[svn] r2091@freebird: fabien | 2006-01-05 20:31:41 -0500
Retrait de la partie sur la description (transfert vers un draft
pour les articles de jeuderôlogie).
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
"/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
[
<!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
%struct-dtd;
]>
<section id="sactgroup" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
<title id="stactgroup">Les actions de groupe</title>
<para>Il est souvent intéressant de voir les personnages coopérer
ensemble pour une tâche particulièrement ardue, ou encore de les
faire <emphasis role="ironic">commander</emphasis> un bataillon
complet de kobolds. Le problème que rencontre la plupart des
Meneurs du Jeu à ce moment là est que les règles qu'ils
connaissent ne permettent de gérer les actions que d'un seul
personnage à la fois, en demandant un jet de dés par action, par
personnage. Les règles des Arpèges utilisent quelques trucs assez
simples pour gérer ce genre de jets à l'aide d'un seul tirage et
d'obtenir des résultats fort similaires à un tirage normal pour
chacun des personnages. Vous pourrez ainsi <link
linkend="scombinaisons">calculer la force totale d'un
groupe</link>, <link linkend="sjetgroupe">compter le nombre de
réussites</link> dans un groupe avec un seul jet de dés, et même
<link linkend="sjetdist">déterminer la marge de réussite</link> de
chaque individu du groupe.</para>
<section id="scombinaisons">
<title id="stcombinaisons">Combinaison des Valeurs</title>
<para>Certaines actions sont parfois impossibles à réussir seul et
il faut la coopération de chacun pour y parvenir. Toutefois,
attacher un jeune chiot après un attelage de 10 chevaux n'aidera
pas beaucoup à l'effort. Pour trouver la force du groupe, il
suffit de <emphasis>combiner</emphasis> ensemble les Attributs
de chacun des personnages. La méthode la plus simple consiste
simplement à convertir toutes les Valeurs en Mesures,
additionner tous les résultats et reconvertir en Valeur. Cette
façon de faire peut toutefois devenir longue et fastidieuse
lorsqu'il y a beaucoup de monde.</para>
<para>Une autre façon de faire est possible mais demande un peu
plus de pratique de la part du MJ et peut s'avérer assez longue
si le groupe est peu homogène. Mais dès que le groupe est
composé d'individus de force identique, le calcul devient très
rapide et permet rapidement de se rendre compte du peu d'apport
que peu apporter un nouvel individu.</para>
<procedure id="pcombinaison">
<title id="ptcombinaison">Calcul de combinaison de Valeurs</title>
<step id="pscombind">
<para>Prenez chaque individu ayant la même Valeur et former un
groupe avec. La Valeur de ces groupes sera égale à la Valeur
commune de chaque individu, plus la Valeur correspondant au
nombre d'individus dans le groupe (par exemple, +5 s'il y a
3 individus ou 0 s'il y en a qu'un seul).</para>
</step>
<step id="pscombgrpident">
<para>Prenez tous les groupes ayant une même Valeur et
combinez-les à nouveau mais cette fois en additionnant la
Valeur du nombre de groupes plutôt que celle du nombre
d'individus. Par exemple, s'il y a 3 groupes avec +2
chacun, peu importe le nombre d'individus dans chacun, le
nouveau groupe fera un total de +2 + 5 (la Valeur de 3) =
+7.</para>
</step>
<step id="pscombgrpdiff">
<para>Prenez les deux groupes les plus faibles en Valeur.</para>
<substeps>
<step id="pscomb1a3">
<para>Si la différence entre les deux Valeurs est de 3
points ou moins, jumelez les deux groupes ensemble et
donnez à ce groupe la Valeur du plus fort augmentée de
+2.</para>
</step>
<step id="pscomb4a6">
<para>Si la différence est entre 4 et 6 points
inclusivement, jumelez les deux groupes ensemble et
donnez à ce groupe la Valeur du plus fort augmentée de
+1.</para>
</step>
<step>
<para>Si la différence est de plus de 6 points, écartez le
groupe le plus faible et ne gardez que le plus fort. Le
groupe le plus faible sera ignoré dans le prochain
résultat mais si un nouvel individu se joint aux
personnages pour les aider, on pourra vérifier s'il ne
peut pas se joindre aux groupes écartés avant.</para>
</step>
</substeps>
</step>
