|
1 <?xml version='1.0'?> |
|
2 <!DOCTYPE book PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN" |
|
3 "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"> |
|
4 <book lang="fr"> |
|
5 <bookinfo> |
|
6 <title>Les Clefs de l'Aube</title> |
|
7 <subtitle>Le jeu de rôle des Terres de l'Aube</subtitle> |
|
8 <authorgroup> |
|
9 <author> |
|
10 <surname>Scurius de la Noix Écaillée</surname> |
|
11 </author> |
|
12 <author> |
|
13 <surname>Le Veneur Gris</surname> |
|
14 </author> |
|
15 <corpauthor>la Loge des Terres de l'Aube</corpauthor> |
|
16 </authorgroup> |
|
17 |
|
18 <abstract> |
|
19 <para>Ceci constitue le jeu de rôle de la Loge des Terres de |
|
20 l'Aube de la Confrérie de la Clef. C'est un système simple et |
|
21 rapide, mais qui permet tout de même de grandes possibilités |
|
22 d'extensions et de détails dans le cadre des parties de la |
|
23 Loge. Il a été fait dans l'optique d'unifier la façon de |
|
24 maîtriser de chacun des Gardiens de la Clef, tout en leur |
|
25 laissant la liberté de style de chacun.</para> |
|
26 |
|
27 <para>Le jeu s'inspire beaucoup des <ulink |
|
28 url="http://harmonies.tzone.org/harmonies">Arpèges</ulink>, de |
|
29 Fabien Niñoles ainsi que de <ulink |
|
30 url="http://www.herowars.com">HeroWars</ulink>, de Robin |
|
31 D. Laws. Le système de combat du <ulink url= |
|
32 "http://fr.groups.yahoo.com/group/ghost-systeme/">GHOST</ulink>, |
|
33 Olivier Hascoet, a aussi servi comme base d'inspiration pour |
|
34 le système de combat par surclassement.</para> |
|
35 </abstract> |
|
36 <copyright> |
|
37 <year>2003-2004</year> |
|
38 <holder>Stéphane Dufour</holder> |
|
39 <holder>Fabien Niñoles</holder> |
|
40 <holder>Loge des Terres de l'Aube</holder> |
|
41 </copyright> |
|
42 <legalnotice> |
|
43 <para>Cette version des <trademark class="copyright">Clefs de |
|
44 l'Aube</trademark> est distribuée comme telle. Vous êtes |
|
45 libres de la distribuer gratuitement, ou pour un coût |
|
46 n'excédant pas le coût de reproduction du document sur un |
|
47 médium physique, à condition de clairement attribuer le |
|
48 produit comme étant l'œuvre de la Loge des Terres de l'Aube. |
|
49 Vous pouvez aussi l'utiliser librement à des fins |
|
50 non-commerciales.</para> |
|
51 |
|
52 <para>Vous pouvez publier des suppléments de règles et de décors |
|
53 aux <trademark class="copyright">Clefs de l'Aube</trademark>, |
|
54 mais uniquement à des fins non-commerciales et si les Clefs de |
|
55 l'Aube et la Loge des Terres de l'Aube sont clairement |
|
56 mentionnés dans le supplément et que le texte n'inclut aucune |
|
57 partie des Clefs de l'Aube.</para> |
|
58 |
|
59 <para>Aucune publication d'une version modifiée des <trademark |
|
60 class="copyright">Clefs de l'Aube</trademark> n'est permise |
|
61 avec cette licence, que ce soit dans le format ou le texte. |
|
62 Veuillez contacter les auteurs si vous désirez obtenir des |
|
63 arrangements spéciaux vis à vis de la publication d'une |
|
64 version modifiée ou à d'autres fins.</para> |
|
65 </legalnotice> |
|
66 <revhistory> |
|
67 <revision> |
|
68 <revnumber>1.3</revnumber> |
|
69 <date>2004-01-19</date> |
|
70 <revdescription> |
|
71 <para>Re-numérotation des versions pour être plus consistant. |
|
72 Ajout de notes de design et d'intentions. Réduction des |
|
73 dommages de tir avec la difficulté de l'arme. Les Bonus |
|
74 d'Armure se retire maintenant automatiquement aux |
|
75 dommages. Retrait de la difficulté de base dans les |
|
76 actions de dépassement. Ajustement de l'échelle des |
|
77 dommages pour rendre les blessures critiques et fatales |
|
78 plus difficile à atteindre. Ajout du degré de réussite |
|
79 aux dommages et ajout de notes sur l'introduction au |
|
80 système de surclassement et la détermination des bonus de |
|
81 dommage des armes. Ajout de la note légale et retrait des |
|
82 appendices. Ajout d'une note de reconnaissance sur les |
|
83 jeux qui ont inspiré cet ouvrage dans le résumé. Ajout |
|
84 d'une note sur le système de création. Inversion de |
|
85 disciple et compagnon dans les compétences. Ajout d'une |
|
86 note sur la limitation des abus au niveau de |
|
87 l'apprentissage de nouvelles compétences pour augmenter le |
|
88 niveau. Ajout des actions imprévues dans les actions |
|
89 multiples. Ajout d'une note sur les manoeuvres spéciales |
|
90 dans le combat par surclassement et des entrées de |
|
91 glossaire pour les manoeuvres de combat. Ajout du système |
|
92 de combat alternatif. Corrections.</para> |
|
93 </revdescription> |
|
94 </revision> |
|
95 <revision> |
|
96 <revnumber>1.2</revnumber> |
|
97 <date>2003-09-03</date> |
|
98 <revdescription> |
|
99 <para>Ajout des actions multiples. Remplacement des |
|
100 réussites critiques par un dé critique, reprise des CA |
|
101 avec les Aspects et les Moyens seulement en secondaire. |
|
102 Conversion en livre et ajout d'une préface. Correction |
|
103 des "indicatifs". Revision des règles de tir et |
|
104 d'expérience et ajout d'une section sur la création du |
|
105 personnage. Changement des Attributs en 3 Aspects et des |
|
106 Attitudes en 6 Moyens, avec le bonus de caractéristique |
|
107 qui est remplacé par un bonus de compétence. Ajout des |
|
108 actions de dépassement et clarification des points de |
|
109 douleur. Des clarifications s'imposent au niveau des |
|
110 aspects physique, mental et mystique du personnage. |
|
111 Retrait de la version Urzah.</para> |
|
112 </revdescription> |
|
113 </revision> |
|
114 <revision> |
|
115 <revnumber>1.1</revnumber> |
|
116 <date>2003-07-27</date> |
|
117 <revdescription> |
|
118 <para>Ajout du Ki et du Kaï. Ajout des armes et des |
|
119 armures. Ajout des handicaps et des avantages. Ajout |
|
120 d'exemples et des compétences/caractéristiques dans la |
|
121 liste d'armes. Remplacement des points de fatigue par des |
|
122 points de douleur optionnels. Ajout de la section sur le |
|
123 tir et des exemples de difficulté. Ajout des facteurs |
|
124 d'ajustement. Clarification de certains passages. |
|
125 Version Urzah créée et adaptée.</para> |
|
126 </revdescription> |
|
127 </revision> |
|
128 <revision> |
|
129 <revnumber>1.0</revnumber> |
|
130 <date>2003-06-30</date> |
|
131 <revdescription> |
|
132 <para>Première version.</para> |
|
133 </revdescription> |
|
134 </revision> |
|
135 </revhistory> |
|
136 </bookinfo> |
|
137 |
|
138 <preface id="pref"> |
|
139 <title>la préface</title> |
|
140 |
|
141 <para>C'est lors de parties multi-maîtres, où des joueurs se |
|
142 retrouvent à changer de maîtres de jeu plusieurs fois durant la |
|
143 partie, que s'est présentée la nécessité d'utiliser un système |
|
144 de jeu beaucoup plus complet que le système extrêment souple et |
|
145 léger qui était jusque-là utilisé dans la |
|
146 |
|
147 <firstterm>Confrérie de la Clef</firstterm>. Un tel système |
|
148 devait répondre à de nombreuses exigences, souvent très |
|
149 difficiles à concilier:</para> |
|
150 |
|
151 <itemizedlist> |
|
152 <listitem> |
|
153 <para>système rapide à consulter et utiliser car il serait |
|
154 utilisé que quelques fois par année par la majorité des |
|
155 joueurs, qui très souvent sont de complets néophytes au jeu |
|
156 de rôle;</para> |
|
157 </listitem> |
|
158 <listitem> |
|
159 <para>système générique capable de s'adapter à une diversité |
|
160 de mondes et d'ambiances, de races, de peuples et de styles, |
|
161 qui bien que tous de genre médiéval fantastique, présentent |
|
162 chacun une grande diversité;</para> |
|
163 </listitem> |
|
164 <listitem> |
|
165 <para>système complet et suffisamment détaillé pour donner des |
|
166 descriptions claires sur les capacités des personnages et la |
|
167 façon de gérer la majorité des situations se présentant dans |
|
168 une aventure régulière, offrant ainsi une certaine |
|
169 uniformité de styles aux joueurs.</para> |
|
170 </listitem> |
|
171 </itemizedlist> |
|
172 |
|
173 <para>De respecter les styles et les désirs de chacun tout en |
|
174 achevant une certaine uniformité et en gardant un système simple |
|
175 et rapide à utiliser pour des joueurs débutants était un défi |
|
176 difficile dès le départ que nous avons quand même essayé de |
|
177 relever le mieux possible. Nous avons particulièrement réfléchi |
|
178 aux échanges d'informations entre le Gardien de la Clef et les |
|
179 joueurs et avons tenté de minimiser les échanges nécessaires le |
|
180 plus possible de façon à permettre un rythme rapide, un minimum |
|
181 de discussion hors-jeu et un maximum de souplesse et de contrôle |
|
182 pour le maître de jeu, sans pour autant que le joueur soit |
|
183 dépendant de ce dernier avant de pouvoir déclarer les actions de |
|
184 son personnage et le résultat de ses jets de dés. L'œuvre |
|
185 finale correspond aux Clefs de l'Aube, et nous espérons qu'il va |
|
186 vous plaire et vous apporter bien du plaisir!</para> |
|
187 </preface> |
|
188 |
|
189 <chapter id="personnages"> |
|
190 <title>les personnages</title> |
|
191 |
|
192 <para>Les personnages des Clefs de l'Aube sont définis par trois |
|
193 éléments: ses <firstterm linkend="aspect">aspects</firstterm>, |
|
194 ses <firstterm linkend="moyen">moyens</firstterm> et ses |
|
195 <firstterm linkend="comp">compétences</firstterm>. Nous |
|
196 vous les présentons dans les sections suivantes.</para> |
|
197 |
|
198 <section id="aspects"> |
|
199 <title>les aspects</title> |
|
200 |
|
201 <para>Les aspects d'un personnage sont probablement les traits |
|
202 les plus généraux et aussi les plus importants du personnage. |
|
203 Ils définissent les capacités de base du personnage et sont au |
|
204 nombre de trois:</para> |
|
205 |
|
206 <variablelist> |
|
207 <title>les aspects</title> |
|
208 <varlistentry> |
|
209 <term><firstterm>Physique</firstterm> |
|
210 (<abbrev>Ph</abbrev>)</term> |
|
211 |
|
212 <listitem> |
|
213 <para>La force, l'endurance et l'agilité du |
|
214 personnage.</para> |
|
215 </listitem> |
|
216 </varlistentry> |
|
217 <varlistentry> |
|
218 <term><firstterm>Mental</firstterm> |
|
219 (<abbrev>Me</abbrev>)</term> |
|
220 |
|
221 <listitem> |
|
222 <para>L'intelligence, la volonté, l'intuition du |
|
223 personnage.</para> |
|
224 </listitem> |
|
225 </varlistentry> |
|
226 <varlistentry> |
|
227 <term><firstterm>Mystique</firstterm> |
|
228 (<abbrev>My</abbrev>)</term> |
|
229 |
|
230 <listitem> |
|
231 <para>Le moi divin du personnage, son âme, sa communion avec |
|
232 lui et son environnement.</para> |
|
233 </listitem> |
|
234 </varlistentry> |
|
235 </variablelist> |
|
236 |
|
237 <para>Les aspects débutent généralement entre 5 et 15 et |
|
238 augmentent au fur et à mesure que le personnage devient plus |
|
239 compétent. Améliorer ses compétences est le seul moyen |
|
240 d'augmenter les aspects d'un personnage et donc un personnage |
|
241 sera toujours le reflet de ce qu'il sait faire.</para> |
|
242 </section> |
|
243 |
|
244 <section id="moyens"> |
|
245 <title>les moyens</title> |
|
246 |
|
247 <para>Les moyens représentent la façon que le personnage |
|
248 utilisent ses aspects. L'ensemble des moyens constitue le |
|
249 <firstterm>profil</firstterm> du personnage et donne une bonne |
|
250 idée, avec les aspects, des caractéristiques du personnage, |
|
251 tels que sa force, son agilité, son intelligence ou sa |
|
252 spiritualité. Bien qu'il soit possible de modifier le profil |
|
253 d'un personnage, c'est tout de même assez rare et la somme des |
|
254 moyens est toujours égale à zéro, mettant ainsi l'accent sur |
|
255 les aspects du personnage pour évaluer son niveau. Les moyens |
|
256 sont au nombre de 6:</para> |
|
257 |
|
258 <variablelist> |
|
259 <title>les moyens</title> |
|
260 |
|
261 <varlistentry> |
|
262 <term><firstterm>Puissance</firstterm> |
|
263 (<abbrev>Pu</abbrev>)</term> |
|
264 |
|
265 <listitem> |
|
266 <para>Lorsque le personnage tente de se dépasser.</para> |
|
267 </listitem> |
|
268 |
|
269 </varlistentry> |
|
270 <varlistentry> |
|
271 <term><firstterm>Résistance</firstterm> |
|
272 (<abbrev>Ré</abbrev>)</term> |
|
273 |
|
274 <listitem> |
|
275 <para>Lorsque le personnage essaye de résister.</para> |
|
276 </listitem> |
|
277 </varlistentry> |
|
278 <varlistentry> |
|
279 |
|
280 <term><firstterm>Manœuvre</firstterm> |
|
281 (<abbrev>Ma</abbrev>)</term> |
|
282 |
|
283 <listitem> |
|
284 <para>Lorsque le personnage tente d'effectuer des actions |
|
285 complexes.</para> |
|
286 </listitem> |
|
287 </varlistentry> |
|
288 <varlistentry> |
|
289 <term><firstterm>Précision</firstterm> |
|
290 (<abbrev>Pr</abbrev>)</term> |
|
291 |
|
292 <listitem> |
|
293 <para>Lorsque le personnage tente d'effectuer des actions |
|
294 précises.</para> |
|
295 </listitem> |
|
296 |
|
297 </varlistentry> |
|
298 <varlistentry> |
|
299 <term><firstterm>Expression</firstterm> |
|
300 (<abbrev>Ex</abbrev>)</term> |
|
301 |
|
302 <listitem> |
|
303 <para>Lorsque le personnage tente de d'envoyer un signal à |
|
304 son environnement.</para> |
|
305 </listitem> |
|
306 </varlistentry> |
|
307 <varlistentry> |
|
308 <term><firstterm>Perception</firstterm> |
|
309 (<abbrev>Pe</abbrev>)</term> |
|
310 |
|
311 <listitem> |
|
312 <para>Lorsque le personnage tente de reconnaître un |
|
313 élément dans son environnement.</para> |
|
314 </listitem> |
|
315 </varlistentry> |
|
316 </variablelist> |
|
317 |
|
318 <para>Les moyens vont normalement de -5 à +5 et doivent toujours |
|
319 rencontrer les contraintes suivantes:</para> |
|
320 |
|
