draft/mini_arpeges.txt
author fabien
Mon, 23 Jan 2006 13:07:49 -0500
brancharpeges
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permissions -rw-r--r--
[svn] r2198@freebird: fabien | 2006-01-22 15:36:14 -0500 Déplacement de cthulhu_19e dans les jeux des Harmonies. Installation des jeux des harmonies dans leurs sous-répertoires respectifs. Création d'une page spécifique aux Arpèges.
Ignore whitespace changes - Everywhere: Within whitespace: At end of lines:
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Attributs
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Les attributs sont divisés en deux parties: les caractéristiques qui
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représentent les capacités brutes du personnage et les moyens,
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représentant le contrôle que le personnage possède sur ses
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caractéristiques. Le joueur désirant connaître la compétence de son
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personnage dans tel domaine d'action n'a qu'à trouver la
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caractéristique s'y rapportant et à y ajouter le moyen correspondant
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au type d'action. Il y a quatre caractéristiques: le corps (Cp),
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l'agilité (Ag), l'intuition (It) et l'intelligence (Ig). Il y a aussi
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quatre moyens: la puissance (Pu), la résistance (Rs), la manoeuvre
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(Mn) et la précision (Pr).
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Le corps est le physique du personnage en terme de constitution, de
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force. L'agilité est la souplesse et la rapidité du personnage. La
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maîtrise de son aspect physique. L'intuition est l'ensemble des
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capacités émotives, instinctives et psychiques du
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personnage. L'intelligence représente les capacités cognitives et
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d'abstraction du personnage, son esprit d'analyse.
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La puissance consiste à aller au bout de soi-même, à se
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dépasser. C'est la capacité à l'état brute. La résistance représente
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la capacité à s'opposer, à réagir. C'est l'instinct de conservation et
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de lutte. La manoeuvre représente la maîtrise complète de ses
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capacités et s'utilise lors d'actions complexes. La précision équivaut
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à la sensibilité, au contrôle précis sur ses capacités.
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La valeur d'un attribut se situe autour de zéro, et on y ajoute souvent
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un bonus de race. Pour un humain, la limite se situe habituellement
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entre -3 et +3, ne dépassant pratiquement jamais -5 et +5. Comme tels,
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ce système ne possède toutefois aucun maximum ni minimum. Pour la
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création du personnage, jeter 6 fois 2 dés à 6 faces: 1 de chance,
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l'autre de malchance puis soustrayez le dé de malchance du dé de chance.
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Vous devriez obtenir 6 résultats entre -5 et +5. Enlevez ensuite le plus
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grand et le plus petit des résultats pour qu'il n'en reste que 4. Le
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joueur associe ensuite chacun des résultats avec une paire d'attributs:
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il y a Cp/Ag, It/Ig, Pu/Rs et Mn/Pr. Il distribue ensuite à sa guise les
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points entre chacun des 2 attributs de façon à ce que la somme donne le
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résultat et qu'il n'y ait pas plus de 2 points d'écart entre les deux.
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Par exemple, si un joueur associe un résultat de +0 avec Cp/Ag, il
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pourra mettre soit 0 dans chacun, soit mettre +1 dans Cp et -1 en Ag ou
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l'inverse. Il ne pourra mettre +2 en Ag et 0 en Cp parce que la somme
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serait alors de +2 et non 0. Non plus qu'il pourrait mettre -2 et +2
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parce que l'écart serait alors de 4 points plutôt que 2. Notez que cette
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contrainte n'est bonne qu'à la création du personnage, il est possible
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que l'écart augmente par la suite.
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Conversion des mesures et valeurs
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La mesure permet de comparer 2 valeurs de jeu, les attributs par
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exemples. Par exemple, un guerrier et un magicien se comparent en Force
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(la somme de Cp+Pu). Le guerrier à +3 et le magicien à -2. L'écart entre
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les deux est donc de +5. En cherchant sur la table, on trouvera que pour
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une valeur de +5, la mesure est de 3, le guerrier est donc 3 fois plus
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fort que le magicien.