<step id="scombfinal">
<para>Recommencez les deux étapes précédentes jusqu'à ce qu'il
ne reste plus qu'un seul groupe à l'exception des groupes
ignorés. La Valeur combinée de tous les individus sera la
Valeur de ce groupe final.</para>
</step>
</procedure>
<para>Il est à noter qu'il n'est pas toujours possible de combiner
des Valeurs ainsi, et le Meneur du Jeu peut imposer des
pénalités et même des restrictions par rapport aux nombres
d'individus et à leur savoir faire, voire imposer un test de
leadership au chef du groupe. C'est au Meneur du Jeu de voir à
conserver à la fois le réalisme de la partie et l'intérêt de ses
joueurs.</para>
<example id="xcombinaison">
<title id="xtcombinaison">Calcul de la Valeur d'un groupe</title>
<para>Un groupe est composé de 6 individus ayant en Corps les
Valeurs -10, -5, -5, +3, +4, +5. Puisqu'elles sont
mises en ordre déjà, on peut commencer à les regrouper:</para>
<orderedlist>
<listitem>
<para>Premièrement, on regroupe les Valeurs identiques: Nous
avons 2 individus à -5. On peut donc les regrouper en
ajoutant la Valeur de 2 (soit +3) à la Valeur commune, ce
qui donne -5 + +3 = -2.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Les deux plus petits groupes sont maintenant -10 et
-2. La différence étant de 8 points, le groupe -10 est
simplement ignoré.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>On compare maintenant -2 et +3. La différence est de
5 points. On converse donc le groupe le plus fort (+3)
qu'on augmente d'un point, soit +4.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Parmi les groupes restants, nous avons à nouveau une
paire identique, soit deux fois +4. Encore une fois, il
est possible de les regrouper en ajoutant 3 points à leur
Valeur, soit un +7. Le groupe est maintenant composé de
3 sous-groupes, soit -10 (ignoré), +5 et +7.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>On compare à nouveau les deux plus faibles, soit +5 et
+7 (le -10 étant toujours ignoré). La différence n'est
que de 2 points. La plus haute Valeur peut donc être
augmentée de 2 points, combinant les deux groupes en un
seul groupe à +9.</para>
</listitem>
</orderedlist>
<para>Remarquez que si le groupe de -10 aurait été comparé avec
un premier groupe de -5, vous auriez obtenu un nouveau groupe
à -4 qui, combiné avec le deuxième groupe de -5, aurait aussi
donné en tout un groupe à -2. Cela n'a donc fait aucune
différence réelle et comme la combinaison de groupes
identiques est la seule capable de combiner plus que deux
groupes à la fois, elle est donc favorisée la plupart du
temps.</para>
</example>
</section>
<section id="sjetgroupe">
<title id="stjetgroupe">Jet de réussite pour un groupe</title>
<para>Lors d'une partie, les joueurs sont souvent confrontés à des
groupes d'individus parfois nombreux et souvent belliqueux. Lors
d'un combat ou d'une poursuite, il serait fastidieux pour le
Meneur du Jeu d'avoir à lancer les dés individuellement pour
chaque membre du groupe. Lorsque le groupe est suffisamment
<anchor id="refjgrpcond"/>homogène (pas plus que 5 points de
différences dans la somme des Attributs et Compétences pour
l'action entreprise) et que le jet est une <link
linkend="sactsimple">action simple</link>, une alternative
rapide s'offre à lui. Premièrement, le Meneur du Jeu effectue un
jet normal pour le groupe au complet. Ensuite, il trouve la
Valeur correspondant au nombre d'individus dans le groupe. À
cette Valeur, il soustraira soit la marge de réussite si cette
dernière est positive, soit la marge d'échec dans le cas
contraire, puis il soustraira à nouveau 3 points au résultat. La
Valeur sera donc au plus égale à la Valeur du groupe moins 3
points. La Valeur obtenue pourra alors être convertie en Mesure
et arrondie à l'entier le plus bas. Si la marge de réussite
était positive, cette Mesure correspondra au nombre d'individus
ayant <emphasis>échoué</emphasis> leur jet. Sinon, elle
correspondra au nombre d'individus ayant réussi leur jet.</para>
<example id="xreussitegroupe">
<title>Réussite de groupe</title>
<para>Un groupe de 25 gardes poursuivent les personnages dans un
