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     4 <book lang="fr">
       
     5   <bookinfo>
       
     6     <title>Les Clefs de l'Aube</title>
       
     7     <subtitle>Le jeu de rôle des Terres de l'Aube</subtitle>
       
     8     <authorgroup>
       
     9       <author>
       
    10         <surname>Scurius de la Noix Écaillée</surname>
       
    11       </author>
       
    12       <author>
       
    13         <surname>Le Veneur Gris</surname>
       
    14       </author>
       
    15       <corpauthor>la Loge des Terres de l'Aube</corpauthor>
       
    16     </authorgroup>
       
    17         
       
    18     <abstract>
       
    19       <para>Ceci constitue le jeu de rôle de la Loge des Terres de
       
    20         l'Aube de la Confrérie de la Clef.  C'est un système simple et
       
    21         rapide, mais qui permet tout de même de grandes possibilités
       
    22         d'extensions et de détails dans le cadre des parties de la
       
    23         Loge.  Il a été fait dans l'optique d'unifier la façon de
       
    24         maîtriser de chacun des Gardiens de la Clef, tout en leur
       
    25         laissant la liberté de style de chacun.</para>
       
    26 
       
    27       <para>Le jeu s'inspire beaucoup des <ulink
       
    28         url="http://harmonies.tzone.org/harmonies">Arpèges</ulink>, de
       
    29         Fabien Niñoles ainsi que de <ulink
       
    30         url="http://www.herowars.com">HeroWars</ulink>, de Robin
       
    31         D. Laws.  Le système de combat du <ulink url=
       
    32         "http://fr.groups.yahoo.com/group/ghost-systeme/">GHOST</ulink>,
       
    33         Olivier Hascoet, a aussi servi comme base d'inspiration pour
       
    34         le système de combat par surclassement.</para>
       
    35     </abstract>
       
    36     <copyright>
       
    37       <year>2003-2004</year>
       
    38       <holder>Stéphane Dufour</holder>
       
    39       <holder>Fabien Niñoles</holder>
       
    40       <holder>Loge des Terres de l'Aube</holder>
       
    41     </copyright>
       
    42     <legalnotice>
       
    43       <para>Cette version des <trademark class="copyright">Clefs de
       
    44         l'Aube</trademark> est distribuée comme telle.  Vous êtes
       
    45         libres de la distribuer gratuitement, ou pour un coût
       
    46         n'excédant pas le coût de reproduction du document sur un
       
    47         médium physique, à condition de clairement attribuer le
       
    48         produit comme étant l'œuvre de la Loge des Terres de l'Aube.
       
    49         Vous pouvez aussi l'utiliser librement à des fins
       
    50         non-commerciales.</para>
       
    51 
       
    52       <para>Vous pouvez publier des suppléments de règles et de décors
       
    53         aux <trademark class="copyright">Clefs de l'Aube</trademark>,
       
    54         mais uniquement à des fins non-commerciales et si les Clefs de
       
    55         l'Aube et la Loge des Terres de l'Aube sont clairement
       
    56         mentionnés dans le supplément et que le texte n'inclut aucune
       
    57         partie des Clefs de l'Aube.</para>
       
    58 
       
    59       <para>Aucune publication d'une version modifiée des <trademark
       
    60         class="copyright">Clefs de l'Aube</trademark> n'est permise
       
    61         avec cette licence, que ce soit dans le format ou le texte.
       
    62         Veuillez contacter les auteurs si vous désirez obtenir des
       
    63         arrangements spéciaux vis à vis de la publication d'une
       
    64         version modifiée ou à d'autres fins.</para>
       
    65     </legalnotice>
       
    66     <revhistory>
       
    67       <revision>
       
    68         <revnumber>1.3</revnumber>
       
    69         <date>2004-01-19</date>
       
    70         <revdescription>
       
    71           <para>Re-numérotation des versions pour être plus consistant.
       
    72             Ajout de notes de design et d'intentions.  Réduction des
       
    73             dommages de tir avec la difficulté de l'arme.  Les Bonus
       
    74             d'Armure se retire maintenant automatiquement aux
       
    75             dommages.  Retrait de la difficulté de base dans les
       
    76             actions de dépassement. Ajustement de l'échelle des
       
    77             dommages pour rendre les blessures critiques et fatales
       
    78             plus difficile à atteindre.  Ajout du degré de réussite
       
    79             aux dommages et ajout de notes sur l'introduction au
       
    80             système de surclassement et la détermination des bonus de
       
    81             dommage des armes.  Ajout de la note légale et retrait des
       
    82             appendices.  Ajout d'une note de reconnaissance sur les
       
    83             jeux qui ont inspiré cet ouvrage dans le résumé.  Ajout
       
    84             d'une note sur le système de création.  Inversion de
       
    85             disciple et compagnon dans les compétences.  Ajout d'une
       
    86             note sur la limitation des abus au niveau de
       
    87             l'apprentissage de nouvelles compétences pour augmenter le
       
    88             niveau.  Ajout des actions imprévues dans les actions
       
    89             multiples.  Ajout d'une note sur les manoeuvres spéciales
       
    90             dans le combat par surclassement et des entrées de
       
    91             glossaire pour les manoeuvres de combat.  Ajout du système
       
    92             de combat alternatif. Corrections.</para>
       
    93         </revdescription>
       
    94       </revision>
       
    95       <revision>
       
    96         <revnumber>1.2</revnumber>
       
    97         <date>2003-09-03</date>
       
    98         <revdescription>
       
    99           <para>Ajout des actions multiples.  Remplacement des
       
   100             réussites critiques par un dé critique, reprise des CA
       
   101             avec les Aspects et les Moyens seulement en secondaire.
       
   102             Conversion en livre et ajout d'une préface.  Correction
       
   103             des "indicatifs".  Revision des règles de tir et
       
   104             d'expérience et ajout d'une section sur la création du
       
   105             personnage.  Changement des Attributs en 3 Aspects et des
       
   106             Attitudes en 6 Moyens, avec le bonus de caractéristique
       
   107             qui est remplacé par un bonus de compétence.  Ajout des
       
   108             actions de dépassement et clarification des points de
       
   109             douleur.  Des clarifications s'imposent au niveau des
       
   110             aspects physique, mental et mystique du personnage.
       
   111             Retrait de la version Urzah.</para>
       
   112         </revdescription>
       
   113       </revision>
       
   114       <revision>
       
   115         <revnumber>1.1</revnumber>
       
   116         <date>2003-07-27</date>
       
   117         <revdescription>
       
   118           <para>Ajout du Ki et du Kaï.  Ajout des armes et des
       
   119             armures.  Ajout des handicaps et des avantages.  Ajout
       
   120             d'exemples et des compétences/caractéristiques dans la
       
   121             liste d'armes.  Remplacement des points de fatigue par des
       
   122             points de douleur optionnels.  Ajout de la section sur le
       
   123             tir et des exemples de difficulté.  Ajout des facteurs
       
   124             d'ajustement.  Clarification de certains passages.
       
   125             Version Urzah créée et adaptée.</para>
       
   126         </revdescription>
       
   127       </revision>
       
   128       <revision>
       
   129         <revnumber>1.0</revnumber>
       
   130         <date>2003-06-30</date>
       
   131         <revdescription>
       
   132           <para>Première version.</para>
       
   133         </revdescription>
       
   134       </revision>
       
   135     </revhistory>
       
   136   </bookinfo>
       
   137   
       
   138   <preface id="pref">
       
   139     <title>la préface</title>
       
   140 
       
   141     <para>C'est lors de parties multi-maîtres, où des joueurs se
       
   142       retrouvent à changer de maîtres de jeu plusieurs fois durant la
       
   143       partie, que s'est présentée la nécessité d'utiliser un système
       
   144       de jeu beaucoup plus complet que le système extrêment souple et
       
   145       léger qui était jusque-là utilisé dans la 
       
   146 
       
   147       <firstterm>Confrérie de la Clef</firstterm>.  Un tel système
       
   148       devait répondre à de nombreuses exigences, souvent très
       
   149       difficiles à concilier:</para>
       
   150 
       
   151     <itemizedlist>
       
   152       <listitem>
       
   153         <para>système rapide à consulter et utiliser car il serait
       
   154           utilisé que quelques fois par année par la majorité des
       
   155           joueurs, qui très souvent sont de complets néophytes au jeu
       
   156           de rôle;</para>
       
   157       </listitem>
       
   158       <listitem>
       
   159         <para>système générique capable de s'adapter à une diversité
       
   160           de mondes et d'ambiances, de races, de peuples et de styles,
       
   161           qui bien que tous de genre médiéval fantastique, présentent
       
   162           chacun une grande diversité;</para>
       
   163       </listitem>
       
   164       <listitem>
       
   165         <para>système complet et suffisamment détaillé pour donner des
       
   166           descriptions claires sur les capacités des personnages et la
       
   167           façon de gérer la majorité des situations se présentant dans
       
   168           une aventure régulière, offrant ainsi une certaine
       
   169           uniformité de styles aux joueurs.</para>
       
   170       </listitem>
       
   171     </itemizedlist>
       
   172 
       
   173     <para>De respecter les styles et les désirs de chacun tout en
       
   174       achevant une certaine uniformité et en gardant un système simple
       
   175       et rapide à utiliser pour des joueurs débutants était un défi
       
   176       difficile dès le départ que nous avons quand même essayé de
       
   177       relever le mieux possible.  Nous avons particulièrement réfléchi
       
   178       aux échanges d'informations entre le Gardien de la Clef et les
       
   179       joueurs et avons tenté de minimiser les échanges nécessaires le
       
   180       plus possible de façon à permettre un rythme rapide, un minimum
       
   181       de discussion hors-jeu et un maximum de souplesse et de contrôle
       
   182       pour le maître de jeu, sans pour autant que le joueur soit
       
   183       dépendant de ce dernier avant de pouvoir déclarer les actions de
       
   184       son personnage et le résultat de ses jets de dés.  L'œuvre
       
   185       finale correspond aux Clefs de l'Aube, et nous espérons qu'il va
       
   186       vous plaire et vous apporter bien du plaisir!</para>
       
   187   </preface>
       
   188   
       
   189   <chapter id="personnages">
       
   190     <title>les personnages</title>
       
   191 
       
   192     <para>Les personnages des Clefs de l'Aube sont définis par trois
       
   193       éléments: ses <firstterm linkend="aspect">aspects</firstterm>,
       
   194       ses <firstterm linkend="moyen">moyens</firstterm> et ses
       
   195       <firstterm linkend="comp">compétences</firstterm>.  Nous
       
   196       vous les présentons dans les sections suivantes.</para>
       
   197 
       
   198     <section id="aspects">
       
   199       <title>les aspects</title>
       
   200 
       
   201       <para>Les aspects d'un personnage sont probablement les traits
       
   202         les plus généraux et aussi les plus importants du personnage.
       
