Iol sont toutefois sensibles au Temps et peuvent
-être corrompus par la Bête.
-
-**** Les Enfants de Fæl
-
-Les Rêveurs.  Les enfants de Fæl sont les Enfants du Soleil et du
-Rêve.  Lorsqu'Iol naquit, la Grande Mère les endormis tous les deux et
-préleva le cœur de Fæl et le mis au près de celui de son frère.
-Depuis, le destin des Enfants de Fæl est intimement lié à celui des
-Enfants d'Iol, en un mélange d'amour nostalgique et de haine
-ancestrale.  Les Enfants de Fæl se distinguent entre eux par leur
-appartenance à un des Six Dragons, l'Androgyne étant exclus.
-
-***** Les Garous
-
-Les Garous sont les plus proches des Enfants d'Iol et le mélange
-sanguin avec ses derniers est courant.  Doté d'un corps physique, ils
-vivent parmis les hommes et, dans certains Âges, certains ont mêmes
-oubliés leur appartenance aux Enfants de Fæl.  Ce sont d'ailleurs les
-seuls Enfants de Fæl capable de mourir de blessures physiques ou de
-veillissement.  En tant qu'Enfant de Fæl, toutefois, il leur est
-possible de changer la forme physique de leurs corps vers un être plus
-proche de leur nature (souvent un animal, mais pas nécessairement).
-Enfants du Phénix et du Dragon, ils sont des combattants farouches.
-
-***** Le Peuple Elfique
-
-Les Elfes, Muses, Dryades et autres Nymphes constitue le Peuple
-Elfique, que l'on mélange souvent avec le Peuple Fée.  Peuple voué à
-l'Art et à la Beauté, ils vivent en marge du monde, empruntant souvent
-une apparence humaine.  Le Peuple Elfique sont les Enfants de la
-Licorne et de la Chimère.
-
-***** Le Peuple Fée
-
-Fées, lutins, gnome et feux follets consituent la majorité de ce
-peuple.  Êtres simples dévoués à un concept, un principe précis, ils
-sont très connu de certains magiciens, bien que parfois uniquement en
-tant que concept théorique; ce qui a entraîné beaucoup d'abus à
-travers le temps.  Le Peuple Féérique sont des Enfants de l'Hydre et
-du Golem.
-
-***** Les Élémentaires
-
-Les Élémentaires se considèrent difficilement comme un peuple en
-lui-même.  Ce sont des êtres uniques qui définissent un concept
-élémentaires à eux seuls.  Totalement immortels, ils ne craignent que
-la corruption de la Bête et l'oubli nostalgique.  Ils n'ont que peu de
-contacts avec les autres Enfants de Fæl à l'exception du Peuple Fée
-qui les vénère souvent comme Roi ou Demi-Dieu.
-
-**** Les Enfants de la Bête
-
-Lorsque la Bête tomba sur Terre, elle dévasta nombre d'endroits.  On
-retrouve trace de cette catastrophe à chacun des Sept Âges.  Fille de
-l'Essence et incapable de supporter le Soleil, elle s'engouffra
-rapidement dans les entrailles de la Terre, blessée mortellement.
-Elle eut toutefois le temps de corrompre certains Hommes et de donner
-naissance à ses enfants, les Grands Vers.
-
-***** Les Grands Vers
-
-Souvent nommés Dragons par les hommes, les Grands Vers constituent la
-progéniture de la Bête.  De taille immense et de forte densité, ils
-craignent affreusement le Soleil qui les blessent et sont capables de
-littéralement nager dans la Terre.  Bien que le Serpent à pattes
-soient la forme qu'ils adoptent la plupart du temps, ils sont capable
-de la modifier à loisir et de faire pousser pattes, têtes ou mêmes des
-ailes, bien qu'ils s'en servent rarement.
-
-***** Les Vampires
-
-Les Vampires sont des Hommes ou des Garous (les seuls Enfants de Fæl
-capable de survivre à la morsure d'un Dragon) qui ont été infestés par
-le Sang de la Bête.  Leurs cœurs de Feu a été entièrement détruit
-par ce dernier et ils ne peuvent donc plus user de la magie de Fæl et
-craignent le Feu et le Soleil.  Ils partagent aussi nombre de pouvoirs
-avec leurs cousins, les Grands Vers, entre autres une forte densité
-leur donnant une force prodigieuse et la capacité de s'enfouir dans la
-Terre.  Pour garder leur cohérence, les Vampires doivent se nourrir du
-sang (littéral ou, pour certains vampires, spirituel) des Enfants
-d'Iol, et éviter ainsi de tomber dans une démence folle.