sentier en montagne. Les personnages décident de détruire un
petit pont qu'ils viennent juste de traverser afin de ralentir
les gardes. Ces derniers décident de sauter par-dessus le
petit ravin. La difficulté est de -5 sous Ag+Pu où les gardes
ont un total de +3 chacun. Le Meneur du Jeu lance les dés et
obtient +4, soit une marge de réussite de +2 pour les
gardes. Le groupe de 25 correspond à une Valeur de
+14. Soustraire la marge de réussite, puis 3 à nouveau nous
donne un total de +9. Le <xref linkend="tmesures"/> nous
indique que le total correspond à une Mesure de 8. Les
personnages ont donc réussi à semer huit gardes de façon
dramatique. Si le jet aurait donné un échec à -3, la Valeur
finale aurait alors était de +8, soit 6 gardes seulement qui
auraient <emphasis>réussi</emphasis> à passer le ravin. Il
aurait fallu une marge de réussite de +12 pour tous les faire
passer.</para>
</example>
<para>Lorsque vous tirez les dés pour un groupe, il est conseillé
de n'utiliser que des <link linkend="sjetdifference">jets de
différence <emphasis>fermés</emphasis> (±d10)</link>. La grande
étendue des jets ouverts risque plus de créer des catacombes
extraordinaires ou des prouesses miraculeuses qu'un résultat
sensé!</para>
</section>
<section id="sjetdist">
<title id="stjetdist">Niveau de réussite pour un groupe</title>
<para>La technique précédente est très exacte si on applique la
courbe de probabilité théorique sur laquelle se base les
Harmonies mais n'est qu'une approximation de la dispersion
réelle du jet de dés. Une technique similaire permet non
seulement d'être plus proche de la valeur des jets de dés, mais
aussi de connaître le niveau de réussite de chaque individu du
groupe, ou plutôt, le nombre d'individus ayant réussi ou échoué
avec un niveau donné. Elle est toutefois beaucoup plus longue
et compliquée. Ce sera donc au Meneur du Jeu de choisir laquelle des
deux il utilisera, tout en cherchant à rester consistant pour
ses joueurs.</para>
<para>La méthode demande les <link linkend="refjgrpcond">mêmes
conditions</link> que la méthode précédente (groupe homogène) et
au moins une centaine d'individus si on veut détailler chaque
niveau de réussite (la précision risque d'être affectée sinon).
Le Meneur du Jeu commence encore une fois par faire un jet pour
tout le groupe. On convertit ensuite le nombre d'individus en
Valeur puis on y soustrait ensuite le nombre de points indiqué
par le <xref linkend="tjetdist"/>, en fonction de l'écart entre
la marge de réussite obtenue par le Meneur du Jeu et la marge
dont on veut connaître le nombre d'individus. La première
rangée de ce tableau représente l'écart entre la marge de
réussite du groupe et celle que l'on veut connaître, la deuxième
rangée donne le nombre de points à soustraire pour connaître la
Valeur du nombre d'individus ayant obtenu strictement la marge
de réussite recherchée, et la dernière rangée nous donne un
résultat similaire pour connaître le nombre d'individus ayant au
moins cet écart dans la marge. Le résultat est ensuite
reconverti en Mesure et on obtient le nombre d'individus ayant
obtenu la marge de réussite plus ou moins l'écart. Pour les
colonnes avec des fractions (comme -2.5), il faut faire la
moyenne entre les Mesures obtenues dans les deux Valeurs
adjacentes. Par exemple, pour -2.5, il faut faire la moyenne
des Mesures à -2 et à -3.</para>
<table frame="all" id="tjetdist">
<title id="ttjetdist">Niveau de réussite d'un groupe</title>
<tgroup cols="11" align="center">
<colspec colnum="1" colwidth="1.5in" align="right"/>
<colspec colnum="2" colwidth="0.5in"/>
<colspec colnum="3" colwidth="0.5in"/>
<colspec colnum="4" colwidth="0.5in"/>
<colspec colnum="5" colwidth="0.5in"/>
<colspec colnum="6" colwidth="0.5in"/>
<colspec colnum="7" colwidth="0.5in"/>
<colspec colnum="8" colwidth="0.5in"/>
<colspec colnum="9" colwidth="0.5in"/>
<colspec colnum="10" colwidth="0.5in"/>
<colspec colnum="11" colwidth="0.5in"/>
<tbody>
<row>
<entry>points d'écarts</entry>
<entry>0</entry>
<entry>1</entry>
<entry>2</entry>
<entry>3</entry>
<entry>4</entry>
<entry>5</entry>
<entry>6</entry>
<entry>7</entry>
<entry>8</entry>
<entry>9</entry>
</row>
<row>
