Les actions avancées

Bien que les trois types d'actions présentés dans la partie précédente permettent de résoudre la majorité des actions, il arrive des situations où elles ne semblent pas refléter correctement la réalité ou deviennent très lourdes à gérer. Le Maître de Jeu ne devrait pas se laisser par de tels détails et interpréter le résultat de la façon convenant le mieux à l'histoire et aux résultats des dés. Il arrive toutefois quand modifiant légèrement la règle on finit par en inventer une nouvelle dont le résultat nous plaît suffisamment pour qu'on la réutilise à nouveau dans une situation similaire. Cette nouvelle façon de faire constitue une nouvelle règle, un nouvel Accord et cette section vous présente ceux qui ont été choisie spécialement pour Arpèges. Soyez libre de choisir lesquelles vous désirez utiliser pour votre propre Symphonie.

Les tâches

Une tâche est un travail complexe pouvant demander un certain temps. Contrairement à une action simple où seul le résultat est important, une tâche peut être à moitié achevée, s'éterniser indéfiniment ou devenir complètement impossible à réussir suite aux maladresses des personnages. De même, plusieurs personnages peuvent s'acquitter d'une tâche en même temps, chacun effectuant leur part du travail.

En terme de jeu, une tâche possède, en plus de sa difficulté et des Attributs et des Compétences mis en oeuvre, deux caractéristiques de plus qu'une action simple. La première est le nombre de points de tâche nécessaires pour achever la tâche et la seconde est l'intervalle de temps de jeu entre chaque jet de dés. La tâche est considérée comme accomplie quand le nombre nécessaire de points de tâche a été obtenue.

Les points de tâches se gagnent selon la réussite d'un jet d'action simple sur la difficulté de la tâche. Le nombre de points gagnés ou perdus dépend de la marge de réussite. Un jet réussi donne automatiquement 1 point et chaque tranche de 5 points au-dessus de zéro (par exemple à +5, +10, etc.) ajoute un point de tâche supplémentaire à la tâche. Par contre, un échec ne donne aucun point en partant et chaque tranche de 5 points en dessous de zéro retire 2 points à la tâche. Le Tableau 2-1 résume cette règle. Un échec, par contre, ne donne aucun point de tâche et, lorsque le résultat est égale ou inférieure à -10, la difficulté est augmentée de 1 point.

À titre de référence, une tâche moyenne possède 4 points de tâche et un intervalle égale au quart du temps évalué comme nécessaire. Diminuer l'intervalle en augmentant le nombre de points de tâches aura tendance à diminuer le temps nécessaire pour accomplir la tâche et à augmenter le nombre de lancer de dés. Cette option est donc à éviter.

Les ouvrages

Les ouvrages sont des actions dont la réussite est sujette à l'interprétation des personnages. Elles concernent donc principalement les arts, que l'ouvrage soit matériel, comme une toile ou un écrit, ou temporel comme une danse ou l'interprétation d'une oeuvre musicale. Les ouvrages font eux aussi appellent à la marge de réussite pour déterminer la qualité d'une oeuvre.

Les actions multiples

Une action multiple survient lorsqu'un personnage décide de faire plus d'une chose en même temps alors qu'il ne pourrait habituellement en faire qu'une seule. Chaque action supplémentaire que le personnage entreprendra augmentera la difficulté sur toutes ses actions simultanées de trois points. Ainsi si un personnage fait trois actions en même temps, le malus sur chacune de ses trois actions sera de -6.

Jet de réussite pour un groupe

Lors d'une partie, les joueurs sont souvent confrontés à des groupes d'individus parfois nombreux et souvent belliqueux. Lors d'un combat ou d'une poursuite, il serait fastidieux pour le Maître de Jeu d'avoir à lancer les dés individuellement pour chaque membre du groupe. Lorsque le groupe est suffisamment homogène (pas plus que 5 points de différences dans la somme des Attributs et Compétences pour l'action entreprise) et que le jet est une action simple, une alternative simple et rapide s'offre à lui. Premièrement, le Maître de Jeu effectue un jet normal pour le groupe au complet. Ensuite, il trouve la Valeur correspondant au nombre d'individus dans le groupe. À cette Valeur il soustrayera soit la marge de réussite si cette dernière est positive, soit la marge d'échec dans le cas contraire, puis il soustrayera à nouveau 3 points du résultats. La Valeur sera donc au plus égale à la Valeur du groupe moins 3 points. La Valeur obtenue pourra alors être converti en Mesure et arrondie à l'entier le plus bas. Si la marge de réussite était positive, cette Mesure correspondra au nombre d'individus ayant échoués leur jet. Sinon, elle correspondra au nombre d'individus ayant réussi leur jet.