| author | fabien |
| Fri, 30 Dec 2005 19:55:33 -0500 | |
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4 |
Les attributs sont divisés en deux parties: les caractéristiques qui |
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représentent les capacités brutes du personnage et les moyens, |
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représentant le contrôle que le personnage possède sur ses |
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caractéristiques. Le joueur désirant connaître la compétence de son |
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personnage dans tel domaine d'action n'a qu'à trouver la |
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caractéristique s'y rapportant et à y ajouter le moyen correspondant |
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au type d'action. Il y a quatre caractéristiques: le corps (Cp), |
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l'agilité (Ag), l'intuition (It) et l'intelligence (Ig). Il y a aussi |
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quatre moyens: la puissance (Pu), la résistance (Rs), la manoeuvre |
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(Mn) et la précision (Pr). |
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15 |
Le corps est le physique du personnage en terme de constitution, de |
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16 |
force. L'agilité est la souplesse et la rapidité du personnage. La |
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maîtrise de son aspect physique. L'intuition est l'ensemble des |
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capacités émotives, instinctives et psychiques du |
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personnage. L'intelligence représente les capacités cognitives et |
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d'abstraction du personnage, son esprit d'analyse. |
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22 |
La puissance consiste à aller au bout de soi-même, à se |
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23 |
dépasser. C'est la capacité à l'état brute. La résistance représente |
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24 |
la capacité à s'opposer, à réagir. C'est l'instinct de conservation et |
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25 |
de lutte. La manoeuvre représente la maîtrise complète de ses |
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26 |
capacités et s'utilise lors d'actions complexes. La précision équivaut |
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27 |
à la sensibilité, au contrôle précis sur ses capacités. |
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28 |
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29 |
La valeur d'un attribut se situe autour de zéro, et on y ajoute souvent |
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30 |
un bonus de race. Pour un humain, la limite se situe habituellement |
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31 |
entre -3 et +3, ne dépassant pratiquement jamais -5 et +5. Comme tels, |
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32 |
ce système ne possède toutefois aucun maximum ni minimum. Pour la |
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33 |
création du personnage, jeter 6 fois 2 dés à 6 faces: 1 de chance, |
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34 |
l'autre de malchance puis soustrayez le dé de malchance du dé de chance. |
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changeset
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35 |
Vous devriez obtenir 6 résultats entre -5 et +5. Enlevez ensuite le plus |
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36 |
grand et le plus petit des résultats pour qu'il n'en reste que 4. Le |
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1397c2bfefa2
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37 |
joueur associe ensuite chacun des résultats avec une paire d'attributs: |
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1397c2bfefa2
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38 |
il y a Cp/Ag, It/Ig, Pu/Rs et Mn/Pr. Il distribue ensuite à sa guise les |
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1397c2bfefa2
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39 |
points entre chacun des 2 attributs de façon à ce que la somme donne le |
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1397c2bfefa2
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40 |
résultat et qu'il n'y ait pas plus de 2 points d'écart entre les deux. |
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1397c2bfefa2
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41 |
Par exemple, si un joueur associe un résultat de +0 avec Cp/Ag, il |
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42 |
pourra mettre soit 0 dans chacun, soit mettre +1 dans Cp et -1 en Ag ou |
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43 |
l'inverse. Il ne pourra mettre +2 en Ag et 0 en Cp parce que la somme |
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1397c2bfefa2
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44 |
serait alors de +2 et non 0. Non plus qu'il pourrait mettre -2 et +2 |
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|
45 |
parce que l'écart serait alors de 4 points plutôt que 2. Notez que cette |
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1397c2bfefa2
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|
46 |
contrainte n'est bonne qu'à la création du personnage, il est possible |
|
1397c2bfefa2
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changeset
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47 |
que l'écart augmente par la suite. |
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48 |
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49 |
Conversion des mesures et valeurs |
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50 |
--------------------------------- |
|
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51 |
|
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|
52 |
La mesure permet de comparer 2 valeurs de jeu, les attributs par |
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1397c2bfefa2
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|
53 |
exemples. Par exemple, un guerrier et un magicien se comparent en Force |
|
1397c2bfefa2
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|
54 |
(la somme de Cp+Pu). Le guerrier à +3 et le magicien à -2. L'écart entre |
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1397c2bfefa2
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|
55 |
les deux est donc de +5. En cherchant sur la table, on trouvera que pour |
|
1397c2bfefa2
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changeset
|
56 |
une valeur de +5, la mesure est de 3, le guerrier est donc 3 fois plus |
|
1397c2bfefa2
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|
57 |
fort que le magicien. |
|
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58 |
|
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59 |
+---------+-----------------------------------------------------------+ |
|
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60 |
| Valeurs | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | |
|
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61 |
+---------+-----------------------------------------------------------+ |
|
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|
62 |
| +0 | 1 1.25 1.5 2 2.5 3 4 5 6 8| |
|
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63 |
+---------+ | |
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|
64 |
| +10 | 10 12.5 15 20 25 30 40 50 60 80| |
|
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65 |
+---------+ | |
|
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|
66 |
| +20 | 100 125 150 200 250 300 400 500 600 800| |
|
1397c2bfefa2
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changeset
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67 |
+---------+-----------------------------------------------------------+ |
|
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|
68 |
|
|
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changeset
|
69 |
Remarquez que chaque +10 multiplie la mesure par 10. La valeur de 6000 |
|
1397c2bfefa2
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fabien
parents:
diff
changeset
|
70 |
est donc 10 de plus que celle de 600 soit, +20+8 = +28 (valeur de 600) + |
|
1397c2bfefa2
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diff
changeset
|
71 |
10 = +38 (la valeur de 600). |
|
1397c2bfefa2
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changeset
|
72 |
|
|
1397c2bfefa2
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diff
changeset
|
73 |
Compétences et métiers: |
|
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|
74 |
----------------------- |
|
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75 |
|
|
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diff
changeset
|
76 |
Il existe trois niveau de compétences différents: les talents, les |
|
1397c2bfefa2
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changeset
|
77 |
hobbies et les métiers. Les métiers sont des ensembles de compétences |
|
1397c2bfefa2
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parents:
diff
changeset
|
78 |
(au minimum 4) qui sont maîtrisées par le personnage à un niveau de 0 au |
|
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fabien
parents:
diff
changeset
|
79 |
moins. Une compétence de métier maîtrisée possède donc un niveau de 0. |
|
1397c2bfefa2
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fabien
parents:
diff
changeset
|
80 |
Une compétence reliée au métier mais non-maîtrisé par le personnage |
|
1397c2bfefa2
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diff
changeset
|
81 |
possède au moins un niveau de -3. Les hobbies sont identiques excepté |
|
1397c2bfefa2
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diff
changeset
|
82 |
que le personnage n'a besoin de n'en maîtriser que 2 au niveau -5 et que |
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1397c2bfefa2
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83 |
les compétences non-maîtrisées auront un niveau minimum de -7. Les |
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84 |
talents sont des compétences maîtrisées au niveau -10 au minimum. Le |
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85 |
niveau minimum d'une compétence est de -15 pour une compétence technique |
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86 |
(pouvant être appris par la simple observation ou par le gros bon sens) |
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87 |
ou -20 pour une compétence hermétique (la majorité des connaissances et |
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88 |
quelques sciences abstraites ou occultes). |
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89 |
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90 |
Un personnage débutant aura normalement un métier avec 4 compétences |
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91 |
maîtrisées à 0, 2 hobbies avec chacun 2 compétences maîtrisées à -3 et |
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92 |
4 talents maîtrisés à -10. Par exemple, un perso pourrait avoir: |
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93 |
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94 |
Métier: |
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95 |
- Fantassin: Combat à l'épée (0), Esquive (0), Combat à Mains nues (0), |
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96 |
Lancer du couteau (0) |
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97 |
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98 |
Hobbies: |
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99 |
- Cambrioleur: Crochetage (-5), Discrétion (-5) |
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100 |
- Joaillier: Evaluation des Objets d'Arts (-5), Marchadange (-5) |
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101 |
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102 |
Talents: |
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103 |
Chants (-10), Mandoline (-10), Cartographie (-10), Équitation (-10) |
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104 |
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105 |
Si le personnage tente de désamorcer un piège, son hobbie de cambrioleur |
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106 |
pourra l'aider: il aura alors une compétence minimale de -7 dans ce |
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107 |
domaine. C'est au MJ de décider si un hobbies ou un métier inclut ou non |
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108 |
une compétence. |
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109 |
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110 |
Notez que lorsque Chants et Mandoline seront au niveau -5 chacun, le |
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111 |
perso pourra avoir un nouvel hobbie (Barde) et aura toutes les |
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112 |
compétences de Barde à un niveau minimum de -7. |
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113 |
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1397c2bfefa2
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114 |
Résolution des Actions |
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1397c2bfefa2
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115 |
---------------------- |
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1397c2bfefa2
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116 |
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1397c2bfefa2
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changeset
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117 |
Afin de savoir si une action est réussie, on additionne habituellement |
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1397c2bfefa2
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changeset
|
118 |
une caractéristique et un moyen auquel on ajoute une difficulté |
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1397c2bfefa2
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diff
changeset
|
119 |
habituellement négative. Puis on lance deux dés à dix faces: l'un qu'on |
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1397c2bfefa2
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parents:
diff
changeset
|
120 |
additionne et l'autre qu'on soustrait au résultat précédent. Si le |
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1397c2bfefa2
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parents:
diff
changeset
|
121 |
résultat est supérieur ou égale à zéro, le jet est réussi. Une variante |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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diff
changeset
|
122 |
consiste à additionner 10 et à relancer le dé à chaque fois qu'on |
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1397c2bfefa2
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changeset
|
123 |
obtient 10 sur celui-ci. Ceci permet d'obtenir des résultats allant de |
|
1397c2bfefa2
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changeset
|
124 |
moins à plus l'infini. |
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1397c2bfefa2
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diff
changeset
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125 |
|
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1397c2bfefa2
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changeset
|
126 |
Un exemple d'utilisation est donné à la section Combat. |
|
1397c2bfefa2
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changeset
|
127 |
|
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1397c2bfefa2
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changeset
|
128 |
Combat et Dommages |
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1397c2bfefa2
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diff
changeset
|
129 |
------------------ |
|
1397c2bfefa2
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diff
changeset
|
130 |
|
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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parents:
diff
changeset
|
131 |
Les dommages d'une attaque armée sont égales à la somme de Cp + Pu + |
|
1397c2bfefa2
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diff
changeset
|
132 |
dommage de l'arme. Ces dommages sont ensuite utilisés comme difficulté |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
133 |
contre les attributs Cp + Rs + armure de la victime. Si le jet est |
|
1397c2bfefa2
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changeset
|
134 |
réussi, la victime a absorbé le coup sans problème. Si le résultat est |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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diff
changeset
|
135 |
entre -1 et -3, la victime est sonnée. Si le résultat va de -4 à -6, la |
|
1397c2bfefa2
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diff
changeset
|
136 |
victime reçoit une blessure légère, de -7 à -9, c'est une blessure |
|
1397c2bfefa2
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fabien
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diff
changeset
|
137 |
grave, et inférieure à -9, la blessure est critique. Un personnage sonné |
|
1397c2bfefa2
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diff
changeset
|
138 |
reçoit une pénalité de -1 sur toutes ces actions pour le prochain round. |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
|
139 |
Une blessure légère (entorses, contusions, ecchymoses douloureuses) |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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diff
changeset
|
140 |
entraîne une pénalité de -1 à toute activité physique tant que la |
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
|
141 |
blessure n'est pas soignée. Une blessure grave (fractures, coupures |
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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142 |
profondes) entraîne une pénalité de -3 à toutes activités ainsi qu'un |
|
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changeset
|
143 |
jet de Cp + Rs lors de toutes actions brusques au risque de voir la |
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1397c2bfefa2
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changeset
|
144 |
blessure s'aggraver et devenir critique. Finalement, une blessure |
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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diff
changeset
|
145 |
critique (commotion, organes vitaux atteints) occasionne une pénalité de |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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diff
changeset
|
146 |
-10 à toute activité ainsi que l'obligation de faire un jet de It + Rs |
|
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changeset
|
147 |
au risque de s'évanouir. |
|
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|
148 |
|
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changeset
|
149 |
Chaque pénalité est cumulative et il y a un maximum pour chaque type de |
|
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changeset
|
150 |
blessures qu'un personnage peut recevoir. Pour un humanoïde, ces maxima |
|
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changeset
|
151 |
sont de quatre blessures légères, deux blessures graves et une blessure |
|
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changeset
|
152 |
critique. Si un personnage qui a déjà reçu sont maximum de blessures |
|
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diff
changeset
|
153 |
d'un type donné reçoit une nouvelle blessure du même type, la blessure |
|
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changeset
|
154 |
est automatiquement aggravée vers le prochain niveau libre. Si la |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
|
155 |
blessure atteint le niveau critique et que celui-ci est plein, la |
|
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changeset
|
156 |
blessure est considérée comme fatale. Les blessures critiques sont |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
|
157 |
généralement très difficile à soigner et considéré comme fatale si non |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
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changeset
|
158 |
soignée à temps. Les lignes sur la feuille de personnage permet de |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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diff
changeset
|
159 |
décrire plus en détails les blessures. |
|
1397c2bfefa2
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|
160 |
|
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changeset
|
161 |
|
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1397c2bfefa2
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changeset
|
162 |
Exemple de combat: Le petit David de 3e (Cp: 0, Ag: +2, Ma: +2, Pr: +3, |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
|
163 |
lance-pierre: 0) rencontre dans un couloir un couloir le Grand Goliath |
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changeset
|
164 |
de Terminale ( Cp: +3, Ag: +2, Pu: +2, Rs: +3, baton de baseball: +1) |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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parents:
diff
changeset
|
165 |
armé d'un bâton de baseball. Après les insultes d'usage, Goliath montre |
|
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changeset
|
166 |
des signes d'agressivité en frappant son bâton dans ses mains. |
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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diff
changeset
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167 |