   203         Ils définissent les capacités de base du personnage et sont au
       
   204         nombre de trois:</para>
       
   205       
       
   206       <variablelist>
       
   207         <title>les aspects</title>
       
   208         <varlistentry>
       
   209           <term><firstterm>Physique</firstterm>
       
   210           (<abbrev>Ph</abbrev>)</term>
       
   211           
       
   212           <listitem>
       
   213             <para>La force, l'endurance et l'agilité du
       
   214             personnage.</para>
       
   215           </listitem>
       
   216         </varlistentry>
       
   217         <varlistentry>
       
   218           <term><firstterm>Mental</firstterm>
       
   219           (<abbrev>Me</abbrev>)</term>
       
   220           
       
   221           <listitem>
       
   222             <para>L'intelligence, la volonté, l'intuition du
       
   223             personnage.</para>
       
   224           </listitem>
       
   225         </varlistentry>
       
   226         <varlistentry>
       
   227           <term><firstterm>Mystique</firstterm>
       
   228           (<abbrev>My</abbrev>)</term>
       
   229           
       
   230           <listitem>
       
   231             <para>Le moi divin du personnage, son âme, sa communion avec
       
   232             lui et son environnement.</para>
       
   233           </listitem>
       
   234         </varlistentry>
       
   235       </variablelist>
       
   236       
       
   237       <para>Les aspects débutent généralement entre 5 et 15 et
       
   238         augmentent au fur et à mesure que le personnage devient plus
       
   239         compétent.  Améliorer ses compétences est le seul moyen
       
   240         d'augmenter les aspects d'un personnage et donc un personnage
       
   241         sera toujours le reflet de ce qu'il sait faire.</para>
       
   242     </section>
       
   243 
       
   244     <section id="moyens">
       
   245       <title>les moyens</title>
       
   246 
       
   247       <para>Les moyens représentent la façon que le personnage
       
   248         utilisent ses aspects.  L'ensemble des moyens constitue le
       
   249         <firstterm>profil</firstterm> du personnage et donne une bonne
       
   250         idée, avec les aspects, des caractéristiques du personnage,
       
   251         tels que sa force, son agilité, son intelligence ou sa
       
   252         spiritualité.  Bien qu'il soit possible de modifier le profil
       
   253         d'un personnage, c'est tout de même assez rare et la somme des
       
   254         moyens est toujours égale à zéro, mettant ainsi l'accent sur
       
   255         les aspects du personnage pour évaluer son niveau.  Les moyens
       
   256         sont au nombre de 6:</para>
       
   257 
       
   258       <variablelist>
       
   259         <title>les moyens</title>
       
   260 
       
   261         <varlistentry>
       
   262           <term><firstterm>Puissance</firstterm>
       
   263          (<abbrev>Pu</abbrev>)</term>
       
   264         
       
   265           <listitem>
       
   266             <para>Lorsque le personnage tente de se dépasser.</para>
       
   267           </listitem>
       
   268 
       
   269         </varlistentry>
       
   270         <varlistentry>
       
   271           <term><firstterm>Résistance</firstterm>
       
   272          (<abbrev>Ré</abbrev>)</term>
       
   273 
       
   274           <listitem>
       
   275             <para>Lorsque le personnage essaye de résister.</para>
       
   276           </listitem>
       
   277         </varlistentry>
       
   278         <varlistentry>
       
   279 
       
   280           <term><firstterm>Manœuvre</firstterm>
       
   281           (<abbrev>Ma</abbrev>)</term>
       
   282         
       
   283           <listitem>
       
   284             <para>Lorsque le personnage tente d'effectuer des actions
       
   285               complexes.</para>
       
   286           </listitem>
       
   287         </varlistentry>
       
   288         <varlistentry>
       
   289           <term><firstterm>Précision</firstterm>
       
   290           (<abbrev>Pr</abbrev>)</term>
       
   291           
       
   292           <listitem>
       
   293             <para>Lorsque le personnage tente d'effectuer des actions
       
   294               précises.</para>
       
   295           </listitem>
       
   296           
       
   297         </varlistentry>
       
   298         <varlistentry>
       
   299           <term><firstterm>Expression</firstterm>
       
   300           (<abbrev>Ex</abbrev>)</term>
       
   301         
       
   302           <listitem>
       
   303             <para>Lorsque le personnage tente de d'envoyer un signal à
       
   304               son environnement.</para>
       
   305           </listitem>
       
   306         </varlistentry>
       
   307         <varlistentry>
       
   308           <term><firstterm>Perception</firstterm>
       
   309           (<abbrev>Pe</abbrev>)</term>
       
   310         
       
   311           <listitem>
       
   312             <para>Lorsque le personnage tente de reconnaître un
       
   313               élément dans son environnement.</para>
       
   314           </listitem>
       
   315         </varlistentry>
       
   316       </variablelist>
       
   317       
       
   318       <para>Les moyens vont normalement de -5 à +5 et doivent toujours
       
   319         rencontrer les contraintes suivantes:</para>
       
   320 
       
   321       <orderedlist id="contraintes">
       
   322         <title>les contraintes sur les moyens</title>
       
   323         <listitem>
       
   324           <para>La somme de tous les moyens doit toujours valoir
       
   325             0.</para>
       
   326         </listitem>
       
   327         <listitem>
       
   328           <para>La Puissance ne peut pas dépasser la Résistance de
       
   329             plus de 5 points (l'inverse est toutefois
       
   330             possible).</para>
       
   331         </listitem>
       
   332         <listitem>
       
   333           <para>La Manœuvre ne peut pas dépasser la Précision de plus
       
   334             de 5 points (l'inverse est toutefois possible).</para>
       
   335         </listitem>
       
   336         <listitem>
       
   337           <para>L'Expression ne peut pas dépasser la Perception de
       
   338             plus de 5 points (l'inverse est toutefois
       
   339             possible).</para>
       
   340         </listitem>
       
   341       </orderedlist>
       
   342 
       
   343       <para>Bien qu'il soit possible de tester uniquement l'aspect
       
   344         d'un personnage, normalement on y ajoute toujours le moyen le
       
   345         plus approprié.  Ce dernier peut tout de même varier,
       
   346         dépendant à la fois de la situation, de l'action tentée et des
       
   347         intentions du personnage.  Le moyen est beaucoup moins
       
   348         important que les aspects pour évaluer la force du personnage,
       
   349         et ne vient en fait que donner une saveur au personnage.  Il
       
   350         pourrait être entièrement retiré du système sans
       
   351         problème.</para>
       
   352 
       
   353       <section id="combinaisons">
       
   354         <title>les combinaisons</title>
       
   355 
       
   356         <para>Bien qu'il n'y ait pas vraiment d'appellations associées
       
   357           aux combinaisons des aspects et des moyens, le tableau
       
   358           suivant donne des dénominations à titre indicatif seulement
       
   359           afin de donner une idée de leur utilisation aux Gardiens de
       
   360           la Clef.  Étant donné la nature superficielle des moyens, il
       
   361           est très important que cette liste reste indicative
       
   362           uniquement et ne soit pas reproduit par exemple sur la
       
   363           feuille du personnage.  Elle n'a pour but que d'aider le GC
       
   364           à se donner une idée de ce que peut faire certaines
       
   365           combinaisons mais on ne saurait trop répéter que les moyens
       
   366           utilisés varient à la fois selon la situation, l'action et
       
   367           les intentions du personnage et ne sont fixés à l'avance que
       
   368           pour accommoder le jeu.</para>
       
   369     
       
   370         <table frame="all" id="tcombinaisons">
       
   371           <title>les dénominations indicatives des combinaisons</title>
       
   372           <titleabbrev>les combinaisons</titleabbrev>
       
   373           <tgroup cols="4" align="center">
       
   374             <colspec colnum="1" colname="moyen" colsep="1"/> 
       
   375             <thead>
       
   376               <row rowsep="1">
       
   377                 <entry></entry>
       
   378                 <entry><link linkend="ph">Physique</link> (Ph)</entry>
       
   379                 <entry><link linkend="me">Mental</link> (Mt)</entry>
       
   380                 <entry><link linkend="my">Mystique</link> (My)</entry>
       
   381               </row>
       
   382             </thead>
       
   383             <tbody>
       
   384               <row>
       
   385                 <entry><link linkend="pu">Puissance</link> (Pu)</entry>
       
   386                 <entry>Force</entry>
       
   387                 <entry>Concentration</entry>
       
   388                 <entry><emphasis>Mana</emphasis></entry>
       
   389               </row>
       
   390               <row>
       
   391                 <entry><link linkend="re">Résistance</link> (Ré)</entry>
       
   392                 <entry>Endurance</entry>
       
   393                 <entry>Volonté</entry>
       
   394                 <entry>Foi</entry>
       
   395               </row>
       
   396               <row>
       
   397                 <entry><link linkend="ma">Manœuvre</link> (Ma)</entry>
       
   398                 <entry>Agilité</entry>
       
   399                 <entry>Analyse</entry>
       
   400                 <entry><emphasis>Qi</emphasis></entry>
       
   401               </row>
       
   402               <row>
       
   403                 <entry><link linkend="pr">Précision</link> (Pr)</entry>
       
   404                 <entry>Dextérité</entry>
       
   405                 <entry>Minutie</entry>
       
   406                 <entry>Clairvoyance</entry>
       
   407               </row>
       
   408               <row>
       
   409                 <entry><link linkend="ex">Expression</link> (Ex)</entry>
       
   410                 <entry>Grâce</entry>
       
   411                 <entry>Persuasion</entry>
       
   412                 <entry>Aura</entry>
       
   413               </row>
       
   414               <row>
       
   415                 <entry><link linkend="pe">Perception</link> (Pe)</entry>
       
   416                 <entry>Cinq sens physique</entry>
       
   417                 <entry>Vigilance</entry>
       
   418                 <entry>Sixième sens</entry>
       
   419               </row>
       
   420             </tbody>
       
   421           </tgroup>
       
   422         </table>
       
   423       </section>
       
   424     </section>
       
   425 
       
   426     <section id="competences">
       
   427       <title>les compétences</title>
       
   428       
       
   429       <para>Les compétences s'expriment avec un 
       
   430 
       
   431         <firstterm>niveau de compétence</firstterm>
       
   432         (<acronym>NC</acronym>).  Le niveau de compétence va de 0 à
       
   433         20, 0 étant complètement profane (qui ne connaît pas
       
   434         l'habileté) et 20 étant considéré comme un maître.  Toutefois,
       
   435         cette représentation doit être bien définie pour chaque
       
   436         compétence donnée et ce qui correspond à un niveau
       
   437         professionnel peut fortement varier d'une compétence à
       
   438         l'autre, dépendant de la complexité de la compétence et des
       
   439         possibilités de cette dernière.</para>
       
   440 
       
   441       <table frame="all">
       
   442         <title>le niveau de compétence</title>
       
   443         <tgroup cols="2" colsep="1" align="center">
       
   444           <thead>
       
   445             <row rowsep="1"> 
       
   446               <entry>niveau de connaissance</entry>
       
   447               <entry>NC</entry>
       
   448             </row>
       
   449           </thead>
       
   450           <tbody>
       
   451             <row>
       
   452               <entry><firstterm>profane</firstterm> (non-initié)</entry>
       
   453               <entry>0</entry>
       
   454             </row>
       
   455             <row>
       
   456               <entry><firstterm>apprenti</firstterm> (débutant)</entry>
       
   457               <entry>5</entry>
       
   458             </row>
       
   459             <row>
       
   460               <entry><firstterm>disciple</firstterm> (professionnel)</entry>
       
   461               <entry>10</entry>
       
   462             </row>
       
   463             <row>
       
   464               <entry><firstterm>compagnon</firstterm> (expert)</entry>
       
   465               <entry>15</entry>
       
   466             </row>
       
   467             <row>
       
   468               <entry><firstterm>maître</firstterm> (génie)</entry>
       
   469               <entry>20</entry>
       
   470             </row>
       
   471           </tbody>
       
   472         </tgroup>
       
   473       </table>
       
   474           
       
   475       <para>Chaque compétence est reliée à un aspect particulier et
       
   476         possède aussi un moyen par défaut, utilisé dans la majorité
       
   477         des cas.  Ce moyen, encore, n'est qu'un indicatif et peut
       
   478         varier dépendant des situations, de l'action et des intentions
       
   479         du personnage.  Tous les personnages ne sont pas obligés
       
   480         d'avoir le même moyen pour une compétence donnée et choisir ce
       
   481         moyen peut ajouter une certaine saveur au personnage.  Il est
       
   482         aussi possible d'utiliser un autre aspect que celui donné par
       
   483         la compétence mais, contrairement à d'autres jeux où c'est
       
   484         encouragé, nous considérons que ce cas doit rester
       
   485         exceptionnel.  Ainsi, un marchand qui s'y connaît bien en Épée
       
   486         de Tolède (sous Mental) ne pourra pas utiliser sa compétence
       
   487         pour combattre à l'épée, et vice-versa pour le
       
   488         guerrier.</para>
       
   489 
       
   490       <section id="bonuscomp">
       
   491         <title>le bonus de compétence</title>
       
   492         
       
   493         <para>Le <firstterm>bonus de compétence</firstterm>
       
   494           (<acronym>BC</acronym>) est égal au niveau de compétence
       
   495           moins 10.  C'est ce dernier qui est toujours ajouté à
       
   496           l'aspect lors d'un test de compétence et est donc presque
       
   497           toujours indiqué sur la feuille de personnage.</para>
       
   498 
       
   499       <note>
       
   500         <title>Importance des compétences</title>
       
   501         <para>En terme de jeu, il a été accordé presque autant
       
   502           d'importance aux compétences qu'aux aspect.  Si vous le
       
   503           désirez, vous pouvez très bien abandonnez tout ce qui a
       
   504           trait aux aspects (et aux moyens) et n'utiliser que les
       
   505           compétences.  Il est toutefois un peu difficile pour les
       
   506           joueurs de bien figurer leur personnage sans les aspects et
       
   507           c'est pourquoi nous vous recommandons de les conserver.
       
   508           Toutefois, si vous désirez utilisez les compétences
       
   509           uniquement pour la base de la CA (qui sera présenté un peu
       
   510           plus loin), n'hésitez surtout pas!</para>
       
   511       </note>
       
   512 
       
   513       </section>
       
   514 
       
   515     </section>
       
   516 
       
   517     <section id="creation">
       
   518       <title>la création des personnages</title>
       
   519     
       
   520       <para>La création des personnages est semi-aléatoire.  Le joueur
       
   521         commence par déterminer les <link
       
   522         linkend="aspect">aspects</link> de son personnage.  Il peut
       
   523         soit lancer 2 fois 2d6+3, puis soustraire leur somme de 30,
       
   524         pour obtenir 3 résultats qu'il mettra dans les aspects qu'il
       
   525         désire, ou simplement mettre 10 points partout<footnote>
       
   526 
       
   527           <para>Cela donne des personnages assez puissants avec des CA
       
   528             de 20 assez faciles à atteindre dès le départ.  Pour
       
   529             obtenir des personnages qui offriront une progression plus
       
   530             intéressante, utilisez 2d6-2 pour les deux premiers
       
   531             résultats, et soustrayez leur somme de 20 pour le
       
   532             troisième, en conservant tout le reste de façon identique.
       
   533             Les personnages sembleront faibles à ce moment mais vous
       
   534             vous apercevrez qu'ils augmentent très rapidement de
       
   535             niveau à mesure que leurs compétences augmentent.</para>
       
   536 
       
   537         </footnote>.</para>
       
   538 
       
   539       <example>
       
   540         <title>la détermination des Aspects</title>
       
   541       
       
   542         <para>Marie-Pierre décide de lancer les dés pour déterminer
       
   543           les aspects de son personnage (un Enchanteur).  Elle obtient
       
   544           un double 2 ainsi que 2 et 1, pour des résultats de 7 et 6.
       
   545           Son troisième résultat est de 30 - (7+6) = 17.  Marie-Pierre
       
   546           mais 17 en Mental (l'aspect important pour un Enchanteur), 7
       
   547           en Mystique et 6 en Physique.</para>
       
   548       </example>
       
   549 
       
   550       <para>Le joueur peut ensuite faire 5 échanges de 1 point entre
       
   551         chacun des aspects. Toutefois, il ne peut de cette façon
       
   552         augmenter un aspect au-dessus de 15 ni en diminuer un en deçà
       
   553         de 5.  Notez que seul le jet de dé permet d'avoir un résultat
       
   554         au-delà de 15 (quand la somme des résultats des dés est
       
   555         inférieure à 15) ou en deçà de 5 (quand la somme est
       
   556         supérieure à 25).</para>
       
   557 
       
   558       <example>
       
   559         <title>l'ajustement des aspects</title>
       
   560       
       
   561         <para>Marie-Pierre continue avec son Enchanteur.  Elle ne peut
       
   562           pas augmenter son Mental au-delà de 17, mais elle aimerait
       
   563           quand même avoir un Mystique plus élevé.  Elle décide de
       
   564           sacrifier son Aspect Physique et le fait descendre de 1
       
   565           point, pour augmenter son Mystique à 8.  Ce n'est pas
       
   566           suffisant à son goût mais Marie-Pierre ne peut plus
       
   567           emprunter dans son Physique qui est rendu à 5. Elle décide
       
   568           donc de sacrifier un point en Mental (qui passe de 17 à 16)
       
   569           pour augmenter son Mystique à 9.</para>
       
   570       </example>
       
   571 
       
   572       <para>Vient le temps de déterminer les <link
       
   573         linkend="moyen">moyens</link>.  Le joueur peut soit tous les
       
   574         mettre à zéro, ou tirer 3 fois 2d6-7.  Les 3 résultats obtenus et
       
   575         leurs inverses (soit -3 pour +3, +2 pour -2, etc.) donnent les
       
   576         résultats pour les six moyens.  Il distribue ensuite les
       
   577         résultats où il veut et peut faire encore une fois jusqu'à 5
       
   578         points d'échange.  Aucun moyen ne doit toutefois être
       
   579         inférieur à -5 ou supérieur à +5 et les contraintes entre les
       
   580         paires de moyens (voir <xref linkend="contraintes"/>) doivent
       
   581         être respectées à la fin des échanges.</para>
       
   582 
       
   583       <example>
       
   584         <title>la détermination des moyens</title>
       
   585 
       
   586         <para>Marie-Pierre tire aussi les dés pour les moyens.  Elle
       
   587           obtient -3, +2 et +5, auxquels elles ajoutent leurs
       
   588           inverses, soit +3, -2 et -5.  Elle choisit de placer -5 et
       
   589           -3 en Ex/Pe, +3 et +2 en Ma/Pr, et +5 et -2 en Pu/Rs.  Elle
       
   590           transfert ensuite 1 point de Pu en Ma et un autre en Rs.
       
   591           Elle a donc maintenant +3/-1 en Pu/Rs, +4/+2 en Ma/Pr, et
       
   592           -5/-3 en Ex/Pe, et respecte toutes les contraintes
       
   593           imposées.</para>
       
   594       </example>
       
   595 
       
   596       <para>Le joueur détermine finalement ces compétences.  Un
       
   597         personnage débutant aurait normalement deux compétences à
       
   598         <glossterm>disciple</glossterm> (10) et trois à
       
   599         <glossterm>apprenti</glossterm> (5).  Un Gardien peut en
       
   600         donner plus s'il le désire ou permettre à un joueur d'échanger
       
   601         deux compétences à disciple et deux compétences à apprenti
       
   602         contre une compétence à <glossterm>compagnon</glossterm> (15).
       
   603         Ces compétences acquises à la création donne les mêmes points
       
   604         d'expérience en aspect (soit 35 points au total, voir <xref
       
   605         linkend="experience"/>) mais ne permettent pas de faire des
       
   606         échanges de moyens.</para>
       
   607 
       
   608       <example>
       
   609         <title>la détermination des compétences</title>
       
   610       
       
   611         <para>Marie-Pierre choisit de prendre comme compétences
       
   612           de disciple Enchantement et Alchimie, ainsi que
       
   613           Méditation, Dague et Survie comme compétences d'apprenti.
       
   614           Cela lui donne 10 PX en Physique, 20 en Mental et 5 en
       
   615           Mystique.  Elle peut donc augmenter son Physique de 6 à 7
       
   616           (il lui reste 3 PX dans ce domaine), et son Mental de 16 à
       
   617           17 (il lui en reste 3 aussi).  Elle n'a toutefois pas assez
       
   618           de points pour faire progresser son aspect Mystique.</para>
       
   619       </example>
       
   620 
       
   621     </section>
       
   622 
       
   623     <section id="experience">
       
   624       <title>l'expérience et la progression</title>
       
   625 
       
   626       <para>Pour chaque épreuve qu'il fera vivre aux personnages, le
       
   627         <xref linkend="gc"/> leur attribuera un certain nombre de
       
   628 
       
   629         <firstterm>points d'expérience</firstterm>
       
   630         (<acronym>PX</acronym>) selon ce qu'il a été décidé entre lui
       
   631         et ses joueurs.  Les points d'expérience sont à la fois une
       
   632         façon de simuler les apprentissages du personnage, mais aussi
       
   633         de récompenser le joueur.  C'est au groupe donc de décider ce
       
   634         qu'il compte favoriser comme approche.  Par exemple, un groupe
       
   635         plus simulationniste pourra ne donner des points d'expérience
       
   636         que lorsque le personnage étudie avec un maître ou lors de
       
   637         réussites ou d'échecs critiques (on apprends de ses erreurs),
       
   638         alors qu'un autre groupe préferra recevoir des points à
       
   639         intervalle régulier, ou lorsque le joueur fait du bon jeu
       
   640         d'acteur.  Encore une fois, l'important, c'est que tout le
       
   641         monde s'entend sur la façon que les points sont
       
   642         distribués.</para>
       
   643 
       
   644       <para>Le coût pour augmenter une <xref linkend="comp"/> de 1
       
   645         point est toujours égal au <xref linkend="nc"/> à atteindre.
       
   646         Lorsqu'un niveau de compétence augmente, le personnage reçoit
       
   647         aussi un PX dans l'aspect associé à cette compétence.  Lorsque
       
   648         le personnage à autant de PX dans un aspect que son niveau
       
   649         d'aspect + 1, il augmente son aspect de 1 point et peut, s'il
       
   650         le désire, faire un échange de 1 point entre deux moyens, tout
       
   651         en respectant les <link
       
   652         linkend="contraintes">contraintes</link> imposées sur les
       
   653         moyens<footnote>
       
   654 
       
   655           <para>Il est fort possible d'abuser de cette méthode à ce
       
   656             niveau en se choisissant de nouvelles compétences à 1.  Si
       
   657             vous désirez limiter de tels abus, vous pouvez limiter les
       
   658             compétences participant aux aspects aux 5 ou aux 10 plus
       
   659             fortes, dépendant de votre campagne.  Cela donnera un bon
       
   660             équilibre et expliquera suffisamment bien pourquoi le fait
       
   661             d'apprendre les propriétés gustative des champignons
       
   662             culinaires de jardin n'augmentent pas nécessairement le
       
   663             Mental du plus puissant Mage du Royaume.  De plus, cela
       
   664             aura l'avantage de favoriser une plus forte
       
   665             caractérisation des personnages.</para>
       
   666 
       
   667         </footnote>.</para>
       
   668 
       
   669       <example>
       
   670         <title>Progression des personnages</title>
       
   671      
       
   672         <para>Berthiaume le chevalier possède la compétence Équitation
       
   673           à 12 et 14 en aspect Physique, avec 14 PX dans ce dernier.
       
   674           Lors du dernier scénario, Berthiaume a reçu 15 PX pour avoir
       
   675           réussi à traverser les troupes ennemis pour porter un
       
   676           message au roi.  Il décide de dépenser 13 de ses PX pour
       
   677           augmenter Équitation de 12 à 13 et reçoit donc 1 PX en
       
   678           aspect Physique.  Avec 15 PX dans ce dernier, il peut aussi
       
   679           augmenter son aspect de 14 à 15, et faire un échange entre
       
   680           deux de ses moyens.  Comme Berthiaume est satisfait du
       
   681           profil de son personnage, il laisse faire l'échange et finit
       
   682           donc avec (les 15 initiaux moins les 13 PX qu'il a dépensés
       
   683           pour augmenter son équitation) 2 PX en réserve qu'il pourra
       
   684           utiliser pour progresser dans une autre discipline.</para>
       
   685       </example>
       
   686 
       
   687     </section>
       
   688 
       
   689   </chapter>
       
   690 
       
   691   <chapter id="actions">
       
   692     <title>les actions</title>
       
   693 
       
   694     <para>Les actions se résolvent presque toutes de la même manière
       
   695       avec un seul jet de dés qui permet de lire directement le
       
   696       résultat sans calcul et de minimiser les échanges hors
       
   697       contextes, la dépendance sur le GC, ou les erreurs de calculs
       
   698       lors d'une partie.  De plus, il a été aussi prévu que le GC
       
   699       dispose d'une bonne latitude dans l'interprétation du résultat,
       
   700       sans pour autant donner une impression d'inconstance ou
       
   701       d'arbitrage au joueur.  Il existe donc plusieurs variations sur
       
   702       cette résolution générale, principalement sur la façon de
       
   703       déterminer les différents facteurs.</para>
       
   704 
       
   705     <section id="resolution">
       
   706       <title>la résolution d'action simple</title>
       
   707 
       
   708       <para>La résolution d'action contient trois éléments: une
       
   709         <firstterm>cible à atteindre</firstterm>, un 
       
   710 
       
   711         <firstterm>niveau de difficulté</firstterm> et un
       
   712         <firstterm>degré de réussite</firstterm>.  Ces trois nombres
       
   713         sont soit directement inscrit sur la feuille de personnage,
       
   714         soit peuvent être déterminés rapidement, sans calcul complexe,
       
   715         voire même après que le jet de dés aient été fait.</para>
       
   716 
       
   717       <section id="cible">
       
   718         <title>la cible à atteindre</title>
       
   719 
       
   720         <para>La <xref linkend="ca"/> (<acronym>CA</acronym>) est
       
   721           égale à la somme de l'<xref linkend="aspect"/> et d'un <xref
       
   722           linkend="moyen"/> choisit selon les circonstances,
       
   723           éventuellement augmenté du <xref linkend="bc"/> si une
       
   724           compétence s'applique.  Une CA inférieure ou égale à 1 est
       
   725           normalement un <firstterm>échec automatique</firstterm> et
       
   726           une CA supérieure ou égale à 20 est normalement une
       
   727           <firstterm>réussite automatique</firstterm>. <remark>Si le
       
   728           20 n'était pas une réussite automatique, il n'y aurait
       
   729           aucune différence entre un 19 et un 20, le 20 sur les dés
       
   730           étant toujours un échec.  Le raisonnement a été transféré au
       
   731           1 pour garder une certaine constance, même si une CA de 1
       
   732           est différente d'une CA de 2.  Le GC est toujours libre de
       
   733           faire quand même tirer les dés s'il juge la situation
       
   734           opportune.</remark></para>
       
   735 
       
   736         <section id="handicaps">
       
   737           <title>Handicaps et avantages</title>
       
   738 
       
   739           <para>Il est possible pour un <xref linkend="gc"/> d'imposer
       
   740             un <firstterm>handicap</firstterm> sur les CA d'un
       
   741             personnage, si ce dernier est, pour une raison quelconque,
       
   742             handicapé dans son activité.  Que ce soit à cause d'une
       
   743             blessure, de l'alcool, d'une malédiction ou simplement
       
   744             parce qu'il est entravé d'une façon ou d'une autre, le GC
       
   745             peut lui imposer un handicap à son gré.  La qualité de
       
   746             l'équipement peut aussi entraîner une telle pénalité.  Le
       
   747             GC peut aussi accorder un bonus lorsque les conditions
       
   748             permettent de produire de meilleurs résultats.  Un tel
       
   749             bonus s'appelle alors un <firstterm>avantage</firstterm>.
       
   750             Que ce soit par magie ou simplement pour un équipement ou
       
   751             des matériaux de qualité supérieure, le GC peut décider
       
   752             d'accorder un bonus au CA, permettant au personnage
       
   753             d'obtenir des résultats qu'il n'aurait jamais pu obtenir
       
   754             en temps normal.</para>
       
   755         </section>
       
   756       </section>
       
   757 
       
   758       <section id="degrereussite">
       
   759         <para>Lorsqu'un personnage tente une action, il doit lancer un
       
   760           d20 et obtenir un nombre inférieur ou égal à sa CA.  Le
       
   761           résultat obtenu sur le dé est alors son
       
   762 
       
   763           <firstterm>degré de réussite</firstterm>
       
   764           (<abbrev>°R</abbrev>).  Si le personnage dépasse sa CA,
       
   765           l'action est un échec et il obtient cette fois un
       
   766 
       
   767           <firstterm>degré d'échec</firstterm>.  Le degré d'échec est
       
   768           égal au résultat du dé moins la CA du personnage.</para>
       
   769 
       
   770         <example>
       
   771           <title>la réussite d'une action</title>
       
   772       
       
   773           <para>Jérôme, le bibliothécaire, a 13 de Me et -1 de Pe.
       
   774             C'est un disciple, et il a donc 10 de <xref
       
   775             linkend="comp"/> en Bibliothèque, pour un <xref
       
   776             linkend="bc"/> de 0.  Il désire retrouver un livre dans
       
   777             les rayonnages.  Le GC dit au joueur de tirer un jet de
       
   778             Bibliothèque en Perception, soit une CA égale à 13 (son
       
   779             Mental) + 0 (son bonus de Bibliothèque) -1 (sa Perception)
       
   780             = 12.  Le joueur lance un d20 et obtient 9, une réussite
       
   781             normale avec un °R égal au résultat du dé, soit 9.</para>
       
   782         </example>
       
   783         <example>
       
   784           <title>l'échec d'une action</title>
       
   785 
       
   786           <para>Cette fois, Jérôme veut replacer le livre dans le
       
   787             rayonnage au même endroit.  La bibliothèque utilisant un
       
   788             système complexe d'indexage, le GC décide de lui faire
       
   789             faire un jet de Bibliothèque en Manœuvre.  Le personnage
       
   790             a -3 en Manœuvre, ce qui lui donne une CA de 13+0-3 = 10.
       
   791             Il lance le dé et obtient 15, un échec!  Son degré d'échec
       
   792             sera de 15 (le résultat sur le dé) - 10 (sa CA) soit
       
   793             5.</para>
       
   794 
       
   795         </example>
       
   796 
       
   797         <para>Si le Gardien de la Clef décide de faire lancer les dés
       
   798           lorsque la CA est inférieure ou égale à 1, un 1 sera
       
   799           considéré comme une <xref linkend="rn"/> avec un degré de
       
   800           réussite égal à la CA (et donc zéro ou négatif), alors que
       
   801           si la CA est supérieure ou égale à 20, un 20 sera considéré
       
   802           comme un <xref linkend="en"/> avec un <xref linkend="de"/>
       
   803           égal à 20-CA (et donc aussi négatif).</para>
       
   804 
       
   805         <example>
       
   806           <title>la réussite d'une action impossible</title>
       
   807           
       
   808           <para>Avec une CA de -5, Jérôme est incapable de se servir
       
   809             d'un marteau.  En tentant de réparer une tablette de la
       
   810             bibliothèque, le GC décide quand même de lui faire lancer
       
   811             les dés.  Jérôme lance les dés et obtient 1!  Son degré de
       
   812             réussite est donc égale à sa CA, soit -5.  <quote>Au moins, ça
       
   813             tient!</quote> se dit-il soulagé.</para>
       
   814         </example>
       
   815       </section>
       
   816       <section id="difficulte">
       
   817         <title>les niveaux de difficulté</title>
       
   818 
       
   819         <para>Un Gardien de la Clef peut aussi imposer un
       
   820 
       
   821           <firstterm>niveau de difficulté</firstterm>
       
   822           (<acronym>ND</acronym>), connu ou non du joueur.  Le ND
       
   823           représente le degré de réussite nécessaire pour un joueur
       
   824           afin de réussir des actions particulièrement difficiles.  Le
       
   825           ND par défaut est zéro, mais il peut aussi descendre en bas
       
   826           de 0, ou au-dessus de 20.  Généralement, les difficultés se
       
   827           situent toutefois entre 0 (normale) et 10 (très difficile).
       
   828           Échouer un jet à cause du ND ne suppose pas que le
       
   829           personnage a raté son action, seulement qu'il n'a pas réussi
       
   830           à faire suffisamment pour obtenir ce qu'il
       
   831           désirait. Rappelez-vous qu'un personnage obtiendra
       
   832           pratiquement jamais plus que sa CA (sauf utilisation du
       
   833           <link linkend="prouesse">dé critique</link>), et qu'il
       
   834           obtiendra la moitié de sa CA dans seulement 50% de ses
       
   835           <emphasis>réussites</emphasis>.</para>
       
   836 
       
   837         <table frame="all">
       
   838           <title>les difficultés</title>
       
   839           <tgroup cols="2" colsep="1" align="center">
       
   840             <thead>
       
   841               <row rowsep="1">
       
   842                 <entry>difficulté</entry>
       
   843                 <entry>ND</entry>
       
   844               </row>
       
   845             </thead>
       
   846             <tbody>
       
   847               <row>
       
   848                 <entry>normale</entry>
       
   849                 <entry>0</entry>
       
   850               </row>
       
   851               <row>
       
   852                 <entry>très difficile</entry>
       
   853                 <entry>5</entry>
       
   854               </row>
       
   855               <row>
       
   856                 <entry>extrêment difficile</entry>
       
   857                 <entry>10</entry>
       
   858               </row>
       
   859               <row>
       
   860                 <entry>presque impossible</entry>
       
   861                 <entry>15</entry>
       
   862               </row>
       
   863               <row>
       
   864                 <entry>légendaire</entry>
       
   865                 <entry>20</entry>
       
   866               </row>
       
   867             </tbody>
       
   868           </tgroup>
       
   869         </table>
       
   870         
       
   871         <example>
       
   872           <title>Résolution d'action et niveau de difficulté</title>
       
   873       
       
   874           <para>Jérôme tente de trouver un grimoire dans une
       
   875             bibliothèque saccagée et en grand désordre.  Le Gardien
       
   876             décide de lui donner un niveau de difficulté de 5.  Jérôme
       
   877             doit avoir un résultat entre 5 (exclus) et 12 (inclus) sur
       
   878             son d20 pour réussir, 5 étant son niveau de difficulté et
       
   879             12 sa CA en Recherche en Bibliothèque.</para>
       
   880         </example>
       
   881 
       
   882         <para>Il est possible d'avoir un niveau de difficulté
       
   883           inférieur à 0.  À ce moment-là, un degré d'échec peut être
       
   884           considéré comme un degré de réussite négatif, permettant à
       
   885           quelqu'un qui a échoué légèrement, ou qui a réussi avec une
       
   886           CA négative, de réussir quand même son coup.  Cette décision
       
   887           est toutefois laissé au GC car, normalement, un échec
       
   888           devrait rester un échec.</para>
       
   889 
       
   890         <example>
       
   891           <title>Niveau de difficulté négatif</title>
       
   892           
       
   893           <para>Rémi est un fin cuisinier avec une CA de 14 en
       
   894             Cuisine.  Il décide de faire un oeuf à la coque un jour,
       
   895             et le Gardien, pour mettre du piquant, lui met un ND de
       
   896             -5.  Rémi fait son jet et obtient 17!  Son degré d'échec
       
   897             est de 17-14 = 3, mais le GC considère que ça peut être
       
   898             considéré comme un °R de -3, qui est supérieur au ND.
       
   899             Rémi pourra donc savourer un oeuf à la coque cuit tout
       
   900             juste à point!</para>
       
   901         </example>
       
   902 
       
   903         <note>
       
   904           <para>Il est à noter que le GC n'a pas a déclaré la
       
   905             difficulté avant que le joueur ait lancé les dés.  Il peut
       
   906             très bien gardé la difficulté pour lui, et même attendre
       
   907             de voir le degré de réussite du personnage avant de
       
   908             décider si l'action est réussi ou non.  Cette méthode
       
   909             permet au GC qui se fit plus à leur instinct d'y aller
       
   910             plus au pif en assignant les difficultés.</para>
       
   911         </note>
       
   912 
       
   913       </section>
       
   914 
       
   915       <section id="handicapoudiff">
       
   916         <title>Handicap ou niveau de difficulté?</title>
       
   917 
       
   918         <para>Les Clefs de l'Aube possède deux façons de réduire les
       
   919           chances de réussite: par les <link
       
   920           linkend="handicap">handicaps</link> ou par un <xref
       
   921           linkend="nd"/>.  La différence est importante bien qu'il
       
   922           existe certaines situations où le choix de l'un ou l'autre
       
   923           peut être ambigu.  Lorsque le personnage est entravé dans
       
   924           ses actions d'une façon ou d'une autre, le <xref
       
   925           linkend="gc"/> devrait lui fixer un handicap.  Cet handicap
       
   926           vient pénaliser les capacités du personnage et l'empêche de
       
   927           faire aussi bien qu'il aurait pu en situation normale.
       
