balistique.sgml
author fabien
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[svn] r2073@freebird: fabien | 2006-01-04 23:43:20 -0500 Conversion en utf-8. Équitabilité devient 'Différenciation et équipotence'. Ajout des domaines de difficultés.

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<section id="sbalistique" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
  <title id="stbalistique">Le tir balistique</title>

   <para>Le tir balistique correspond au lancer d'un projectile de
    façon à ce qu'il retombe sur une cible.  Ce lancer n'en est pas un
    de précision, mais bien de distance et souvent l'important n'est
    pas tant la cible visée mais bien l'endroit où le projectile va
    tomber effectivement.</para>

  <para>Le tir balistique se base sur le résultat d'un jet de
    manipulation de l'arme utilisée (ça peut être un jet de Lancer par
    exemple) après avoir évalué la distance et la direction que l'on
    veut atteindre.  Le jet nous donne alors une marge de réussite
    (MR) qui servira à déterminer la position d'impact du projectile,
    par rapport à la cible.  Les conséquences seront alors déterminées
    selon le type de projectile utilisé et l'endroit atteint par ce
    dernier.</para>

  <variablelist>
  <varlistentry>
    <term>Erreur verticale (E&b;)</term>
      <listitem>
        <para>L'erreur verticale détermine la distance par laquelle le
          projectile râte la cible.  Cette erreur vaut E&b; = 2×D -
          <link linkend="tpb">P&b;</link> - MR, où la Valeur de D est
          prise dans les mêmes unités que P&b;.  Cette Valeur
          convertie en Mesure correspond à la distance entre la cible
          et le point d'impact effectif, dans la direction du tireur.
          Elle ne peut donc valoir plus que la distance entre ce
          dernier et la cible.</para>

        <note userlevel="adv">
          <para>Une conséquence de cette règle est que la visée
            maximale moyenne est égale à D = P&b; + MR.  La portée
            maximale moyenne est égale au quart de celà, soit P&b; +
            MR - 6.</para>
        </note>
      </listitem>
    </varlistentry>
    <varlistentry>
      <term>Erreur latérale (l)</term>
      <listitem>
        <para>L'erreur latérale détermine de combien le tir s'est
          tassé sur le coté et de quel coté.  Vous devez d'abord
          lancer ±d10.  Le signe du lancer détermine la direction.  Si
          le résulat est négatif, le tir ira vers la gauche du tireur.
          Si le signe est positif, le tir ira vers la droite.  En cas
          de 0 (par exemple, 3-3, ou 6-6), si les deux nombres sont
          impairs, le tir ira vers la gauche, et si les deux nombres
          sont pairs, le tir ira vers la droite (ils ne peuvent être
          l'un impair et l'autre pair car le résultat ne serait pas
          zéro). La distance de l'erreur latérale vaudra la Mesure de
          E&b; - <link linkend="tlb">L&b;</link>, auquel on aura
          ajouté la valeur absolue du lancer de dés précédent.  À cet
          effet, l'E&b; maximum est au plus égale à P&b;+Niveau-3,
          afin d'éviter que le projectile ne s'en aillent trop
          loin.</para>
      </listitem>
    </varlistentry>    
  </variablelist>

  <section id="sbalconseil">
    <title id="stbalconseil">Conseil d'utilisation</title>

    <para>Cette méthode est un peu inconfortable pour les joueurs si
      elle est appliquée mécaniquement.  Normalement, les personnages
      n'ont qu'une idée approximative de la distance de la cible et de
      celles qu'ils sont capables d'atteindre.  Ils devraient donc
      faire un jet pour évaluer à peu près cette distance.  Pour un
      jet réussi, lorsque la distance est proche (avec 2×D environ
      égal ou inférieur à P&b;), le joueur devrait tenter de lancer
      directement sur la cible, le tir ayant de bonne chance pour
      toucher.  Si la distance est plus grande, il devrait lancer
      légèrement derrière cette dernière afin de profiter de l'erreur
      pour atteindre la cible.  Bien sûr, plus le personnage est
      habile, moins il devrait reculer (en fait, ajouter simplement le
      niveau du personnage au P&b; de l'arme pour évaluer la précision
      effective du personnage).  Selon la précision de son lancer (les
      résultats du jet de dés) et la distance du point d'impact, le
      personnage choisira s'il veut lancer un peu plus loin ou plus
      proche le prochain coup.  Ajoutez ou retirez alors une distance
      assez courte selon ce que le joueur décrit et tenez en compte au
      prochain lancer, sans jamais communiquer au joueur la distance
      réelle.  Et rappelez-vous des illusions optiques que le paysage
      peut provoquer sur les distances!</para>

    
    <note userlevel="adv">
      <para>Cette règle fait partie des règles que je déteste le plus:
        celles où la marge de réussite doit être interprétée de façon
        quantitative (c'est le cas des dommages entre autres).  Comme
        dit dans <xref linkend="smarge"/>, une marge de réussite ne
        devrait pas modifier l'action elle-même mais sa qualité
        uniquement (peu ou bien réussite, mal ou très mal échouée).
        Le problème ici est que je n'ai pas vraiment le choix de ne
        pas tenir compte de la MR de façon quantitative car le
        résultat d'une erreur est important et ne peut-être sans
        conséquence!</para>
    </note>

    <note userlevel="adv">
      <para>Pour les curieux, la difficulté du jet est ici la
        distance.  C'est pourquoi cette dernière ne devrait pas être
        tenue en compte dans le calcul de MR.  Elle influence aussi la
        grandeur de l'erreur.  Le jet aurait donc pu avoir -D comme
        difficulté, et le calcul de l'erreur devenir E = D - P&b; -
        MR.  Toutefois, comme la difficulté affecte directement MR en
        se soustrayant à ce dernier, on a MR = MR' - D et donc, E = D
        - P&b; - ( MR' - D ) = 2×D - P&b; - MR'.  C.Q.F.D.  Cette
        équation de l'erreur représente donc bien la quantification de
        la marge d'échec pour une difficulté choisie.</para>

      <para>J'avais bien une méthode permettant d'avoir une erreur
        nulle pour un MR positif, mais ça rendait le calcul compliqué
        et ne donnait pas grand chose en plus (on ajustait le malus en
        conséquence).  Cette méthode est plus simple et plus
        rapide.</para>
    </note>

  </section>
    
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