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Ajout des enjeux, et des motivations.
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<chapter id="ccreation" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
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<title id="ctcreation">Création des personnages</title>
<para>Les règles de création des personnages des Arpèges ont pour
but de donner des règles permettant de faire des personnages
humanoïdes équilibrés sans rien de plus. Vous devrez les adapter
pour chacun de vos univers, races ou parties selon vos
besoins.</para>
<!-- Determination des Attributs -->
<section>
<title>Détermination des Attributs</title>
<para>On peut regrouper les Attributs en quatre paires qui sont
normalement développées ensemble: Le Corps avec l'Agilité,
l'Intuition avec l'Intelligence, la Puissance avec la
Résistance et la Manœuvre avec la Précision. On tire
alors quatre <link linkend="sjetdifference">jets de
différence</link> que le joueur associera à chaque paire
d'Attributs. Il est recommandé d'utiliser des dés à six faces
plutôt que des dés à dix faces pour ces jets. Ça évite d'avoir
des personnages qui sont soit injouables, soit trop puissants
(avec des combinaisons d'Attributs pouvant aller jusqu'à plus
ou moins 10).</para>
<para>Ensuite, le joueur distribue les points obtenus entre les
deux Attributs d'une même paire de façon à ce que leur somme
soit égale au jet de dés. Il faut toutefois que pas plus de
trois points ne séparent deux Attributs d'une même paire au
départ. Si un joueur désire que son personnage ait plus de
trois points d'écart entre ses deux Attributs, il devra en
convenir avec le Meneur du Jeu et apporter une explication rationnelle à
cet effet<footnote>
<para>L'exemple qui m'est rapporté le plus souvent pour
contredire cette règle est celui de la grosse brute lente et
maladroite. La première impression d'un tel personnage
serait qu'il aurait beaucoup en Corps et très peu en
Agilité. Je vois toutefois ces personnages comme étant
très fort en Puissance et en Résistance, faible en
Manœuvre et Précision, et plutôt moyen en Corps et
Agilité. Il est vrai par contre qu'un tel système est mal
adapté aux personnages caricaturaux. C'est en fait le
contraire de son but.</para>
</footnote>.</para>
<xi:include href="creatquest.sgml"/>
</section>
<section id="screatcomp">
<title id="stcreatcomp">Détermination des Compétences</title>
<para>Le personnage à 700 xp à distribuer au départ. Toutefois,
il ne peut que choisir des niveaux entre -10 et 0, le MJ pouvant
permettre exceptionnellement des niveaux de -15 ou +5. Le <xref
linkend="tcreatcomp"/> permet de connaître, à partir du <link
linkend="scompcout">CC</link> d'une Compétence, le coût en xp
pour atteindre le niveau de +5, 0, -5, -10 et -15. Si le
personnage veut atteindre un niveau supérieur à une des colonnes
données, vous n'avez qu'à vous déplacer vers le bas dans la même
colonne, d'un nombre de niveaux égal à la différence entre le
niveau de la colonne et le niveau qu'il désire atteindre.
Toutes les autres Compétences commencent au <link
linkend="scompdepart">Niveau de départ</link>.</para>
<example id="xcreatcomp">
<title id="xtcreatcomp">Coût d'une Compétence initiale</title>
<para>Gaston veut acheter une Compétence à -3, dont le CC est de
20. Il regarde dans la colonne -5 et trouve la ligne 20. Il
descend alors de 2 colonnes (-4 et -3) pour tomber sur le coût
pour une telle Compétence, soit 140xp. Avec cette Compétence à
-3, il reste encore (700-140=) 560xp à dépenser pour
Gaston.</para>
</example>
<table frame="all" id="tcreatcomp">
<title id="ttcreatcomp">Coût des compétences initiales</title>
<tgroup cols="6" align="center">
<colspec align="right"/>
<thead>
<row>
<entry>CC</entry>
<entry>+5</entry>
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<entry>-10</entry>
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</thead>
<tbody>
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<note userlevel="adv">
<para>Cette méthode est trop complexe; une méthode plus simple
devra être proposé, et le tableau conservé pour <xref
linkend="pguide"/>. Probablement une table avec des coûts fixes
pour certains niveaux de compétences.</para>
</note>
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