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+---------+-----------------------------------------------------------+
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| Valeurs |  +0 |  +1 |  +2 |  +3 |  +4 |  +5 |  +6 |  +7 |  +8 |  +9 |
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+---------+-----------------------------------------------------------+
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|    +0   |    1   1.25  1.5     2   2.5     3     4     5     6     8| 
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+---------+                                                           |
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|   +10   |   10   12.5   15    20    25    30    40    50    60    80|  
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+---------+                                                           |
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|   +20   |  100   125   150   200   250   300   400   500   600   800|  
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+---------+-----------------------------------------------------------+
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Remarquez que chaque +10 multiplie la mesure par 10. La valeur de 6000
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est donc 10 de plus que celle de 600 soit, +20+8 = +28 (valeur de 600) +
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10 = +38 (la valeur de 600). 
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Compétences et métiers:
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Il existe trois niveau de compétences différents: les talents, les
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hobbies et les métiers. Les métiers sont des ensembles de compétences
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(au minimum 4) qui sont maîtrisées par le personnage à un niveau de 0 au
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    79
moins. Une compétence de métier maîtrisée possède donc un niveau de 0.
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Une compétence reliée au métier mais non-maîtrisé par le personnage
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possède au moins un niveau de -3. Les hobbies sont identiques excepté
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que le personnage n'a besoin de n'en maîtriser que 2 au niveau -5 et que
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    83
les compétences non-maîtrisées auront un niveau minimum de -7. Les
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    84
talents sont des compétences maîtrisées au niveau -10 au minimum. Le
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niveau minimum d'une compétence est de -15 pour une compétence technique
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(pouvant être appris par la simple observation ou par le gros bon sens)
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ou -20 pour une compétence hermétique (la majorité des connaissances et
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quelques sciences abstraites ou occultes).
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Un personnage débutant aura normalement un métier avec 4 compétences
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maîtrisées à 0, 2 hobbies avec chacun 2 compétences maîtrisées à -3 et
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4 talents maîtrisés à -10. Par exemple, un perso pourrait avoir:
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Métier:
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- Fantassin: Combat à l'épée (0), Esquive (0), Combat à Mains nues (0),
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  Lancer du couteau (0)
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Hobbies:
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- Cambrioleur: Crochetage (-5), Discrétion (-5)
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- Joaillier: Evaluation des Objets d'Arts (-5), Marchadange (-5)
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Talents:
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Chants (-10), Mandoline (-10), Cartographie (-10), Équitation (-10)
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Si le personnage tente de désamorcer un piège, son hobbie de cambrioleur
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pourra l'aider: il aura alors une compétence minimale de -7 dans ce
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domaine. C'est au MJ de décider si un hobbies ou un métier inclut ou non
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une compétence.
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Notez que lorsque Chants et Mandoline seront au niveau -5 chacun, le
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perso pourra avoir un nouvel hobbie (Barde) et aura toutes les
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compétences de Barde à un niveau minimum de -7.
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Résolution des Actions
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Afin de savoir si une action est réussie, on additionne habituellement
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une caractéristique et un moyen auquel on ajoute une difficulté
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habituellement négative. Puis on lance deux dés à dix faces: l'un qu'on
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additionne et l'autre qu'on soustrait au résultat précédent. Si le
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résultat est supérieur ou égale à zéro, le jet est réussi. Une variante
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consiste à additionner 10 et à relancer le dé à chaque fois qu'on
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obtient 10 sur celui-ci. Ceci permet d'obtenir des résultats allant de
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moins à plus l'infini.
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Un exemple d'utilisation est donné à la section Combat.
