Les actions de groupe

Il est souvent intéressant de voir les personnages coopérer ensemble pour une tâche particulièrement ardue, ou encore de les faire commander un bataillon complet de kobolds. Le problème que rencontre la plupart des Meneurs du Jeu à ce moment là est que les règles qu'ils connaissent ne permettent de gérer les actions que d'un seul personnage à la fois, en demandant un jet de dés par action, par personnage. Les règles des Arpèges utilisent quelques trucs assez simples pour gérer ce genre de jets à l'aide d'un seul tirage et d'obtenir des résultats fort similaires à un tirage normal pour chacun des personnages. Vous pourrez ainsi calculer la force totale d'un groupe, compter le nombre de réussites dans un groupe avec un seul jet de dés, et même déterminer la marge de réussite de chaque individu du groupe.

Combinaison des Valeurs

Certaines actions sont parfois impossibles à réussir seul et il faut la coopération de chacun pour y parvenir. Toutefois, attacher un jeune chiot après un attelage de 10 chevaux n'aidera pas beaucoup à l'effort. Pour trouver la force du groupe, il suffit de combiner ensemble les Attributs de chacun des personnages. La méthode la plus simple consiste simplement à convertir toutes les Valeurs en Mesures, additionner tous les résultats et reconvertir en Valeur. Cette façon de faire peut toutefois devenir longue et fastidieuses lorsqu'il y a beaucoup de monde.

Une autre façon de faire est possible mais demande un peu plus de pratique de la part du MJ et peut s'avérer assez longue si le groupe est peu homogène. Mais dès que le groupe est composé d'individus de force identique, le calcul devient très rapide et permet rapidement de se rendre compte du peu d'apport que peu apporter un nouvel individu.

Procédure 10.1. Calcul de combinaison de Valeurs

  1. Prenez chaque individu ayant la même Valeur et former un groupe avec. La Valeur de ces groupes sera égale à la Valeur commune de chaque individu, plus la Valeur correspondant au nombre d'individus dans le groupe (par exemple, +5 s'il y a 3 individus ou 0 s'il y en a qu'un seul).

  2. Prenez tous les groupes ayant une même Valeur et combinez-les à nouveau mais cette fois en additionnant la Valeur du nombre de groupes plutôt que celle du nombre d'individus. Par exemple, s'il y a 3 groupes avec +2 chacun, peu importe le nombre d'individus dans chacun, le nouveau groupe fera un total de +2 + 5 (la Valeur de 3) = +7.

  3. Prenez les deux groupes les plus faibles en Valeur.

    1. Si la différence entre les deux Valeurs est de 3 points ou moins, jumelez les deux groupes ensemble et donnez à ce groupe la Valeur du plus fort augmentée de +2.

    2. Si la différence est entre 4 et 6 points inclusivement, jumelez les deux groupes ensemble et donnez à ce groupe la Valeur du plus fort augmentée de +1.

    3. Si la différence est de plus de 6 points, écartez le groupe le plus faible et ne gardez que le plus fort. Le groupe le plus faible sera ignoré dans le prochain résultat mais si un nouvel individu se joint aux personnages pour les aider, on pourra vérifier s'il ne peut pas se joindre aux groupes écartés avant.

  4. Recommencez les deux étapes précédentes jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul groupe à l'exception des groupes ignorés. La Valeur combinée de tous les individus sera la Valeur de ce groupe final.

Il est à noter qu'il n'est pas toujours possible de combiner des Valeurs ainsi, et le Meneur du Jeu peut imposer des pénalités et même des restrictions par rapport aux nombres d'individus et à leur savoir faire, voire imposer un test de leadership au chef du groupe. C'est au Meneur du Jeu de voir à conserver à la fois le réalisme de la partie et l'intérêt de ses joueurs.

Exemple 10.1. Calcul de la Valeur d'un groupe

Un groupe est composé de 6 individus ayant en Corps les Valeurs -10, -5, -5, +3, +4, +5. Puisqu'elles sont mises en ordre déjà, on peut commencer à les regrouper:

  1. Premièrement, on regroupe les Valeurs identiques: Nous avons 2 individus à -5. On peut donc les regrouper en ajoutant la Valeur de 2 (soit +3) à la Valeur commune, ce qui donne -5 + +3 = -2.

  2. Les deux plus petits groupes sont maintenant -10 et -2. La différence étant de 8 points, le groupe -10 est simplement ignoré.

  3. On compare maintenant -2 et +3. La différence est de 6 points. On converse donc le groupe le plus fort (+3) qu'on augmente d'un point, soit +4.