   928           Ainsi, il ne pourrait pas obtenir un <xref linkend="dr"/>
       
   929           aussi important qu'à l'ordinaire.  C'est entre autre le cas
       
   930           quand le personnage est blessé.</para>
       
   931 
       
   932         <para>L'autre cas est lorsque le personnage doit accomplir une
       
   933           action plus difficile que les autres.  À ce moment là, le
       
   934           Gardien lui imposera un niveau de difficulté à battre.  Le
       
   935           niveau de difficulté n'abaisse pas les capacités du
       
   936           personnage, mais représente plutôt un exploit hors du commun
       
   937           nécessaire pour réussir l'action.  De plus, le niveau de
       
   938           difficulté a l'avantage de pouvoir être caché au joueur
       
   939           puisqu'il n'affecte pas directement le jet de dé.</para>
       
   940 
       
   941         <para>Bien qu'au niveau des probabilités, le résultat soit
       
   942           sensiblement le même, il est important pour la narration
       
   943           d'être capable de faire la différence.  Un personnage
       
   944           handicapé ne sera simplement pas capable d'accomplir les
       
   945           mêmes exploits qu'un personnage qui ne l'est pas.  Son degré
       
   946           de réussite maximal en sera atteint et, s'il est fortement
       
   947           handicapé, il semblera plus maladroit.  D'un autre coté, un
       
   948           fort niveau de difficulté n'affecte en rien les capacités du
       
   949           personnage.  Ainsi, même avec un niveau de difficulté de 15,
       
   950           un personnage qui a eu 10 de °R n'aura pas nécessairement
       
   951           échoué.  Il aura réussi à fournir un effort exceptionnel (la
       
   952           moyenne des degrés de réussite est environ de 5 seulement,
       
   953           soit la moitié d'une CA moyenne)  mais hélas insuffisant
       
   954           pour parvenir au résultat escompté.</para>
       
   955 
       
   956         <para>Donc, en règle générale, lorsque les capacités du
       
   957           personnage sont affectées, le GC devrait imposer un handicap
       
   958           (ou un avantage) à la CA.  Si la difficulté de l'action
       
   959           n'affecte pas directement le personnage, ce sera plutôt un
       
   960           niveau de difficulté qui sera imposé.  Bien que certaines
       
   961           situations restent ambiguës, cette règle simple devrait
       
   962           pouvoir régler la majorité des cas.  Sinon, dites vous que
       
   963           d'une façon ou d'une autre, les chances de succès restent
       
   964           les mêmes et ce sera à vous d'interpréter correctement les
       
   965           résultats.</para>
       
   966 
       
   967         <example>
       
   968           <title>les handicaps et les difficultés</title>
       
   969         
       
   970           <para>Konrad tente de faire une divination astrologique
       
   971             (pour lequel il a une CA de 24) pour savoir quel type de
       
   972             dangers les attend dans la ville de Créor.  Le GC décide
       
   973             que ce type de renseignements est très difficile à obtenir
       
   974             et lui impose donc un niveau de difficulté de 10.
       
   975             Toutefois, lorsque Konrad tente sa divination, un orage
       
   976             chaotique vient brouiller le ciel, empêchant Konrad de
       
   977             bien voir les étoiles.  Le GC décide que Konrad, en plus
       
   978             de son niveau de difficulté, aura un handicap de 5 points
       
   979             à cause de l'orage.  Konrad n'a donc plus qu'une CA de (24
       
   980             - 5 points d'handicap = ) 19.  Le joueur de Konrad lance
       
   981             les dés et fait 6 seulement!  Bien que le jet soit réussi
       
   982             (il n'aurait pu échouer qu'avec un 20), Konrad n'a pas pu
       
   983             obtenir les renseignements qu'il désirait.  Au lieu de ça,
       
   984             le GC lui annonce qu'il sait que lui et ses compagnons
       
   985             auront à affronter un grand danger mais que la nature de
       
   986             ce danger lui est inconnu (ce que les compagnons de Konrad
       
   987             se doutaient déjà).</para>
       
   988         </example>
       
   989 
       
   990       </section>
       
   991     </section>
       
   992 
       
   993     <section id="prouesse">
       
   994       <title>les prouesses et maladresses exceptionnelles</title>
       
   995 
       
   996       <para>Normalement, lorsqu'un personnage tente une action, son
       
   997         <xref linkend="dr"/> n'est jamais plus grand que sa <xref
       
   998         linkend="ca"/>.  Il est possible toutefois de mettre plus de
       
   999         piquant au jet et de permettre par la même occasion des jets
       
  1000         même lors d'une <xref linkend="ra"/> ou d'un <xref
       
  1001         linkend="ea"/>, ou lorsque le <xref linkend="nd"/> est
       
  1002         supérieur à la CA (rendant le jet impossible).  Pour cela, le
       
  1003         joueur lance un d10 avec son d20, nommé le dé critique.  Le
       
  1004         d20 est géré comme à l'habitude et un <xref linkend="nr"/>,
       
  1005         ainsi que le degré de réussite ou d'échec associé (qui peut
       
  1006         être négatif).  Toutefois, s'il obtient un 1 naturel sur le dé
       
  1007         critique, il peut alors relancer le d20 et l'ajouter à son
       
  1008         degré de réussite ou d'échec.  S'il obtient encore un 20 sur
       
  1009         ce dé, il ajoute toujours le 20 à son °R et relance encore le
       
  1010         d20, tant qu'il n'a pas obtenu un résultat différent de 20.
       
  1011         Dans ces cas, avoir un <xref linkend="nd"/> inférieur à 0 ou
       
  1012         supérieur à 20 peut faire du sens.</para>
       
  1013 
       
  1014       <example>
       
  1015         <title>une prouesse exceptionnelle</title>
       
  1016 
       
  1017         <para>Fortement blessé, titubant et maladroit comme pas un,
       
  1018           Gaston n'a plus qu'une CA de -18 pour escalader un mur
       
  1019           difficile.  Le Gardien lui laisse quand même lancer les dés
       
  1020           et le joueur de Gaston obtient un 1 à la fois sur son jet de
       
  1021           dés et sur son dé critique!  Le °R de Gaston sera donc de sa
       
  1022           CA (-18) plus 1d20 ouvert.  Il lance donc à nouveau le d20
       
  1023           et obtient 20!  Il relance à nouveau car le jet est ouvert,
       
  1024           et obtient finalement 1 (on ne relance que sur les 20 après
       
  1025           le premier 1!).  Le °R de Gaston sera donc de -18 (sa CA
       
  1026           initiale) + 20 (le premier jet) + 1 (le second jet) = +3.
       
  1027           Il réussit donc à vaincre le ND de -5 que lui avait imposé
       
  1028           le GC.  Si Gaston n'aurait eu, par exemple, qu'un 12 sur son
       
  1029           premier jet, son °R n'aurait été que de (-18+12=)-6, et il
       
  1030           aurait échoué.</para>
       
  1031       </example>
       
  1032 
       
  1033       <example>
       
  1034         <title>Maladresse exceptionnelle</title>
       
  1035 
       
  1036         <para>Jonathan est un fier chevalier avec 16 de CA en
       
  1037           Courtisanerie.  Sûr de son coup, il s'en va courtiser nulle
       
  1038           autre que la fiancée de son rival de toujours.  Le Gardien,
       
  1039           jugeant que la situation est suffisamment importante, lui
       
  1040           demande de jeter un dé critique.  Le joueur lance les dés
       
  1041           et, malheur! obtient un 18 et un 1 sur le dé critique!  Le
       
  1042           joueur relance donc le d20 et fait un autre 18!  Son <xref
       
  1043           linkend="de"/> final sera donc de 18 - 16 (sa CA) + 18 (son
       
  1044           d20 supplémentaire), pour un total de +22!  Jonathan a
       
  1045           échoué vraiment sévèrement!  Ce n'est pas demain qu'il osera
       
  1046           de nouveau se pavaner devant les dames de ses rivaux!</para>
       
  1047       </example>
       
  1048 
       
  1049       <formalpara>
       
  1050         <title>le dé critique</title>
       
  1051 
       
  1052         <para>Il est possible de faire varier le dé critique de façon
       
  1053           exceptionnel.  Si la situation est particulièrement
       
  1054           stressante ou propre à des exploits ou des maladresses
       
  1055           vraiment exceptionnels, le GC peut décider de faire lancer
       
  1056           un d8 ou même un d6 plutôt que le d10 habituel.  Si la
       
  1057           situation s'y prête mal, il pourrait ne faire lancer qu'un
       
  1058           d12 ou même un autre d20.  Remarquez que le dé critique peut aussi
       
  1059           être lancé après que le joueur ait donné son degré de
       
  1060           réussite <quote>normal</quote>.</para>
       
  1061       </formalpara>
       
  1062 
       
  1063     </section>
       
  1064 
       
  1065     <section id="confrontation">
       
  1066       <title>la confrontation</title>
       
  1067       
       
  1068       <para>Lorsque deux personnages s'affrontent, on compare leurs
       
  1069         <link linkend="nr">niveaux de réussite</link>: Si les deux ont
       
  1070         un échec, aucun ne remporte une victoire.  Si un seul des deux
       
  1071         à une victoire, il l'emporte.  Si les deux ont une victoire,
       
  1072         c'est le plus haut <xref linkend="dr"/> qui l'emporte.</para>
       
  1073     </section>
       
  1074 
       
  1075     <section id="multiples">
       
  1076       <title>les actions multiples</title>
       
  1077 
       
  1078       <para>Lorsqu'un personnage décide de faire plusieurs actions
       
  1079         simultanément, il doit déterminer le nombre et l'ordre
       
  1080         d'importance des actions qu'il veut effectuer.  L'action la
       
  1081         plus importante subira un <xref linkend="handicap"/> égal au
       
  1082         nombre d'actions simultanées, et les suivantes subiront un
       
  1083         handicap cumulatif de 3 points supplémentaires.  Si le
       
  1084         personnage n'a pas prévu d'actions supplémentaires et veut
       
  1085         quand même tenter une nouvelle action durant son tour, une
       
  1086         pénalité de -5 par action supplémentaire, ajoutée à la
       
  1087         dernière pénalité sur les actions simultanées, sera imposée.</para>
       
  1088 
       
  1089       <example>
       
  1090         <title>les actions multiples</title>
       
  1091         
       
  1092         <para>Mireille essaye de simultanément sauter de cheval,
       
  1093           éviter l'assaut d'un chevalier ennemi et trancher la corde
       
  1094           qui retient son fidèle Krün, un bilderbauzt (chien de
       
  1095           guerre).  Par ordre d'importance, elle considère qu'éviter
       
  1096           l'assaut sera l'action la plus importante, trancher la corde la
       
  1097           seconde et sauter de cheval la troisième, ce qui n'est pas
       
  1098           nécessairement très pratique car si elle râte cette action,
       
  1099           les deux autres seront compromises.  L'handicap pour
       
  1100           l'action la plus importante sera de 3 (le nombre d'actions),
       
  1101           pour la deuxième, il sera de (3 pour le nombre d'action plus
       
  1102           3 points supplémentaires) 6, et pour la dernière, il sera de
       
  1103           (6 points déjà accumulés et 3 points supplémentaires) 9.
       