Réfléchissant rapidement, David considère que son lance-pierre fera |
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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diff
changeset
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168 |
meilleure figure que ses poings pour ce type d'adversaire et s'empresse |
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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changeset
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169 |
de le sortir. Il tire rapidement en plein sur le Goliath: difficulté = |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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changeset
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170 |
-1. Ses dés marquent +8 et -2, pour un total (avec Ag + Pr + Fronde + la |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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171 |
difficulté ) de +10. C'est un lancer magnifique! Goliath, qui |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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172 |
connaissait le manège, décide simplement de repousser le boulet en le |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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173 |
frappant avec son bâton. Il tire Ag + Rs et obtient +2 et -4. La |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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174 |
difficulté est la même que celle de l'attaquant, soit -1. Malgré ce jet |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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175 |
malchanceux, Goliath réussit tout de même à repousser le boulet avec un |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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176 |
total de +3. Le pauvre David, s'apercevant qu'il est en face d'un |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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177 |
adversaire fort habile, tente de le déjouer avec un boulet ricochant sur |
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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178 |
le mur. La difficulté est cette fois de -4, et David réussit son coup de |
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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179 |
justesse avec +5 et -6 pour un total de 0. Cette fois, Goliath fait pire |
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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180 |
encore et n'obtient qu'un +2 et un -9, pour un total de -5. Le maître de |
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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181 |
jeu décide que le boulet ne fait que zéro de dommage puisqu'il a ricoché |
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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182 |
sur le mur, et que la force de l'attaquant n'est pas compté avec ce type |
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
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183 |
d'armes. Ce n'est toutefois pas la journée de notre Goliath et il râte |
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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changeset
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184 |
complétement son jet avec un +3 et un -14 (-10 suivit de -4). Même avec |
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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185 |
sa combinaison Cp + Rs (il n'a pas d'armure), le total est quand même de |
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
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186 |
-5, suffisant pour une blessure légère. Grommelant, il décide de rompre |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
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187 |
le combat, s'en retournant s'asseoir à son pupitre pour soigner un oeil |
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188 |
au beurre noir très embarassant. |
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189 |
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1397c2bfefa2
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fabien
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changeset
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190 |
Expérience: |
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changeset
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191 |
----------- |
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1397c2bfefa2
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changeset
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192 |
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1397c2bfefa2
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fabien
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changeset
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193 |
L'expérience permet d'augmenter les compétences et les attributs. Chaque |
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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diff
changeset
|
194 |
tranche de 10 points au-dessus de +10 ou en-dessous de -10 obtenue |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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diff
changeset
|
195 |
directement sur les dés lors d'une action difficile (toute action que le |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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diff
changeset
|
196 |
MJ juge nécessaire qu'on jette les dés) donne 1 point d'expérience dans |
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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diff
changeset
|
197 |
la compétence jouée ainsi que dans les deux attributs utilisés, quelque |
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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diff
changeset
|
198 |
soit le résultat final de l'action. Un résultat entre -10 et +10 |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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diff
changeset
|
199 |
inclusivement ne donne aucun point. Par exemple, un résultat de -23 aux |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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diff
changeset
|
200 |
dés donnera 2 points dans la compétence et dans chacun des 2 attributs, |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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diff
changeset
|
201 |
alors qu'un résultat de +20 ne donnera qu'un seul point (le résultat |
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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diff
changeset
|
202 |
n'est que dans la première tranche de 10 points au-dessus de +10). |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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diff
changeset
|
203 |
|
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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diff
changeset
|
204 |
La table de conversion des mesures et valeur permet de trouver le nombre |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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diff
changeset
|
205 |