  4. Parmi les groupes restants, nous avons à nouveau une paire identique, soit deux fois +4. Encore une fois, il est possible de les regrouper en ajoutant 3 points à leur Valeur, soit un +7. Le groupe est maintenant composé de 3 sous-groupes, soit -10 (ignoré), +5 et +7.

  5. On compare à nouveau les deux plus faibles, soit +5 et +7 (le -10 étant toujours ignoré). La différence n'est que de 2 points. La plus haute Valeur peut donc être augmentée de 2 points, combinant les deux groupes en un seul groupe à +9.

Remarquez que si le groupe de -10 aurait été comparé avec un premier groupe de -5, vous auriez obtenu un nouveau groupe à -4 qui, combiné avec le deuxième groupe de -5, aurait aussi donné en tout un groupe à -2. Cela n'a donc fait aucune différence réelle et comme la combinaison de groupes identiques est la seule capable de combiner plus que deux groupes à la fois, elle est donc favorisée la plupart du temps.

Jet de réussite pour un groupe

Lors d'une partie, les joueurs sont souvent confrontés à des groupes d'individus parfois nombreux et souvent belliqueux. Lors d'un combat ou d'une poursuite, il serait fastidieux pour le Meneur du Jeu d'avoir à lancer les dés individuellement pour chaque membre du groupe. Lorsque le groupe est suffisamment homogène (pas plus que 5 points de différences dans la somme des Attributs et Compétences pour l'action entreprise) et que le jet est une action simple, une alternative rapide s'offre à lui. Premièrement, le Meneur du Jeu effectue un jet normal pour le groupe au complet. Ensuite, il trouve la Valeur correspondant au nombre d'individus dans le groupe. À cette Valeur, il soustraira soit la marge de réussite si cette dernière est positive, soit la marge d'échec dans le cas contraire, puis il soustraira à nouveau 3 points au résultat. La Valeur sera donc au plus égale à la Valeur du groupe moins 3 points. La Valeur obtenue pourra alors être convertie en Mesure et arrondie à l'entier le plus bas. Si la marge de réussite était positive, cette Mesure correspondra au nombre d'individus ayant échoué leur jet. Sinon, elle correspondra au nombre d'individus ayant réussi leur jet.

Exemple 10.2. Réussite de groupe

Un groupe de 25 gardes poursuivent les personnages dans un sentier en montagne. Les personnages décident de détruire un petit pont qu'ils viennent juste de traverser afin de ralentir les gardes. Ces derniers décident de sauter par-dessus le petit ravin. La difficulté est de -5 sous Ag+Pu où les gardes ont un total de +3 chacun. Le Meneur du Jeu lance les dés et obtient +4, soit une marge de réussite de +2 pour les gardes. Le groupe de 25 correspond à une Valeur de +14. Soustraire la marge de réussite, puis 3 à nouveau nous donne un total de +9. Le Tableau 1.1, « Mesures et Valeurs » nous indique que le total correspond à une Mesure de 8. Les personnages ont donc réussi à semer huit gardes de façon dramatique. Si le jet aurait donné un échec à -3, la Valeur finale aurait alors était de +8, soit 6 gardes seulement qui auraient réussi à passer le ravin. Il aurait fallu une marge de réussite de +12 pour tous les faire passer.

Lorsque vous tirez les dés pour un groupe, il est conseillé de n'utiliser que des jets de différence fermés (±d10). La grande étendue des jets ouverts risque plus de créer des catacombes extraordinaires ou des prouesses miraculeuses qu'un résultat sensé!

Niveau de réussite pour un groupe

La technique précédente est très exacte si on applique la courbe de probabilité théorique sur laquelle se base les Harmonies mais n'est qu'une approximation de la dispersion réelle du jet de dés. Une technique similaire permet non seulement d'être plus proche de la valeur des jets de dés, mais aussi de connaître le niveau de réussite de chaque individu du groupe, ou plutôt, le nombre d'individus ayant réussi ou échoué avec un niveau donné. Elle est toutefois beaucoup plus longue et compliquée. Ce sera donc au Meneur du Jeu de choisir laquelle des deux il utilisera, tout en cherchant à rester consistant pour ses joueurs.