  1104           Si, en cours de route, elle s'aperçoit qu'elle doit en plus
       
  1105           éviter un tir ennemi, cette action imprévue se fera avec un
       
  1106           handicap de 9 (l'action la plus pénalisée du tour) + 5 (la
       
  1107           pénalité supplémentaire) = 14.</para>
       
  1108       </example>
       
  1109     </section>
       
  1110 
       
  1111     <section id="action_dep">
       
  1112       <title>les actions de dépassement</title>
       
  1113     
       
  1114       <para>Il existe un autre type d'action nommé les actions de
       
  1115         dépassements.  Elles se résolvent de façon similaire aux
       
  1116         actions simples mais ajoutent un élément de risque qui peut
       
  1117         être contrôlé par le joueur, à travers son personnage.  Une
       
  1118         action qui permet le dépassement possède 2 attributs:</para>
       
  1119 
       
  1120       <variablelist>
       
  1121         <varlistentry>
       
  1122           <term>La Difficulté de l'effet (<abbrev>Diff</abbrev>)</term>
       
  1123           <listitem>
       
  1124             <para>La difficulté du jet de résolution.  Cette
       
  1125               difficulté peut soit représenter un effet précis, ou
       
  1126               l'intensité d'un effet.</para>
       
  1127           </listitem>
       
  1128         </varlistentry>
       
  1129         <varlistentry>
       
  1130           <term>Effort maximal (<abbrev>Eff</abbrev>)</term>
       
  1131           <listitem>
       
  1132             <para>le <xref linkend="dom"/> maximal de l'action;</para>
       
  1133           </listitem>
       
  1134         </varlistentry>
       
  1135       </variablelist>
       
  1136 
       
  1137       <para>Le jet d'action se fait normalement, avec la difficulté
       
  1138         déterminée précédemment.  Il est à noter ici qu'une grosse
       
  1139         partie de l'intérêt de cette méthode de résolution est le
       
  1140         calcul du risque que prendra le joueur.  Le GC peut imposer
       
  1141         une difficulté minimum en-deça de laquelle le jet n'aurait
       
  1142         aucun effet mais même une difficulté de 0 pourrait être
       
  1143         intéressante dans certains cas.</para>
       
  1144 
       
  1145       <para>Ensuite, si le jet est réussi, le <xref linkend="dr"/>
       
  1146         (<abbrev>°R</abbrev>) obtenu est soustrait de la somme de
       
  1147         Effort maximal (<abbrev>Eff</abbrev>) et de la Difficulté de
       
  1148         l'effet pour obtenir le <xref linkend="dom"/>
       
  1149         (<abbrev>Dom</abbrev>) encaissé par le personnage (cet élément
       
  1150         sera vu plus loin dans <xref linkend="sante"/>).  Donc on a
       
  1151         Dom = Eff+Diff-°R.  Ce Dom sert au jet d'encaissement tels
       
  1152         qu'expliquer dans <xref linkend="dommages"/>.</para>
       
  1153 
       
  1154       <para>Remarquez que, puisque °R &gt; Diff, un jet réussi à
       
  1155         toujours un Dom plus petit que l'Effort, d'où le terme
       
  1156         d'Effort <emphasis>maximal</emphasis>. Un jet râté se prend
       
  1157         les pleins dommages, soit Eff.</para>
       
  1158 
       
  1159       <example>
       
  1160         <title>une action de dépassement</title>
       
  1161       
       
  1162         <para>Pierre incarne Merlin, un magicien.  Il tente de lui
       
  1163           faire lancer une boule de feu (Eff = 15) avec une difficulté
       
  1164           de 8.  La <xref linkend="ca"/> (My+Ma+Magie du Feu-10) de
       
  1165           Merlin est de CA = 17.  Pierre lance les dés et fait 12 sur
       
  1166           le d20. C'est son °R car 12 est plus grand que Diff = 8 et
       
  1167           plus petit que sa CA de 17.</para>
       
  1168 
       
  1169         <para>Toutefois, Merlin doit maintenant encaissé des
       
  1170           dommages. Le <xref linkend="dom"/> à encaisser est de 15
       
  1171           (Eff) + 8 (Diff) - 12 (°R) = 11 (Dom).  Pierre lance un
       
  1172           <link linkend="dommages">jet d'encaissement</link> de My+Ré
       
  1173           qui vaut 14.  Pierre lance le dé et obtient 7.  11
       
  1174           (Dom) - 7 (la °R du jet d'encaissement) = 4 de <xref
       
  1175           linkend="domeff"/>.  Reporté sur le <xref linkend="tdom"/>,
       
  1176           ça donne étourdi.  Le personnage est légèrement désarçonné
       
  1177           par ce flot d'énergie et aura de la difficulté à utiliser
       
  1178           son aspect Mystique durant les prochaines secondes.</para>
       
  1179       </example>
       
  1180 
       
  1181       <para>Notez que généralement, les actions de dépassement
       
  1182         n'entraînent qu'un malus en <xref linkend="pf"/>.  C'est au
       
  1183         <xref linkend="gc"/> de décider si le personnage a pu ou non
       
  1184         se blesser dans l'effort plutôt que s'être simplement
       
  1185         épuisé.</para>
       
  1186     </section>
       
  1187   </chapter>
       
  1188 
       
  1189   <chapter id="sante">
       
  1190     <title>la santé</title>
       
  1191 
       
  1192     <para>La santé du personnage est représentée par les blessures et
       
  1193       les points de fatigue.  Ces deux éléments permettent de décrire
       
  1194       de façon précise l'état de santé du personnage et à offrir
       
  1195       plusieurs possibilités de jeu, tout en restant simple et
       
  1196       concise.</para>
       
  1197 
       
  1198     <section id="blessures">
       
  1199       <title>les blessures</title>
       
  1200 
       
  1201       <para>Le personnage peut recevoir des blessures dans ses trois
       
  1202         aspects: Physique, Mental ou Mystique.  Les blessures
       
  1203         représentent les dommages sévères qui peuvent tuer, rendre fou
       
  1204         ou maudire un personnage.  Un personnage ne peut recevoir
       
  1205         qu'un nombre limité de blessures de chaque aspect.</para>
       
  1206 
       
  1207       <para>Les blessures ont 3 niveaux de gravité: <firstterm
       
  1208         linkend="legere">légères</firstterm>, <firstterm
       
  1209         linkend="grave">graves</firstterm> ou <firstterm
       
  1210         linkend="critique">critiques</firstterm>.  Un personnage
       
  1211         humanoïde ne peut recevoir plus de 4 blessures légères, 2
       
  1212         graves et 1 critique dans chaque aspect.  Des physionomies
       
  1213         différentes pourraient avoir plus de blessures physiques mais
       
  1214         un géant aura le même nombre de blessures physiques qu'une
       
  1215         fée.  Par contre, ce dernier sera beaucoup plus difficile à
       
  1216         blesser que la fée.  Il en est de même pour les deux autres
       
  1217         aspects bien que des races ou des personnages exceptionnels
       
  1218         pourraient eux aussi en avoir plus.</para>
       
  1219 
       
  1220       <para>Lorsqu'un personnage prend plus de blessures que son
       
  1221         maximum, la blessure augmente d'un niveau de gravité.  Une
       
  1222         légère deviendra une grave, une grave deviendra une critique
       
  1223         et une critique deviendra fatale pour le personnage.</para>
       
  1224     </section>
       
  1225 
       
  1226     <section id="fatigue">
       
  1227       <title>la fatigue</title>
       
  1228 
       
  1229       <para>Les <firstterm>points de fatigue</firstterm>
       
  1230         (<acronym>PF</acronym>) permettent de rendre les
       
  1231         confrontations un peu plus difficiles et moins nécessairement
       
  1232         mortelles.  Ils peuvent être de trois types, soit des points
       
  1233         de douleur (Physique), des points de crise (Mental), ou des
       
  1234         points de karma (Mystique).</para>
       
  1235 
       
  1236       <para>Les points de fatigue sont un compteur qui commence à zéro
       
  1237         et augmente, entraînant une pénalité sur toutes les <link
       
  1238         linkend="ca">CA</link> reliées à ce domaine (Physique, Mental
       
  1239         ou Mystique) du personnage.  Pour chaque point de fatigue, le
       
  1240         personnage se voit infliger un <xref linkend="handicap"/> de
       
  1241         sur toutes les CA reliées à cet aspect.  Les points de fatigue
       
  1242         peuvent être gagnés à la suite de <link
       
  1243         linkend="blessures">blessures</link> et celles-ci limitent
       
  1244         leur récupération à un minimum.</para>
       
  1245     </section>
       
  1246 
       
  1247     <section id="dommages">
       
  1248       <title>les dommages</title>
       
  1249 
       
  1250       <para>Si un personnage reçoit des dégâts, ceux-ci se voient
       
  1251         attribuer un <firstterm>niveau de dommage</firstterm>
       
  1252         (<abbrev>Dom</abbrev>).  Le personnage fait alors un jet de
       
  1253         Résistance dans l'aspect affecté, éventuellement augmenté d'un
       
  1254         bonus dû à son armure (physique, mentale ou mystique).  S'il
       
  1255         réussit, le <xref linkend="dr"/> (positif) est soustrait du
       
  1256         Dom pour donner les <firstterm linkend="domeff">dommages
       
  1257         effectifs</firstterm>.  Ceux-ci sont reportés sur la table
       
  1258         suivante.</para>
       
  1259 
       
  1260       <table frame="all" id="tdom">
       
  1261         <title>les effets des dommages</title>
       
  1262         <tgroup cols="5" colsep="1" rowsep="1">
       
  1263           <thead>
       
  1264             <row>
       
  1265               <entry><xref linkend="domeff"/></entry>
       
  1266               <entry>type de blessures</entry>
       
  1267               <entry><xref linkend="pf"/></entry>
       
  1268               <entry>limite de récupération</entry>
       
  1269               <entry>effets</entry>
       
  1270             </row>
       
  1271           </thead>
       
  1272           <tbody>
       
  1273             <row>
       
  1274               <entry>0 et moins</entry>
       
  1275               <entry>aucune</entry>
       
  1276               <entry>0</entry>
       
  1277               <entry>0</entry>
       
  1278             </row>
       
  1279             <row>
       
  1280               <entry>1 à 5</entry>
       
  1281               <entry>étourdi</entry>
       
  1282               <entry>0</entry>
       
  1283               <entry>0</entry>
       
  1284             </row>
       
  1285             <row>
       
  1286               <entry>6 à 10</entry>
       
  1287               <entry>sonné</entry>
       
  1288               <entry>1</entry>
       
  1289               <entry>0</entry>
       
  1290 
       
  1291             </row>
       
  1292             <row>
       
  1293               <entry>11 à 20</entry>
       
  1294               <entry>légère</entry>
       
  1295               <entry>3</entry>
       
  1296               <entry>1</entry>
       
  1297             </row>
       
  1298             <row>
       
  1299               <entry>21 à 30</entry>
       
  1300               <entry>grave</entry>
       
  1301               <entry>5</entry>
       
  1302               <entry>3</entry>
       
  1303             </row>
       
  1304             <row>
       
  1305               <entry>31 à 40</entry>
       
  1306               <entry>critique</entry>
       
  1307               <entry>10</entry>
       
  1308               <entry>5</entry>
       
  1309             </row>
       
  1310             <row>
       
  1311               <entry>41 et +</entry>
       
  1312               <entry>fatale</entry>
       
  1313               <entry>20</entry>
       
  1314               <entry>10</entry>
       
  1315             </row>
       
  1316           </tbody>
       
  1317         </tgroup>
       
  1318       </table>
       
  1319       
       
  1320       <para>Un personnage étourdi possède -1 dans cet aspect pour les
       
  1321         prochaines secondes (la prochaine action habituellement). Un
       
  1322         personnage qui reçoit un coup fatal est normalement mort.  Le
       
  1323         GC peut quand même lui laisser une certaine chance de survie,
       
  1324         s'il juge que c'est possible.</para>
       
  1325 
       
  1326       <example>
       
  1327         <title>Blessures et points de douleur</title>
       
  1328         
       
  1329         <para>Un personnage a reçu 2 blessures légères et vient d'être
       
  1330           étourdi lors d'un combat.  Il a donc reçu en tout 2x3+1= 7
       
  1331           PF et lorsqu'il se sera bien reposé, il lui restera toujours
       
  1332           2 points, tant que ses blessures légères n'auront pas été
       
  1333           soignées.</para>
       
  1334       </example>
       
  1335 
       
  1336       <note>
       
  1337         <title>Détermination des niveaux de dommage</title>
       
  1338 
       
  1339         <para>Les niveaux de dommage sont normalement égaux à la
       
  1340           blessure maximale que le personnage peut recevoir.  À ce
       
  1341           niveau, un °R sera soustrait qui, en moyenne, vaut 5.
       
  1342           Lorsqu'on détermine les niveaux de dommages que l'on désire
       
  1343           pour une situation donnée, le Gardien de la Clef n'a donc
       
  1344           qu'à prendre la valeur de ce qu'il considère comme une
       
  1345           blessure normale pour ce type de dommage, et d'y ajouter 5
       
  1346           points.  Il peut aussi, s'il le préfère, prendre directement
       
  1347           le niveau maximum de dommage qu'il désire effectuer.</para>
       
  1348 
       
  1349         <example>
       
  1350           <title>Détermination d'un niveau de dommage</title>
       
  1351           
       
  1352           <para>Un des personnages chute d'un cheval.  Le GC considère
       
  1353             que la blessure normale lors d'une chute à cheval est une
       
  1354             blessure entre grave et critique, soit autour de 25.  Il
       
  1355             ajoute donc cinq points à cette dernière et demande donc
       
  1356             de faire un jet d'encaissement avec un niveau de dommage
       
  1357             de 30.</para>
       
  1358         </example>
       
  1359       </note>
       
  1360 
       
  1361       <section id="armures">
       
  1362         <title>les armures</title>
       
  1363 
       
  1364         <para>Chaque armure ou pièce d'armure possède un bonus nommé
       
  1365           le <firstterm>bonus d'encaisse</firstterm>
       
  1366           (<acronym>BE</acronym>).  Ce bonus est retiré au <xref
       
  1367           linkend="dom"/> avant le jet d'encaissement.  Bien que plus
       
  1368           rare, des bonus équivalents peuvent exister pour les aspects
       
  1369           Mental et Mystique.</para>
       
  1370       </section>
       
  1371     </section>
       
  1372       
       
  1373     <section id="recuperation">
       
  1374       <title>Récupération et blessures non mortelles</title>
       
  1375 
       
  1376       <para>Les <xref linkend="pf"/> se récupèrent au rythme de 1
       
  1377         point aux 10 minutes.  Il est possible aussi de provoquer des
       
  1378         dégâts non mortels en imposant un jet d'encaissement normal
       
  1379         mais en ne comptant que les points de fatigue obtenus.  Un GC
       
  1380         peut aussi imposer une blessure si le nombre de points de
       
  1381         fatigue dépasse 10.  Le niveau de gravité augmente alors pour
       
  1382         chaque tranche de 10 points de fatigue obtenu d'un coup
       
  1383         au-dessus de 10.</para>
       
  1384     </section>
       
  1385 
       
  1386   </chapter>
       
  1387 
       
  1388   <chapter id="combat">
       
  1389     <title>le combat</title>
       
  1390 
       
  1391     <para>Le combat se déroule sous forme d'assaut où chacun attaque à
       
  1392       son tour.  Lors d'un combat, trois totaux sont importants et
       
  1393       dépendent des armes des combattants:</para>
       
  1394 
       
  1395     <variablelist id="totauxcombat">
       
  1396       <title>les <firstterm>totaux de combat</firstterm></title>
       
  1397       <varlistentry>
       
  1398         <term><firstterm>total d'attaque</firstterm></term>
       
  1399         
       
  1400         <listitem>
       
  1401           <para>Équivaut à la <xref linkend="ca"/> de la compétence
       
  1402             de l'arme, additionnée du
       
  1403 
       
  1404             <firstterm>bonus d'attaque</firstterm> de l'arme.</para>
       
  1405         </listitem>
       
  1406       </varlistentry>
       
  1407       <varlistentry>
       
  1408         <term><firstterm>total de parade</firstterm></term>
       
  1409         
       
  1410         <listitem>
       
  1411           <para>Équivaut à la CA de la compétence de l'arme,
       
  1412             additionnée du <firstterm>bonus de parade</firstterm> de
       
  1413             l'arme moins 10.  Si le personnage ne se bat pas et tente
       
  1414             d'éviter les coups, on utilisera plutôt son <xref
       
  1415             linkend="esq"/> (voir <xref linkend="tir"/>).</para>
       
  1416         </listitem>
       
  1417       </varlistentry>
       
  1418     </variablelist>
       
  1419     
       
  1420     <para>Lorsqu'un personnage en attaque un autre, il fait un jet
       
  1421       avec son <xref linkend="ta"/> comme CA et un <xref
       
  1422       linkend="nd"/> égal au <xref linkend="tp"/> de l'adversaire.
       
  1423       S'il réussit, il touche son adversaire et fait un <xref
       
  1424       linkend="dom"/> égal au °R additionné du <xref linkend="bd"/> de
       
  1425       l'arme.  Il est à noter que le bonus de dommage d'une arme est
       
  1426       équivalent à son <xref linkend="domeff"/> moyen, autrement dit,
       
  1427       à la blessure moyenne, lorsque deux adversaires de même force se
       
  1428       rencontre.  S'il le désire, le GC peut aussi entièrement gérer
       
  1429       cette partie de son coté de l'écran, et ainsi tenir compte de
       
  1430       paramètres complexes, comme le types d'armures, les protections
       
  1431       magiques, les dégâts spéciaux, etc.</para>
       
  1432       
       
  1433     <para>Il est suggéré d'inscrire visiblement les <xref
       
  1434       linkend="tc"/> ainsi que le <xref linkend="bd"/> sur la feuille
       
  1435       du personnage car on y fait souvent référence.</para>      
       
  1436 
       
  1437     <section role="exemple">
       
  1438       <title>un example de combat entre Björn et Kröm</title>
       
  1439 
       
  1440       <para>Kröm est un vaillant guerrier qui se bat à la hache de
       
  1441         guerre à deux mains.  Il est <xref linkend="apprenti"/> avec
       
  1442         cette arme (5 de <xref linkend="nc"/>, soit un <xref
       
  1443         linkend="bc"/> de -5) et utilise sa Puissance en Physique de
       
  1444         14 (Ph + Pu) pour manier cette arme.  Une hache de guerre à
       
  1445         deux mains a un <xref linkend="ba"/> (<acronym>BA</acronym>)
       
  1446         de +1, un <xref linkend="bp"/> (<acronym>BP</acronym>) de -3
       
  1447         et un <xref linkend="bd"/> (<acronym>BD</acronym>) de +20.  Sa
       
  1448         <xref linkend="ca"/> (<acronym>CA</acronym>) avec son arme est
       
  1449         donc de 9 (14 - NC 5). Il porte comme armure une peau
       
  1450         d'ours, ce qui lui donne un <xref linkend="be"/> de 3 et sa
       
  1451         Résistance en Physique (Ph+Re) est de 13.</para>
       
  1452 
       
  1453       <para>Björn se bat à l'épée longue.  Cette arme lui donne BA+1,
       
  1454         BP+1, BD+15.  Son <xref linkend="nc"/> d'<xref
       
  1455         linkend="apprenti"/> lui donne un <xref linkend="bc"/> de -5,
       
  1456         qu'il utilise principalement en Puissance et Physique, où il a
       
  1457         14 en tout.  Sa CA est donc de 14 - 5 (BC) = 9.  Il porte une
       
  1458         cotte de maille au corps, pour un <xref linkend="be"/> de 4,
       
  1459         et il a un bouclier (petit) qui lui donne un <xref
       
  1460         linkend="bp"/> de +1.  Sa Résistance en Physique (Ph+Re) est
       
  1461         de 11.  Voici donc un petit résumé:</para>
       
  1462 
       
  1463       <table frame="all">
       
  1464         <title>Résumé des totaux de combats</title>
       
  1465         <tgroup cols="6" align="center">
       
  1466           <colspec colnum="1" align="left"/>
       
  1467           <thead>
       
  1468             <row>
       
  1469               <entry>Adversaire</entry>
       
  1470               <entry>TA (CA+BA)</entry>
       
  1471               <entry>TP (CA+BP-10)</entry>
       
  1472               <entry>BD</entry>
       
  1473               <entry>Enc (Ph+Re)</entry>
       
  1474               <entry>BE</entry>
       
  1475             </row>
       
  1476           </thead>
       
  1477           <tbody>
       
  1478             <row>
       
  1479               <entry>Kröm</entry>
       
  1480               <entry>10</entry>
       
  1481               <entry>-4</entry>
       
  1482               <entry>+20</entry>
       
  1483               <entry>13</entry>
       
  1484               <entry>3</entry>
       
  1485             </row>
       
  1486             <row>
       
  1487               <entry>Björn</entry>
       
  1488               <entry>10</entry>
       
  1489               <entry>1</entry>
       
  1490               <entry>+15</entry>
       
  1491               <entry>11</entry>
       
  1492               <entry>4</entry>
       
  1493             </row>
       
  1494           </tbody>
       
  1495         </tgroup>
       
  1496       </table>
       
  1497 
       
  1498       <para>Kröm attaque Björn, pour le toucher il doit avoir
       
  1499         au-dessus du TP de l'adversaire et au plus son TA sur le d20,
       
  1500         soit entre 2 et 10 incluent.  Par contre, si Björn attaque Kröm,
       
  1501         il doit avoir au-dessus de -1 (TP de Kröm) et au plus 10 (son
       
  1502         TA), soit entre 1 et 10.</para>
       
  1503 
       
  1504       <para>Kröm attaque!  Il lance le d20 et obtient 8, il touche!
       
