1 * Livre de base |
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3 ** Présentation de Nargir |
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5 Survol de la Genèse, des 7 Âges, des Enfants et des Immortels. |
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6 |
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7 *** La Genèse |
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9 La Genèse du monde, sous la forme d'un texte métaphorique. Voir |
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10 http://www.tzone.org/~fabien/arts/lettres/contes/nargir/genese.html à |
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11 ce sujet. |
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12 |
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13 *** La Grande Mère |
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14 |
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15 La Mère des Septs Dragons, et celle qui a permis la création du monde. |
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16 Étrangement très peu vénérée, elle est pourtant l'incarnation même du |
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17 principe créateur et de l'Amour maternel qui protège et châtie. |
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18 |
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19 *** Les Sept Dragons |
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20 |
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21 On retrouve dans la légende Sept Dragons, qui ont fini par être |
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22 associé à sept animaux merveilleux, à sept éléments, à sept vertus et |
|
23 à sept défauts ( cf. |
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24 http://www.tzone.org/ fabien/arts/lettres/contes/nargir/mythos.html ). |
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25 La présentation que voici est celle que l'on retrouve le plus souvent |
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26 à travers les Âges. |
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27 |
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28 **** La Licorne |
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29 |
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30 Lumière. Justice. Tyrannie. La Licorne promet l'Éternelle Jeunesse et |
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31 la Paix, mais à quel prix? La discipline inflexible de la Licorne est |
|
32 nettement la plus difficile à suivre. |
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33 |
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34 Position-3d: Base - Axe Vertical |
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35 Position-2d: Ouest |
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36 Affiliation: Ordre |
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37 Valeur: Justice |
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38 Défaut: Tyrannie |
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39 Être mythique: Licorne |
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40 Planète: Soleil |
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41 |
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42 **** La Chimère |
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43 |
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44 Éther. Liberté. Insouciance. Une insoutenable liberté, une créativité |
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45 débridée mais sans but, voici ce à quoi mène la Chimère. L'Ultime |
|
46 création est souvent une destruction infinie. |
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47 |
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48 Élément majeur 2: Éther (ou Rêve) |
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49 Position-3d: Haut - Axe Horizontal |
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50 Position-2d: Est |
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51 Affiliation: Chaos |
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52 Valeur: Liberté |
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53 Défaut: Insouciance |
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54 Être mythique: Chimère |
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55 Planète: Lune |
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56 |
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57 **** Le Dragon |
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58 |