321 <orderedlist id="contraintes"> |
|
322 <title>les contraintes sur les moyens</title> |
|
323 <listitem> |
|
324 <para>La somme de tous les moyens doit toujours valoir |
|
325 0.</para> |
|
326 </listitem> |
|
327 <listitem> |
|
328 <para>La Puissance ne peut pas dépasser la Résistance de |
|
329 plus de 5 points (l'inverse est toutefois |
|
330 possible).</para> |
|
331 </listitem> |
|
332 <listitem> |
|
333 <para>La Manœuvre ne peut pas dépasser la Précision de plus |
|
334 de 5 points (l'inverse est toutefois possible).</para> |
|
335 </listitem> |
|
336 <listitem> |
|
337 <para>L'Expression ne peut pas dépasser la Perception de |
|
338 plus de 5 points (l'inverse est toutefois |
|
339 possible).</para> |
|
340 </listitem> |
|
341 </orderedlist> |
|
342 |
|
343 <para>Bien qu'il soit possible de tester uniquement l'aspect |
|
344 d'un personnage, normalement on y ajoute toujours le moyen le |
|
345 plus approprié. Ce dernier peut tout de même varier, |
|
346 dépendant à la fois de la situation, de l'action tentée et des |
|
347 intentions du personnage. Le moyen est beaucoup moins |
|
348 important que les aspects pour évaluer la force du personnage, |
|
349 et ne vient en fait que donner une saveur au personnage. Il |
|
350 pourrait être entièrement retiré du système sans |
|
351 problème.</para> |
|
352 |
|
353 <section id="combinaisons"> |
|
354 <title>les combinaisons</title> |
|
355 |
|
356 <para>Bien qu'il n'y ait pas vraiment d'appellations associées |
|
357 aux combinaisons des aspects et des moyens, le tableau |
|
358 suivant donne des dénominations à titre indicatif seulement |
|
359 afin de donner une idée de leur utilisation aux Gardiens de |
|
360 la Clef. Étant donné la nature superficielle des moyens, il |
|
361 est très important que cette liste reste indicative |
|
362 uniquement et ne soit pas reproduit par exemple sur la |
|
363 feuille du personnage. Elle n'a pour but que d'aider le GC |
|
364 à se donner une idée de ce que peut faire certaines |
|
365 combinaisons mais on ne saurait trop répéter que les moyens |
|
366 utilisés varient à la fois selon la situation, l'action et |
|
367 les intentions du personnage et ne sont fixés à l'avance que |
|
368 pour accommoder le jeu.</para> |
|
369 |
|
370 <table frame="all" id="tcombinaisons"> |
|
371 <title>les dénominations indicatives des combinaisons</title> |
|
372 <titleabbrev>les combinaisons</titleabbrev> |
|
373 <tgroup cols="4" align="center"> |
|
374 <colspec colnum="1" colname="moyen" colsep="1"/> |
|
375 <thead> |
|
376 <row rowsep="1"> |
|
377 <entry></entry> |
|
378 <entry><link linkend="ph">Physique</link> (Ph)</entry> |
|
379 <entry><link linkend="me">Mental</link> (Mt)</entry> |
|
380 <entry><link linkend="my">Mystique</link> (My)</entry> |
|
381 </row> |
|
382 </thead> |
|
383 <tbody> |
|
384 <row> |
|
385 <entry><link linkend="pu">Puissance</link> (Pu)</entry> |
|
386 <entry>Force</entry> |
|
387 <entry>Concentration</entry> |
|
388 <entry><emphasis>Mana</emphasis></entry> |
|
389 </row> |
|
390 <row> |
|
391 <entry><link linkend="re">Résistance</link> (Ré)</entry> |
|
392 <entry>Endurance</entry> |
|
393 <entry>Volonté</entry> |
|
394 <entry>Foi</entry> |
|
395 </row> |
|
396 <row> |
|
397 <entry><link linkend="ma">Manœuvre</link> (Ma)</entry> |
|
398 <entry>Agilité</entry> |
|
399 <entry>Analyse</entry> |
|
400 <entry><emphasis>Qi</emphasis></entry> |
|
401 </row> |
|
402 <row> |
|
403 <entry><link linkend="pr">Précision</link> (Pr)</entry> |
|
404 <entry>Dextérité</entry> |
|
405 <entry>Minutie</entry> |
|
406 <entry>Clairvoyance</entry> |
|
407 </row> |
|
408 <row> |
|
409 <entry><link linkend="ex">Expression</link> (Ex)</entry> |
|
410 <entry>Grâce</entry> |
|
411 <entry>Persuasion</entry> |
|
412 <entry>Aura</entry> |
|
413 </row> |
|
414 <row> |
|
415 <entry><link linkend="pe">Perception</link> (Pe)</entry> |
|
416 <entry>Cinq sens physique</entry> |
|
417 <entry>Vigilance</entry> |
|
418 <entry>Sixième sens</entry> |
|
419 </row> |
|
420 </tbody> |
|
421 </tgroup> |
|
422 </table> |
|
423 </section> |
|
424 </section> |
|
425 |
|
426 <section id="competences"> |
|
427 <title>les compétences</title> |
|
428 |
|
429 <para>Les compétences s'expriment avec un |
|
430 |
|
431 <firstterm>niveau de compétence</firstterm> |
|
432 (<acronym>NC</acronym>). Le niveau de compétence va de 0 à |
|
433 20, 0 étant complètement profane (qui ne connaît pas |
|
434 l'habileté) et 20 étant considéré comme un maître. Toutefois, |
|
435 cette représentation doit être bien définie pour chaque |
|
436 compétence donnée et ce qui correspond à un niveau |
|
437 professionnel peut fortement varier d'une compétence à |
|
438 l'autre, dépendant de la complexité de la compétence et des |
|
439 possibilités de cette dernière.</para> |
|
440 |
|
441 <table frame="all"> |
|
442 <title>le niveau de compétence</title> |
|
443 <tgroup cols="2" colsep="1" align="center"> |
|
444 <thead> |
|
445 <row rowsep="1"> |
|
446 <entry>niveau de connaissance</entry> |
|
447 <entry>NC</entry> |
|
448 </row> |
|
449 </thead> |
|
450 <tbody> |
|
451 <row> |
|
452 <entry><firstterm>profane</firstterm> (non-initié)</entry> |
|
453 <entry>0</entry> |
|
454 </row> |
|
455 <row> |
|
456 <entry><firstterm>apprenti</firstterm> (débutant)</entry> |
|
457 <entry>5</entry> |
|
458 </row> |
|
459 <row> |
|
460 <entry><firstterm>disciple</firstterm> (professionnel)</entry> |
|
461 <entry>10</entry> |
|
462 </row> |
|
463 <row> |
|
464 <entry><firstterm>compagnon</firstterm> (expert)</entry> |
|
465 <entry>15</entry> |
|
466 </row> |
|
467 <row> |
|
468 <entry><firstterm>maître</firstterm> (génie)</entry> |
|
469 <entry>20</entry> |
|
470 </row> |
|
471 </tbody> |
|
472 </tgroup> |
|
473 </table> |
|
474 |
|
475 <para>Chaque compétence est reliée à un aspect particulier et |
|
476 possède aussi un moyen par défaut, utilisé dans la majorité |
|
477 des cas. Ce moyen, encore, n'est qu'un indicatif et peut |
|
478 varier dépendant des situations, de l'action et des intentions |
|
479 du personnage. Tous les personnages ne sont pas obligés |
|
480 d'avoir le même moyen pour une compétence donnée et choisir ce |
|
481 moyen peut ajouter une certaine saveur au personnage. Il est |
|
482 aussi possible d'utiliser un autre aspect que celui donné par |
|
483 la compétence mais, contrairement à d'autres jeux où c'est |
|
484 encouragé, nous considérons que ce cas doit rester |
|
485 exceptionnel. Ainsi, un marchand qui s'y connaît bien en Épée |
|
486 de Tolède (sous Mental) ne pourra pas utiliser sa compétence |
|
487 pour combattre à l'épée, et vice-versa pour le |
|
488 guerrier.</para> |
|
489 |
|
490 <section id="bonuscomp"> |
|
491 <title>le bonus de compétence</title> |
|
492 |
|
493 <para>Le <firstterm>bonus de compétence</firstterm> |
|
494 (<acronym>BC</acronym>) est égal au niveau de compétence |
|
495 moins 10. C'est ce dernier qui est toujours ajouté à |
|
496 l'aspect lors d'un test de compétence et est donc presque |
|
497 toujours indiqué sur la feuille de personnage.</para> |
|
498 |
|
499 <note> |
|
500 <title>Importance des compétences</title> |
|
501 <para>En terme de jeu, il a été accordé presque autant |
|
502 d'importance aux compétences qu'aux aspect. Si vous le |
|
503 désirez, vous pouvez très bien abandonnez tout ce qui a |
|
504 trait aux aspects (et aux moyens) et n'utiliser que les |
|
505 compétences. Il est toutefois un peu difficile pour les |
|
506 joueurs de bien figurer leur personnage sans les aspects et |
|
507 c'est pourquoi nous vous recommandons de les conserver. |
|
508 Toutefois, si vous désirez utilisez les compétences |
|
509 uniquement pour la base de la CA (qui sera présenté un peu |
|
510 plus loin), n'hésitez surtout pas!</para> |
|
511 </note> |
|
512 |
|
513 </section> |
|
514 |
|
515 </section> |
|
516 |
|
517 <section id="creation"> |
|
518 <title>la création des personnages</title> |
|
519 |
|
520 <para>La création des personnages est semi-aléatoire. Le joueur |
|
521 commence par déterminer les <link |
|
522 linkend="aspect">aspects</link> de son personnage. Il peut |
|
523 soit lancer 2 fois 2d6+3, puis soustraire leur somme de 30, |
|
524 pour obtenir 3 résultats qu'il mettra dans les aspects qu'il |
|
525 désire, ou simplement mettre 10 points partout<footnote> |
|
526 |
|
527 <para>Cela donne des personnages assez puissants avec des CA |
|
528 de 20 assez faciles à atteindre dès le départ. Pour |
|
529 obtenir des personnages qui offriront une progression plus |
|
530 intéressante, utilisez 2d6-2 pour les deux premiers |
|
531 résultats, et soustrayez leur somme de 20 pour le |
|
532 troisième, en conservant tout le reste de façon identique. |
|
533 Les personnages sembleront faibles à ce moment mais vous |
|
534 vous apercevrez qu'ils augmentent très rapidement de |
|
535 niveau à mesure que leurs compétences augmentent.</para> |
|
536 |
|
537 </footnote>.</para> |
|
538 |
|
539 <example> |
|
540 <title>la détermination des Aspects</title> |
|
541 |
|
542 <para>Marie-Pierre décide de lancer les dés pour déterminer |
|
543 les aspects de son personnage (un Enchanteur). Elle obtient |
|
544 un double 2 ainsi que 2 et 1, pour des résultats de 7 et 6. |
|
545 Son troisième résultat est de 30 - (7+6) = 17. Marie-Pierre |
|
546 mais 17 en Mental (l'aspect important pour un Enchanteur), 7 |
|
547 en Mystique et 6 en Physique.</para> |
|
548 </example> |
|
549 |
|
550 <para>Le joueur peut ensuite faire 5 échanges de 1 point entre |
|
551 chacun des aspects. Toutefois, il ne peut de cette façon |
|
552 augmenter un aspect au-dessus de 15 ni en diminuer un en deçà |
|
553 de 5. Notez que seul le jet de dé permet d'avoir un résultat |
|
554 au-delà de 15 (quand la somme des résultats des dés est |
|
555 inférieure à 15) ou en deçà de 5 (quand la somme est |
|
556 supérieure à 25).</para> |
|
557 |
|
558 <example> |
|
559 <title>l'ajustement des aspects</title> |
|
560 |
|
561 <para>Marie-Pierre continue avec son Enchanteur. Elle ne peut |
|
562 pas augmenter son Mental au-delà de 17, mais elle aimerait |
|
563 quand même avoir un Mystique plus élevé. Elle décide de |
|
564 sacrifier son Aspect Physique et le fait descendre de 1 |
|
565 point, pour augmenter son Mystique à 8. Ce n'est pas |
|
566 suffisant à son goût mais Marie-Pierre ne peut plus |
|
567 emprunter dans son Physique qui est rendu à 5. Elle décide |
|
568 donc de sacrifier un point en Mental (qui passe de 17 à 16) |
|
569 pour augmenter son Mystique à 9.</para> |
|
570 </example> |
|
571 |
|
572 <para>Vient le temps de déterminer les <link |
|
573 linkend="moyen">moyens</link>. Le joueur peut soit tous les |
|
574 mettre à zéro, ou tirer 3 fois 2d6-7. Les 3 résultats obtenus et |
|
575 leurs inverses (soit -3 pour +3, +2 pour -2, etc.) donnent les |
|
576 résultats pour les six moyens. Il distribue ensuite les |
|
577 résultats où il veut et peut faire encore une fois jusqu'à 5 |
|
578 points d'échange. Aucun moyen ne doit toutefois être |
|
579 inférieur à -5 ou supérieur à +5 et les contraintes entre les |
|
580 paires de moyens (voir <xref linkend="contraintes"/>) doivent |
|
581 être respectées à la fin des échanges.</para> |
|
582 |
|
583 <example> |
|
584 <title>la détermination des moyens</title> |
|
585 |
|
586 <para>Marie-Pierre tire aussi les dés pour les moyens. Elle |
|
587 obtient -3, +2 et +5, auxquels elles ajoutent leurs |
|
588 inverses, soit +3, -2 et -5. Elle choisit de placer -5 et |
|
589 -3 en Ex/Pe, +3 et +2 en Ma/Pr, et +5 et -2 en Pu/Rs. Elle |
|
590 transfert ensuite 1 point de Pu en Ma et un autre en Rs. |
|
591 Elle a donc maintenant +3/-1 en Pu/Rs, +4/+2 en Ma/Pr, et |
|
592 -5/-3 en Ex/Pe, et respecte toutes les contraintes |
|
593 imposées.</para> |
|
594 </example> |
|
595 |
|
596 <para>Le joueur détermine finalement ces compétences. Un |
|
597 personnage débutant aurait normalement deux compétences à |
|
598 <glossterm>disciple</glossterm> (10) et trois à |
|
599 <glossterm>apprenti</glossterm> (5). Un Gardien peut en |
|
600 donner plus s'il le désire ou permettre à un joueur d'échanger |
|
601 deux compétences à disciple et deux compétences à apprenti |
|
602 contre une compétence à <glossterm>compagnon</glossterm> (15). |
|
603 Ces compétences acquises à la création donne les mêmes points |
|
604 d'expérience en aspect (soit 35 points au total, voir <xref |
|
605 linkend="experience"/>) mais ne permettent pas de faire des |
|
606 échanges de moyens.</para> |
|
607 |
|
608 <example> |
|
609 <title>la détermination des compétences</title> |
|
610 |
|
611 <para>Marie-Pierre choisit de prendre comme compétences |
|
612 de disciple Enchantement et Alchimie, ainsi que |
|
613 Méditation, Dague et Survie comme compétences d'apprenti. |
|
614 Cela lui donne 10 PX en Physique, 20 en Mental et 5 en |
|
615 Mystique. Elle peut donc augmenter son Physique de 6 à 7 |
|
616 (il lui reste 3 PX dans ce domaine), et son Mental de 16 à |
|
617 17 (il lui en reste 3 aussi). Elle n'a toutefois pas assez |
|
618 de points pour faire progresser son aspect Mystique.</para> |
|
619 </example> |
|
620 |
|
621 </section> |
|
622 |
|
623 <section id="experience"> |
|
624 <title>l'expérience et la progression</title> |
|
625 |
|
626 <para>Pour chaque épreuve qu'il fera vivre aux personnages, le |
|
627 <xref linkend="gc"/> leur attribuera un certain nombre de |
|
628 |
|
629 <firstterm>points d'expérience</firstterm> |
|
630 (<acronym>PX</acronym>) selon ce qu'il a été décidé entre lui |
|
631 et ses joueurs. Les points d'expérience sont à la fois une |
|
632 façon de simuler les apprentissages du personnage, mais aussi |
|
633 de récompenser le joueur. C'est au groupe donc de décider ce |
|
634 qu'il compte favoriser comme approche. Par exemple, un groupe |
|
635 plus simulationniste pourra ne donner des points d'expérience |
|
636 que lorsque le personnage étudie avec un maître ou lors de |
|
637 réussites ou d'échecs critiques (on apprends de ses erreurs), |
|
638 alors qu'un autre groupe préferra recevoir des points à |
|
639 intervalle régulier, ou lorsque le joueur fait du bon jeu |
|
640 d'acteur. Encore une fois, l'important, c'est que tout le |
|
641 monde s'entend sur la façon que les points sont |
|
642 distribués.</para> |
|
643 |
|
644 <para>Le coût pour augmenter une <xref linkend="comp"/> de 1 |
|
645 point est toujours égal au <xref linkend="nc"/> à atteindre. |
|
646 Lorsqu'un niveau de compétence augmente, le personnage reçoit |
|
647 aussi un PX dans l'aspect associé à cette compétence. Lorsque |
|
648 le personnage à autant de PX dans un aspect que son niveau |
|
649 d'aspect + 1, il augmente son aspect de 1 point et peut, s'il |
|
650 le désire, faire un échange de 1 point entre deux moyens, tout |
|
651 en respectant les <link |
|
652 linkend="contraintes">contraintes</link> imposées sur les |
|
653 moyens<footnote> |
|
654 |
|
655 <para>Il est fort possible d'abuser de cette méthode à ce |
|
656 niveau en se choisissant de nouvelles compétences à 1. Si |
|
657 vous désirez limiter de tels abus, vous pouvez limiter les |
|
658 compétences participant aux aspects aux 5 ou aux 10 plus |
|
659 fortes, dépendant de votre campagne. Cela donnera un bon |
|
660 équilibre et expliquera suffisamment bien pourquoi le fait |
|
661 d'apprendre les propriétés gustative des champignons |
|
662 culinaires de jardin n'augmentent pas nécessairement le |
|
663 Mental du plus puissant Mage du Royaume. De plus, cela |
|
664 aura l'avantage de favoriser une plus forte |
|
665 caractérisation des personnages.</para> |
|
666 |
|
667 </footnote>.</para> |
|
668 |
|
669 <example> |
|
670 <title>Progression des personnages</title> |
|
671 |
|
672 <para>Berthiaume le chevalier possède la compétence Équitation |
|
673 à 12 et 14 en aspect Physique, avec 14 PX dans ce dernier. |
|
674 Lors du dernier scénario, Berthiaume a reçu 15 PX pour avoir |
|
675 réussi à traverser les troupes ennemis pour porter un |
|
676 message au roi. Il décide de dépenser 13 de ses PX pour |
|
677 augmenter Équitation de 12 à 13 et reçoit donc 1 PX en |
|
678 aspect Physique. Avec 15 PX dans ce dernier, il peut aussi |
|
679 augmenter son aspect de 14 à 15, et faire un échange entre |
|
680 deux de ses moyens. Comme Berthiaume est satisfait du |
|
681 profil de son personnage, il laisse faire l'échange et finit |
|
682 donc avec (les 15 initiaux moins les 13 PX qu'il a dépensés |
|
683 pour augmenter son équitation) 2 PX en réserve qu'il pourra |
|
684 utiliser pour progresser dans une autre discipline.</para> |
|
685 </example> |
|
686 |
|
687 </section> |
|
688 |
|
689 </chapter> |
|
690 |
|
691 <chapter id="actions"> |
|
692 <title>les actions</title> |
|
693 |
|
694 <para>Les actions se résolvent presque toutes de la même manière |
|
695 avec un seul jet de dés qui permet de lire directement le |
|
696 résultat sans calcul et de minimiser les échanges hors |
|
697 contextes, la dépendance sur le GC, ou les erreurs de calculs |
|
698 lors d'une partie. De plus, il a été aussi prévu que le GC |
|
699 dispose d'une bonne latitude dans l'interprétation du résultat, |
|
700 sans pour autant donner une impression d'inconstance ou |
|
701 d'arbitrage au joueur. Il existe donc plusieurs variations sur |
|
702 cette résolution générale, principalement sur la façon de |
|
703 déterminer les différents facteurs.</para> |
|
704 |
|
705 <section id="resolution"> |
|
706 <title>la résolution d'action simple</title> |
|
707 |
|
708 <para>La résolution d'action contient trois éléments: une |
|
709 <firstterm>cible à atteindre</firstterm>, un |
|
710 |
|
711 <firstterm>niveau de difficulté</firstterm> et un |
|
712 <firstterm>degré de réussite</firstterm>. Ces trois nombres |
|
713 sont soit directement inscrit sur la feuille de personnage, |
|
714 soit peuvent être déterminés rapidement, sans calcul complexe, |
|
715 voire même après que le jet de dés aient été fait.</para> |
|
716 |
|
717 <section id="cible"> |
|
718 <title>la cible à atteindre</title> |
|
719 |
|
720 <para>La <xref linkend="ca"/> (<acronym>CA</acronym>) est |
|
721 égale à la somme de l'<xref linkend="aspect"/> et d'un <xref |
|
722 linkend="moyen"/> choisit selon les circonstances, |
|
723 éventuellement augmenté du <xref linkend="bc"/> si une |
|
724 compétence s'applique. Une CA inférieure ou égale à 1 est |
|
725 normalement un <firstterm>échec automatique</firstterm> et |
|
726 une CA supérieure ou égale à 20 est normalement une |
|
727 <firstterm>réussite automatique</firstterm>. <remark>Si le |
|
728 20 n'était pas une réussite automatique, il n'y aurait |
|
729 aucune différence entre un 19 et un 20, le 20 sur les dés |
|
730 étant toujours un échec. Le raisonnement a été transféré au |
|
731 1 pour garder une certaine constance, même si une CA de 1 |
|
732 est différente d'une CA de 2. Le GC est toujours libre de |
|
733 faire quand même tirer les dés s'il juge la situation |
|
734 opportune.</remark></para> |
|
735 |
|
736 <section id="handicaps"> |
|
737 <title>Handicaps et avantages</title> |
|
738 |
|
739 <para>Il est possible pour un <xref linkend="gc"/> d'imposer |
|
740 un <firstterm>handicap</firstterm> sur les CA d'un |
|
741 personnage, si ce dernier est, pour une raison quelconque, |
|
742 handicapé dans son activité. Que ce soit à cause d'une |
|
743 blessure, de l'alcool, d'une malédiction ou simplement |
|
744 parce qu'il est entravé d'une façon ou d'une autre, le GC |
|
745 peut lui imposer un handicap à son gré. La qualité de |
|
746 l'équipement peut aussi entraîner une telle pénalité. Le |
|
747 GC peut aussi accorder un bonus lorsque les conditions |
|
748 permettent de produire de meilleurs résultats. Un tel |
|
749 bonus s'appelle alors un <firstterm>avantage</firstterm>. |
|
750 Que ce soit par magie ou simplement pour un équipement ou |
|
751 des matériaux de qualité supérieure, le GC peut décider |
|
752 d'accorder un bonus au CA, permettant au personnage |
|
753 d'obtenir des résultats qu'il n'aurait jamais pu obtenir |
|
754 en temps normal.</para> |
|
755 </section> |
|
756 </section> |
|
757 |
|
758 <section id="degrereussite"> |
|
759 <para>Lorsqu'un personnage tente une action, il doit lancer un |
|
760 d20 et obtenir un nombre inférieur ou égal à sa CA. Le |
|
761 résultat obtenu sur le dé est alors son |
|
762 |
|
763 <firstterm>degré de réussite</firstterm> |
|
764 (<abbrev>°R</abbrev>). Si le personnage dépasse sa CA, |
|
765 l'action est un échec et il obtient cette fois un |
|
766 |
|
767 <firstterm>degré d'échec</firstterm>. Le degré d'échec est |
|
768 égal au résultat du dé moins la CA du personnage.</para> |
|
769 |
|
770 <example> |
|
771 <title>la réussite d'une action</title> |
|
772 |
|
773 <para>Jérôme, le bibliothécaire, a 13 de Me et -1 de Pe. |
|
774 C'est un disciple, et il a donc 10 de <xref |
|
775 linkend="comp"/> en Bibliothèque, pour un <xref |
|
776 linkend="bc"/> de 0. Il désire retrouver un livre dans |
|
777 les rayonnages. Le GC dit au joueur de tirer un jet de |
|
778 Bibliothèque en Perception, soit une CA égale à 13 (son |
|
779 Mental) + 0 (son bonus de Bibliothèque) -1 (sa Perception) |
|
780 = 12. Le joueur lance un d20 et obtient 9, une réussite |
|
781 normale avec un °R égal au résultat du dé, soit 9.</para> |
|
782 </example> |
|
783 <example> |
|
784 <title>l'échec d'une action</title> |
|
785 |
|
786 <para>Cette fois, Jérôme veut replacer le livre dans le |
|
787 rayonnage au même endroit. La bibliothèque utilisant un |
|
788 système complexe d'indexage, le GC décide de lui faire |
|
789 faire un jet de Bibliothèque en Manœuvre. Le personnage |
|
790 a -3 en Manœuvre, ce qui lui donne une CA de 13+0-3 = 10. |
|
791 Il lance le dé et obtient 15, un échec! Son degré d'échec |
|
792 sera de 15 (le résultat sur le dé) - 10 (sa CA) soit |
|
793 5.</para> |
|
794 |
|
795 </example> |
|
796 |
|
797 <para>Si le Gardien de la Clef décide de faire lancer les dés |
|
798 lorsque la CA est inférieure ou égale à 1, un 1 sera |
|
799 considéré comme une <xref linkend="rn"/> avec un degré de |
|
800 réussite égal à la CA (et donc zéro ou négatif), alors que |
|
801 si la CA est supérieure ou égale à 20, un 20 sera considéré |
|
802 comme un <xref linkend="en"/> avec un <xref linkend="de"/> |
|
803 égal à 20-CA (et donc aussi négatif).</para> |
|
804 |
|
805 <example> |
|
806 <title>la réussite d'une action impossible</title> |
|
807 |
|
808 <para>Avec une CA de -5, Jérôme est incapable de se servir |
|
809 d'un marteau. En tentant de réparer une tablette de la |
|
810 bibliothèque, le GC décide quand même de lui faire lancer |
|
811 les dés. Jérôme lance les dés et obtient 1! Son degré de |
|
812 réussite est donc égale à sa CA, soit -5. <quote>Au moins, ça |
|
813 tient!</quote> se dit-il soulagé.</para> |
|
814 </example> |
|
815 </section> |
|
816 <section id="difficulte"> |
|
817 <title>les niveaux de difficulté</title> |
|
818 |
|
819 <para>Un Gardien de la Clef peut aussi imposer un |
|
820 |
|
821 <firstterm>niveau de difficulté</firstterm> |
|
822 (<acronym>ND</acronym>), connu ou non du joueur. Le ND |
|
823 représente le degré de réussite nécessaire pour un joueur |
|
824 afin de réussir des actions particulièrement difficiles. Le |
|
825 ND par défaut est zéro, mais il peut aussi descendre en bas |
|
826 de 0, ou au-dessus de 20. Généralement, les difficultés se |
|
827 situent toutefois entre 0 (normale) et 10 (très difficile). |
|
828 Échouer un jet à cause du ND ne suppose pas que le |
|
829 personnage a raté son action, seulement qu'il n'a pas réussi |
|
830 à faire suffisamment pour obtenir ce qu'il |
|
831 désirait. Rappelez-vous qu'un personnage obtiendra |
|
832 pratiquement jamais plus que sa CA (sauf utilisation du |
|
833 <link linkend="prouesse">dé critique</link>), et qu'il |
|
834 obtiendra la moitié de sa CA dans seulement 50% de ses |
|
835 <emphasis>réussites</emphasis>.</para> |
|
836 |
|
837 <table frame="all"> |
|
838 <title>les difficultés</title> |
|
839 <tgroup cols="2" colsep="1" align="center"> |
|
840 <thead> |
|
841 <row rowsep="1"> |
|
842 <entry>difficulté</entry> |
|
843 <entry>ND</entry> |
|
844 </row> |
|
845 </thead> |
|
846 <tbody> |
|
847 <row> |
|
848 <entry>normale</entry> |
|
849 <entry>0</entry> |
|
850 </row> |
|
851 <row> |
|
852 <entry>très difficile</entry> |
|
853 <entry>5</entry> |
|
854 </row> |
|
855 <row> |
|
856 <entry>extrêment difficile</entry> |
|
857 <entry>10</entry> |
|
858 </row> |
|
859 <row> |
|
860 <entry>presque impossible</entry> |
|
861 <entry>15</entry> |
|
862 </row> |
|
863 <row> |
|
864 <entry>légendaire</entry> |
|
865 <entry>20</entry> |
|
866 </row> |
|
867 </tbody> |
|
868 </tgroup> |
|
869 </table> |
|
870 |
|
871 <example> |
|
872 <title>Résolution d'action et niveau de difficulté</title> |
|
873 |
|
874 <para>Jérôme tente de trouver un grimoire dans une |
|
875 bibliothèque saccagée et en grand désordre. Le Gardien |
|
876 décide de lui donner un niveau de difficulté de 5. Jérôme |
|
877 doit avoir un résultat entre 5 (exclus) et 12 (inclus) sur |
|
878 son d20 pour réussir, 5 étant son niveau de difficulté et |
|
879 12 sa CA en Recherche en Bibliothèque.</para> |
|
880 </example> |
|
881 |
|
882 <para>Il est possible d'avoir un niveau de difficulté |
|
883 inférieur à 0. À ce moment-là, un degré d'échec peut être |
|
884 considéré comme un degré de réussite négatif, permettant à |
|
885 quelqu'un qui a échoué légèrement, ou qui a réussi avec une |
|
886 CA négative, de réussir quand même son coup. Cette décision |
|
887 est toutefois laissé au GC car, normalement, un échec |
|
888 devrait rester un échec.</para> |
|
889 |
|
890 <example> |
|
891 <title>Niveau de difficulté négatif</title> |
|
892 |
|
893 <para>Rémi est un fin cuisinier avec une CA de 14 en |
|
894 Cuisine. Il décide de faire un oeuf à la coque un jour, |
|
895 et le Gardien, pour mettre du piquant, lui met un ND de |
|
896 -5. Rémi fait son jet et obtient 17! Son degré d'échec |
|
897 est de 17-14 = 3, mais le GC considère que ça peut être |
|
898 considéré comme un °R de -3, qui est supérieur au ND. |
|
899 Rémi pourra donc savourer un oeuf à la coque cuit tout |
|
900 juste à point!</para> |
|
901 </example> |
|
902 |
|
903 <note> |
|
904 <para>Il est à noter que le GC n'a pas a déclaré la |
|
905 difficulté avant que le joueur ait lancé les dés. Il peut |
|
906 très bien gardé la difficulté pour lui, et même attendre |
|
907 de voir le degré de réussite du personnage avant de |
|
908 décider si l'action est réussi ou non. Cette méthode |
|
909 permet au GC qui se fit plus à leur instinct d'y aller |
|
910 plus au pif en assignant les difficultés.</para> |
|
911 </note> |
|
912 |
|
913 </section> |
|
914 |
|
915 <section id="handicapoudiff"> |
|
916 <title>Handicap ou niveau de difficulté?</title> |
|
917 |
|
918 <para>Les Clefs de l'Aube possède deux façons de réduire les |
|
919 chances de réussite: par les <link |
|
920 linkend="handicap">handicaps</link> ou par un <xref |
|
921 linkend="nd"/>. La différence est importante bien qu'il |
|