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Combat et Dommages
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   131
Les dommages d'une attaque armée sont égales à la somme de Cp + Pu +
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dommage de l'arme. Ces dommages sont ensuite utilisés comme difficulté
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contre les attributs Cp + Rs + armure de la victime. Si le jet est
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réussi, la victime a absorbé le coup sans problème. Si le résultat est
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   135
entre -1 et -3, la victime est sonnée. Si le résultat va de -4 à -6, la
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victime reçoit une blessure légère, de -7 à -9, c'est une blessure
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grave, et inférieure à -9, la blessure est critique. Un personnage sonné
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reçoit une pénalité de -1 sur toutes ces actions pour le prochain round.
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Une blessure légère (entorses, contusions, ecchymoses douloureuses)
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entraîne une pénalité de -1 à toute activité physique tant que la
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blessure n'est pas soignée. Une blessure grave (fractures, coupures
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profondes) entraîne une pénalité de -3 à toutes activités ainsi qu'un
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jet de Cp + Rs lors de toutes actions brusques au risque de voir la
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blessure s'aggraver et devenir critique. Finalement, une blessure
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critique (commotion, organes vitaux atteints) occasionne une pénalité de
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-10 à toute activité ainsi que l'obligation de faire un jet de It + Rs
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au risque de s'évanouir.
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Chaque pénalité est cumulative et il y a un maximum pour chaque type de
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blessures qu'un personnage peut recevoir. Pour un humanoïde, ces maxima
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sont de quatre blessures légères, deux blessures graves et une blessure
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critique. Si un personnage qui a déjà reçu sont maximum de blessures
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d'un type donné reçoit une nouvelle blessure du même type, la blessure
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est automatiquement aggravée vers le prochain niveau libre. Si la
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blessure atteint le niveau critique et que celui-ci est plein, la
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blessure est considérée comme fatale. Les blessures critiques sont
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généralement très difficile à soigner et considéré comme fatale si non
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soignée à temps. Les lignes sur la feuille de personnage permet de
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décrire plus en détails les blessures.
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Exemple de combat: Le petit David de 3e (Cp: 0, Ag: +2, Ma: +2, Pr: +3,
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lance-pierre: 0) rencontre dans un couloir un couloir le Grand Goliath
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de Terminale ( Cp: +3, Ag: +2, Pu: +2, Rs: +3, baton de baseball: +1)
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armé d'un bâton de baseball. Après les insultes d'usage, Goliath montre
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des signes d'agressivité en frappant son bâton dans ses mains.
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Réfléchissant rapidement, David considère que son lance-pierre fera
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meilleure figure que ses poings pour ce type d'adversaire et s'empresse
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de le sortir. Il tire rapidement en plein sur le Goliath: difficulté =
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-1. Ses dés marquent +8 et -2, pour un total (avec Ag + Pr + Fronde + la
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difficulté ) de +10. C'est un lancer magnifique! Goliath, qui
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connaissait le manège, décide simplement de repousser le boulet en le
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frappant avec son bâton. Il tire Ag + Rs et obtient +2 et -4. La
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difficulté est la même que celle de l'attaquant, soit -1. Malgré ce jet
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malchanceux, Goliath réussit tout de même à repousser le boulet avec un
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total de +3. Le pauvre David, s'apercevant qu'il est en face d'un
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adversaire fort habile, tente de le déjouer avec un boulet ricochant sur
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le mur. La difficulté est cette fois de -4, et David réussit son coup de
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justesse avec +5 et -6 pour un total de 0. Cette fois, Goliath fait pire
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encore et n'obtient qu'un +2 et un -9, pour un total de -5. Le maître de
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   181
jeu décide que le boulet ne fait que zéro de dommage puisqu'il a ricoché
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   182
sur le mur, et que la force de l'attaquant n'est pas compté avec ce type
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   183
d'armes. Ce n'est toutefois pas la journée de notre Goliath et il râte
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complétement son jet avec un +3 et un -14 (-10 suivit de -4).  Même avec
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   185
sa combinaison Cp + Rs (il n'a pas d'armure), le total est quand même de
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-5, suffisant pour une blessure légère. Grommelant, il décide de rompre
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   187
le combat, s'en retournant s'asseoir à son pupitre pour soigner un oeil
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au beurre noir très embarassant.