-
-***** Les Errants
-
-L'origine des Errants est multiple.  Ce sont des êtres de pure Essence
-ayant perdu complètement leur cœur de Fæl et leur corps physique.
-Leur conscience réduite les font revivre toujours le même évènement
-tragique de leur vie passé, dernier rempart de cohérence avant un
-oubli complet au sein de l'Essence Primaire.
-
-*** Les Immortels
-
-La majorité des Immortels sont des Hommes, des Enfants d'Iol qui ont
-réussi à écouter leur Feu Primaire, bien que certains Enfants de Fæl
-(principalement des Garous et des Elfes) sont reconnus pour être
-eux-mêmes devenus Immortels et entretiennent donc eux-mêmes un cœur
-d'Essence.  Les Immortels n'ont pas un physique immortel et, même pour
-les Elfes, peuvent mourir des effets du temps.  Leur Immortalité tient
-plutôt dans l'Immortalité de leur souvenir, de leur mémoire.  Les
-Immortels peuvent effectivement se rappeler leur "incarnations
-passées", un peu comme si leur cœur de Feu et d'Essence survivait à
-leur mort et était conservé.  Les joueurs seront appelés à
-personnifier ce type de personnage.
-
-*** Les Sept Âges des Dragons
-
-Courte explication sur l'existance des Sept Âges et des Nexus. Chaque
-Âge correspond à un Dragon et à des Valeurs propres à cet Âge.  Seul
-les Immortels qui ont une grande connaissance des Âges des Dragons,
-après avoir passé un certain temps dans un Âge donné sont à même de
-dire dans quel Âge ils se trouvent.
-
-**** L'Âge de la Licorne
-
-La Justice Tyrannique.  Cet Âge est souligné par la création d'un
-Empire immense, semblable à celui des Romains mais qui survécu pendant
-près de 5000 ans.
-
-**** L'Âge de la Chimère
-
-La Liberté Insouciante.  Âge de créativité immense, peuplé d'artistes,
-de créateurs et de guerres terribles.  Le monde est sans cesse
-changeant et il est difficile de garder une trace précise de cet Âge.
-
-**** L'Âge du Dragon
-
-Le Pouvoir Opresseur.  Un Âge féodalisé: les Seigneurs dominent tout
-le long de cet Âge, en premier Claniques, puis Territoriaux, Religieux
-et finalement Corporatifs.  L'esclavage est très répandu tout le long
-de cet Âge.
-
-**** L'Âge du Phénix
-
-Le Courage Téméraire.  Âge de combats et de duels à outrances.  Les
-guerres embrassent les passions multiplent qui font de cet Âge l'un
-des plus romantiques mais aussi des plus dangereux.  Vivre ou mourir
-pour ses idées, ses amours, voilà ce qui résume bien la pensée ultime
-des multiples royaumes que connu cet Âge éphémère.
-
-**** L'Âge du Golem
-
-La Volonté Sourde.  Celle du pouvoir, puis de la machine.  La
-technologie dominera cet Âge, au détriment de la magie qui ne gardera
-qu'une place marginale, occulte.  Notre Âge à nous.
-
-**** L'Âge de l'Hydre
-
-Le Désir Aveugle.  L'Âge religieux, marqué par les religieux, les
-souhaits pieux et une forte croyance dans la Magie, le Rêve, la
-Providence.
-
-**** L'Âge de l'Androgyne
-
-L'Amour Faible.  L'Âge d'Or promis, que nul n'a connu.  Certains
-prétendent que cet Âge n'existe pas, d'autres que chaque Âge en
-partage une partie.  L'Androgyne est aussi un Âge reconnu pour
-accueillir en son sein les Immortels qui ont atteint l'Agartha.
-
-*** Les Nexus
-
-Les Nexus sont des évènements survenant à la fin de chaque Âge et
-déterminant, semble-t-il, le passage vers un autre Âge.  Pour les
-Enfants de Fæl, les Nexus sont un évènement traumatisant: ils y
-perdent leur cohérence et leur personnalité très souvent.  De même
-pour les Immortels, rares sont ceux qui se rappellent d'un de ces
-évènements, et seulement par bribes, ce qui donnent que peu
-d'informations sur chacun.  Le nombre exact de Nexus est inconnu mais
-la plupart s'entendent pour dire qu'il y en aurait 6 différents,
-chacun étant soit unique, soit possédant 2 ou 6 variations
-différentes.  D'autres prétendent qu'ils sont infinis.