  1505         Son arme a +20 de BD, ce qui fait un <xref linkend="nd"/> de
       
  1506         28!  L'armure de Björn absorbe les 4 premiers points, mais il
       
  1507         doit faire un <xref linkend="encaisse"/>, et avoir entre 1 et
       
  1508         11 pour encaisser les 24 points restants.  Björn obtient 5, il
       
  1509         reçoit donc 19 de dommages ( 28 du <abbrev>Dom</abbrev> moins
       
  1510         4 points d'armure moins le <acronym>°R</acronym> du <xref
       
  1511         linkend="encaisse"/>), ce qui lui donne une <xref
       
  1512         linkend="legere"/>.</para>
       
  1513     </section>
       
  1514 
       
  1515     <section id="combatalt">
       
  1516       <title>le système de combat par surclassement</title>
       
  1517 
       
  1518       <para>Le système de combat présenté ci-haut est très rapide et
       
  1519         simple.  Grâce aux <glossterm
       
  1520         linkend="moyen">moyens</glossterm>, il est aussi possible d'y
       
  1521         ajouter assez de souplesse pour tenir compte des différentes
       
  1522         manœuvres que les joueurs plus expérimentés vont
       
  1523         probablement vouloir essayer.  Hélas, lors d'une partie à
       
  1524         plusieurs Gardiens, ce type d'arbitrage doit être évité le
       
  1525         plus possible.  C'est pourquoi nous proposons un système de
       
  1526         combat alternatif, plus complexe mais offrant plus d'options
       
  1527         et de stratégie pour les joueurs.  Il pourra être utilisé dans
       
  1528         des parties où le combat est important et avec des joueurs
       
  1529         suffisamment expérimentés.</para>
       
  1530  
       
  1531       <para>Dans le système par surclassement, le personnage a accès à
       
  1532         trois types de manœuvres, chacune avec leur CA respective.
       
  1533         Lorsque deux adversaires s'attaquent, ils choisissent leur
       
  1534         manœuvre et lance chacun les dés comme lors d'une
       
  1535         confrontation.  Toutefois, contrairement au système original,
       
  1536         le bonus de leurs armes va s'ajouter non pas à la CA, mais au
       
  1537         <xref linkend="dr"/> selon la manœuvre entreprise.  Un
       
  1538         bonus supplémentaire est aussi rajouté afin de pouvoir
       
  1539         utiliser les mêmes paramètres que dans le système
       
  1540         original.</para>
       
  1541           
       
  1542       <variablelist>
       
  1543         <title>les manœuvres de combat</title>
       
  1544         <varlistentry>
       
  1545           <term>manœuvre de parade (<acronym>MP</acronym>)</term>
       
  1546           <listitem>
       
  1547             <para>Sert uniquement à se défendre. Sa CA est de Ph + Ma
       
  1548               + <xref linkend="bc"/>.  Le <xref linkend="bp"/> de
       
  1549               l'arme est ajouté au °R + 5.  Une manœuvre réussite de ce
       
  1550               type ne donne aucun effet si ce n'est d'empêcher la
       
  1551               manœuvre de son adversaire.</para>
       
  1552           </listitem>
       
  1553         </varlistentry>
       
  1554         <varlistentry>
       
  1555           <term>manœuvre d'attaque (<acronym>MA</acronym>)</term>
       
  1556           <listitem>
       
  1557             <para>Équivalent à une feinte, elle sert à obtenir un
       
  1558               avantage lors de sa prochaine manœuvre.  Sa CA est de
       
  1559               Ph + Ex + <xref linkend="bc"/>.  Le <xref
       
  1560               linkend="ba"/> de l'arme est ajouté au °R.  Cette
       
  1561               manœuvre, lorsqu'elle est réussite, permet d'ajouter
       
  1562               son °R sur le °R de sa prochaine attaque.</para>
       
  1563           </listitem>
       
  1564         </varlistentry>
       
  1565         <varlistentry>
       
  1566           <term>manœuvre de dommage (<acronym>MD</acronym>)</term>
       
  1567           <listitem>
       
  1568             <para>Le coup qui fait mal.  Cette manœuvre permet de
       
  1569               toucher et de blesser l'adversaire.  Sa CA est de Ph +
       
  1570               Pu + <xref linkend="bc"/>.  Le <xref linkend="bd"/> de
       
  1571               l'arme est ajouté au °R + 5, et représente le <xref
       
  1572               linkend="dom"/> infligé à l'adversaire.</para>
       
  1573           </listitem>
       
  1574         </varlistentry>
       
  1575       </variablelist>
       
  1576 
       
  1577       <para>Le reste se passe un peu comme lors d'une confrontation.
       
  1578         Si les deux adversaires échouent leurs jets, rien ne se passe
       
  1579         et les points de réussite accumulés disparaissent.  Si l'un
       
  1580         d'eux réussit et l'autre non, il emporte la manœuvre.  Si
       
  1581         les deux réussissent, c'est le plus haut °R qui l'emporte.
       
  1582         Toutefois, dans ce dernier cas, lorsque vient le temps de
       
  1583         déterminer les effets, le °R du vaincu est soustrait de celui
       
  1584         du vainqueur.</para>
       
  1585 
       
  1586       <para>De nouvelles manœuvres, avec leur moyen et leur bonus
       
  1587         respectif, peuvent être ajoutées sur la base des armes ou des
       
  1588         disciplines (compétences ou styles de combat) des personnages,
       
  1589         sur le modèle de la manœuvre offensive.  Cette façon de
       
  1590         faire permet de rendre en compte de façon claire et précise
       
  1591         des habilités spéciales qu'un personnage pourrait
       
  1592         avoir.</para>
       
  1593 
       
  1594       <note>
       
  1595         <title>Surclassement pour les débutants</title>
       
  1596         
       
  1597         <para>Le système de surclassement peut être percu comme
       
  1598           complexe pour les joueurs débutants.  Le fait de pouvoir
       
  1599           choisir entre plusieurs manœuvres peut leur sembler
       
  1600           difficile, de même que de gérer les points d'effets entre
       
  1601           chaque round.  Une bonne introduction du système par
       
  1602           surclassement consiste à introduire la manœuvre de
       
  1603           dommage en premier, puis celle de parade, puis celle
       
  1604           d'attaque.  Cette dernière étant la plus difficile à gérer,
       
  1605           les joueurs apprendront à l'utiliser en même temps que leurs
       
  1606           personnages.  Remarquez qu'à ce moment là, le malus de -5
       
  1607           aux dommages ainsi que le retrait du °R de rend les combats
       
  1608           beaucoup moins dangereux.</para>
       
  1609       </note>
       
  1610     </section>
       
  1611 
       
  1612     <section id="tir">
       
  1613       <title>le tir</title>
       
  1614     
       
  1615       <para>Le tir se joue un peu comme une action normale.  Le tireur
       
  1616         commence par effectuer son tir avec sa compétence dans l'arme
       
  1617         (arc, fronde, etc.) et le résultat est comparé à une
       
  1618         difficulté qui inclut à la fois la distance et le malus pour
       
  1619         éviter le tir.  Si la cible est touchée, un <xref
       
  1620         linkend="encaisse"/> est ensuite fait selon le type de
       
  1621         projectile utilisé.</para>
       
  1622 
       
  1623       <para>La <xref linkend="ca"/> pour tirer est égale à la <xref
       
  1624         linkend="ca"/> de la <xref linkend="comp"/> plus un éventuel
       
  1625         bonus de l'arme.  Chaque arme de tir possède aussi trois types
       
  1626         de portée: courte, moyenne et grande, auxquels correspondent
       
  1627         trois <link linkend="nd">niveaux de difficulté</link> de base:
       
  1628         5, 10 et 15.  D'autres ajustements peuvent aussi être ajoutés
       
  1629         pour tenir compte de la taille, du déplacement ou de la
       
  1630         couverture de la cible.  Chaque arme a une portée maximale qui
       
  1631         ne peut être dépassée.</para>
       
  1632 
       
  1633       <para>Chaque type de projectile possède un <xref linkend="bd"/>
       
  1634         (<acronym>BD</acronym>) comme pour les armes de mêlée.
       
  1635         Lorsque le projectile atteint sa cible, un <xref
       
  1636         linkend="encaisse"/> est effectué avec un <xref
       
  1637         linkend="dom"/> égale à la somme du °R et du BD moins la
       
  1638         Difficulté de la portée.  Par exemple, une arme utilisée entre
       
  1639         la courte et la moyenne portée verra son BD diminué de
       
  1640         5.</para>
       
  1641 
       
  1642       <section>
       
  1643         <title>l'esquive</title>
       
  1644       
       
  1645         <para>Un personnage peut tenter d'esquiver un projectile qu'il
       
  1646           voit venir.  Il utilise pour cela son CA en Évitement, soit
       
  1647           un jet de Manœuvre en Physique avec son <xref
       
  1648           linkend="bc"/> moins 10.  Ce total s'appelle
       
  1649           l'<firstterm>esquive</firstterm> (<abbrev>Esq</abbrev>) et
       
  1650           est souvent indiqué sur la feuille de personnage pour être
       
  1651           référencé rapidement.</para>
       
  1652       </section>
       
  1653 
       
  1654     </section>
       
  1655   </chapter>
       
  1656 
       
  1657   <chapter id="advanced">
       
  1658     <title>les règles avancées</title>
       
  1659 
       
  1660     <para>Le chapitre suivant contient des règles avancées permettant
       
  1661       de mieux contrôler le jeu, que ce soit dans le caractère épique ou
       
  1662       dramatique de vos aventures.</para>
       
  1663 
       
  1664     <section id="heroisme">
       
  1665       <title>l'héroïsme</title>
       
  1666       
       
  1667       <para>Les <link linkend="comp">compétences</link> et les <link
       
  1668         linkend="aspect">aspects</link> et les <link
       
  1669         linkend="nd">niveaux de difficulté</link> peuvent avoir un
       
  1670         <firstterm>niveau d'héroïsme</firstterm>.  Celui-ci est
       
  1671         indiqué en ajoutant un <literal>h</literal> ainsi que le
       
  1672         niveau après la statistique.  Si le niveau d'héroïsme n'est
       
  1673         que de 1, on n'inscrit que <literal>h</literal>, en omettant
       
  1674         le 1.</para>
       
  1675 
       
  1676       <example>
       
  1677         <title>Indication du niveau d'héroïsme</title>
       
  1678 
       
  1679         <para>Un personnage possède 8 en Physique avec un niveau
       
  1680           d'héroïsme de 2, 7 en Mystique avec un niveau d'héroïsme de
       
  1681           1.  Il inscrira <literal>Ph 8h2</literal> et <literal>My
       
  1682           7h</literal>.</para>
       
  1683       </example>
       
  1684 
       
  1685       <para>Le <firstterm>total d'héroïsme</firstterm> d'une action
       
  1686         est égal à la somme des niveaux d'héroïsme des statistiques
       
  1687         (<xref linkend="aspect"/> et <xref linkend="comp"/>)
       
  1688         utilisées, moins ceux du <xref linkend="nd"/>.</para>
       
  1689 
       
  1690       <example>
       
  1691         <title>Calcul du total d'héroïsme</title>
       
  1692       
       
  1693         <para>Un personnage (appelons-le Legolas) qui a Ph 6h, Ma +7
       
  1694           et Équitation à 15h (pour un <xref linkend="bc"/> de +5h)
       