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59 Terre. Pouvoir. Oppression. La protection apportée par le Dragon se |
|
60 referme trop souvent sur l'objet de son amour, l'affaibli et |
|
61 l'étouffe. Le mépris qui s'en suit ne fait souvent que renforcer |
|
62 l'aspect négatif du Dragon. |
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63 |
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64 Élément mineur 1a: Terre |
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65 Position-3d: Nord |
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66 Position-2d: Nord-Est |
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67 Affiliation: Ordre |
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68 Valeur: Pouvoir |
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69 Défaut: Oppresseur |
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70 Être mythique: Dragon |
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71 Planète: Jupiter |
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72 |
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73 **** Le Golem |
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74 |
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75 Métal. Volonté. Surdité. Le métal inflexible et résistant. La |
|
76 volonté de contrôle. La surdité de l'orgueilleux certain de sa |
|
77 victoire. Le Golem est une locomotive dont les rails ne dévient |
|
78 jamais, même face à l'évidence de sa fin prochaine. |
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79 |
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80 Élément mineur 1b: Métal |
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81 Position-3d: Sud |
|
82 Position-2d: Sud-Est |
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83 Affiliation: Ordre |
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84 Valeur: Volonté |
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85 Défaut: Sourd |
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86 Être mythique: Golem |
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87 Planète: Saturne |
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88 |
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89 **** Le Phénix |
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90 |
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91 Feu. Courage. Témérité. Le phénix renaît de ses cendres pour se |
|
92 venger! Rien ne l'arrête. Face à l'oppression du Dragon auquel il |
|
93 s'oppose, le Phénix apporte le courage de croire en ses rêves et de |
|
94 défendre sa cause, souvent au péril de sa vie. Le phénix est certain |
|
95 de la justesse de sa cause, et que de tous ces sacrifices naîtra un |
|
96 monde meilleur. |
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97 |
|
98 Élément mineur 2a: Feu |
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99 Position-3d: Est |
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100 Position-2d: Sud-Ouest |
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101 Affiliation: Chaos |
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102 Valeur: Courage |
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103 Défaut: Témérité |
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104 Être mythique: Phénix |
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105 Planète: Mars |
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106 |
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107 **** L'Hydre |
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108 |
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109 Eau. Désir. Aveuglement. C'est la source d'espoir, la prière à la |
|
110 providence, la pensée magique qui résoud toutes les contradictions. |
|
111 L'Hydre renifle dans toutes les directions et mord sans compter dans |
|
112 tout ce qui lui plaît, sans se soucier de l'unité de son corps. |
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113 |
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114 Élément mineur 2b: Eau |
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115 Position-3d: Ouest |
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116 Position-2d: Nord-Ouest |
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117 Affiliation: Chaos |
|
118 Valeur: Désir |
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119 Défaut: Aveugle |
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120 Être mythique: Hydre |
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121 Planète: Vénus |
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122 |
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123 **** L'Androgyne |
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124 |
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125 Chair/Esprit. Amour. Faible. On dit que ce Dragon a été sacrifié |
|
126 par la Grande Mère pour permettre à Fæl et Iol de naître. Leur union |
|
127 permettrait de retrouver le Septième Dragon et une certaine paix, à la |
|
128 fois force et faiblesse. |
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129 |
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130 1er élément: Chair |
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131 Position-3d: Centre |
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132 Position-2d: Centre |
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133 Affiliation: Neutre |
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134 Valeur: Amour |
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135 Défaut: Faible |
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136 Être mythique: Androgyne |
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137 Planète: Terre |
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138 |
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139 *** Le Gardien |
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140 |
|
141 Le plus doué des petit-fils de la Grande Mère (à distinguer d'avec les |
|
142 Enfants des Dragons), il a été enchaîné au Cercle du Monde afin de le |
|
143 protéger. Prisonnier et Géôlier, Destructeur et Protecteur, il est vu |
|
144 à la fois comme le Sauveur et le Corrupteur. Nul ne sait ce qu'il |
|
145 adviendra s'il est libéré. |
|
146 |
|
147 *** La Bête |
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148 |
|
149 Créature du Gardien qui dévasta la Terre avant la fermeture du Cercle, |
|
150 les Six Âges en portent la trace et certains croient qu'elle est |
|
151 responsable de la Destruction du Septième. Créature de l'Essence, |
|
152 elle ne ressent que Haine et Peur envers le Feu Primaire. La Bête a |
|
153 été détruite très rapidement par le Soleil mais certains croient |
|
154 qu'ils peuvent encore la réveiller avec son Gardien. Son pouvoir de |
|
155 destruction et de corruption s'est aussi transmis aux Enfants d'Iol |
|
156 qu'elle a su corrompre. Ces derniers ont perdu leurs cœurs de feu, |
|
157 leur interdisant d'accéder pour la plupart à l'Immortalité et faisant |
|
158 d'eux les Ennemis des Enfants de Fæl qui les perçoivent comme une |
|
159 abominations. |
|
160 |
|
161 *** Les Enfants des Dragons |
|
162 |
|
163 Les Enfants Premiers des Dragons sont ceux nés lors de la Genèse. À |
|
164 ces derniers se rajoutent les victimles de la Bête avant la fermeture |
|
165 du Cercle. Bien qu'ils soient possible de jouer n'importe lequel |
|
166 d'entre eux, il est recommandé de jouer principalement des Enfants |
|
167 d'Iol qui possède le don d'Immortalité (cf. les Immortels). |
|
168 |
|
169 **** Les Enfants d'Iol |
|
170 |
|
171 Les Endormis. Les Enfants d'Iol sont les Enfants de l'Essence et de |
|
172 la Terre. Nés aveugles, le Don de Fæl permet toutefois à certains |
|
173 d'entre eux de percevoir voire de manipuler le Feu Primaire (la |
|
174 Magie). Les Enfants d'Iol sont toutefois sensibles au Temps et peuvent |
|
175 être corrompus par la Bête. |
|
176 |
|
177 **** Les Enfants de Fæl |
|
178 |
|
179 Les Rêveurs. Les enfants de Fæl sont les Enfants du Soleil et du |
|
180 Rêve. Lorsqu'Iol naquit, la Grande Mère les endormis tous les deux et |
|
181 préleva le cœur de Fæl et le mis au près de celui de son frère. |
|
182 Depuis, le destin des Enfants de Fæl est intimement lié à celui des |
|
183 Enfants d'Iol, en un mélange d'amour nostalgique et de haine |
|
184 ancestrale. Les Enfants de Fæl se distinguent entre eux par leur |
|
185 appartenance à un des Six Dragons, l'Androgyne étant exclus. |
|
186 |
|
187 ***** Les Garous |
|
188 |
|
189 Les Garous sont les plus proches des Enfants d'Iol et le mélange |
|
190 sanguin avec ses derniers est courant. Doté d'un corps physique, ils |
|
191 vivent parmis les hommes et, dans certains Âges, certains ont mêmes |
|
192 oubliés leur appartenance aux Enfants de Fæl. Ce sont d'ailleurs les |
|
193 seuls Enfants de Fæl capable de mourir de blessures physiques ou de |
|
194 veillissement. En tant qu'Enfant de Fæl, toutefois, il leur est |
|
195 possible de changer la forme physique de leurs corps vers un être plus |
|
196 proche de leur nature (souvent un animal, mais pas nécessairement). |
|
197 Enfants du Phénix et du Dragon, ils sont des combattants farouches. |
|
198 |
|
199 ***** Le Peuple Elfique |
|
200 |
|
201 Les Elfes, Muses, Dryades et autres Nymphes constitue le Peuple |
|
202 Elfique, que l'on mélange souvent avec le Peuple Fée. Peuple voué à |
|
203 l'Art et à la Beauté, ils vivent en marge du monde, empruntant souvent |
|
204 une apparence humaine. Le Peuple Elfique sont les Enfants de la |
|
205 Licorne et de la Chimère. |
|
206 |
|
207 ***** Le Peuple Fée |
|
208 |
|
209 Fées, lutins, gnome et feux follets consituent la majorité de ce |
|
210 peuple. Êtres simples dévoués à un concept, un principe précis, ils |
|
211 sont très connu de certains magiciens, bien que parfois uniquement en |
|
212 tant que concept théorique; ce qui a entraîné beaucoup d'abus à |
|
213 travers le temps. Le Peuple Féérique sont des Enfants de l'Hydre et |
|
214 du Golem. |
|
215 |
|
216 ***** Les Élémentaires |
|
217 |
|
218 Les Élémentaires se considèrent difficilement comme un peuple en |
|
219 lui-même. Ce sont des êtres uniques qui définissent un concept |
|
220 élémentaires à eux seuls. Totalement immortels, ils ne craignent que |
|
221 la corruption de la Bête et l'oubli nostalgique. Ils n'ont que peu de |
|
222 contacts avec les autres Enfants de Fæl à l'exception du Peuple Fée |
|
223 qui les vénère souvent comme Roi ou Demi-Dieu. |
|
224 |
|
225 **** Les Enfants de la Bête |
|
226 |
|
227 Lorsque la Bête tomba sur Terre, elle dévasta nombre d'endroits. On |
|
228 retrouve trace de cette catastrophe à chacun des Sept Âges. Fille de |
|
229 l'Essence et incapable de supporter le Soleil, elle s'engouffra |
|
230 rapidement dans les entrailles de la Terre, blessée mortellement. |
|
231 Elle eut toutefois le temps de corrompre certains Hommes et de donner |
|
232 naissance à ses enfants, les Grands Vers. |
|
233 |
|
234 ***** Les Grands Vers |
|
235 |
|
236 Souvent nommés Dragons par les hommes, les Grands Vers constituent la |
|
237 progéniture de la Bête. De taille immense et de forte densité, ils |
|
238 craignent affreusement le Soleil qui les blessent et sont capables de |
|
239 littéralement nager dans la Terre. Bien que le Serpent à pattes |
|
240 soient la forme qu'ils adoptent la plupart du temps, ils sont capable |
|
241 de la modifier à loisir et de faire pousser pattes, têtes ou mêmes des |
|
242 ailes, bien qu'ils s'en servent rarement. |
|
243 |
|
244 ***** Les Vampires |
|
245 |
|
246 Les Vampires sont des Hommes ou des Garous (les seuls Enfants de Fæl |
|
247 capable de survivre à la morsure d'un Dragon) qui ont été infestés par |
|
248 le Sang de la Bête. Leurs cœurs de Feu a été entièrement détruit |
|
249 par ce dernier et ils ne peuvent donc plus user de la magie de Fæl et |
|
250 craignent le Feu et le Soleil. Ils partagent aussi nombre de pouvoirs |
|
251 avec leurs cousins, les Grands Vers, entre autres une forte densité |
|
252 leur donnant une force prodigieuse et la capacité de s'enfouir dans la |
|
253 Terre. Pour garder leur cohérence, les Vampires doivent se nourrir du |
|
254 sang (littéral ou, pour certains vampires, spirituel) des Enfants |
|
255 d'Iol, et éviter ainsi de tomber dans une démence folle. |
|
256 |
|
257 ***** Les Errants |
|
258 |
|
259 L'origine des Errants est multiple. Ce sont des êtres de pure Essence |
|
260 ayant perdu complètement leur cœur de Fæl et leur corps physique. |
|
261 Leur conscience réduite les font revivre toujours le même évènement |
|
262 tragique de leur vie passé, dernier rempart de cohérence avant un |
|
263 oubli complet au sein de l'Essence Primaire. |
|
264 |
|
265 *** Les Immortels |
|
266 |
|
267 La majorité des Immortels sont des Hommes, des Enfants d'Iol qui ont |
|
268 réussi à écouter leur Feu Primaire, bien que certains Enfants de Fæl |
|
269 (principalement des Garous et des Elfes) sont reconnus pour être |
|
270 eux-mêmes devenus Immortels et entretiennent donc eux-mêmes un cœur |
|
271 d'Essence. Les Immortels n'ont pas un physique immortel et, même pour |
|
272 les Elfes, peuvent mourir des effets du temps. Leur Immortalité tient |
|
273 plutôt dans l'Immortalité de leur souvenir, de leur mémoire. Les |
|
274 Immortels peuvent effectivement se rappeler leur "incarnations |
|
275 passées", un peu comme si leur cœur de Feu et d'Essence survivait à |
|
276 leur mort et était conservé. Les joueurs seront appelés à |
|
277 personnifier ce type de personnage. |
|
278 |
|
279 *** Les Sept Âges des Dragons |
|
280 |