922 existe certaines situations où le choix de l'un ou l'autre |
|
923 peut être ambigu. Lorsque le personnage est entravé dans |
|
924 ses actions d'une façon ou d'une autre, le <xref |
|
925 linkend="gc"/> devrait lui fixer un handicap. Cet handicap |
|
926 vient pénaliser les capacités du personnage et l'empêche de |
|
927 faire aussi bien qu'il aurait pu en situation normale. |
|
928 Ainsi, il ne pourrait pas obtenir un <xref linkend="dr"/> |
|
929 aussi important qu'à l'ordinaire. C'est entre autre le cas |
|
930 quand le personnage est blessé.</para> |
|
931 |
|
932 <para>L'autre cas est lorsque le personnage doit accomplir une |
|
933 action plus difficile que les autres. À ce moment là, le |
|
934 Gardien lui imposera un niveau de difficulté à battre. Le |
|
935 niveau de difficulté n'abaisse pas les capacités du |
|
936 personnage, mais représente plutôt un exploit hors du commun |
|
937 nécessaire pour réussir l'action. De plus, le niveau de |
|
938 difficulté a l'avantage de pouvoir être caché au joueur |
|
939 puisqu'il n'affecte pas directement le jet de dé.</para> |
|
940 |
|
941 <para>Bien qu'au niveau des probabilités, le résultat soit |
|
942 sensiblement le même, il est important pour la narration |
|
943 d'être capable de faire la différence. Un personnage |
|
944 handicapé ne sera simplement pas capable d'accomplir les |
|
945 mêmes exploits qu'un personnage qui ne l'est pas. Son degré |
|
946 de réussite maximal en sera atteint et, s'il est fortement |
|
947 handicapé, il semblera plus maladroit. D'un autre coté, un |
|
948 fort niveau de difficulté n'affecte en rien les capacités du |
|
949 personnage. Ainsi, même avec un niveau de difficulté de 15, |
|
950 un personnage qui a eu 10 de °R n'aura pas nécessairement |
|
951 échoué. Il aura réussi à fournir un effort exceptionnel (la |
|
952 moyenne des degrés de réussite est environ de 5 seulement, |
|
953 soit la moitié d'une CA moyenne) mais hélas insuffisant |
|
954 pour parvenir au résultat escompté.</para> |
|
955 |
|
956 <para>Donc, en règle générale, lorsque les capacités du |
|
957 personnage sont affectées, le GC devrait imposer un handicap |
|
958 (ou un avantage) à la CA. Si la difficulté de l'action |
|
959 n'affecte pas directement le personnage, ce sera plutôt un |
|
960 niveau de difficulté qui sera imposé. Bien que certaines |
|
961 situations restent ambiguës, cette règle simple devrait |
|
962 pouvoir régler la majorité des cas. Sinon, dites vous que |
|
963 d'une façon ou d'une autre, les chances de succès restent |
|
964 les mêmes et ce sera à vous d'interpréter correctement les |
|
965 résultats.</para> |
|
966 |
|
967 <example> |
|
968 <title>les handicaps et les difficultés</title> |
|
969 |
|
970 <para>Konrad tente de faire une divination astrologique |
|
971 (pour lequel il a une CA de 24) pour savoir quel type de |
|
972 dangers les attend dans la ville de Créor. Le GC décide |
|
973 que ce type de renseignements est très difficile à obtenir |
|
974 et lui impose donc un niveau de difficulté de 10. |
|
975 Toutefois, lorsque Konrad tente sa divination, un orage |
|
976 chaotique vient brouiller le ciel, empêchant Konrad de |
|
977 bien voir les étoiles. Le GC décide que Konrad, en plus |
|
978 de son niveau de difficulté, aura un handicap de 5 points |
|
979 à cause de l'orage. Konrad n'a donc plus qu'une CA de (24 |
|
980 - 5 points d'handicap = ) 19. Le joueur de Konrad lance |
|
981 les dés et fait 6 seulement! Bien que le jet soit réussi |
|
982 (il n'aurait pu échouer qu'avec un 20), Konrad n'a pas pu |
|
983 obtenir les renseignements qu'il désirait. Au lieu de ça, |
|
984 le GC lui annonce qu'il sait que lui et ses compagnons |
|
985 auront à affronter un grand danger mais que la nature de |
|
986 ce danger lui est inconnu (ce que les compagnons de Konrad |
|
987 se doutaient déjà).</para> |
|
988 </example> |
|
989 |
|
990 </section> |
|
991 </section> |
|
992 |
|
993 <section id="prouesse"> |
|
994 <title>les prouesses et maladresses exceptionnelles</title> |
|
995 |
|
996 <para>Normalement, lorsqu'un personnage tente une action, son |
|
997 <xref linkend="dr"/> n'est jamais plus grand que sa <xref |
|
998 linkend="ca"/>. Il est possible toutefois de mettre plus de |
|
999 piquant au jet et de permettre par la même occasion des jets |
|
1000 même lors d'une <xref linkend="ra"/> ou d'un <xref |
|
1001 linkend="ea"/>, ou lorsque le <xref linkend="nd"/> est |
|
1002 supérieur à la CA (rendant le jet impossible). Pour cela, le |
|
1003 joueur lance un d10 avec son d20, nommé le dé critique. Le |
|
1004 d20 est géré comme à l'habitude et un <xref linkend="nr"/>, |
|
1005 ainsi que le degré de réussite ou d'échec associé (qui peut |
|
1006 être négatif). Toutefois, s'il obtient un 1 naturel sur le dé |
|
1007 critique, il peut alors relancer le d20 et l'ajouter à son |
|
1008 degré de réussite ou d'échec. S'il obtient encore un 20 sur |
|
1009 ce dé, il ajoute toujours le 20 à son °R et relance encore le |
|
1010 d20, tant qu'il n'a pas obtenu un résultat différent de 20. |
|
1011 Dans ces cas, avoir un <xref linkend="nd"/> inférieur à 0 ou |
|
1012 supérieur à 20 peut faire du sens.</para> |
|
1013 |
|
1014 <example> |
|
1015 <title>une prouesse exceptionnelle</title> |
|
1016 |
|
1017 <para>Fortement blessé, titubant et maladroit comme pas un, |
|
1018 Gaston n'a plus qu'une CA de -18 pour escalader un mur |
|
1019 difficile. Le Gardien lui laisse quand même lancer les dés |
|
1020 et le joueur de Gaston obtient un 1 à la fois sur son jet de |
|
1021 dés et sur son dé critique! Le °R de Gaston sera donc de sa |
|
1022 CA (-18) plus 1d20 ouvert. Il lance donc à nouveau le d20 |
|
1023 et obtient 20! Il relance à nouveau car le jet est ouvert, |
|
1024 et obtient finalement 1 (on ne relance que sur les 20 après |
|
1025 le premier 1!). Le °R de Gaston sera donc de -18 (sa CA |
|
1026 initiale) + 20 (le premier jet) + 1 (le second jet) = +3. |
|
1027 Il réussit donc à vaincre le ND de -5 que lui avait imposé |
|
1028 le GC. Si Gaston n'aurait eu, par exemple, qu'un 12 sur son |
|
1029 premier jet, son °R n'aurait été que de (-18+12=)-6, et il |
|
1030 aurait échoué.</para> |
|
1031 </example> |
|
1032 |
|
1033 <example> |
|
1034 <title>Maladresse exceptionnelle</title> |
|
1035 |
|
1036 <para>Jonathan est un fier chevalier avec 16 de CA en |
|
1037 Courtisanerie. Sûr de son coup, il s'en va courtiser nulle |
|
1038 autre que la fiancée de son rival de toujours. Le Gardien, |
|
1039 jugeant que la situation est suffisamment importante, lui |
|
1040 demande de jeter un dé critique. Le joueur lance les dés |
|
1041 et, malheur! obtient un 18 et un 1 sur le dé critique! Le |
|
1042 joueur relance donc le d20 et fait un autre 18! Son <xref |
|
1043 linkend="de"/> final sera donc de 18 - 16 (sa CA) + 18 (son |
|
1044 d20 supplémentaire), pour un total de +22! Jonathan a |
|
1045 échoué vraiment sévèrement! Ce n'est pas demain qu'il osera |
|
1046 de nouveau se pavaner devant les dames de ses rivaux!</para> |
|
1047 </example> |
|
1048 |
|
1049 <formalpara> |
|
1050 <title>le dé critique</title> |
|
1051 |
|
1052 <para>Il est possible de faire varier le dé critique de façon |
|
1053 exceptionnel. Si la situation est particulièrement |
|
1054 stressante ou propre à des exploits ou des maladresses |
|
1055 vraiment exceptionnels, le GC peut décider de faire lancer |
|
1056 un d8 ou même un d6 plutôt que le d10 habituel. Si la |
|
1057 situation s'y prête mal, il pourrait ne faire lancer qu'un |
|
1058 d12 ou même un autre d20. Remarquez que le dé critique peut aussi |
|
1059 être lancé après que le joueur ait donné son degré de |
|
1060 réussite <quote>normal</quote>.</para> |
|
1061 </formalpara> |
|
1062 |
|
1063 </section> |
|
1064 |
|
1065 <section id="confrontation"> |
|
1066 <title>la confrontation</title> |
|
1067 |
|
1068 <para>Lorsque deux personnages s'affrontent, on compare leurs |
|
1069 <link linkend="nr">niveaux de réussite</link>: Si les deux ont |
|
1070 un échec, aucun ne remporte une victoire. Si un seul des deux |
|
1071 à une victoire, il l'emporte. Si les deux ont une victoire, |
|
1072 c'est le plus haut <xref linkend="dr"/> qui l'emporte.</para> |
|
1073 </section> |
|
1074 |
|
1075 <section id="multiples"> |
|
1076 <title>les actions multiples</title> |
|
1077 |
|
1078 <para>Lorsqu'un personnage décide de faire plusieurs actions |
|
1079 simultanément, il doit déterminer le nombre et l'ordre |
|
1080 d'importance des actions qu'il veut effectuer. L'action la |
|
1081 plus importante subira un <xref linkend="handicap"/> égal au |
|
1082 nombre d'actions simultanées, et les suivantes subiront un |
|
1083 handicap cumulatif de 3 points supplémentaires. Si le |
|
1084 personnage n'a pas prévu d'actions supplémentaires et veut |
|
1085 quand même tenter une nouvelle action durant son tour, une |
|
1086 pénalité de -5 par action supplémentaire, ajoutée à la |
|
1087 dernière pénalité sur les actions simultanées, sera imposée.</para> |
|
1088 |
|
1089 <example> |
|
1090 <title>les actions multiples</title> |
|
1091 |
|
1092 <para>Mireille essaye de simultanément sauter de cheval, |
|
1093 éviter l'assaut d'un chevalier ennemi et trancher la corde |
|
1094 qui retient son fidèle Krün, un bilderbauzt (chien de |
|
1095 guerre). Par ordre d'importance, elle considère qu'éviter |
|
1096 l'assaut sera l'action la plus importante, trancher la corde la |
|
1097 seconde et sauter de cheval la troisième, ce qui n'est pas |
|
1098 nécessairement très pratique car si elle râte cette action, |
|
1099 les deux autres seront compromises. L'handicap pour |
|
1100 l'action la plus importante sera de 3 (le nombre d'actions), |
|
1101 pour la deuxième, il sera de (3 pour le nombre d'action plus |
|
1102 3 points supplémentaires) 6, et pour la dernière, il sera de |
|
1103 (6 points déjà accumulés et 3 points supplémentaires) 9. |
|
1104 Si, en cours de route, elle s'aperçoit qu'elle doit en plus |
|
1105 éviter un tir ennemi, cette action imprévue se fera avec un |
|
1106 handicap de 9 (l'action la plus pénalisée du tour) + 5 (la |
|
1107 pénalité supplémentaire) = 14.</para> |
|
1108 </example> |
|
1109 </section> |
|
1110 |
|
1111 <section id="action_dep"> |
|
1112 <title>les actions de dépassement</title> |
|
1113 |
|
1114 <para>Il existe un autre type d'action nommé les actions de |
|
1115 dépassements. Elles se résolvent de façon similaire aux |
|
1116 actions simples mais ajoutent un élément de risque qui peut |
|
1117 être contrôlé par le joueur, à travers son personnage. Une |
|
1118 action qui permet le dépassement possède 2 attributs:</para> |
|
1119 |
|
1120 <variablelist> |
|
1121 <varlistentry> |
|
1122 <term>La Difficulté de l'effet (<abbrev>Diff</abbrev>)</term> |
|
1123 <listitem> |
|
1124 <para>La difficulté du jet de résolution. Cette |
|
1125 difficulté peut soit représenter un effet précis, ou |
|
1126 l'intensité d'un effet.</para> |
|
1127 </listitem> |
|
1128 </varlistentry> |
|
1129 <varlistentry> |
|
1130 <term>Effort maximal (<abbrev>Eff</abbrev>)</term> |
|
1131 <listitem> |
|
1132 <para>le <xref linkend="dom"/> maximal de l'action;</para> |
|
1133 </listitem> |
|
1134 </varlistentry> |
|
1135 </variablelist> |
|
1136 |
|
1137 <para>Le jet d'action se fait normalement, avec la difficulté |
|
1138 déterminée précédemment. Il est à noter ici qu'une grosse |
|
1139 partie de l'intérêt de cette méthode de résolution est le |
|
1140 calcul du risque que prendra le joueur. Le GC peut imposer |
|
1141 une difficulté minimum en-deça de laquelle le jet n'aurait |
|
1142 aucun effet mais même une difficulté de 0 pourrait être |
|
1143 intéressante dans certains cas.</para> |
|
1144 |
|
1145 <para>Ensuite, si le jet est réussi, le <xref linkend="dr"/> |
|
1146 (<abbrev>°R</abbrev>) obtenu est soustrait de la somme de |
|
1147 Effort maximal (<abbrev>Eff</abbrev>) et de la Difficulté de |
|
1148 l'effet pour obtenir le <xref linkend="dom"/> |
|
1149 (<abbrev>Dom</abbrev>) encaissé par le personnage (cet élément |
|
1150 sera vu plus loin dans <xref linkend="sante"/>). Donc on a |
|
1151 Dom = Eff+Diff-°R. Ce Dom sert au jet d'encaissement tels |
|
1152 qu'expliquer dans <xref linkend="dommages"/>.</para> |
|
1153 |
|
1154 <para>Remarquez que, puisque °R > Diff, un jet réussi à |
|
1155 toujours un Dom plus petit que l'Effort, d'où le terme |
|
1156 d'Effort <emphasis>maximal</emphasis>. Un jet râté se prend |
|
1157 les pleins dommages, soit Eff.</para> |
|
1158 |
|
1159 <example> |
|
1160 <title>une action de dépassement</title> |
|
1161 |
|
1162 <para>Pierre incarne Merlin, un magicien. Il tente de lui |
|
1163 faire lancer une boule de feu (Eff = 15) avec une difficulté |
|
1164 de 8. La <xref linkend="ca"/> (My+Ma+Magie du Feu-10) de |
|
1165 Merlin est de CA = 17. Pierre lance les dés et fait 12 sur |
|
1166 le d20. C'est son °R car 12 est plus grand que Diff = 8 et |
|
1167 plus petit que sa CA de 17.</para> |
|
1168 |
|
1169 <para>Toutefois, Merlin doit maintenant encaissé des |
|
1170 dommages. Le <xref linkend="dom"/> à encaisser est de 15 |
|
1171 (Eff) + 8 (Diff) - 12 (°R) = 11 (Dom). Pierre lance un |
|
1172 <link linkend="dommages">jet d'encaissement</link> de My+Ré |
|
1173 qui vaut 14. Pierre lance le dé et obtient 7. 11 |
|
1174 (Dom) - 7 (la °R du jet d'encaissement) = 4 de <xref |
|
1175 linkend="domeff"/>. Reporté sur le <xref linkend="tdom"/>, |
|
1176 ça donne étourdi. Le personnage est légèrement désarçonné |
|
1177 par ce flot d'énergie et aura de la difficulté à utiliser |
|
1178 son aspect Mystique durant les prochaines secondes.</para> |
|
1179 </example> |
|
1180 |
|
1181 <para>Notez que généralement, les actions de dépassement |
|
1182 n'entraînent qu'un malus en <xref linkend="pf"/>. C'est au |
|
1183 <xref linkend="gc"/> de décider si le personnage a pu ou non |
|
1184 se blesser dans l'effort plutôt que s'être simplement |
|
1185 épuisé.</para> |
|
1186 </section> |
|
1187 </chapter> |
|
1188 |
|
1189 <chapter id="sante"> |
|
1190 <title>la santé</title> |
|
1191 |
|
1192 <para>La santé du personnage est représentée par les blessures et |
|
1193 les points de fatigue. Ces deux éléments permettent de décrire |
|
1194 de façon précise l'état de santé du personnage et à offrir |
|
1195 plusieurs possibilités de jeu, tout en restant simple et |
|
1196 concise.</para> |
|
1197 |
|
1198 <section id="blessures"> |
|
1199 <title>les blessures</title> |
|
1200 |
|
1201 <para>Le personnage peut recevoir des blessures dans ses trois |
|
1202 aspects: Physique, Mental ou Mystique. Les blessures |
|
1203 représentent les dommages sévères qui peuvent tuer, rendre fou |
|
1204 ou maudire un personnage. Un personnage ne peut recevoir |
|
1205 qu'un nombre limité de blessures de chaque aspect.</para> |
|
1206 |
|
1207 <para>Les blessures ont 3 niveaux de gravité: <firstterm |
|
1208 linkend="legere">légères</firstterm>, <firstterm |
|
1209 linkend="grave">graves</firstterm> ou <firstterm |
|
1210 linkend="critique">critiques</firstterm>. Un personnage |
|
1211 humanoïde ne peut recevoir plus de 4 blessures légères, 2 |
|
1212 graves et 1 critique dans chaque aspect. Des physionomies |
|
1213 différentes pourraient avoir plus de blessures physiques mais |
|
1214 un géant aura le même nombre de blessures physiques qu'une |
|
1215 fée. Par contre, ce dernier sera beaucoup plus difficile à |
|
1216 blesser que la fée. Il en est de même pour les deux autres |
|
1217 aspects bien que des races ou des personnages exceptionnels |
|
1218 pourraient eux aussi en avoir plus.</para> |
|
1219 |
|
1220 <para>Lorsqu'un personnage prend plus de blessures que son |
|
1221 maximum, la blessure augmente d'un niveau de gravité. Une |
|
1222 légère deviendra une grave, une grave deviendra une critique |
|
1223 et une critique deviendra fatale pour le personnage.</para> |
|
1224 </section> |
|
1225 |
|
1226 <section id="fatigue"> |
|
1227 <title>la fatigue</title> |
|
1228 |
|
1229 <para>Les <firstterm>points de fatigue</firstterm> |
|
1230 (<acronym>PF</acronym>) permettent de rendre les |
|
1231 confrontations un peu plus difficiles et moins nécessairement |
|
1232 mortelles. Ils peuvent être de trois types, soit des points |
|
1233 de douleur (Physique), des points de crise (Mental), ou des |
|
1234 points de karma (Mystique).</para> |
|
1235 |
|
1236 <para>Les points de fatigue sont un compteur qui commence à zéro |
|
1237 et augmente, entraînant une pénalité sur toutes les <link |
|
1238 linkend="ca">CA</link> reliées à ce domaine (Physique, Mental |
|
1239 ou Mystique) du personnage. Pour chaque point de fatigue, le |
|
1240 personnage se voit infliger un <xref linkend="handicap"/> de |
|
1241 sur toutes les CA reliées à cet aspect. Les points de fatigue |
|
1242 peuvent être gagnés à la suite de <link |
|
1243 linkend="blessures">blessures</link> et celles-ci limitent |
|
1244 leur récupération à un minimum.</para> |
|
1245 </section> |
|
1246 |
|
1247 <section id="dommages"> |
|
1248 <title>les dommages</title> |
|
1249 |
|
1250 <para>Si un personnage reçoit des dégâts, ceux-ci se voient |
|
1251 attribuer un <firstterm>niveau de dommage</firstterm> |
|
1252 (<abbrev>Dom</abbrev>). Le personnage fait alors un jet de |
|
1253 Résistance dans l'aspect affecté, éventuellement augmenté d'un |
|
1254 bonus dû à son armure (physique, mentale ou mystique). S'il |
|
1255 réussit, le <xref linkend="dr"/> (positif) est soustrait du |
|
1256 Dom pour donner les <firstterm linkend="domeff">dommages |
|
1257 effectifs</firstterm>. Ceux-ci sont reportés sur la table |
|
1258 suivante.</para> |
|
1259 |
|
1260 <table frame="all" id="tdom"> |
|
1261 <title>les effets des dommages</title> |
|
1262 <tgroup cols="5" colsep="1" rowsep="1"> |
|
1263 <thead> |
|
1264 <row> |
|
1265 <entry><xref linkend="domeff"/></entry> |
|
1266 <entry>type de blessures</entry> |
|
1267 <entry><xref linkend="pf"/></entry> |
|
1268 <entry>limite de récupération</entry> |
|
1269 <entry>effets</entry> |
|
1270 </row> |
|
1271 </thead> |
|
1272 <tbody> |
|
1273 <row> |
|
1274 <entry>0 et moins</entry> |
|
1275 <entry>aucune</entry> |
|
1276 <entry>0</entry> |
|
1277 <entry>0</entry> |
|
1278 </row> |
|
1279 <row> |
|
1280 <entry>1 à 5</entry> |
|
1281 <entry>étourdi</entry> |
|
1282 <entry>0</entry> |
|
1283 <entry>0</entry> |
|
1284 </row> |
|
1285 <row> |
|
1286 <entry>6 à 10</entry> |
|
1287 <entry>sonné</entry> |
|
1288 <entry>1</entry> |
|
1289 <entry>0</entry> |
|
1290 |
|
1291 </row> |
|
1292 <row> |
|
1293 <entry>11 à 20</entry> |
|
1294 <entry>légère</entry> |
|
1295 <entry>3</entry> |
|
1296 <entry>1</entry> |
|
1297 </row> |
|
1298 <row> |
|
1299 <entry>21 à 30</entry> |
|
1300 <entry>grave</entry> |
|
1301 <entry>5</entry> |
|
1302 <entry>3</entry> |
|
1303 </row> |
|
1304 <row> |
|
1305 <entry>31 à 40</entry> |
|
1306 <entry>critique</entry> |
|
1307 <entry>10</entry> |
|
1308 <entry>5</entry> |
|
1309 </row> |
|
1310 <row> |
|
1311 <entry>41 et +</entry> |
|
1312 <entry>fatale</entry> |
|
1313 <entry>20</entry> |
|
1314 <entry>10</entry> |
|
1315 </row> |
|
1316 </tbody> |
|
1317 </tgroup> |
|
1318 </table> |
|
1319 |
|
1320 <para>Un personnage étourdi possède -1 dans cet aspect pour les |
|
1321 prochaines secondes (la prochaine action habituellement). Un |
|
1322 personnage qui reçoit un coup fatal est normalement mort. Le |
|
1323 GC peut quand même lui laisser une certaine chance de survie, |
|
1324 s'il juge que c'est possible.</para> |
|
1325 |
|
1326 <example> |
|
1327 <title>Blessures et points de douleur</title> |
|
1328 |
|
1329 <para>Un personnage a reçu 2 blessures légères et vient d'être |
|
1330 étourdi lors d'un combat. Il a donc reçu en tout 2x3+1= 7 |
|
1331 PF et lorsqu'il se sera bien reposé, il lui restera toujours |
|
1332 2 points, tant que ses blessures légères n'auront pas été |
|
1333 soignées.</para> |
|
1334 </example> |
|
1335 |
|
1336 <note> |
|
1337 <title>Détermination des niveaux de dommage</title> |
|
1338 |
|
1339 <para>Les niveaux de dommage sont normalement égaux à la |
|
1340 blessure maximale que le personnage peut recevoir. À ce |
|
1341 niveau, un °R sera soustrait qui, en moyenne, vaut 5. |
|
1342 Lorsqu'on détermine les niveaux de dommages que l'on désire |
|
1343 pour une situation donnée, le Gardien de la Clef n'a donc |
|
1344 qu'à prendre la valeur de ce qu'il considère comme une |
|
1345 blessure normale pour ce type de dommage, et d'y ajouter 5 |
|
1346 points. Il peut aussi, s'il le préfère, prendre directement |
|
1347 le niveau maximum de dommage qu'il désire effectuer.</para> |
|
1348 |
|
1349 <example> |
|
1350 <title>Détermination d'un niveau de dommage</title> |
|
1351 |
|
1352 <para>Un des personnages chute d'un cheval. Le GC considère |
|
1353 que la blessure normale lors d'une chute à cheval est une |
|
1354 blessure entre grave et critique, soit autour de 25. Il |
|
1355 ajoute donc cinq points à cette dernière et demande donc |
|
1356 de faire un jet d'encaissement avec un niveau de dommage |
|
1357 de 30.</para> |
|
1358 </example> |
|
1359 </note> |
|
1360 |
|
1361 <section id="armures"> |
|
1362 <title>les armures</title> |
|
1363 |
|
1364 <para>Chaque armure ou pièce d'armure possède un bonus nommé |
|
1365 le <firstterm>bonus d'encaisse</firstterm> |
|
1366 (<acronym>BE</acronym>). Ce bonus est retiré au <xref |
|
1367 linkend="dom"/> avant le jet d'encaissement. Bien que plus |
|
1368 rare, des bonus équivalents peuvent exister pour les aspects |
|
1369 Mental et Mystique.</para> |
|
1370 </section> |
|
1371 </section> |
|
1372 |
|
1373 <section id="recuperation"> |
|
1374 <title>Récupération et blessures non mortelles</title> |
|
1375 |
|
1376 <para>Les <xref linkend="pf"/> se récupèrent au rythme de 1 |
|
1377 point aux 10 minutes. Il est possible aussi de provoquer des |
|
1378 dégâts non mortels en imposant un jet d'encaissement normal |
|
1379 mais en ne comptant que les points de fatigue obtenus. Un GC |
|
1380 peut aussi imposer une blessure si le nombre de points de |
|
1381 fatigue dépasse 10. Le niveau de gravité augmente alors pour |
|
1382 chaque tranche de 10 points de fatigue obtenu d'un coup |
|
1383 au-dessus de 10.</para> |
|
1384 </section> |
|
1385 |
|
1386 </chapter> |
|
1387 |
|
1388 <chapter id="combat"> |
|
1389 <title>le combat</title> |
|
1390 |
|
1391 <para>Le combat se déroule sous forme d'assaut où chacun attaque à |
|
1392 son tour. Lors d'un combat, trois totaux sont importants et |
|
1393 dépendent des armes des combattants:</para> |
|
1394 |
|
1395 <variablelist id="totauxcombat"> |
|
1396 <title>les <firstterm>totaux de combat</firstterm></title> |
|
1397 <varlistentry> |
|
1398 <term><firstterm>total d'attaque</firstterm></term> |
|
1399 |
|
1400 <listitem> |
|
1401 <para>Équivaut à la <xref linkend="ca"/> de la compétence |
|
1402 de l'arme, additionnée du |
|
1403 |
|
1404 <firstterm>bonus d'attaque</firstterm> de l'arme.</para> |
|
1405 </listitem> |
|
1406 </varlistentry> |
|
1407 <varlistentry> |
|
1408 <term><firstterm>total de parade</firstterm></term> |
|
1409 |
|
1410 <listitem> |
|
1411 <para>Équivaut à la CA de la compétence de l'arme, |
|
1412 additionnée du <firstterm>bonus de parade</firstterm> de |
|
1413 l'arme moins 10. Si le personnage ne se bat pas et tente |
|
1414 d'éviter les coups, on utilisera plutôt son <xref |
|
1415 linkend="esq"/> (voir <xref linkend="tir"/>).</para> |
|
1416 </listitem> |
|
1417 </varlistentry> |
|
1418 </variablelist> |
|
1419 |
|
1420 <para>Lorsqu'un personnage en attaque un autre, il fait un jet |
|
1421 avec son <xref linkend="ta"/> comme CA et un <xref |
|
1422 linkend="nd"/> égal au <xref linkend="tp"/> de l'adversaire. |
|
1423 S'il réussit, il touche son adversaire et fait un <xref |
|
1424 linkend="dom"/> égal au °R additionné du <xref linkend="bd"/> de |
|
1425 l'arme. Il est à noter que le bonus de dommage d'une arme est |
|
1426 équivalent à son <xref linkend="domeff"/> moyen, autrement dit, |
|
1427 à la blessure moyenne, lorsque deux adversaires de même force se |
|
1428 rencontre. S'il le désire, le GC peut aussi entièrement gérer |
|
1429 cette partie de son coté de l'écran, et ainsi tenir compte de |
|
1430 paramètres complexes, comme le types d'armures, les protections |
|
1431 magiques, les dégâts spéciaux, etc.</para> |
|
1432 |
|
1433 <para>Il est suggéré d'inscrire visiblement les <xref |
|
1434 linkend="tc"/> ainsi que le <xref linkend="bd"/> sur la feuille |
|
1435 du personnage car on y fait souvent référence.</para> |
|
1436 |
|
1437 <section role="exemple"> |
|
1438 <title>un example de combat entre Björn et Kröm</title> |
|
1439 |
|
1440 <para>Kröm est un vaillant guerrier qui se bat à la hache de |
|
1441 guerre à deux mains. Il est <xref linkend="apprenti"/> avec |
|
1442 cette arme (5 de <xref linkend="nc"/>, soit un <xref |
|
1443 linkend="bc"/> de -5) et utilise sa Puissance en Physique de |
|
1444 14 (Ph + Pu) pour manier cette arme. Une hache de guerre à |
|
1445 deux mains a un <xref linkend="ba"/> (<acronym>BA</acronym>) |
|
1446 de +1, un <xref linkend="bp"/> (<acronym>BP</acronym>) de -3 |
|
1447 et un <xref linkend="bd"/> (<acronym>BD</acronym>) de +20. Sa |
|
1448 <xref linkend="ca"/> (<acronym>CA</acronym>) avec son arme est |
|
1449 donc de 9 (14 - NC 5). Il porte comme armure une peau |
|
1450 d'ours, ce qui lui donne un <xref linkend="be"/> de 3 et sa |
|
1451 Résistance en Physique (Ph+Re) est de 13.</para> |
|
1452 |
|
1453 <para>Björn se bat à l'épée longue. Cette arme lui donne BA+1, |
|
1454 BP+1, BD+15. Son <xref linkend="nc"/> d'<xref |
|
1455 linkend="apprenti"/> lui donne un <xref linkend="bc"/> de -5, |
|
1456 qu'il utilise principalement en Puissance et Physique, où il a |
|
1457 14 en tout. Sa CA est donc de 14 - 5 (BC) = 9. Il porte une |
|
1458 cotte de maille au corps, pour un <xref linkend="be"/> de 4, |
|
1459 et il a un bouclier (petit) qui lui donne un <xref |
|
1460 linkend="bp"/> de +1. Sa Résistance en Physique (Ph+Re) est |
|
1461 de 11. Voici donc un petit résumé:</para> |
|
1462 |
|
1463 <table frame="all"> |
|
1464 <title>Résumé des totaux de combats</title> |
|
1465 <tgroup cols="6" align="center"> |
|
1466 <colspec colnum="1" align="left"/> |
|
1467 <thead> |
|
1468 <row> |
|
1469 <entry>Adversaire</entry> |
|
1470 <entry>TA (CA+BA)</entry> |
|
1471 <entry>TP (CA+BP-10)</entry> |
|
1472 <entry>BD</entry> |
|
1473 <entry>Enc (Ph+Re)</entry> |
|
1474 <entry>BE</entry> |
|
1475 </row> |
|
1476 </thead> |
|
1477 <tbody> |
|
1478 <row> |
|
1479 <entry>Kröm</entry> |
|
1480 <entry>10</entry> |
|
1481 <entry>-4</entry> |
|
1482 <entry>+20</entry> |
|
1483 <entry>13</entry> |
|
1484 <entry>3</entry> |
|
1485 </row> |
|
1486 <row> |
|
1487 <entry>Björn</entry> |
|
1488 <entry>10</entry> |
|
1489 <entry>1</entry> |
|
1490 <entry>+15</entry> |
|
1491 <entry>11</entry> |
|
1492 <entry>4</entry> |
|
1493 </row> |
|
1494 </tbody> |
|
1495 </tgroup> |
|
1496 </table> |
|
1497 |
|
1498 <para>Kröm attaque Björn, pour le toucher il doit avoir |
|
1499 au-dessus du TP de l'adversaire et au plus son TA sur le d20, |
|
1500 soit entre 2 et 10 incluent. Par contre, si Björn attaque Kröm, |
|
1501 il doit avoir au-dessus de -1 (TP de Kröm) et au plus 10 (son |
|
1502 TA), soit entre 1 et 10.</para> |
|
1503 |
|
1504 <para>Kröm attaque! Il lance le d20 et obtient 8, il touche! |
|
1505 Son arme a +20 de BD, ce qui fait un <xref linkend="nd"/> de |
|
1506 28! L'armure de Björn absorbe les 4 premiers points, mais il |
|
1507 doit faire un <xref linkend="encaisse"/>, et avoir entre 1 et |
|
1508 11 pour encaisser les 24 points restants. Björn obtient 5, il |
|
1509 reçoit donc 19 de dommages ( 28 du <abbrev>Dom</abbrev> moins |
|
1510 4 points d'armure moins le <acronym>°R</acronym> du <xref |
|
1511 linkend="encaisse"/>), ce qui lui donne une <xref |
|
1512 linkend="legere"/>.</para> |
|
1513 </section> |
|
1514 |
|
1515 <section id="combatalt"> |
|
1516 <title>le système de combat par surclassement</title> |
|
1517 |
|
1518 <para>Le système de combat présenté ci-haut est très rapide et |
|
1519 simple. Grâce aux <glossterm |
|
1520 linkend="moyen">moyens</glossterm>, il est aussi possible d'y |
|
1521 ajouter assez de souplesse pour tenir compte des différentes |
|
1522 manœuvres que les joueurs plus expérimentés vont |
|
1523 probablement vouloir essayer. Hélas, lors d'une partie à |
|
1524 plusieurs Gardiens, ce type d'arbitrage doit être évité le |
|
1525 plus possible. C'est pourquoi nous proposons un système de |
|
1526 combat alternatif, plus complexe mais offrant plus d'options |
|
1527 et de stratégie pour les joueurs. Il pourra être utilisé dans |
|
1528 des parties où le combat est important et avec des joueurs |
|
1529 suffisamment expérimentés.</para> |
|
1530 |
|
1531 <para>Dans le système par surclassement, le personnage a accès à |
|
1532 trois types de manœuvres, chacune avec leur CA respective. |
|
1533 Lorsque deux adversaires s'attaquent, ils choisissent leur |
|
1534 manœuvre et lance chacun les dés comme lors d'une |
|
1535 confrontation. Toutefois, contrairement au système original, |
|
1536 le bonus de leurs armes va s'ajouter non pas à la CA, mais au |
|
1537 <xref linkend="dr"/> selon la manœuvre entreprise. Un |
|
1538 bonus supplémentaire est aussi rajouté afin de pouvoir |
|
1539 utiliser les mêmes paramètres que dans le système |
|
1540 original.</para> |
|
1541 |
|
1542 <variablelist> |
|
1543 <title>les manœuvres de combat</title> |
|
1544 <varlistentry> |
|
1545 <term>manœuvre de parade (<acronym>MP</acronym>)</term> |
|
1546 <listitem> |
|
1547 <para>Sert uniquement à se défendre. Sa CA est de Ph + Ma |
|
1548 + <xref linkend="bc"/>. Le <xref linkend="bp"/> de |
|
1549 l'arme est ajouté au °R + 5. Une manœuvre réussite de ce |
|
1550 type ne donne aucun effet si ce n'est d'empêcher la |
|
1551 manœuvre de son adversaire.</para> |
|
1552 </listitem> |
|
1553 </varlistentry> |
|
1554 <varlistentry> |
|
1555 <term>manœuvre d'attaque (<acronym>MA</acronym>)</term> |
|
1556 <listitem> |
|
1557 <para>Équivalent à une feinte, elle sert à obtenir un |
|
1558 avantage lors de sa prochaine manœuvre. Sa CA est de |
|
1559 Ph + Ex + <xref linkend="bc"/>. Le <xref |
|
1560 linkend="ba"/> de l'arme est ajouté au °R. Cette |
|
1561 manœuvre, lorsqu'elle est réussite, permet d'ajouter |
|
1562 son °R sur le °R de sa prochaine attaque.</para> |
|
1563 </listitem> |
|
1564 </varlistentry> |
|
1565 <varlistentry> |
|
1566 <term>manœuvre de dommage (<acronym>MD</acronym>)</term> |
|
1567 <listitem> |
|
1568 <para>Le coup qui fait mal. Cette manœuvre permet de |
|
1569 toucher et de blesser l'adversaire. Sa CA est de Ph + |
|
1570 Pu + <xref linkend="bc"/>. Le <xref linkend="bd"/> de |
|
1571 l'arme est ajouté au °R + 5, et représente le <xref |
|
1572 linkend="dom"/> infligé à l'adversaire.</para> |
|
1573 </listitem> |
|
1574 </varlistentry> |
|
1575 </variablelist> |
|
1576 |
|
1577 <para>Le reste se passe un peu comme lors d'une confrontation. |
|
1578 Si les deux adversaires échouent leurs jets, rien ne se passe |
|
1579 et les points de réussite accumulés disparaissent. Si l'un |
|
1580 d'eux réussit et l'autre non, il emporte la manœuvre. Si |
|
1581 les deux réussissent, c'est le plus haut °R qui l'emporte. |
|
1582 Toutefois, dans ce dernier cas, lorsque vient le temps de |
|
1583 déterminer les effets, le °R du vaincu est soustrait de celui |
|
1584 du vainqueur.</para> |
|
1585 |
|
1586 <para>De nouvelles manœuvres, avec leur moyen et leur bonus |
|
1587 respectif, peuvent être ajoutées sur la base des armes ou des |
|
1588 disciplines (compétences ou styles de combat) des personnages, |
|
1589 sur le modèle de la manœuvre offensive. Cette façon de |
|
1590 faire permet de rendre en compte de façon claire et précise |
|
1591 des habilités spéciales qu'un personnage pourrait |
|
1592 avoir.</para> |
|
1593 |
|
1594 <note> |
|
1595 <title>Surclassement pour les débutants</title> |
|
1596 |
|
1597 <para>Le système de surclassement peut être percu comme |
|
1598 complexe pour les joueurs débutants. Le fait de pouvoir |
|
1599 choisir entre plusieurs manœuvres peut leur sembler |
|
1600 difficile, de même que de gérer les points d'effets entre |
|
1601 chaque round. Une bonne introduction du système par |
|
1602 surclassement consiste à introduire la manœuvre de |
|
1603 dommage en premier, puis celle de parade, puis celle |
|
1604 d'attaque. Cette dernière étant la plus difficile à gérer, |
|
1605 les joueurs apprendront à l'utiliser en même temps que leurs |
|
1606 personnages. Remarquez qu'à ce moment là, le malus de -5 |
|
1607 aux dommages ainsi que le retrait du °R de rend les combats |
|
1608 beaucoup moins dangereux.</para> |
|
1609 </note> |
|
1610 </section> |
|
1611 |
|
1612 <section id="tir"> |
|
1613 <title>le tir</title> |
|
1614 |
|
1615 <para>Le tir se joue un peu comme une action normale. Le tireur |
|
1616 commence par effectuer son tir avec sa compétence dans l'arme |
|
1617 (arc, fronde, etc.) et le résultat est comparé à une |
|
1618 difficulté qui inclut à la fois la distance et le malus pour |
|
1619 éviter le tir. Si la cible est touchée, un <xref |
|
1620 linkend="encaisse"/> est ensuite fait selon le type de |
|
1621 projectile utilisé.</para> |
|
1622 |
|
1623 <para>La <xref linkend="ca"/> pour tirer est égale à la <xref |
|
1624 linkend="ca"/> de la <xref linkend="comp"/> plus un éventuel |
|
1625 bonus de l'arme. Chaque arme de tir possède aussi trois types |
|
1626 de portée: courte, moyenne et grande, auxquels correspondent |
|
1627 trois <link linkend="nd">niveaux de difficulté</link> de base: |
|
1628 5, 10 et 15. D'autres ajustements peuvent aussi être ajoutés |
|
1629 pour tenir compte de la taille, du déplacement ou de la |
|
1630 couverture de la cible. Chaque arme a une portée maximale qui |
|
1631 ne peut être dépassée.</para> |
|
1632 |
|
1633 <para>Chaque type de projectile possède un <xref linkend="bd"/> |
|
1634 (<acronym>BD</acronym>) comme pour les armes de mêlée. |
|
1635 Lorsque le projectile atteint sa cible, un <xref |
|
1636 linkend="encaisse"/> est effectué avec un <xref |
|
1637 linkend="dom"/> égale à la somme du °R et du BD moins la |
|
1638 Difficulté de la portée. Par exemple, une arme utilisée entre |
|
1639 la courte et la moyenne portée verra son BD diminué de |
|
1640 5.</para> |
|
1641 |
|
1642 <section> |
|
1643 <title>l'esquive</title> |
|
1644 |
|
1645 <para>Un personnage peut tenter d'esquiver un projectile qu'il |
|
1646 voit venir. Il utilise pour cela son CA en Évitement, soit |
|
1647 un jet de Manœuvre en Physique avec son <xref |
|
1648 linkend="bc"/> moins 10. Ce total s'appelle |
|
1649 l'<firstterm>esquive</firstterm> (<abbrev>Esq</abbrev>) et |
|
1650 est souvent indiqué sur la feuille de personnage pour être |
|
1651 référencé rapidement.</para> |
|
1652 </section> |
|
1653 |
|
1654 </section> |
|
1655 </chapter> |
|
1656 |
|
1657 <chapter id="advanced"> |
|
1658 <title>les règles avancées</title> |
|
1659 |
|
1660 <para>Le chapitre suivant contient des règles avancées permettant |
|
1661 de mieux contrôler le jeu, que ce soit dans le caractère épique ou |
|
1662 dramatique de vos aventures.</para> |
|
1663 |
|
1664 <section id="heroisme"> |
|
1665 <title>l'héroïsme</title> |
|
1666 |
|
1667 <para>Les <link linkend="comp">compétences</link> et les <link |
|
1668 linkend="aspect">aspects</link> et les <link |
|
1669 linkend="nd">niveaux de difficulté</link> peuvent avoir un |
|
1670 <firstterm>niveau d'héroïsme</firstterm>. Celui-ci est |
|
1671 indiqué en ajoutant un <literal>h</literal> ainsi que le |
|
1672 niveau après la statistique. Si le niveau d'héroïsme n'est |
|
1673 que de 1, on n'inscrit que <literal>h</literal>, en omettant |
|
1674 le 1.</para> |
|
1675 |
|
1676 <example> |
|
1677 <title>Indication du niveau d'héroïsme</title> |
|
1678 |
|
1679 <para>Un personnage possède 8 en Physique avec un niveau |
|
1680 d'héroïsme de 2, 7 en Mystique avec un niveau d'héroïsme de |
|
1681 1. Il inscrira <literal>Ph 8h2</literal> et <literal>My |
|
1682 7h</literal>.</para> |
|
1683 </example> |
|
1684 |
|
1685 <para>Le <firstterm>total d'héroïsme</firstterm> d'une action |
|
1686 est égal à la somme des niveaux d'héroïsme des statistiques |
|
1687 (<xref linkend="aspect"/> et <xref linkend="comp"/>) |
|
1688 utilisées, moins ceux du <xref linkend="nd"/>.</para> |
|
1689 |
|
1690 <example> |
|
1691 <title>Calcul du total d'héroïsme</title> |
|
1692 |
|
1693 <para>Un personnage (appelons-le Legolas) qui a Ph 6h, Ma +7 |
|
1694 et Équitation à 15h (pour un <xref linkend="bc"/> de +5h) |
|
1695 tente une manœuvre incroyable d'un <xref linkend="nd"/> de |
|
1696 10h. Il aura une <xref linkend="ca"/> de (6+7+5=) 18, un ND |
|
1697 de 10 et un <xref linkend="th"/> de (1+1-1=) 1!</para> |
|
1698 </example> |
|
1699 |
|
1700 <table frame="all"> |
|
1701 <title>exemples de niveaux d'héroïsme</title> |
|
1702 <tgroup cols="2" colsep="1" align="center"> |
|
1703 <thead> |
|
1704 <row rowsep="1"> |
|
1705 <entry>héroïsme / taille</entry> |
|
1706 <entry>niveau d'héroïsme</entry> |
|
1707 </row> |
|
1708 </thead> |
|
1709 <tbody> |
|
1710 <row> |
|
1711 <entry>normal / normale</entry> |
|
1712 <entry>0</entry> |
|
1713 </row> |
|
1714 <row> |
|
1715 <entry>héros / cheval</entry> |
|
1716 <entry>1</entry> |
|
1717 </row> |
|
1718 <row> |
|
1719 <entry>épique / éléphant</entry> |
|
1720 <entry>2</entry> |
|
1721 </row> |
|
1722 <row> |
|
1723 <entry>légende / cachalot</entry> |
|
1724 <entry>3</entry> |
|
1725 </row> |
|
1726 <row> |
|
1727 <entry>demi-dieu / dragon</entry> |
|
1728 <entry>4</entry> |
|
1729 </row> |
|
1730 <row> |
|
1731 <entry>ange / royaume</entry> |
|
1732 <entry>5</entry> |
|
1733 </row> |
|
1734 <row> |
|
1735 <entry>archange / continent</entry> |
|
1736 <entry>6</entry> |
|
1737 </row> |
|
1738 <row> |
|
1739 <entry>divin / planétaire</entry> |
|
1740 <entry>7</entry> |
|
1741 </row> |
|
1742 </tbody> |
|
1743 </tgroup> |
|
1744 </table> |
|
1745 |
|
1746 <para>Le <xref linkend="th"/> sert à augmenter plutôt le <xref |
|
1747 linkend="dr"/> de 20 points ou diminuer le <xref |
|
1748 linkend="de"/> de 20 points, selon le cas. Lorsque le total |
|
1749 d'héroïsme est négatif, l'effet est inversé; les degrés |
|
1750 d'échec augmentent de 20 points et les degrés de réussite |
|
1751 diminuent de 20.</para> |
|
1752 |
|
1753 <para>Lorsqu'un personnage à une <xref linkend="ca"/> plus |
|
1754 grande que 20, il gagne un point dans son <xref |
|
1755 linkend="th"/>. Il abaisse alors sa CA de 20 et augmente son |
|
1756 TH de 1. De même, si sa CA est inférieure ou égale à 0, il |
|
1757 peut augmenter son CA de 20 en diminuant son TH de 1. Il en |
|
1758 va de même avec les difficultés: lorsque leur <xref |
|
1759 linkend="nd"/> passe au-dessus de 20, on peut augmenter leur |
|
1760 <xref linkend="nh"/> de 1 et diminuer leur ND de 20.</para> |
|
1761 |
|
1762 <example> |
|
1763 <title>Héroïsme et cible à atteindre</title> |
|
1764 |
|
1765 <para>Un personnage possède un aspect Physique de 14 avec +4 |
|
1766 en Puissance et est maintenant <xref linkend="disciple"/> en |
|
1767 pugilat, soit +5 de <xref linkend="bc"/>. Sa <xref |
|
1768 linkend="ca"/> (CA) finale est donc de 14 + 4 + 5 = 23. On |
|
1769 peut considérer alors que le personnage possède une CA de |
|
1770 (23 - 20 =) 3 avec un total d'héroïsme de 1. Il tente une |
|
1771 prise sur son adversaire que le Gardien estime d'un niveau |
|
1772 de difficulté 15. Lançant le dé, il obtient 5, soit un |
|
1773 échec puisque le jet est supérieur à sa CA de 3, avec un |
|
1774 <xref linkend="de"/> de 5-3 = 2. Toutefois, comme le |
|
1775 personnage à 1 point dans son total d'héroïsme, il diminue |
|
1776 son degré d'échec pour obtenir (2-20=) -18, ou un <xref |
|
1777 linkend="dr"/> de 18! Le personnage a donc réussi sa |
|
1778 manœuvre qui avait un <xref linkend="nd"/> de 15.</para> |
|
1779 </example> |
|
1780 |
|
1781 <para>Progresser dans un niveau d'héroïsme coûte aussi plus |
|
1782 cher. Pour chaque niveau de compétence ou d'aspect, on |
|
1783 augmentera le coût de 20 PX par niveau d'héroïsme.</para> |
|
1784 |
|
1785 <example> |
|
1786 <title>Progression et héroïsme</title> |
|
1787 |
|
1788 <para>Pour passer une compétence de 12h à 13h, un personnage |
|
1789 devra dépenser 13 + 1 × 20 = 33 PX.</para> |
|
1790 </example> |
|
1791 |
|
1792 </section> |
|
1793 |
|
1794 <section id="ajustements"> |
|
1795 <title>les facteurs d'ajustement</title> |
|
1796 |
|
1797 <para>Il existe deux |
|
1798 |
|
1799 <firstterm linkend="ajust">facteurs d'ajustement</firstterm> |
|
1800 dans les Clefs de l'Aube: le |
|
1801 |
|
1802 <firstterm>facteur d'attaque</firstterm> et le |
|
1803 <firstterm>facteur de mortalité</firstterm>. Le facteur |
|
1804 d'attaque vaut, dans les règles actuelles +10. C'est ce |
|
1805 facteur que vous retirez de la somme du CA et du <xref |
|
1806 linkend="bp"/> du personnage pour obtenir le <xref |
|
1807 linkend="tp"/> et l'<xref linkend="esq"/>. Plus il est élevé, |
|
1808 plus les personnages ont des chances de se faire toucher lors |
|
1809 d'une attaque. Plus il est bas, moins les attaques porteront |
|
1810 facilement. Avec une valeur de +10, cela donne, pour des |
|
1811 personnages identiques, une chance de 50% d'être |
|
1812 touché.</para> |
|
1813 |
|
1814 <para>Le facteur de mortalité, lui, est retiré à l'<xref |
|
1815 linkend="enc"/>. Plus il est élevé, plus les coups sont |
|
1816 mortels. Plus il est bas, plus les chances du personnages de |
|
1817 s'en sortir sans problème sont élevées. Le facteur de |
|
1818 mortalité actuel est de 0 et c'est pourquoi il n'apparaît pas |
|
1819 dans les règles. Cette valeur équivaut, pour deux |
|
1820 personnages égaux, que la majorité des coups feront des |
|
1821 blessures légèrement plus forte que les <xref linkend="bd"/> |
|
1822 des armes.</para> |
|
1823 |
|
1824 </section> |
|
1825 </chapter> |
|
1826 |
|
1827 <glossary id="glossary"> |
|
1828 <title>la terminologie</title> |
|
1829 <glossentry id="gc"> |
|
1830 <glossterm>Gardien de la Clef</glossterm> |
|
1831 <acronym>GC</acronym> |
|
1832 <glossdef> |
|
1833 <para>Le terme consacré dans la <xref linkend="CC"/> pour |
|
1834 désigner le <xref linkend="mj"/>. Aussi appelé <xref |
|
1835 linkend="maistre"/>.</para> |
|
1836 </glossdef> |
|
1837 </glossentry> |
|
1838 <glossentry id="maistre"> |
|
1839 <glossterm>Maistre du Jeu</glossterm> |
|
1840 <glosssee otherterm="gc">Gardien de la Clef</glosssee> |
|
1841 </glossentry> |
|
1842 <glossentry id="CC"> |
|
1843 <glossterm>Confrérie de la Clef</glossterm> |
|
1844 <acronym>CC</acronym> |
|
1845 <glossdef> |
|
1846 <para>Une confrérie de <link linkend="mj">meneurs de jeu</link> |
|
1847 qui se rassemblent pour promouvoir le <xref linkend="jdr"/> |
|
1848 dans une ambiance médiévale fantastique.</para> |
|
1849 </glossdef> |
|
1850 </glossentry> |
|
1851 <glossentry id="jdr"> |
|
1852 <glossterm>jeu de rôle</glossterm> |
|
1853 <acronym>jdr</acronym> |
|
1854 <glossdef> |
|
1855 <para>Une activité ludique où les participants font vivre des |
|
1856 aventures à des personnages imaginaires dans un univers |
|
1857 fictif.</para> |
|
1858 </glossdef> |
|
1859 </glossentry> |
|
1860 <glossentry id="mj"> |
|
1861 <glossterm>meneur de jeu</glossterm> |
|
1862 <glosssee otherterm="gc">Gardien de la Clef</glosssee> |
|
1863 <acronym>mj</acronym> |
|
1864 <glossdef> |
|
1865 <para>Le participant à un <xref linkend="jdr"/> qui s'occupe |
|
1866 d'arbitrer les décisions et d'animer les rencontres avec les |
|
1867 personnages des autres participants.</para> |
|
1868 </glossdef> |
|
1869 </glossentry> |
|
1870 <glossentry id="aspect"> |
|
1871 <glossterm>aspect</glossterm> |
|
1872 <glossdef> |
|
1873 <para>Les aspects représentent les capacités du personnage. |
|
1874 Ils se combinent avec les <link |
|
1875 linkend="moyen">moyens</link> et le <xref linkend="bc"/> |
|
1876 pour déterminer les chances de réussites du personnage dans |
|
1877 un domaine particulier. Les trois aspects du personnage |
|
1878 sont le <xref linkend="ph"/>, le <xref linkend="me"/> et le |
|
1879 <xref linkend="my"/>.</para> |
|
1880 </glossdef> |
|
1881 </glossentry> |
|
1882 <glossentry id="moyen"> |
|
1883 <glossterm>moyen</glossterm> |
|
1884 <glossdef> |
|
1885 <para>Le moyen est la façon dont un personnage utilise un de |
|
1886 ses <link linkend="aspect">aspects</link> pour effectuer une |
|
1887 action. Les moyens sont la <xref linkend="pu"/>, la <xref |
|
1888 linkend="re"/>, la <xref linkend="ma"/>, la <xref |
|
1889 linkend="pr"/>, l'<xref linkend="ex"/> et la <xref |
|
1890 linkend="pe"/>.</para> |
|
1891 </glossdef> |
|
1892 </glossentry> |
|
1893 <glossentry id="profil"> |
|
1894 <glossterm>profil</glossterm> |
|
1895 <glossdef> |
|
1896 <para>Le profil du personnage correspond à l'ensemble de ses |
|
1897 <link linkend="moyen">moyens</link>. Le profil change peu |
|
1898 car il correspond aux qualités du personnage, à son style, |
|
1899 sa saveur. Ainsi, deux personnages pourraient être des |
|
1900 guerriers avec le même niveau d'aspect, mais l'un sera |
|
1901 surtout fort en Manœuvre alors que l'autre sera surtout |
|
1902 fort en Puissance. Ils seront comparable en force mais |
|
1903 auront pourtant des styles forts différents. De plus, tout |
|
1904 au long de leur carrière, le personnage fort en Manœuvre, |
|
1905 par exemple, le restera généralement, sauf s'il force le |
|
1906 changement par un entraînement conséquent.</para> |
|
1907 </glossdef> |
|
1908 </glossentry> |
|
1909 <glossentry id="ph"> |
|
1910 <glossterm>Physique</glossterm> |
|
1911 <abbrev>Ph</abbrev> |
|
1912 <glossdef> |
|
1913 <para>Un <xref linkend="aspect"/> représentant le corps du |
|
1914 personnage et le contrôle qu'il a de ce dernier.</para> |
|
1915 </glossdef> |
|
1916 </glossentry> |
|
1917 <glossentry id="me"> |
|
1918 <glossterm>Mental</glossterm> |
|
1919 <abbrev>Me</abbrev> |
|
1920 <glossdef> |
|
1921 <para>Un <xref linkend="aspect"/> représentant l'intelligence |
|
1922 et les capacités cognitives et déductives du |
|
1923 personnage.</para> |
|
1924 </glossdef> |
|
1925 </glossentry> |
|
1926 <glossentry id="my"> |
|
1927 <glossterm>Mystique</glossterm> |
|
1928 <abbrev>My</abbrev> |
|
1929 <glossdef> |
|
1930 <para>Un <xref linkend="aspect"/> représentant la force |
|
1931 intérieure, l'âme, le coté divin, charismatique et |
|
1932 mystérieux (bref, appelez ça comme vous voulez) du |
|
1933 personnage.</para> |
|
1934 </glossdef> |
|
1935 </glossentry> |
|
1936 <glossentry id="pu"> |
|
1937 <glossterm>Puissance</glossterm> |
|
1938 <abbrev>Pu</abbrev> |
|
1939 <glossdef> |
|
1940 <para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du |
|
1941 personnage à se dépasser.</para> |
|
1942 </glossdef> |
|
1943 </glossentry> |
|
1944 <glossentry id="re"> |
|
1945 <glossterm>Résistance</glossterm> |
|
1946 <abbrev>Ré</abbrev> |
|
1947 <glossdef> |
|
1948 <para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du |
|
1949 personnage à résister, à s'opposer aux évènements.</para> |
|
1950 </glossdef> |
|
1951 </glossentry> |
|
1952 <glossentry id="ma"> |
|
1953 <glossterm>Manœuvre</glossterm> |
|
1954 <abbrev>Ma</abbrev> |
|
1955 <glossdef> |
|
1956 <para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du |
|
1957 personnage à aborder des problèmes ou des actions |
|
1958 complexes.</para> |
|
1959 </glossdef> |
|
1960 </glossentry> |
|
1961 <glossentry id="pr"> |
|
1962 <glossterm>Précision</glossterm> |
|
1963 <abbrev>Pr</abbrev> |
|
1964 <glossdef> |
|
1965 <para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du |
|
1966 personnage vis à vis des détails, du travail |
|
1967 méticuleux.</para> |
|
1968 </glossdef> |
|
1969 </glossentry> |
|
1970 <glossentry id="ex"> |
|
1971 <glossterm>Expression</glossterm> |
|
1972 <abbrev>Ex</abbrev> |
|
1973 <glossdef> |
|
1974 <para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du |
|
1975 personnage à communiquer clairement avec son |
|
1976 environnement.</para> |
|
1977 </glossdef> |
|
1978 </glossentry> |
|
1979 <glossentry id="pe"> |
|
1980 <glossterm>Perception</glossterm> |
|
1981 <abbrev>Pe</abbrev> |
|
1982 <glossdef> |
|
1983 <para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du |
|
1984 personnage à être attentif à son environnement.</para> |
|
1985 </glossdef> |
|
1986 </glossentry> |
|
1987 <glossentry id="comp"> |
|
1988 <glossterm>compétence</glossterm> |
|
1989 <glosssee otherterm="nc">niveau de compétence</glosssee> |
|
1990 </glossentry> |
|
1991 <glossentry id="nc"> |
|
1992 <glossterm>niveau de compétence</glossterm> |
|
1993 <acronym>NC</acronym> |
|
1994 <glossdef> |
|
1995 <para>Un niveau de connaissances pratiques et théoriques du |
|
1996 personnage dans un domaine particulier. Le niveau de |
|
1997 compétence s'exprime par un chiffre entre 0 et 20 et permet |
|
1998 d'obtenir le <xref linkend="bc"/>.</para> |
|
1999 </glossdef> |
|
2000 </glossentry> |
|
2001 <glossentry id="bc"> |
|
2002 <glossterm>bonus de compétence</glossterm> |
|
2003 <acronym>BC</acronym> |
|
2004 <glossdef> |
|
2005 <para>Le <xref linkend="nc"/> moins 10. Il est ajouté à |
|
2006 l'<xref linkend="aspect"/> du personnage pour obtenir |
|
2007 la <xref linkend="ca"/>.</para> |
|
2008 </glossdef> |
|
2009 </glossentry> |
|
2010 <glossentry id="profane"> |
|
2011 <glossterm>profane</glossterm> |
|
2012 <glossdef> |
|
2013 <para>Un <xref linkend="nc"/> valant 0, équivalent à une personne |
|
2014 ignorante du domaine de la compétence.</para> |
|
2015 </glossdef> |
|
2016 </glossentry> |
|
2017 <glossentry id="apprenti"> |
|
2018 <glossterm>apprenti</glossterm> |
|
2019 <glossdef> |
|
2020 <para>Un <xref linkend="nc"/> valant 5, équivalent à un |
|
2021 débutant.</para> |
|
2022 </glossdef> |
|
2023 </glossentry> |
|
2024 <glossentry id="compagnon"> |
|
2025 <glossterm>compagnon</glossterm> |
|
2026 <glossdef> |
|
2027 <para>Un <xref linkend="nc"/> valant 10, équivalent à un |
|
2028 professionnel.</para> |
|
2029 </glossdef> |
|
2030 </glossentry> |
|
2031 <glossentry id="disciple"> |
|
2032 <glossterm>disciple</glossterm> |
|
2033 <glossdef> |
|
2034 <para>Un <xref linkend="nc"/> valant 15.</para> |
|
2035 </glossdef> |
|
2036 </glossentry> |
|
2037 <glossentry id="maitre"> |
|
2038 <glossterm>maître</glossterm> |
|
2039 <glossdef> |
|
2040 <para>Un <xref linkend="nc"/> valant 20.</para> |
|
2041 </glossdef> |
|
2042 </glossentry> |
|
2043 <glossentry id="ca"> |
|
2044 <glossterm>cible à atteindre</glossterm> |
|
2045 <acronym>CA</acronym> |
|
2046 <glossdef> |
|
2047 <para>Le nombre correspondant à la valeur maximale qu'il faut |
|
2048 atteindre sur un d20 pour obtenir le <xref linkend="nr"/>. |
|
2049 Équivalent à l'<xref linkend="aspect"/> additionné du <xref |
|
2050 linkend="moyen"/> et d'un éventuel <xref |
|
2051 linkend="bc"/>.</para> |
|
2052 </glossdef> |
|
2053 </glossentry> |
|
2054 <glossentry id="nr"> |
|
2055 <glossterm>niveau de réussite</glossterm> |
|
2056 |
|
2057 <glossdef> |
|
2058 <para>Le résultat obtenu lors de la comparaison entre le jet |
|
2059 de dé et la <xref linkend="ca"/>. Peut être une <xref |
|
2060 linkend="ra"/>, une <xref linkend="rn"/>, un <xref |
|
2061 linkend="en"/> ou un <xref linkend="ea"/>.</para> |
|
2062 </glossdef> |
|
2063 </glossentry> |
|
2064 <glossentry id="ra"> |
|
2065 <glossterm>réussite automatique</glossterm> |
|
2066 <acronym>RA</acronym> |
|
2067 <glossdef> |
|
2068 <para>Le <xref linkend="nr"/> obtenu lorsque la <xref |
|
2069 linkend="ca"/> est supérieure ou égale à 20. Ne nécessite |
|
2070 aucun jet de dé.</para> |
|
2071 </glossdef> |
|
2072 </glossentry> |
|
2073 <glossentry id="rn"> |
|
2074 <glossterm>réussite normale</glossterm> |
|
2075 <acronym>RN</acronym> |
|
2076 <glossdef> |
|
2077 <para>Le <xref linkend="nr"/> obtenu lorsque le résultat du |
|
2078 jet est inférieur ou égal à la <xref linkend="ca"/>. On |
|
2079 parle aussi de réussite.</para> |
|
2080 </glossdef> |
|
2081 </glossentry> |
|
2082 <glossentry id="en"> |
|
2083 <glossterm>échec normal</glossterm> |
|
2084 <acronym>ÉN</acronym> |
|
2085 <glossdef> |
|
2086 <para>Le <xref linkend="nr"/> obtenu lorsque le résultat du |
|
2087 jet est supérieur à la <xref linkend="ca"/>. On parle aussi |
|
2088 d'échec.</para> |
|
2089 </glossdef> |
|
2090 </glossentry> |
|
2091 <glossentry id="ea"> |
|
2092 <glossterm>échec automatique</glossterm> |
|
2093 <acronym>ÉA</acronym> |
|
2094 <glossdef> |
|
2095 <para>Le <xref linkend="nr"/> obtenu lorsque la <xref |
|
2096 linkend="ca"/> est inférieure à 1. Ne nécessite aucun |
|
2097 jet de dé.</para> |
|
2098 </glossdef> |
|
2099 </glossentry> |
|
2100 <glossentry id="dr"> |
|
2101 <glossterm>degré de réussite</glossterm> |
|
2102 <abbrev>°R</abbrev> |
|
2103 <glossdef> |
|
2104 <para>Le résultat obtenu sur le d20 lorsque celui-ci est |
|
2105 inférieur à la <xref linkend="ca"/>, ou la CA lorsque cette |
|
2106 dernière est inférieur à 1 mais que le dé fait exactement 1. |
|
2107 Voir aussi <xref linkend="de"/> et <xref |
|
2108 linkend="rn"/>.</para> |
|
2109 </glossdef> |
|
2110 </glossentry> |
|
2111 <glossentry id="de"> |
|
2112 <glossterm>degré d'échec</glossterm> |
|
2113 <acronym>°É</acronym> |
|
2114 <glossdef> |
|
2115 <para>La différence entre le nombre obtenu sur le d20 et la |
|
2116 <xref linkend="ca"/> (CA) lorsque le premier est supérieur à |
|
2117 cette dernière, ou lorsque le dé vaut précisément 20. Voir |
|
2118 aussi <xref linkend="dr"/> et <xref linkend="en"/>.</para> |
|
2119 </glossdef> |
|
2120 </glossentry> |
|
2121 <glossentry id="handicap"> |
|
2122 <glossterm>handicap</glossterm> |
|
2123 <glossdef> |
|
2124 <para>Un malus ou un bonus imposé sur la <xref linkend="ca"/> |
|
2125 d'un personnage. Lorsque c'est un bonus, on parlera souvent |
|
2126 d'un <xref linkend="avantage"/>. L'handicap diffère du |
|
2127 <xref linkend="nd"/> dans le sens qu'il affecte les |
|
2128 capacités du personnage.</para> |
|
2129 </glossdef> |
|
2130 </glossentry> |
|
2131 <glossentry id="avantage"> |
|
2132 <glossterm>avantage</glossterm> |
|
2133 <glossdef> |
|
2134 <para>Un bonus accordé sur la <xref linkend="ca"/> d'un |
|
2135 personnage. Voir aussi <xref linkend="handicap"/>.</para> |
|
2136 </glossdef> |
|
2137 </glossentry> |
|
2138 <glossentry id="nd"> |
|
2139 <glossterm>niveau de difficulté</glossterm> |
|
2140 <abbrev>ND</abbrev> |
|
2141 <glossdef> |
|
2142 <para>La difficulté d'une action, qui doit être dépassée par |
|
2143 le <xref linkend="dr"/> pour que l'action soit réussite. Le |
|
2144 niveau de difficulté n'affecte pas les capacités du |
|
2145 personnage contrairement aux <link |
|
2146 linkend="handicap">handicaps</link>.</para> |
|
2147 </glossdef> |
|
2148 </glossentry> |
|
2149 <glossentry id="conf"> |
|
2150 <glossterm>confrontation</glossterm> |
|
2151 <glossdef> |
|
2152 <para>Une situation hors du combat où deux adversaires |
|
2153 s'affrontent. Le deux adversaires font leur jet, et le plus |
|
2154 haut <xref linkend="dr"/> l'emporte.</para> |
|
2155 </glossdef> |
|
2156 </glossentry> |
|
2157 <glossentry id="nh"> |
|
2158 <glossterm>niveau d'héroïsme</glossterm> |
|
2159 <acronym>NH</acronym> |
|
2160 <glossdef> |
|
2161 <para>Un niveau représentant un <xref linkend="aspect"/>, un |
|
2162 <xref linkend="nc"/> ou un <xref linkend="nd"/> exceptionnel |
|
2163 du personnage. Le niveau d'héroïsme s'inscrit à la suite du |
|
2164 niveau affecté, avec un h suivi du niveau d'héroïsme de la |
|
2165 statistique. Lorsque l'héroïsme vaut 1, le niveau est |
|
2166 souvent omis.</para> |
|
2167 </glossdef> |
|
2168 </glossentry> |
|
2169 <glossentry id="th"> |
|
2170 <glossterm>total d'héroïsme</glossterm> |
|
2171 <acronym>TH</acronym> |
|
2172 <glossdef> |
|
2173 <para>Le total composé de la somme des <link |
|
2174 linkend="nh">niveaux d'héroïsmes</link> de l'<xref |
|
2175 linkend="aspect"/> et du <xref linkend="nc"/> du personnage, |
|
2176 moins celui du <xref linkend="nd"/>.</para> |
|
2177 </glossdef> |
|
2178 </glossentry> |
|
2179 <glossentry id="enc"> |
|
2180 <glossterm>encaissement</glossterm> |
|
2181 <abbrev>Enc</abbrev> |
|
2182 <glossdef> |
|
2183 <para>La somme de la <xref linkend="re"/> et d'un aspect. |
|
2184 Sert de <xref linkend="ca"/> pour abaisser le <xref |
|
2185 linkend="dom"/>.</para> |
|
2186 </glossdef> |
|
2187 </glossentry> |
|
2188 <glossentry id="esq"> |
|
2189 <glossterm>esquive</glossterm> |
|
2190 <abbrev>Esq</abbrev> |
|
2191 <glossdef> |
|
2192 <para>La somme de la <xref linkend="ma"/> en <xref |
|
2193 linkend="ph"/> et du <xref linkend="bc"/> en Évitement, |
|
2194 moins le <xref linkend="fa"/>. Sert à éviter les coups et |
|
2195 les projectiles.</para> |
|
2196 </glossdef> |
|
2197 </glossentry> |
|
2198 <glossentry id="tc"> |
|
2199 <glossterm>totaux de combat</glossterm> |
|
2200 <glossdef> |
|
2201 <para>L'ensemble des totaux nécessaires pour le <link |
|
2202 linkend="combat">combat</link>. On y trouve le <xref |
|
2203 linkend="ta"/> et le <xref linkend="tp"/>.</para> |
|
2204 </glossdef> |
|
2205 </glossentry> |
|
2206 <glossentry id="ta"> |
|
2207 <glossterm>total d'attaque</glossterm> |
|
2208 <acronym>TA</acronym> |
|
2209 <glossdef> |
|
2210 <para>Le total composé de la <xref linkend="ca"/> de l'arme et de |
|
2211 son <xref linkend="ba"/>. Le total d'attaque correspond à |
|
2212 la <xref linkend="ca"/> de l'attaquant pour atteindre son |
|
2213 adversaire.</para> |
|
2214 </glossdef> |
|
2215 </glossentry> |
|
2216 <glossentry id="tp"> |
|
2217 <glossterm>total de parade</glossterm> |
|
2218 <acronym>TP</acronym> |
|
2219 <glossdef> |
|
2220 <para>Le total composé de la <xref linkend="ca"/> de l'arme et |
|
2221 de son <xref linkend="bp"/>, duquel on soustrait le <xref |
|
2222 linkend="fa"/>. Le total de parade du défenseur correspond |
|
2223 au <xref linkend="nd"/> de l'attaquant pour atteindre sa |
|
2224 victime.</para> |
|
2225 </glossdef> |
|
2226 </glossentry> |
|
2227 <glossentry id="be"> |
|
2228 <glossterm>bonus d'encaisse</glossterm> |
|
2229 <acronym>BE</acronym> |
|
2230 <glossdef> |
|
2231 <para>Un bonus procuré par l'armure qui est retiré au <xref |
|
2232 linkend="dom"/> des dégâts reçus par le personnage.</para> |
|
2233 </glossdef> |
|
2234 </glossentry> |
|
2235 <glossentry id="ba"> |
|
2236 <glossterm>bonus d'attaque</glossterm> |
|
2237 <acronym>BA</acronym> |
|
2238 <glossdef> |
|
2239 <para>Un bonus procuré par une arme au <xref linkend="ta"/> du |
|
2240 personnage.</para> |
|
2241 </glossdef> |
|
2242 </glossentry> |
|
2243 <glossentry id="bp"> |
|
2244 <glossterm>bonus de parade</glossterm> |
|
2245 <acronym>BP</acronym> |
|
2246 <glossdef> |
|
2247 <para>Un bonus procuré par une arme au <xref linkend="tp"/> du |
|
2248 personnage.</para> |
|
2249 </glossdef> |
|
2250 </glossentry> |
|
2251 <glossentry id="bd"> |
|
2252 <glossterm>bonus de dommage</glossterm> |
|
2253 <acronym>BD</acronym> |
|
2254 <glossdef> |
|
2255 <para>Le dommage de base d'une arme, équivalent à ses dégâts |
|
2256 moyens.</para> |
|
2257 </glossdef> |
|
2258 </glossentry> |
|
2259 <glossentry> |
|
2260 <glossterm>système de combat par surclassement</glossterm> |
|
2261 <glossdef> |
|
2262 <para>Système de combat alternatif où le principe est de |
|
2263 battre le <xref linkend="dr"/> de l'adversaire à l'aide de |
|
2264 différentes manœuvres. Les manœuvres de base sont la |
|
2265 <xref linkend="manp"/>, la <xref linkend="mana"/> et la |
|
2266 <xref linkend="mand"/>.</para> |
|
2267 </glossdef> |
|
2268 </glossentry> |
|
2269 <glossentry id="manp"> |
|
2270 <glossterm>manœuvre de parade</glossterm> |
|
2271 <acronym>MP</acronym> |
|
2272 <glossdef> |
|
2273 <para>Manœuvre qui consiste à parer ou éviter l'attaque de |
|
2274 l'adversaire. Bénificie d'un bonus de +5 sur son <xref |
|
2275 linkend="dr"/>.</para> |
|
2276 </glossdef> |
|
2277 </glossentry> |
|
2278 <glossentry id="mana"> |
|
2279 <glossterm>manœuvre d'attaque</glossterm> |
|
2280 <acronym>MA</acronym> |
|
2281 <glossdef> |
|
2282 <para>Manœuvre qui consiste à feinter son adversaire pour |
|
2283 obtenir un avantage sur la prochaine manœuvre. Cette |
|
2284 manœuvre ne bénéficie d'aucun bonus.</para> |
|
2285 </glossdef> |
|
2286 </glossentry> |
|
2287 <glossentry id="mand"> |
|
2288 <glossterm>manœuvre de dommage</glossterm> |
|
2289 <acronym>MP</acronym> |
|
2290 <glossdef> |
|
2291 <para>Manœuvre qui consiste à chercher à blesser son |
|
2292 adversaire. Le <xref linkend="dr"/> est ajouté au <xref |
|
2293 linkend="bd"/> - 5 pour donner le <xref linkend="dom"/> infligé |
|
2294 à l'adversaire.</para> |
|
2295 </glossdef> |
|
2296 </glossentry> |
|
2297 <glossentry id="dom"> |
|
2298 <glossterm>niveau de dommage</glossterm> |
|
2299 <abbrev>Dom</abbrev> |
|
2300 <glossdef> |
|
2301 <para>Un niveau qui une fois soustrait à la <xref |
|
2302 linkend="dr"/> du <xref linkend="encaisse"/> donne le <xref |
|
2303 linkend="domeff"/>.</para> |
|
2304 </glossdef> |
|
2305 </glossentry> |
|
2306 <glossentry id="domeff"> |
|
2307 <glossterm>niveau de dommage effectif</glossterm> |
|
2308 <glossdef> |
|
2309 <para>Le <xref linkend="dom"/> que le personnage reçoit |
|
2310 effectivement et qui est converti en blessures sur le <xref |
|
2311 linkend="tdom"/>.</para> |
|
2312 </glossdef> |
|
2313 </glossentry> |
|
2314 <glossentry id="encaisse"> |
|
2315 <glossterm>jet d'encaissement</glossterm> |
|
2316 <glossdef> |
|
2317 <para>Un jet de résolution dont la <xref linkend="ca"/> |
|
2318 équivaut à l'<xref linkend="enc"/> du personnage, et dont on |
|
2319 soustrait le <xref linkend="dr"/> obtenue du <xref |
|
2320 linkend="dom"/> pour obtenir le <xref |
|
2321 linkend="domeff"/>.</para> |
|
2322 </glossdef> |
|
2323 </glossentry> |
|
2324 <glossentry id="pf"> |
|
2325 <glossterm>points de fatigue</glossterm> |
|
2326 <acronym>PF</acronym> |
|
2327 <glossdef> |
|
2328 <para>Les points représentant l'épuisement du personnage. |
|
2329 Chaque point diminue de 1 les <link linkend="ca">cibles à |
|
2330 atteindre</link> du personnage à cet aspect et sont |
|
2331 récupérés au rythme de 1 point aux 10 minutes.</para> |
|
2332 </glossdef> |
|
2333 </glossentry> |
|
2334 <glossentry id="pd"> |
|
2335 <glossterm>points de douleur</glossterm> |
|
2336 <glossdef> |
|
2337 <para>Les <xref linkend="pf"/> liés au <xref linkend="ph"/> du |
|
2338 personnage.</para> |
|
2339 </glossdef> |
|
2340 </glossentry> |
|
2341 <glossentry id="pc"> |
|
2342 <glossterm>points de crise</glossterm> |
|
2343 <glossdef> |
|
2344 <para>Les <xref linkend="pf"/> liés au <xref linkend="me"/> du |
|
2345 personnage.</para> |
|
2346 </glossdef> |
|
2347 </glossentry> |
|
2348 <glossentry id="pk"> |
|
2349 <glossterm>points de karma</glossterm> |
|
2350 <glossdef> |
|
2351 <para>Les <xref linkend="pf"/> liés au <xref linkend="my"/> du |
|
2352 personnage.</para> |
|
2353 </glossdef> |
|
2354 </glossentry> |
|
2355 <glossentry id="blessure"> |
|
2356 <glossterm>blessure</glossterm> |
|
2357 <glossdef> |
|
2358 <para>Les séquelles d'un dommage. On trouve trois types de |
|
2359 blessures: la <xref linkend="legere"/>, la <xref |
|
2360 linkend="grave"/>, la <xref linkend="critique"/>.</para> |
|
2361 </glossdef> |
|
2362 </glossentry> |
|
2363 <glossentry id="legere"> |
|
2364 <glossterm>blessure légère</glossterm> |
|
2365 <glossdef> |
|
2366 <para>Dans l'<xref linkend="aspect"/> <xref linkend="ph"/>, une |
|
2367 blessure légère met environ deux jours à être soignée et |
|
2368 empêche de récupérer 1 <xref linkend="pf"/>. Un personnage |
|
2369 peut normalement en recevoir 4 avant qu'elles ne deviennent |
|
2370 des <link linkend="grave">blessures graves</link>.</para> |
|
2371 </glossdef> |
|
2372 </glossentry> |
|
2373 <glossentry id="grave"> |
|
2374 <glossterm>blessure grave</glossterm> |
|
2375 <glossdef> |
|
2376 <para>Dans l'<xref linkend="aspect"/> <xref linkend="ph"/>, une |
|
2377 blessure grave met au moins 1 semaine à être soignée et |
|
2378 empêche de récupérer 3 <xref linkend="pf"/>. Un personnage |
|
2379 peut normalement en recevoir 2 avant qu'elles ne deviennent |
|
2380 des <link linkend="critique">blessures |
|
2381 critiques</link>.</para> |
|
2382 </glossdef> |
|
2383 </glossentry> |
|
2384 <glossentry id="critique"> |
|
2385 <glossterm>blessure critique</glossterm> |
|
2386 <glossdef> |
|
2387 <para>Dans l'<xref linkend="aspect"/> <xref linkend="ph"/>, une |
|
2388 blessure critique met au moins 1 mois à être soignée et |
|
2389 empêche de récupérer 5 <xref linkend="pf"/>. Un personnage |
|
2390 peut normalement en recevoir qu'une seule avant qu'elle ne |
|
2391 lui soit fatale.</para> |
|
2392 </glossdef> |
|
2393 </glossentry> |
|
2394 <glossentry id="px"> |
|
2395 <glossterm>points d'expérience</glossterm> |
|
2396 <acronym>PX</acronym> |
|
2397 <glossdef> |
|
2398 <para>Les points permettant d'augmenter les <link |
|
2399 linkend="comp">compétences</link> et les <link |
|
2400 linkend="aspect">aspects</link> des personnages.</para> |
|
2401 </glossdef> |
|
2402 </glossentry> |
|
2403 <glossentry id="ajust"> |
|
2404 <glossterm>facteur d'ajustement</glossterm> |
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2405 <glossdef> |
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2406 <para>Le facteur qui permet de donner une saveur plus héroïque ou |
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2407 plus mortelle à la partie. Couramment, il existe deux |
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2408 facteurs d'ajustement: le <xref linkend="fa"/> et le <xref |
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2409 linkend="fm"/>.</para> |
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2410 </glossdef> |
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2411 </glossentry> |
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2412 <glossentry id="fa"> |
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2413 <glossterm>facteur d'attaque</glossterm> |
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2414 <acronym>FA</acronym> |
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2415 <glossdef> |
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2416 <para>Un <xref linkend="ajust"/> qui se retire du <xref |
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2417 linkend="tp"/> et qui augmente le nombre de coups qui |
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2418 portent en combat. Sa valeur actuelle est de -10.</para> |
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2419 </glossdef> |
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2420 </glossentry> |
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2421 <glossentry id="fm"> |
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2422 <glossterm>facteur de mortalité</glossterm> |
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2423 <acronym>FM</acronym> |
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2424 <glossdef> |
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2425 <para>Un <xref linkend="ajust"/> qui se retire de l'<xref |
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2426 linkend="enc"/> et qui rend les coups plus mortels. Sa |
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2427 valeur actuelle est de 0.</para> |
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2428 </glossdef> |
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2429 </glossentry> |
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2430 </glossary> |
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2431 </book> |
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