  1695           tente une manœuvre incroyable d'un <xref linkend="nd"/> de
       
  1696           10h.  Il aura une <xref linkend="ca"/> de (6+7+5=) 18, un ND
       
  1697           de 10 et un <xref linkend="th"/> de (1+1-1=) 1!</para>
       
  1698       </example>
       
  1699 
       
  1700       <table frame="all">
       
  1701         <title>exemples de niveaux d'héroïsme</title>
       
  1702         <tgroup cols="2" colsep="1" align="center">
       
  1703           <thead>
       
  1704             <row rowsep="1">
       
  1705               <entry>héroïsme / taille</entry>
       
  1706               <entry>niveau d'héroïsme</entry>
       
  1707             </row>
       
  1708           </thead>
       
  1709           <tbody>
       
  1710             <row>
       
  1711               <entry>normal / normale</entry>
       
  1712               <entry>0</entry>
       
  1713             </row>
       
  1714             <row>
       
  1715               <entry>héros / cheval</entry>
       
  1716               <entry>1</entry>
       
  1717             </row>
       
  1718             <row>
       
  1719               <entry>épique / éléphant</entry>
       
  1720               <entry>2</entry>
       
  1721             </row>
       
  1722             <row>
       
  1723               <entry>légende / cachalot</entry>
       
  1724               <entry>3</entry>
       
  1725             </row>
       
  1726             <row>
       
  1727               <entry>demi-dieu / dragon</entry>
       
  1728               <entry>4</entry>
       
  1729             </row>
       
  1730             <row>
       
  1731               <entry>ange / royaume</entry>
       
  1732               <entry>5</entry>
       
  1733             </row>
       
  1734             <row>
       
  1735               <entry>archange / continent</entry>
       
  1736               <entry>6</entry>
       
  1737             </row>
       
  1738             <row>
       
  1739               <entry>divin / planétaire</entry>
       
  1740               <entry>7</entry>
       
  1741             </row>
       
  1742           </tbody>
       
  1743         </tgroup>
       
  1744       </table>
       
  1745       
       
  1746       <para>Le <xref linkend="th"/> sert à augmenter plutôt le <xref
       
  1747         linkend="dr"/> de 20 points ou diminuer le <xref
       
  1748         linkend="de"/> de 20 points, selon le cas.  Lorsque le total
       
  1749         d'héroïsme est négatif, l'effet est inversé; les degrés
       
  1750         d'échec augmentent de 20 points et les degrés de réussite
       
  1751         diminuent de 20.</para>
       
  1752 
       
  1753       <para>Lorsqu'un personnage à une <xref linkend="ca"/> plus
       
  1754         grande que 20, il gagne un point dans son <xref
       
  1755         linkend="th"/>.  Il abaisse alors sa CA de 20 et augmente son
       
  1756         TH de 1.  De même, si sa CA est inférieure ou égale à 0, il
       
  1757         peut augmenter son CA de 20 en diminuant son TH de 1.  Il en
       
  1758         va de même avec les difficultés: lorsque leur <xref
       
  1759         linkend="nd"/> passe au-dessus de 20, on peut augmenter leur
       
  1760         <xref linkend="nh"/> de 1 et diminuer leur ND de 20.</para>
       
  1761 
       
  1762       <example>
       
  1763         <title>Héroïsme et cible à atteindre</title>
       
  1764       
       
  1765         <para>Un personnage possède un aspect Physique de 14 avec +4
       
  1766           en Puissance et est maintenant <xref linkend="disciple"/> en
       
  1767           pugilat, soit +5 de <xref linkend="bc"/>.  Sa <xref
       
  1768           linkend="ca"/> (CA) finale est donc de 14 + 4 + 5 = 23.  On
       
  1769           peut considérer alors que le personnage possède une CA de
       
  1770           (23 - 20 =) 3 avec un total d'héroïsme de 1.  Il tente une
       
  1771           prise sur son adversaire que le Gardien estime d'un niveau
       
  1772           de difficulté 15.  Lançant le dé, il obtient 5, soit un
       
  1773           échec puisque le jet est supérieur à sa CA de 3, avec un
       
  1774           <xref linkend="de"/> de 5-3 = 2.  Toutefois, comme le
       
  1775           personnage à 1 point dans son total d'héroïsme, il diminue
       
  1776           son degré d'échec pour obtenir (2-20=) -18, ou un <xref
       
  1777           linkend="dr"/> de 18!  Le personnage a donc réussi sa
       
  1778           manœuvre qui avait un <xref linkend="nd"/> de 15.</para>
       
  1779       </example>
       
  1780 
       
  1781       <para>Progresser dans un niveau d'héroïsme coûte aussi plus
       
  1782         cher.  Pour chaque niveau de compétence ou d'aspect, on
       
  1783         augmentera le coût de 20 PX par niveau d'héroïsme.</para>
       
  1784 
       
  1785       <example>
       
  1786         <title>Progression et héroïsme</title>
       
  1787 
       
  1788         <para>Pour passer une compétence de 12h à 13h, un personnage
       
  1789           devra dépenser 13 + 1 × 20 = 33 PX.</para>
       
  1790       </example>
       
  1791 
       
  1792     </section>
       
  1793 
       
  1794     <section id="ajustements">
       
  1795       <title>les facteurs d'ajustement</title>
       
  1796     
       
  1797       <para>Il existe deux
       
  1798        
       
  1799         <firstterm linkend="ajust">facteurs d'ajustement</firstterm>
       
  1800         dans les Clefs de l'Aube: le
       
  1801 
       
  1802         <firstterm>facteur d'attaque</firstterm> et le
       
  1803         <firstterm>facteur de mortalité</firstterm>.  Le facteur
       
  1804         d'attaque vaut, dans les règles actuelles +10.  C'est ce
       
  1805         facteur que vous retirez de la somme du CA et du <xref
       
  1806         linkend="bp"/> du personnage pour obtenir le <xref
       
  1807         linkend="tp"/> et l'<xref linkend="esq"/>.  Plus il est élevé,
       
  1808         plus les personnages ont des chances de se faire toucher lors
       
  1809         d'une attaque.  Plus il est bas, moins les attaques porteront
       
  1810         facilement.  Avec une valeur de +10, cela donne, pour des
       
  1811         personnages identiques, une chance de 50% d'être
       
  1812         touché.</para>
       
  1813 
       
  1814       <para>Le facteur de mortalité, lui, est retiré à l'<xref
       
  1815         linkend="enc"/>.  Plus il est élevé, plus les coups sont
       
  1816         mortels.  Plus il est bas, plus les chances du personnages de
       
  1817         s'en sortir sans problème sont élevées.  Le facteur de
       
  1818         mortalité actuel est de 0 et c'est pourquoi il n'apparaît pas
       
  1819         dans les règles.  Cette valeur équivaut, pour deux
       
  1820         personnages égaux, que la majorité des coups feront des
       
  1821         blessures légèrement plus forte que les <xref linkend="bd"/>
       
  1822         des armes.</para>
       
  1823 
       
  1824     </section>
       
  1825   </chapter>
       
  1826 
       
  1827   <glossary id="glossary">
       
  1828     <title>la terminologie</title>
       
  1829     <glossentry id="gc">
       
  1830       <glossterm>Gardien de la Clef</glossterm>
       
  1831       <acronym>GC</acronym>
       
  1832       <glossdef>
       
  1833         <para>Le terme consacré dans la <xref linkend="CC"/> pour
       
  1834         désigner le <xref linkend="mj"/>.  Aussi appelé <xref
       
  1835         linkend="maistre"/>.</para>
       
  1836       </glossdef>
       
  1837     </glossentry>
       
  1838     <glossentry id="maistre">
       
  1839       <glossterm>Maistre du Jeu</glossterm>
       
  1840       <glosssee otherterm="gc">Gardien de la Clef</glosssee>
       
  1841     </glossentry>
       
  1842     <glossentry id="CC">
       
  1843       <glossterm>Confrérie de la Clef</glossterm>
       
  1844       <acronym>CC</acronym>
       
  1845       <glossdef>
       
  1846         <para>Une confrérie de <link linkend="mj">meneurs de jeu</link>
       
  1847           qui se rassemblent pour promouvoir le <xref linkend="jdr"/>
       
  1848           dans une ambiance médiévale fantastique.</para>
       
  1849       </glossdef>
       
  1850     </glossentry>
       
  1851     <glossentry id="jdr">
       
  1852       <glossterm>jeu de rôle</glossterm>
       
  1853       <acronym>jdr</acronym>
       
  1854       <glossdef>
       
  1855         <para>Une activité ludique où les participants font vivre des
       
  1856           aventures à des personnages imaginaires dans un univers
       
  1857           fictif.</para>
       
  1858       </glossdef>
       
  1859     </glossentry>
       
  1860     <glossentry id="mj">
       
  1861       <glossterm>meneur de jeu</glossterm>
       
  1862       <glosssee otherterm="gc">Gardien de la Clef</glosssee>
       
  1863       <acronym>mj</acronym>
       
  1864       <glossdef>
       
  1865         <para>Le participant à un <xref linkend="jdr"/> qui s'occupe
       
  1866           d'arbitrer les décisions et d'animer les rencontres avec les
       
  1867           personnages des autres participants.</para>
       
  1868       </glossdef>
       
  1869     </glossentry>
       
  1870     <glossentry id="aspect">
       
  1871       <glossterm>aspect</glossterm>
       
  1872       <glossdef>
       
  1873         <para>Les aspects représentent les capacités du personnage.
       
  1874           Ils se combinent avec les <link
       
  1875           linkend="moyen">moyens</link> et le <xref linkend="bc"/>
       
  1876           pour déterminer les chances de réussites du personnage dans
       
  1877           un domaine particulier.  Les trois aspects du personnage
       
  1878           sont le <xref linkend="ph"/>, le <xref linkend="me"/> et le
       
  1879           <xref linkend="my"/>.</para>
       
  1880       </glossdef>
       
  1881     </glossentry>
       
  1882     <glossentry id="moyen">
       
  1883       <glossterm>moyen</glossterm>
       
  1884       <glossdef>
       
  1885         <para>Le moyen est la façon dont un personnage utilise un de
       
  1886           ses <link linkend="aspect">aspects</link> pour effectuer une
       
  1887           action.  Les moyens sont la <xref linkend="pu"/>, la <xref
       
  1888           linkend="re"/>, la <xref linkend="ma"/>, la <xref
       
  1889           linkend="pr"/>, l'<xref linkend="ex"/> et la <xref
       
  1890           linkend="pe"/>.</para>
       
  1891       </glossdef>
       
  1892     </glossentry>
       
  1893     <glossentry id="profil">
       
  1894       <glossterm>profil</glossterm>
       
  1895       <glossdef>
       
  1896         <para>Le profil du personnage correspond à l'ensemble de ses
       
  1897           <link linkend="moyen">moyens</link>.  Le profil change peu
       
  1898           car il correspond aux qualités du personnage, à son style,
       
  1899           sa saveur.  Ainsi, deux personnages pourraient être des
       
  1900           guerriers avec le même niveau d'aspect, mais l'un sera
       
  1901           surtout fort en Manœuvre alors que l'autre sera surtout
       
  1902           fort en Puissance.  Ils seront comparable en force mais
       
  1903           auront pourtant des styles forts différents.  De plus, tout
       
  1904           au long de leur carrière, le personnage fort en Manœuvre,
       
  1905           par exemple, le restera généralement, sauf s'il force le
       
  1906           changement par un entraînement conséquent.</para>
       
  1907       </glossdef>
       
  1908     </glossentry>
       
  1909     <glossentry id="ph">
       
  1910       <glossterm>Physique</glossterm>
       
  1911       <abbrev>Ph</abbrev>
       
  1912       <glossdef>
       
  1913         <para>Un <xref linkend="aspect"/> représentant le corps du
       
  1914           personnage et le contrôle qu'il a de ce dernier.</para>
       
  1915       </glossdef>
       
  1916     </glossentry>
       
  1917     <glossentry id="me">
       
  1918       <glossterm>Mental</glossterm> 
       
  1919       <abbrev>Me</abbrev>
       
  1920       <glossdef>
       
  1921         <para>Un <xref linkend="aspect"/> représentant l'intelligence
       
  1922           et les capacités cognitives et déductives du
       
  1923           personnage.</para>
       
  1924       </glossdef>
       
  1925     </glossentry>
       
  1926     <glossentry id="my">
       
  1927       <glossterm>Mystique</glossterm>
       
  1928       <abbrev>My</abbrev>
       
  1929       <glossdef>
       
  1930         <para>Un <xref linkend="aspect"/> représentant la force
       
  1931           intérieure, l'âme, le coté divin, charismatique et
       
  1932           mystérieux (bref, appelez ça comme vous voulez) du
       
  1933           personnage.</para>
       
  1934       </glossdef>
       
  1935     </glossentry>
       
  1936     <glossentry id="pu">
       
  1937       <glossterm>Puissance</glossterm>
       
  1938       <abbrev>Pu</abbrev>
       
  1939       <glossdef>
       
  1940         <para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du
       
  1941           personnage à se dépasser.</para>
       
  1942       </glossdef>
       
  1943     </glossentry>
       
  1944     <glossentry id="re">
       
  1945       <glossterm>Résistance</glossterm>
       
  1946       <abbrev>Ré</abbrev>
       
  1947       <glossdef>
       
  1948         <para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du
       
  1949           personnage à résister, à s'opposer aux évènements.</para>
       
  1950       </glossdef>
       
  1951     </glossentry>
       
  1952     <glossentry id="ma">
       
  1953       <glossterm>Manœuvre</glossterm>
       
  1954       <abbrev>Ma</abbrev>
       
  1955       <glossdef>
       
  1956         <para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du
       
  1957           personnage à aborder des problèmes ou des actions
       
  1958           complexes.</para>
       
  1959       </glossdef>
       
  1960     </glossentry>
       
  1961     <glossentry id="pr">
       
  1962       <glossterm>Précision</glossterm>
       
  1963       <abbrev>Pr</abbrev>
       
  1964       <glossdef>
       
  1965         <para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du
       
  1966           personnage vis à vis des détails, du travail
       
  1967           méticuleux.</para>
       
  1968       </glossdef>
       
  1969     </glossentry>
       
  1970     <glossentry id="ex">
       
  1971       <glossterm>Expression</glossterm>
       
  1972       <abbrev>Ex</abbrev>
       
  1973       <glossdef>
       
  1974         <para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du
       
  1975           personnage à communiquer clairement avec son
       
  1976           environnement.</para>
       
  1977       </glossdef>
       
  1978     </glossentry>
       
  1979     <glossentry id="pe">
       
  1980       <glossterm>Perception</glossterm>
       
  1981       <abbrev>Pe</abbrev>
       
  1982       <glossdef>
       
  1983         <para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du
       
  1984           personnage à être attentif à son environnement.</para>
       
  1985       </glossdef>
       
  1986     </glossentry>
       
  1987     <glossentry id="comp">
       
  1988       <glossterm>compétence</glossterm>
       
  1989       <glosssee otherterm="nc">niveau de compétence</glosssee>
       
  1990     </glossentry>
       
  1991     <glossentry id="nc">
       
  1992       <glossterm>niveau de compétence</glossterm>
       
  1993       <acronym>NC</acronym>
       
  1994       <glossdef>
       
  1995         <para>Un niveau de connaissances pratiques et théoriques du
       
  1996           personnage dans un domaine particulier. Le niveau de
       
  1997           compétence s'exprime par un chiffre entre 0 et 20 et permet
       
  1998           d'obtenir le <xref linkend="bc"/>.</para>
       
  1999       </glossdef>
       
  2000     </glossentry>
       
  2001     <glossentry id="bc">
       
  2002       <glossterm>bonus de compétence</glossterm>
       
  2003       <acronym>BC</acronym>
       
  2004       <glossdef>
       
  2005         <para>Le <xref linkend="nc"/> moins 10.  Il est ajouté à
       
  2006           l'<xref linkend="aspect"/> du personnage pour obtenir
       
  2007           la <xref linkend="ca"/>.</para>
       
  2008       </glossdef>
       
  2009     </glossentry>
       
  2010     <glossentry id="profane">
       
  2011       <glossterm>profane</glossterm>
       
  2012       <glossdef>
       
  2013         <para>Un <xref linkend="nc"/> valant 0, équivalent à une personne
       
  2014           ignorante du domaine de la compétence.</para>
       
  2015       </glossdef>
       
  2016     </glossentry>
       
  2017     <glossentry id="apprenti">
       
  2018       <glossterm>apprenti</glossterm>
       
  2019       <glossdef>
       
  2020         <para>Un <xref linkend="nc"/> valant 5, équivalent à un
       
  2021           débutant.</para>
       
  2022       </glossdef>
       
  2023     </glossentry>
       
  2024     <glossentry id="compagnon">
       
  2025       <glossterm>compagnon</glossterm>
       
  2026       <glossdef>
       
  2027         <para>Un <xref linkend="nc"/> valant 10, équivalent à un
       
  2028           professionnel.</para>
       
  2029       </glossdef>
       
  2030     </glossentry>
       
  2031     <glossentry id="disciple">
       
  2032       <glossterm>disciple</glossterm>
       
  2033       <glossdef>
       
  2034         <para>Un <xref linkend="nc"/> valant 15.</para>
       
  2035       </glossdef>
       
  2036     </glossentry>
       
  2037     <glossentry id="maitre">
       
  2038       <glossterm>maître</glossterm>
       
  2039       <glossdef>
       
  2040         <para>Un <xref linkend="nc"/> valant 20.</para>
       
  2041       </glossdef>
       
  2042     </glossentry>
       
  2043     <glossentry id="ca">
       
  2044       <glossterm>cible à atteindre</glossterm>
       
  2045       <acronym>CA</acronym>
       
  2046       <glossdef>
       
  2047         <para>Le nombre correspondant à la valeur maximale qu'il faut
       
  2048           atteindre sur un d20 pour obtenir le <xref linkend="nr"/>.
       
  2049           Équivalent à l'<xref linkend="aspect"/> additionné du <xref
       
  2050           linkend="moyen"/> et d'un éventuel <xref
       
  2051           linkend="bc"/>.</para>
       
  2052       </glossdef>
       
  2053     </glossentry>
       
  2054     <glossentry id="nr">
       
  2055       <glossterm>niveau de réussite</glossterm>
       
  2056 
       
  2057       <glossdef>
       
  2058         <para>Le résultat obtenu lors de la comparaison entre le jet
       
  2059           de dé et la <xref linkend="ca"/>.  Peut être une <xref
       
  2060           linkend="ra"/>, une <xref linkend="rn"/>, un <xref
       
  2061           linkend="en"/> ou un <xref linkend="ea"/>.</para>
       
  2062       </glossdef>
       
  2063     </glossentry>
       
  2064     <glossentry id="ra">
       
  2065       <glossterm>réussite automatique</glossterm>
       
  2066       <acronym>RA</acronym>
       
  2067       <glossdef>
       
  2068         <para>Le <xref linkend="nr"/> obtenu lorsque la <xref
       
  2069           linkend="ca"/> est supérieure ou égale à 20.  Ne nécessite
       
  2070           aucun jet de dé.</para>
       
  2071       </glossdef>
       
  2072     </glossentry>
       
  2073     <glossentry id="rn">
       
  2074       <glossterm>réussite normale</glossterm>
       
  2075       <acronym>RN</acronym>
       
  2076       <glossdef>
       
  2077         <para>Le <xref linkend="nr"/> obtenu lorsque le résultat du
       
  2078           jet est inférieur ou égal à la <xref linkend="ca"/>.  On
       
  2079           parle aussi de réussite.</para>
       
  2080       </glossdef>
       
  2081     </glossentry>
       
  2082     <glossentry id="en">
       
  2083       <glossterm>échec normal</glossterm>
       
  2084       <acronym>ÉN</acronym>
       
  2085       <glossdef>
       
  2086         <para>Le <xref linkend="nr"/> obtenu lorsque le résultat du
       
  2087           jet est supérieur à la <xref linkend="ca"/>.  On parle aussi
       
  2088           d'échec.</para>
       
  2089       </glossdef>
       
  2090     </glossentry>
       
  2091     <glossentry id="ea">
       
  2092       <glossterm>échec automatique</glossterm>
       
  2093       <acronym>ÉA</acronym>
       
  2094       <glossdef>
       
  2095         <para>Le <xref linkend="nr"/> obtenu lorsque la <xref
       
  2096           linkend="ca"/> est inférieure à 1.  Ne nécessite aucun
       
  2097           jet de dé.</para>
       
  2098       </glossdef>
       
  2099     </glossentry>
       
  2100     <glossentry id="dr">
       
  2101       <glossterm>degré de réussite</glossterm>
       
  2102       <abbrev>°R</abbrev>
       
  2103       <glossdef>
       
  2104         <para>Le résultat obtenu sur le d20 lorsque celui-ci est
       
  2105           inférieur à la <xref linkend="ca"/>, ou la CA lorsque cette
       
  2106           dernière est inférieur à 1 mais que le dé fait exactement 1.
       