|
281 Courte explication sur l'existance des Sept Âges et des Nexus. Chaque |
|
282 Âge correspond à un Dragon et à des Valeurs propres à cet Âge. Seul |
|
283 les Immortels qui ont une grande connaissance des Âges des Dragons, |
|
284 après avoir passé un certain temps dans un Âge donné sont à même de |
|
285 dire dans quel Âge ils se trouvent. |
|
286 |
|
287 **** L'Âge de la Licorne |
|
288 |
|
289 La Justice Tyrannique. Cet Âge est souligné par la création d'un |
|
290 Empire immense, semblable à celui des Romains mais qui survécu pendant |
|
291 près de 5000 ans. |
|
292 |
|
293 **** L'Âge de la Chimère |
|
294 |
|
295 La Liberté Insouciante. Âge de créativité immense, peuplé d'artistes, |
|
296 de créateurs et de guerres terribles. Le monde est sans cesse |
|
297 changeant et il est difficile de garder une trace précise de cet Âge. |
|
298 |
|
299 **** L'Âge du Dragon |
|
300 |
|
301 Le Pouvoir Opresseur. Un Âge féodalisé: les Seigneurs dominent tout |
|
302 le long de cet Âge, en premier Claniques, puis Territoriaux, Religieux |
|
303 et finalement Corporatifs. L'esclavage est très répandu tout le long |
|
304 de cet Âge. |
|
305 |
|
306 **** L'Âge du Phénix |
|
307 |
|
308 Le Courage Téméraire. Âge de combats et de duels à outrances. Les |
|
309 guerres embrassent les passions multiplent qui font de cet Âge l'un |
|
310 des plus romantiques mais aussi des plus dangereux. Vivre ou mourir |
|
311 pour ses idées, ses amours, voilà ce qui résume bien la pensée ultime |
|
312 des multiples royaumes que connu cet Âge éphémère. |
|
313 |
|
314 **** L'Âge du Golem |
|
315 |
|
316 La Volonté Sourde. Celle du pouvoir, puis de la machine. La |
|
317 technologie dominera cet Âge, au détriment de la magie qui ne gardera |
|
318 qu'une place marginale, occulte. Notre Âge à nous. |
|
319 |
|
320 **** L'Âge de l'Hydre |
|
321 |
|
322 Le Désir Aveugle. L'Âge religieux, marqué par les religieux, les |
|
323 souhaits pieux et une forte croyance dans la Magie, le Rêve, la |
|
324 Providence. |
|
325 |
|
326 **** L'Âge de l'Androgyne |
|
327 |
|
328 L'Amour Faible. L'Âge d'Or promis, que nul n'a connu. Certains |
|
329 prétendent que cet Âge n'existe pas, d'autres que chaque Âge en |
|
330 partage une partie. L'Androgyne est aussi un Âge reconnu pour |
|
331 accueillir en son sein les Immortels qui ont atteint l'Agartha. |
|
332 |
|
333 *** Les Nexus |
|
334 |
|
335 Les Nexus sont des évènements survenant à la fin de chaque Âge et |
|
336 déterminant, semble-t-il, le passage vers un autre Âge. Pour les |
|
337 Enfants de Fæl, les Nexus sont un évènement traumatisant: ils y |
|
338 perdent leur cohérence et leur personnalité très souvent. De même |
|
339 pour les Immortels, rares sont ceux qui se rappellent d'un de ces |
|
340 évènements, et seulement par bribes, ce qui donnent que peu |
|
341 d'informations sur chacun. Le nombre exact de Nexus est inconnu mais |
|
342 la plupart s'entendent pour dire qu'il y en aurait 6 différents, |
|
343 chacun étant soit unique, soit possédant 2 ou 6 variations |
|
344 différentes. D'autres prétendent qu'ils sont infinis. |
|
345 |
|
346 ** Présentation des Règles |
|
347 |
|
348 En gros, Arpèges Basic. |
|
349 |
|
350 ** Présentation du Monde (en terme de jeu) |
|
351 |
|
352 Les détails nécessaires sur comment jouer les différents personnages |
|
353 dans les différents Âges. |
|
354 |
|
355 *** Jouer un Enfant des Dragons |
|
356 |
|
357 Présentation des différents acteurs, du point de vue création de |
|
358 personnages, dons, etc. Des détails sur comment les jouer comme PNJ |
|
359 sont aussi fournis. |
|
360 |
|
361 **** Les Enfants d'Iol |
|
362 |
|
363 Personnage recommandé (du moins, au départ). Humain banal. La magie |
|
364 est plutôt rare et réservé à des indvidus d'exceptions. |
|
365 |
|
366 **** Les Enfants de Fæl |
|
367 |
|
368 Seconde recommandation, surtout pour les Âges où ils sont reconnus |
|
369 (soit principalement la Chimère, le Phénix et l'Hydre). |
|
370 |
|
371 ***** Les Garous |
|
372 |
|
373 Explications des traits des garous, de leurs habilités spéciales, etc. |
|
374 Les Garous, à cause de leur nature proche de celles des Enfants d'Iol, |
|
375 peut se jouer à peu près à n'importe quel Âge. |
|
376 |
|
377 ***** Le Peuple Elfique |
|
378 |
|
379 Comme les Garous, le peuple elfique peut se jouer à peu près à |
|
380 n'importe quel Âge mais rarement avec un groupe d'humains, à moins que |
|
381 ceux-ci soient initiés. |
|
382 |
|
383 ***** Le Peuple Fée |
|
384 |
|
385 Plus difficile à jouer mais peuvent être amusants pour une quelques |