<entry>Précisément cet écart</entry>
<entry>-10</entry>
<entry>-10.5</entry>
<entry>-11</entry>
<entry>-11.5</entry>
<entry>-12</entry>
<entry>-13</entry>
<entry>-14</entry>
<entry>-15</entry>
<entry>-17</entry>
<entry>-20</entry>
</row>
<row>
<entry>Cet écart ou plus</entry>
<entry>-2.5</entry>
<entry>-3.5</entry>
<entry>-4.5</entry>
<entry>-5.5</entry>
<entry>-7</entry>
<entry>-8</entry>
<entry>-10</entry>
<entry>-12</entry>
<entry>-15</entry>
<entry>-20</entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
<example id="xjetdist">
<title>Niveau de réussite d'un groupe</title>
<para>On a un groupe de 300 soldats (Valeur de +25), qui obtient
une marge de réussite de +2. Avec +25 - 10 = +15, soit 30
soldats qui obtiennent exactement la marge de réussite. Pour
le nombre de soldats avec une marge de réussite de +1 ou +3
(un point d'écart), il faut d'abord connaître la Mesure pour
-10 (soit la colonne 0 ou 30 individus) et -11 (soit la
colonne 2 qu'on ne connaît toujours pas). Donc, pour un écart
de 2 points, on trouve +25 - 11 = +14, soit 25 individus qui
ont une marge de réussite de 0, et 25 autres avec une marge de
réussite de +4. On fait maintenant la moyenne entre les deux
résultats, (30+25)/2 = 27.5 et on sépare en deux: il y a eu 28
individus avec une marge de réussite de +1, et 27 avec une
marge de réussite de +3.</para>
</example>
<para>La dernière rangée demande un peu plus d'explications. Si
vous cherchez le nombre d'individus ayant eu +3 ou plus et que
le jet a été réussi à +2, tout va bien car vous n'avez qu'à
prendre la conversion pour un écart de 1 point ou plus. Par
contre, si vous cherchez ceux qui ont obtenu +0 ou plus, vous ne
pouvez le faire facilement car vous cherchez en fait ceux qui
ont eu +0 (2 points d'écart précisément), +1 (1 point d'écart
précisément) et +2 ou mieux (0 point d'écart ou plus), ce qui
complique les choses. Le mieux est alors de faire le contraire.
Vous commencez par cherchez tous les individus ayant obtenu
moins de 0 (avec 3 points d'écart ou plus), puis vous déduisez
ceux qui ont 0 ou plus en soustrayant le nombre obtenu
précédemment du nombre total d'individus.</para>
<example id="xjetdist2">
<title>Niveau de réussite d'un groupe 2</title>
<para>Avec le même groupe que précédemment, on cherche la
quantité de ceux qui ont eu 0 ou plus comme marge de
réussite. Cela représente un écart de 2 points qui inclut le
résultat obtenu. On doit donc trouver plutôt le nombre de
personnes ayant obtenu en bas de zéro (un écart de 3 ou plus)
puis le soustraire à la Mesure du groupe. La colonne 3 nous
donne un malus de -5.5, soit la moyenne des Mesures à -5 et à
-6 de la Valeur du groupe. On obtient soit +25 - 6 = +19, soit
80 individus, et +25 - 5 = +20, soit 100 individus. La
moyenne de ces deux Mesures est donc de ( 100 + 80 ) / 2 = 90
individus qui ont eu moins de 0 comme marge de réussite, soit
300 - 90 = 210 individus qui ont réussi leur jet. Avec la
méthode précédente, nous aurions obtenu 100 individus qui
auraient échoué (+25 - 2 -3 = +20) soit 200 individus qui
auraient réussi.</para>
</example>
<note userlevel="adv">
<title>Choisir entre les deux méthodes de calcul</title>
<para>L'erreur maximale de la <link
linkend="sjetgroupe">première méthode</link> est de 6% ou
moins sur le total des individus et celle de la <link
linkend="sjetdist">deuxième méthode</link> est de 1% ou
moins. À vous de choisir entre un jet plus juste mais des
calculs plus longs, ou un jet plus rapide mais moins
précis. De la même façon, rien ne vous empêche d'utiliser la
Valeur inférieure seulement plutôt que de faire une moyenne
des Mesures lors des ajustements à 0.5. Encore une fois, c'est
un compromis à faire entre la vitesse du jeu et sa
précision.</para>
</note>
</section>
</section>
<!-- Keep this comment at the end of the file
Local variables:
mode: xml
sgml-omittag:nil
sgml-shorttag:t
sgml-namecase-general:t
sgml-general-insert-case:lower
sgml-minimize-attributes:nil
sgml-always-quote-attributes:t
sgml-indent-step:2
sgml-indent-data:t
sgml-exposed-tags:nil
sgml-local-catalogs:nil
sgml-local-ecat-files:nil
sgml-default-dtd-file:"section.ced"
End:
-->