-
-** Présentation des Règles
-
-En gros, Arpèges Basic.
-
-** Présentation du Monde (en terme de jeu)
-
-Les détails nécessaires sur comment jouer les différents personnages
-dans les différents Âges.
-
-*** Jouer un Enfant des Dragons
-
-Présentation des différents acteurs, du point de vue création de
-personnages, dons, etc.  Des détails sur comment les jouer comme PNJ
-sont aussi fournis.
-
-**** Les Enfants d'Iol
-
-Personnage recommandé (du moins, au départ). Humain banal.  La magie
-est plutôt rare et réservé à des indvidus d'exceptions.
-
-**** Les Enfants de Fæl
-
-Seconde recommandation, surtout pour les Âges où ils sont reconnus
-(soit principalement la Chimère, le Phénix et l'Hydre).
-
-***** Les Garous
-
-Explications des traits des garous, de leurs habilités spéciales, etc.
-Les Garous, à cause de leur nature proche de celles des Enfants d'Iol,
-peut se jouer à peu près à n'importe quel Âge.
-
-***** Le Peuple Elfique
-
-Comme les Garous, le peuple elfique peut se jouer à peu près à
-n'importe quel Âge mais rarement avec un groupe d'humains, à moins que
-ceux-ci soient initiés.
-
-***** Le Peuple Fée
-
-Plus difficile à jouer mais peuvent être amusants pour une quelques
-parties; ils sont toutefois trop stéréotypés pour être jouables à long
-terme.  Surtout pour l'Âge de la Chimère ou de l'Hydre quoique leur
-nature discrète permet de jouer quelques belles aventures dans les
-autres Âges (cf. le Grand Livre des Gnomes et le Petit Peuple du Tapis
-de Pratchett) avec un groupe strictement composé de Fées.
-
-***** Les Élémentaires
-
-Les Élémentaires sont indépendants et donc, ne se jouent bien qu'en
-petit groupe occulte composé presque exclusivement d'Élémentaires.
-
-**** Les Enfants de la Bête
-
-À ne jouer qu'en groupe uniquement composé de ces derniers, à
-l'exception des Grands Vers qui ne sont pas jouable du tout.
-
-***** Les Grands Vers
-
-Les caractéristiques des Grands Vers, qui sont principalement des
-monstres gigantesques avec très peu de jeu d'acteurs possibles à part
-des sacages immenses.  On ne compte généralement pas plus d'une
-cinquantaine de Grands Vers pour chaque Âge.
-
-***** Les Vampires
-
-Caractéristiques des Vampires, probablement les Enfants de la Bête les
-plus jouables dans un groupe uniforme et occulte.  Peu connaissent
-leur lien avec les Grands Vers.
-
-***** Les Errants
-
-Difficile à jouer, et presque uniquement en solitaire.  Trop
-traumatisés par nature.
-
-*** Les Immortels
-
-Descriptions de ce qu'est un Immortel, des pouvoirs, de leur
-Organisations et de l'initiation au sein de la Hiérarchie.  Dans les
-parties suggérées, tous les joueurs devraient l'être, bien qu'ils
-puissent avoir des guides pour ces derniers.
-
-*** La Magie
-
-La Magie est le Pouvoir sur le Rêve et l'Essence, donc sur la nature
-même des choses.  Contrairement à la science, elle ne modifie pas les
-éléments de la réalité mais la réalité elle-même pour créer ces
-effets.  Toutefois, les liens qu'elle tisse avec la réalité sont très
-forts 
-
-**** Magie Animiste
-
-**** Magie Élémentaire
-
-**** Magie Angélique
-
-**** Magie Draconique
-
-*** Les Sept Âges des Dragons
-
-**** L'Âge de la Licorne
-
-**** L'Âge de la Chimère
-
-**** L'Âge du Dragon
-
-**** L'Âge du Phénix
-
-**** L'Âge du Golem
-
-**** L'Âge de l'Hydre
-
-**** L'Âge de l'Androgyne
-
-* Emacs variables
-** Local Variables: 
-** mode: outline 
-** abbrev-mode: t
-** default-justification: full
-** End: