Chapitre 10. Les actions avancées

Table des matières

Les actions de dépassement
Les Tâches
Les actions de groupe
Combinaison des Valeurs
Jet de réussite pour un groupe
Niveau de réussite pour un groupe
La gestion des ressources
La notion de ressource
Le jet de dépense
Le jet de revenu
Tableau des ressources

Bien que les types d'actions présentés dans la partie précédente permettent de résoudre la majorité des actions, il arrive des situations où elles ne semblent pas refléter correctement la réalité ou deviennent très lourdes à gérer. Le Meneur du Jeu ne devrait pas se laisser prendre par de tels détails et interpréter le résultat de la façon convenant le mieux à l'histoire et aux résultats des dés. Il arrive toutefois qu'en modifiant légèrement la règle on finit par en inventer une nouvelle dont le résultat nous plaît suffisamment pour qu'on la réutilise à nouveau dans une situation similaire. Cette nouvelle façon de faire constitue une nouvelle règle, un nouvel Accord et cette section vous présente ceux qui ont été choisis spécialement pour les Arpèges. Soyez libre de choisir lesquels vous désirez utiliser pour votre propre Symphonie.

Les actions de dépassement

Les actions de dépassement ajoute un élément supplémentaire: le risque. Un niveau de risque est associé à chaque action, voir même à un certain groupe d'actions, en plus de la difficulté. Lorsque le PJ obtient sa marge de réussite, le risque obtenu correspond à la somme du niveau de risque et de la difficulté moins la marge de réussite. Ce risque peut ensuite être utilisé soit directement comme points de douleur (seulement si le risque est supérieur à zéro), comme niveau de dommage à un jet d'encaissement, ou à tout autre effet que le MJ appréciera.

Cette règle peut sembler très abstraite mais est une façon très simple de gérer les dépassements de soi de façon ludique et intéressante. Le niveau de risque associé à une action permet de prendre en compte un certain sacrifice sans pour autant rendre l'action plus difficile. Par exemple, un marathonien peut tenter de courir encore plus loin mais l'effort supplémentaire risque de lui coûter cher même s'il réussit.

Exemple 10.1. Action de dépassement

Un marathonien avec niveau de +4 en course tente de courir le marathon plus rapidement que sa moyenne. Le MJ estime que ce type d'action constitue un dépassement avec un niveau de risque de +3 et une difficulté égale à 5 - [nombre de minutes en-dessous de la moyenne]. Si le PJ décide de faire la course en 10 minutes de moins, la difficulté sera de -5, et s'il choisit de la faire en 30 minutes de moins, la difficulté sera de -10. Supposons que le PJ décide de faire la course avec 30 minutes en bas de la moyenne. Il lance les dés et obtient +10, soit une marge de réussite de +10+4-10 = +4. Il a donc réussit à le faire! Toutefois, le risque obtenu est de +3 (le niveau de risque) +10 (la difficulté) - +4 (la marge de réussite) = +9. Notre pauvre marathonien se prend donc neuf points de douleur et doit donc faire un jet d'évanouissement pour ne pas tomber dans les pommes!