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Expérience:
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L'expérience permet d'augmenter les compétences et les attributs. Chaque
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tranche de 10 points au-dessus de +10 ou en-dessous de -10 obtenue
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directement sur les dés lors d'une action difficile (toute action que le
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MJ juge nécessaire qu'on jette les dés) donne 1 point d'expérience dans
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la compétence jouée ainsi que dans les deux attributs utilisés, quelque
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   198
soit le résultat final de l'action.  Un résultat entre -10 et +10
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   199
inclusivement ne donne aucun point.  Par exemple, un résultat de -23 aux
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   200
dés donnera 2 points dans la compétence et dans chacun des 2 attributs,
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   201
alors qu'un résultat de +20 ne donnera qu'un seul point (le résultat
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   202
n'est que dans la première tranche de 10 points au-dessus de +10).
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La table de conversion des mesures et valeur permet de trouver le nombre
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de points d'expérience nécessaire pour passer de niveau. Pour les
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   206
compétences, cela correspond à la valeur de la compétence +20, alors que
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   207
les attributs (sans tenir compte des éventuels bonus de race) sont pris
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à +30. Par exemple, pour passer du niveau 0 au niveau +1 dans un
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compétence, il faudra avoir accumuler (mesure de +1+20 = mesure de +21
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=) 125 points d'expérience, alors que pour faire passez un attribut de
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-1 à +0 il en coûtera (mesure de +0 +30 = mesure de +30 =) 1000 points
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d'expérience. 
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Note: le bonus de +30 semble élevé mais les attributs ne devrait pas
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augmenter très souvent pour un personnage. D'autant plus que les
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   216
personnages commencent déjà très haut comparativement aux compétences.
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Il est toujours possible de modifier ces bonus si vous voulez des
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personnages qui progressent plus rapidement.
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Évaluation des difficultés
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Une difficulté finale de 0 à 50% de chance de réussir (c'est une
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approximation afin de simplifier, la véritable valeur est proche de
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55%). Si la difficulté "augmente" à -3, les chances de réussites sont
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divisées par 2, soit 25%. À -5, elles sont divisées par 3 (15%), -10 par
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10 (5%), etc; ce qui correspond bien à la table des valeurs et mesures.
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Le même effet se produit lorsque la difficulté "diminue" au-dessus de 0
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mais cette fois, ce sont les chances d'échecs qui diminuent. À +3, elles
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seront de 25% (75% de chance de réussite), +5 à 15% (85% de réussite),
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etc.
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Il n'est pas nécessaire de connaître les chances de pourcentage exactes.
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Rappelez-vous seulement qu'un bonus de +3 diminue de moitié les chances
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d'échecs alors qu'un malus de -5 divise par 3 les chances de succès, et
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servez-vous de la table de conversion plus haut.
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Guérison
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Les temps de soins sont de 3 jours pour une blessure légère, 1 semaine
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pour une blessure grave et 1 mois pour une blessure critique (avec aucun
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soin spécial autre que le repos et les pansements). Ces périodes ne
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permettent que de tomber d'un stade de gravité (de critique à grave, et
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de grave à légère, puis disparaître), les blessures les plus graves
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   246
devant être soignées les premières avant de pouvoir récupérer les
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autres. Un personnage ayant reçu 1 blessure légère et une grave prendra
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donc 13 jours pour la soigner sans soins spéciaux (1 semaine pour faire
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   249
descendre la blessure grave à légère, 3 jours pour la faire disparaître
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complètement, et 3 autres jours pour soigner la blessure légère
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   251
restante).
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(C) Fabien Niñoles, 2000
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Ce résumé est publié sous la Licence Harmonique, version 0.1 ou
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supérieure. Voir http://jdrl.fumble.org/ pour plus de détails.
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