  2107           Voir aussi <xref linkend="de"/> et <xref
       
  2108           linkend="rn"/>.</para>
       
  2109       </glossdef>
       
  2110     </glossentry>
       
  2111     <glossentry id="de">
       
  2112       <glossterm>degré d'échec</glossterm>
       
  2113       <acronym>°É</acronym>
       
  2114       <glossdef>
       
  2115         <para>La différence entre le nombre obtenu sur le d20 et la
       
  2116           <xref linkend="ca"/> (CA) lorsque le premier est supérieur à
       
  2117           cette dernière, ou lorsque le dé vaut précisément 20.  Voir
       
  2118           aussi <xref linkend="dr"/> et <xref linkend="en"/>.</para>
       
  2119       </glossdef>
       
  2120     </glossentry>
       
  2121     <glossentry id="handicap">
       
  2122       <glossterm>handicap</glossterm>
       
  2123       <glossdef>
       
  2124         <para>Un malus ou un bonus imposé sur la <xref linkend="ca"/>
       
  2125           d'un personnage.  Lorsque c'est un bonus, on parlera souvent
       
  2126           d'un <xref linkend="avantage"/>.  L'handicap diffère du
       
  2127           <xref linkend="nd"/> dans le sens qu'il affecte les
       
  2128           capacités du personnage.</para>
       
  2129       </glossdef>
       
  2130     </glossentry>
       
  2131     <glossentry id="avantage">
       
  2132       <glossterm>avantage</glossterm>
       
  2133       <glossdef>
       
  2134         <para>Un bonus accordé sur la <xref linkend="ca"/> d'un
       
  2135           personnage.  Voir aussi <xref linkend="handicap"/>.</para>
       
  2136       </glossdef>
       
  2137     </glossentry>
       
  2138     <glossentry id="nd">
       
  2139       <glossterm>niveau de difficulté</glossterm>
       
  2140       <abbrev>ND</abbrev>
       
  2141       <glossdef>
       
  2142         <para>La difficulté d'une action, qui doit être dépassée par
       
  2143           le <xref linkend="dr"/> pour que l'action soit réussite.  Le
       
  2144           niveau de difficulté n'affecte pas les capacités du
       
  2145           personnage contrairement aux <link
       
  2146           linkend="handicap">handicaps</link>.</para>
       
  2147       </glossdef>
       
  2148     </glossentry>
       
  2149     <glossentry id="conf">
       
  2150       <glossterm>confrontation</glossterm>
       
  2151       <glossdef>
       
  2152         <para>Une situation hors du combat où deux adversaires
       
  2153           s'affrontent.  Le deux adversaires font leur jet, et le plus
       
  2154           haut <xref linkend="dr"/> l'emporte.</para>
       
  2155       </glossdef>
       
  2156     </glossentry>
       
  2157     <glossentry id="nh">
       
  2158       <glossterm>niveau d'héroïsme</glossterm>
       
  2159       <acronym>NH</acronym>
       
  2160       <glossdef>
       
  2161         <para>Un niveau représentant un <xref linkend="aspect"/>, un
       
  2162           <xref linkend="nc"/> ou un <xref linkend="nd"/> exceptionnel
       
  2163           du personnage.  Le niveau d'héroïsme s'inscrit à la suite du
       
  2164           niveau affecté, avec un h suivi du niveau d'héroïsme de la
       
  2165           statistique.  Lorsque l'héroïsme vaut 1, le niveau est
       
  2166           souvent omis.</para>
       
  2167       </glossdef>
       
  2168     </glossentry>
       
  2169     <glossentry id="th">
       
  2170       <glossterm>total d'héroïsme</glossterm>
       
  2171       <acronym>TH</acronym>
       
  2172       <glossdef>
       
  2173         <para>Le total composé de la somme des <link
       
  2174           linkend="nh">niveaux d'héroïsmes</link> de l'<xref
       
  2175           linkend="aspect"/> et du <xref linkend="nc"/> du personnage,
       
  2176           moins celui du <xref linkend="nd"/>.</para>
       
  2177       </glossdef>
       
  2178     </glossentry>
       
  2179     <glossentry id="enc">
       
  2180       <glossterm>encaissement</glossterm>
       
  2181       <abbrev>Enc</abbrev>
       
  2182       <glossdef>
       
  2183         <para>La somme de la <xref linkend="re"/> et d'un aspect.
       
  2184           Sert de <xref linkend="ca"/> pour abaisser le <xref
       
  2185           linkend="dom"/>.</para>
       
  2186       </glossdef>
       
  2187     </glossentry>
       
  2188     <glossentry id="esq">
       
  2189       <glossterm>esquive</glossterm>
       
  2190       <abbrev>Esq</abbrev>
       
  2191       <glossdef>
       
  2192         <para>La somme de la <xref linkend="ma"/> en <xref
       
  2193           linkend="ph"/> et du <xref linkend="bc"/> en Évitement,
       
  2194           moins le <xref linkend="fa"/>.  Sert à éviter les coups et
       
  2195           les projectiles.</para>
       
  2196       </glossdef>
       
  2197     </glossentry>
       
  2198     <glossentry id="tc">
       
  2199       <glossterm>totaux de combat</glossterm>
       
  2200       <glossdef>
       
  2201         <para>L'ensemble des totaux nécessaires pour le <link
       
  2202           linkend="combat">combat</link>. On y trouve le <xref
       
  2203           linkend="ta"/> et le <xref linkend="tp"/>.</para>
       
  2204       </glossdef>
       
  2205     </glossentry>
       
  2206     <glossentry id="ta">
       
  2207       <glossterm>total d'attaque</glossterm>
       
  2208       <acronym>TA</acronym>
       
  2209       <glossdef>
       
  2210         <para>Le total composé de la <xref linkend="ca"/> de l'arme et de
       
  2211           son <xref linkend="ba"/>.  Le total d'attaque correspond à
       
  2212           la <xref linkend="ca"/> de l'attaquant pour atteindre son
       
  2213           adversaire.</para>
       
  2214       </glossdef>
       
  2215     </glossentry>
       
  2216     <glossentry id="tp">
       
  2217       <glossterm>total de parade</glossterm>
       
  2218       <acronym>TP</acronym>
       
  2219       <glossdef>
       
  2220         <para>Le total composé de la <xref linkend="ca"/> de l'arme et
       
  2221           de son <xref linkend="bp"/>, duquel on soustrait le <xref
       
  2222           linkend="fa"/>.  Le total de parade du défenseur correspond
       
  2223           au <xref linkend="nd"/> de l'attaquant pour atteindre sa
       
  2224           victime.</para>
       
  2225       </glossdef>
       
  2226     </glossentry>
       
  2227     <glossentry id="be">
       
  2228       <glossterm>bonus d'encaisse</glossterm>
       
  2229       <acronym>BE</acronym>
       
  2230       <glossdef>
       
  2231         <para>Un bonus procuré par l'armure qui est retiré au <xref
       
  2232           linkend="dom"/> des dégâts reçus par le personnage.</para>
       
  2233       </glossdef>
       
  2234     </glossentry>
       
  2235     <glossentry id="ba">
       
  2236       <glossterm>bonus d'attaque</glossterm>
       
  2237       <acronym>BA</acronym>
       
  2238       <glossdef>
       
  2239         <para>Un bonus procuré par une arme au <xref linkend="ta"/> du
       
  2240           personnage.</para>
       
  2241       </glossdef>
       
  2242     </glossentry>
       
  2243     <glossentry id="bp">
       
  2244       <glossterm>bonus de parade</glossterm>
       
  2245       <acronym>BP</acronym>
       
  2246       <glossdef>
       
  2247         <para>Un bonus procuré par une arme au <xref linkend="tp"/> du
       
  2248           personnage.</para>
       
  2249       </glossdef>
       
  2250     </glossentry>
       
  2251     <glossentry id="bd">
       
  2252       <glossterm>bonus de dommage</glossterm>
       
  2253       <acronym>BD</acronym>
       
  2254       <glossdef>
       
  2255         <para>Le dommage de base d'une arme, équivalent à ses dégâts
       
  2256           moyens.</para>
       
  2257       </glossdef>
       
  2258     </glossentry>
       
  2259     <glossentry>
       
  2260       <glossterm>système de combat par surclassement</glossterm>
       
  2261       <glossdef>
       
  2262         <para>Système de combat alternatif où le principe est de
       
  2263           battre le <xref linkend="dr"/> de l'adversaire à l'aide de
       
  2264           différentes manœuvres.  Les manœuvres de base sont la
       
  2265           <xref linkend="manp"/>, la <xref linkend="mana"/> et la
       
  2266           <xref linkend="mand"/>.</para>
       
  2267       </glossdef>
       
  2268     </glossentry>
       
  2269     <glossentry id="manp">
       
  2270       <glossterm>manœuvre de parade</glossterm>
       
  2271       <acronym>MP</acronym>
       
  2272       <glossdef>
       
  2273         <para>Manœuvre qui consiste à parer ou éviter l'attaque de
       
  2274           l'adversaire.  Bénificie d'un bonus de +5 sur son <xref
       
  2275           linkend="dr"/>.</para>
       
  2276       </glossdef>
       
  2277     </glossentry>
       
  2278     <glossentry id="mana">
       
  2279       <glossterm>manœuvre d'attaque</glossterm>
       
  2280       <acronym>MA</acronym>
       
  2281       <glossdef>
       
  2282         <para>Manœuvre qui consiste à feinter son adversaire pour
       
  2283           obtenir un avantage sur la prochaine manœuvre.  Cette
       
  2284           manœuvre ne bénéficie d'aucun bonus.</para>
       
  2285       </glossdef>
       
  2286     </glossentry>
       
  2287     <glossentry id="mand">
       
  2288       <glossterm>manœuvre de dommage</glossterm>
       
  2289       <acronym>MP</acronym>
       
  2290       <glossdef>
       
  2291         <para>Manœuvre qui consiste à chercher à blesser son
       
  2292           adversaire.  Le <xref linkend="dr"/> est ajouté au <xref
       
  2293           linkend="bd"/> - 5 pour donner le <xref linkend="dom"/> infligé
       
  2294           à l'adversaire.</para>
       
  2295       </glossdef>
       
  2296     </glossentry>
       
  2297     <glossentry id="dom">
       
  2298       <glossterm>niveau de dommage</glossterm>
       
  2299       <abbrev>Dom</abbrev>
       
  2300       <glossdef>
       
  2301         <para>Un niveau qui une fois soustrait à la <xref
       
  2302           linkend="dr"/> du <xref linkend="encaisse"/> donne le <xref
       
  2303           linkend="domeff"/>.</para>
       
  2304       </glossdef>
       
  2305     </glossentry>
       
  2306     <glossentry id="domeff">
       
  2307       <glossterm>niveau de dommage effectif</glossterm>
       
  2308       <glossdef>
       
  2309         <para>Le <xref linkend="dom"/> que le personnage reçoit
       
  2310           effectivement et qui est converti en blessures sur le <xref
       
  2311           linkend="tdom"/>.</para>
       
  2312       </glossdef>
       
  2313     </glossentry>
       
  2314     <glossentry id="encaisse">
       
  2315       <glossterm>jet d'encaissement</glossterm>
       
  2316       <glossdef>
       
  2317         <para>Un jet de résolution dont la <xref linkend="ca"/>
       
  2318           équivaut à l'<xref linkend="enc"/> du personnage, et dont on
       
  2319           soustrait le <xref linkend="dr"/> obtenue du <xref
       
  2320           linkend="dom"/> pour obtenir le <xref
       
  2321           linkend="domeff"/>.</para>
       
  2322       </glossdef>
       
  2323     </glossentry>
       
  2324     <glossentry id="pf">
       
  2325       <glossterm>points de fatigue</glossterm>
       
  2326       <acronym>PF</acronym>
       
  2327       <glossdef>
       
  2328         <para>Les points représentant l'épuisement du personnage.
       
  2329           Chaque point diminue de 1 les <link linkend="ca">cibles à
       
  2330           atteindre</link> du personnage à cet aspect et sont
       
  2331           récupérés au rythme de 1 point aux 10 minutes.</para>
       
  2332       </glossdef>
       
  2333     </glossentry>
       
  2334     <glossentry id="pd">
       
  2335       <glossterm>points de douleur</glossterm>
       
  2336       <glossdef>
       
  2337         <para>Les <xref linkend="pf"/> liés au <xref linkend="ph"/> du
       
  2338           personnage.</para>
       
  2339       </glossdef>
       
  2340     </glossentry>
       
  2341     <glossentry id="pc">
       
  2342       <glossterm>points de crise</glossterm>
       
  2343       <glossdef>
       
  2344         <para>Les <xref linkend="pf"/> liés au <xref linkend="me"/> du
       
  2345           personnage.</para>
       
  2346       </glossdef>
       
  2347     </glossentry>
       
  2348     <glossentry id="pk">
       
  2349       <glossterm>points de karma</glossterm>
       
  2350       <glossdef>
       
  2351         <para>Les <xref linkend="pf"/> liés au <xref linkend="my"/> du
       
  2352           personnage.</para>
       
  2353       </glossdef>
       
  2354     </glossentry>
       
  2355     <glossentry id="blessure">
       
  2356       <glossterm>blessure</glossterm>
       
  2357       <glossdef>
       
  2358         <para>Les séquelles d'un dommage.  On trouve trois types de
       
  2359           blessures: la <xref linkend="legere"/>, la <xref
       
  2360           linkend="grave"/>, la <xref linkend="critique"/>.</para>
       
  2361       </glossdef>
       
  2362     </glossentry>
       
  2363     <glossentry id="legere">
       
  2364       <glossterm>blessure légère</glossterm>
       
  2365       <glossdef>
       
  2366         <para>Dans l'<xref linkend="aspect"/> <xref linkend="ph"/>, une
       
  2367           blessure légère met environ deux jours à être soignée et
       
  2368           empêche de récupérer 1 <xref linkend="pf"/>.  Un personnage
       
  2369           peut normalement en recevoir 4 avant qu'elles ne deviennent
       
  2370           des <link linkend="grave">blessures graves</link>.</para>
       
  2371       </glossdef>
       
  2372     </glossentry>
       
  2373     <glossentry id="grave">
       
  2374       <glossterm>blessure grave</glossterm>
       
  2375       <glossdef>
       
  2376         <para>Dans l'<xref linkend="aspect"/> <xref linkend="ph"/>, une
       
  2377           blessure grave met au moins 1 semaine à être soignée et
       
  2378           empêche de récupérer 3 <xref linkend="pf"/>. Un personnage
       
  2379           peut normalement en recevoir 2 avant qu'elles ne deviennent
       
  2380           des <link linkend="critique">blessures
       
  2381           critiques</link>.</para>
       
  2382       </glossdef>
       
  2383     </glossentry>
       
  2384     <glossentry id="critique">
       
  2385       <glossterm>blessure critique</glossterm>
       
  2386       <glossdef>
       
  2387         <para>Dans l'<xref linkend="aspect"/> <xref linkend="ph"/>, une
       
  2388           blessure critique met au moins 1 mois à être soignée et
       
  2389           empêche de récupérer 5 <xref linkend="pf"/>.  Un personnage
       
  2390           peut normalement en recevoir qu'une seule avant qu'elle ne
       
  2391           lui soit fatale.</para>
       
  2392       </glossdef>
       
  2393     </glossentry>
       
  2394     <glossentry id="px">
       
  2395       <glossterm>points d'expérience</glossterm>
       
  2396       <acronym>PX</acronym>
       
  2397       <glossdef>
       
  2398         <para>Les points permettant d'augmenter les <link
       
  2399           linkend="comp">compétences</link> et les <link
       
  2400           linkend="aspect">aspects</link> des personnages.</para>
       
  2401       </glossdef>
       
  2402     </glossentry>
       
  2403     <glossentry id="ajust">
       
  2404       <glossterm>facteur d'ajustement</glossterm>
       
  2405       <glossdef>
       
  2406         <para>Le facteur qui permet de donner une saveur plus héroïque ou
       
  2407           plus mortelle à la partie.  Couramment, il existe deux
       
  2408           facteurs d'ajustement: le <xref linkend="fa"/> et le <xref
       
  2409           linkend="fm"/>.</para>
       
  2410       </glossdef>
       
  2411     </glossentry>
       
  2412     <glossentry id="fa">
       
  2413       <glossterm>facteur d'attaque</glossterm>
       
  2414       <acronym>FA</acronym>
       
  2415       <glossdef>
       
  2416         <para>Un <xref linkend="ajust"/> qui se retire du <xref
       
  2417           linkend="tp"/> et qui augmente le nombre de coups qui
       
  2418           portent en combat.  Sa valeur actuelle est de -10.</para>
       
  2419       </glossdef>
       
  2420     </glossentry>
       
  2421     <glossentry id="fm">
       
  2422       <glossterm>facteur de mortalité</glossterm>
       
  2423       <acronym>FM</acronym>
       
  2424       <glossdef>
       
  2425         <para>Un <xref linkend="ajust"/> qui se retire de l'<xref
       
  2426           linkend="enc"/> et qui rend les coups plus mortels.  Sa
       
  2427           valeur actuelle est de 0.</para>
       
  2428       </glossdef>
       
  2429     </glossentry>
       
  2430   </glossary>
       
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