La méthode demande les mêmes conditions que la méthode précédente (groupe homogène) et au moins une centaine d'individus si on veut détailler chaque niveau de réussite (la précision risque d'être affectée sinon). Le Meneur du Jeu commence encore une fois par faire un jet pour tout le groupe. On convertit ensuite le nombre d'individus en Valeur puis on y soustrait ensuite le nombre de points indiqué par le Tableau 10.2, « Niveau de réussite d'un groupe », en fonction de l'écart entre la marge de réussite obtenue par le Meneur du Jeu et la marge dont on veut connaître le nombre d'individus. La première rangée de ce tableau représente l'écart entre la marge de réussite du groupe et celle que l'on veut connaître, la deuxième rangée donne le nombre de points à soustraire pour connaître la Valeur du nombre d'individus ayant obtenu strictement la marge de réussite recherchée, et la dernière rangée nous donne un résultat similaire pour connaître le nombre d'individus ayant au moins cet écart dans la marge. Le résultat est ensuite reconverti en Mesure et on obtient le nombre d'individus ayant obtenu la marge de réussite plus ou moins l'écart. Pour les colonnes avec des fractions (comme -2.5), il faut faire la moyenne entre les Mesures obtenues dans les deux Valeurs adjacentes. Par exemple, pour -2.5, il faut faire la moyenne des Mesures à -2 et à -3.

Tableau 10.2. Niveau de réussite d'un groupe

points d'écarts0123456789
Précisément cet écart-10-10.5-11-11.5-12-13-14-15-17-20
Cet écart ou plus-2.5-3.5-4.5-5.5-7-8-10-12-15-20

Exemple 10.3. Niveau de réussite d'un groupe

On a un groupe de 300 soldats (Valeur de +25), qui obtient une marge de réussite de +2. Avec +25 - 10 = +15, soit 30 soldats qui obtiennent exactement la marge de réussite. Pour le nombre de soldats avec une marge de réussite de +1 ou +3 (un point d'écart), il faut d'abord connaître la Mesure pour -10 (soit la colonne 0 ou 30 individus) et -11 (soit la colonne 2 qu'on ne connaît toujours pas). Donc, pour un écart de 2 points, on trouve +25 - 11 = +14, soit 25 individus qui ont une marge de réussite de 0, et 25 autres avec une marge de réussite de +4. On fait maintenant la moyenne entre les deux résultats, (30+25)/2 = 27.5 et on sépare en deux: il y a eu 28 individus avec une marge de réussite de +1, et 27 avec une marge de réussite de +3.

La dernière rangée demande un peu plus d'explications. Si vous cherchez le nombre d'individus ayant eu +3 ou plus et que le jet a été réussi à +2, tout va bien car vous n'avez qu'à prendre la conversion pour un écart de 1 point ou plus. Par contre, si vous cherchez ceux qui ont obtenu +0 ou plus, vous ne pouvez le faire facilement car vous cherchez en fait ceux qui ont eu +0 (2 points d'écart précisément), +1 (1 point d'écart précisément) et +2 ou mieux (0 point d'écart ou plus), ce qui complique les choses. Le mieux est alors de faire le contraire. Vous commencez par cherchez tous les individus ayant obtenu moins de 0 (avec 3 points d'écart ou plus), puis vous déduisez ceux qui ont 0 ou plus en soustrayant le nombre obtenu précédemment du nombre total d'individus.

Exemple 10.4. Niveau de réussite d'un groupe 2

Avec le même groupe que précédemment, on cherche la quantité de ceux qui ont eu 0 ou plus comme marge de réussite. Cela représente un écart de 2 points qui inclut le résultat obtenu. On doit donc trouver plutôt le nombre de personnes ayant obtenu en bas de zéro (un écart de 3 ou plus) puis le soustraire à la Mesure du groupe. La colonne 3 nous donne un malus de -5.5, soit la moyenne des Mesures à -5 et à -6 de la Valeur du groupe. On obtient soit +25 - 6 = +19, soit 80 individus, et +25 - 5 = +20, soit 100 individus. La moyenne de ces deux Mesures est donc de ( 100 + 80 ) / 2 = 90 individus qui ont eu moins de 0 comme marge de réussite, soit 300 - 90 = 210 individus qui ont réussi leur jet. Avec la méthode précédente, nous aurions obtenu 100 individus qui auraient échoué (+25 - 2 -3 = +20) soit 200 individus qui auraient réussi.

Choisir entre les deux méthodes de calcul

L'erreur maximale de la première méthode est de 6% ou moins sur le total des individus et celle de la deuxième méthode est de 1% ou moins. À vous de choisir entre un jet plus juste mais des calculs plus longs, ou un jet plus rapide mais moins précis. De la même façon, rien ne vous empêche d'utiliser la Valeur inférieure seulement plutôt que de faire une moyenne des Mesures lors des ajustements à 0.5. Encore une fois, c'est un compromis à faire entre la vitesse du jeu et sa précision.