de points d'expérience nécessaire pour passer de niveau. Pour les |
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
206 |
compétences, cela correspond à la valeur de la compétence +20, alors que |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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diff
changeset
|
207 |
les attributs (sans tenir compte des éventuels bonus de race) sont pris |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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changeset
|
208 |
à +30. Par exemple, pour passer du niveau 0 au niveau +1 dans un |
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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changeset
|
209 |
compétence, il faudra avoir accumuler (mesure de +1+20 = mesure de +21 |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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changeset
|
210 |
=) 125 points d'expérience, alors que pour faire passez un attribut de |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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changeset
|
211 |
-1 à +0 il en coûtera (mesure de +0 +30 = mesure de +30 =) 1000 points |
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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changeset
|
212 |
d'expérience. |
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1397c2bfefa2
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fabien
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213 |
|
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1397c2bfefa2
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fabien
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changeset
|
214 |
Note: le bonus de +30 semble élevé mais les attributs ne devrait pas |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
|
215 |
augmenter très souvent pour un personnage. D'autant plus que les |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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changeset
|
216 |
personnages commencent déjà très haut comparativement aux compétences. |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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changeset
|
217 |
Il est toujours possible de modifier ces bonus si vous voulez des |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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changeset
|
218 |
personnages qui progressent plus rapidement. |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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219 |
|
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fabien
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changeset
|
220 |
Évaluation des difficultés |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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diff
changeset
|
221 |
-------------------------- |
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
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222 |
|
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1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
|
223 |
Une difficulté finale de 0 à 50% de chance de réussir (c'est une |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
|
224 |
approximation afin de simplifier, la véritable valeur est proche de |
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changeset
|
225 |
55%). Si la difficulté "augmente" à -3, les chances de réussites sont |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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changeset
|
226 |
divisées par 2, soit 25%. À -5, elles sont divisées par 3 (15%), -10 par |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
227 |
10 (5%), etc; ce qui correspond bien à la table des valeurs et mesures. |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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diff
changeset
|
228 |
Le même effet se produit lorsque la difficulté "diminue" au-dessus de 0 |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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diff
changeset
|
229 |
mais cette fois, ce sont les chances d'échecs qui diminuent. À +3, elles |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
230 |
seront de 25% (75% de chance de réussite), +5 à 15% (85% de réussite), |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
231 |
etc. |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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parents:
diff
changeset
|
232 |
|
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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diff
changeset
|
233 |
Il n'est pas nécessaire de connaître les chances de pourcentage exactes. |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
234 |
Rappelez-vous seulement qu'un bonus de +3 diminue de moitié les chances |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
235 |
d'échecs alors qu'un malus de -5 divise par 3 les chances de succès, et |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
236 |
servez-vous de la table de conversion plus haut. |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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diff
changeset
|
237 |
|
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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diff
changeset
|
238 |
Guérison |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
239 |
-------- |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
240 |
|
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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diff
changeset
|
241 |
Les temps de soins sont de 3 jours pour une blessure légère, 1 semaine |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
242 |
pour une blessure grave et 1 mois pour une blessure critique (avec aucun |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
243 |
soin spécial autre que le repos et les pansements). Ces périodes ne |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
244 |
permettent que de tomber d'un stade de gravité (de critique à grave, et |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
245 |
de grave à légère, puis disparaître), les blessures les plus graves |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
246 |
devant être soignées les premières avant de pouvoir récupérer les |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
247 |
autres. Un personnage ayant reçu 1 blessure légère et une grave prendra |
|
1397c2bfefa2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
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248 |
donc 13 jours pour la soigner sans soins spéciaux (1 semaine pour faire |
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descendre la blessure grave à légère, 3 jours pour la faire disparaître |
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complètement, et 3 autres jours pour soigner la blessure légère |
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restante). |
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(C) Fabien Niñoles, 2000 |
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Ce résumé est publié sous la Licence Harmonique, version 0.1 ou |
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supérieure. Voir http://jdrl.fumble.org/ pour plus de détails. |
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