|
386 parties; ils sont toutefois trop stéréotypés pour être jouables à long |
|
387 terme. Surtout pour l'Âge de la Chimère ou de l'Hydre quoique leur |
|
388 nature discrète permet de jouer quelques belles aventures dans les |
|
389 autres Âges (cf. le Grand Livre des Gnomes et le Petit Peuple du Tapis |
|
390 de Pratchett) avec un groupe strictement composé de Fées. |
|
391 |
|
392 ***** Les Élémentaires |
|
393 |
|
394 Les Élémentaires sont indépendants et donc, ne se jouent bien qu'en |
|
395 petit groupe occulte composé presque exclusivement d'Élémentaires. |
|
396 |
|
397 **** Les Enfants de la Bête |
|
398 |
|
399 À ne jouer qu'en groupe uniquement composé de ces derniers, à |
|
400 l'exception des Grands Vers qui ne sont pas jouable du tout. |
|
401 |
|
402 ***** Les Grands Vers |
|
403 |
|
404 Les caractéristiques des Grands Vers, qui sont principalement des |
|
405 monstres gigantesques avec très peu de jeu d'acteurs possibles à part |
|
406 des sacages immenses. On ne compte généralement pas plus d'une |
|
407 cinquantaine de Grands Vers pour chaque Âge. |
|
408 |
|
409 ***** Les Vampires |
|
410 |
|
411 Caractéristiques des Vampires, probablement les Enfants de la Bête les |
|
412 plus jouables dans un groupe uniforme et occulte. Peu connaissent |
|
413 leur lien avec les Grands Vers. |
|
414 |
|
415 ***** Les Errants |
|
416 |
|
417 Difficile à jouer, et presque uniquement en solitaire. Trop |
|
418 traumatisés par nature. |
|
419 |
|
420 *** Les Immortels |
|
421 |
|
422 Descriptions de ce qu'est un Immortel, des pouvoirs, de leur |
|
423 Organisations et de l'initiation au sein de la Hiérarchie. Dans les |
|
424 parties suggérées, tous les joueurs devraient l'être, bien qu'ils |
|
425 puissent avoir des guides pour ces derniers. |
|
426 |
|
427 *** La Magie |
|
428 |
|
429 La Magie est le Pouvoir sur le Rêve et l'Essence, donc sur la nature |
|
430 même des choses. Contrairement à la science, elle ne modifie pas les |
|
431 éléments de la réalité mais la réalité elle-même pour créer ces |
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432 effets. Toutefois, les liens qu'elle tisse avec la réalité sont très |
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433 forts |
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434 |
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435 **** Magie Animiste |
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436 |
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437 **** Magie Élémentaire |
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438 |
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439 **** Magie Angélique |
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440 |
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441 **** Magie Draconique |
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442 |
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443 *** Les Sept Âges des Dragons |
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444 |
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445 **** L'Âge de la Licorne |
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446 |
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447 **** L'Âge de la Chimère |
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448 |
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449 **** L'Âge du Dragon |
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450 |
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451 **** L'Âge du Phénix |
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452 |
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453 **** L'Âge du Golem |
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454 |
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455 **** L'Âge de l'Hydre |
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456 |
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457 **** L'Âge de l'Androgyne |
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458 |
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459 * Emacs variables |
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460 ** Local Variables: |
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461 ** mode: outline |
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462 ** abbrev-mode: t |
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463 ** default-justification: full |
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464 ** End: |
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