Les types d'action

Le type d'action permet de déterminer comment l'action sera résolue. Elles sont principalement des suggestions permettant de rendre le jeu plus intéressant en offrant un certain défi aux joueurs. Plusieurs types d'actions sont présentés ici:

Les actions simples

Les actions simples sont celles qui opposent directement une difficulté au Niveau de Compétence du personnage. Cette difficulté pourra être choisie par le joueur (par exemple, "est-ce que j'essaye de faire de la grande cuisine ou simplement une soupe en conserve?") ou imposée par le Meneur du Jeu (lors d'un tir de précision par exemple). On détermine alors le Niveau de Compétence et il ne reste plus qu'à lancer les dés et à ajouter le résultat à la difficulté pour obtenir la marge de réussite.

Les actions en opposition

Les actions en opposition confrontent le personnage avec un obstacle capable de lui résister, son adversaire. Elles peuvent se faire en un ou deux jets de dés. La difficulté est toujours de zéro. À deux jets de dés, chaque adversaire lance les dés et celui qui a la plus grande marge de réussite gagne. À un jet de dés, on fait un jet avec une difficulté égale au Niveau de Compétence du premier opposant moins le Niveau de Compétence du second. Si la marge de réussite est supérieure à zéro, le premier opposant l'emporte. Si elle est inférieure à zéro, c'est le second opposant qui l'emporte. Si le résultat est précisément zéro, on a un match nul.

Les actions en confrontation

Ce sont les actions qui permettent une parade de la part de la victime de l'action. Une action en confrontation est une variante de l'action en opposition et se fait en deux étapes. On commence par une action simple avec, bien souvent, une difficulté de base déterminée par le joueur qui lance les dés. Si l'action échoue, rien ne se passe. Par contre, si elle réussit, l'adversaire peut parer l'action en prenant la même difficulté mais pas nécessairement les mêmes Attributs, Compétences et pénalités.

Exemple 4.2. Action en confrontation

Un joueur décide de baratiner avec un marchand pour obtenir un meilleur prix en lui faisant croire que l'objet ne l'intéresse pas. Avec le Meneur du Jeu, ils décident qu'une difficulté de -3 est représentative et que le joueur jouera ça sous Intuition + Manœuvre + Baratin. Puisque son personnage possède respectivement +2, +3 et -1 dans ces attributs, cela lui fait une difficulté finale de +1. Le joueur lance un 5 sur son dé de malchance et un 6 sur son dé de chance. La marge de réussite du joueur est donc de +2 et le joueur réussit donc son baratin. Le marchand, joué par le Meneur du Jeu, peut par contre parer. Le Meneur du Jeu décide que ce sera sous Intuition + Précision + Baratin que le marchand devra faire son jet, attributs dans lesquels il possède un total de +5. Avec la pénalité de -3 du baratin du joueur, cela lui donne une difficulté finale de +2. Si le marchand échoue son jet, le joueur aura réussi son coup et le marchand pensera que le joueur est peu intéressé et baissera un peu ses prix histoire de l'attirer. S'il réussit, le marchand aura vu clair dans le jeu du joueur et refusera de baisser ses prix, étant sûr que le joueur est intéressé à acheter.

Il est important de remarquer que c'est bien la difficulté choisie au départ par le joueur et non sa marge de réussite qui donne la difficulté de la parade. Ainsi, même si dans l'exemple précédent, le joueur aurait eu une marge de réussite de +10, la parade se serait quand même fait avec une difficulté de -3. Pour rendre le jet plus difficile pour le marchand, le joueur aurait dû choisir un mensonge plus difficile, comme de prétendre être un homme d'Église influent auprès du Seigneur de la Région. Le mensonge aurait été plus difficile à faire croire (un jet plus difficile pour le joueur) mais, s'il est réussit, le marchand aurait eu beaucoup plus de difficulté à parer ("À mentir aussi bien, ça ne peut être que vrai!" se dira-t-il).

Note

Cette règle ne se veut pas réaliste, mais plutôt ludique. Dans la vie, la solution la plus simple est souvent la meilleure mais il n'y a pas de plaisir sans risque.

Les actions multiples

Les actions multiples surviennent lorsqu'un personnage décide de faire plus d'une chose en même temps alors qu'il ne pourrait habituellement en faire qu'une seule. Chaque action supplémentaire que le personnage entreprendra augmentera la difficulté sur toutes ses actions simultanées de trois points. Ainsi si un personnage fait trois actions en même temps, le malus sur chacune de ses trois actions sera de -6.