Histoire/Expression

Pourquoi racontons-nous des histoires? Les raisons varient et sont nombreuses. Toutefois, on admet généralement que l'auteur possède un message ou une question qu'ils désirent proposer au lecteur qui, espère-t-il, produira le même intérêt qu'il a ressenti lui-même. C'est cet intérêt, et particulièrement, l'expression de cet intérêt qui constitue le point central de l'histoire.

Dans un univers fictif, les personnages, les situations, les lieux et même le temps deviennent le médium qui servira à exprimer cet intérêt, à le partager avec les autres joueurs. Ces éléments deviennent une sorte de projection de notre propre monde, ou plutôt d'une certaine idée des auteurs. Que ce soit le concepteur (à travers le concept de l'univers, et les règles favorisant tels ou tels types d'actions), le scénariste (par le choix des situations et la résolution du scénario), ou les joueurs eux-mêmes (par les choix que prennent leurs personnages, et les objectifs qu'ils se posent), le jeu devient la projection de leurs valeurs, de leurs croyances, de leurs rêves ou de leurs cauchemars. On se rencontre que les mêmes personnages, les mêmes thèmes, les mêmes décisions reviennent souvent.

Un bon jeu de rôle devra veiller à bien répondre à cette demande. Comme cet axe est très personnel, il est difficile pour un jeu de rôle de répondre adéquatement à n'importe quelle histoire proposée par les joueurs. Le choix du jeu de rôle se fera donc bien souvent en fonction de la capacité du jeu à répondre à ce besoin du joueur qui l'achète et son désir d'y jouer correspondra à son désir d'exprimer l'intérêt particulier qu'il a pour ce jeu, ce qui constituera son Histoire.

Pour vraiment favoriser cet axe, le jeu devra offrir un certain contrôle sur des éléments de l'Histoire, et ce, tant pour le MJ que pour les joueurs. La majorité des jeux n'offre de véritable contrôle qu'à travers les règles de combats, si bien qu'il ne faut pas s'étonner que la majorité de l'expressivité des joueurs passent à travers ces climax du jeu de rôle: tel joueur cherchera à maîtriser plutôt qu'à tuer, un autre fera preuve d'une cruauté extrême envers certaines créatures, un autre cherchera à défendre la veuve et l'orphelin et un autre à soigner tout ce beau monde.

Une problématique importante concernant cet aspect est celle de la compatibilité des Histoires de chacun. Ici, il ne s'agit pas tant d'être en désaccord sur un sujet donné mais de ne pas partager le même intérêt sur quelque chose. La conciliation de ces intérêts peut être faites de façon implicite, en cours de jeu, ou explicitement, avant la partie. Elle peut aussi être imposée par les règles, le scénario ou le MJ, mais à ce moment, l'intérêt du joueur n'est plus soutenue et on se retrouve plutôt dans l'aspect Jeu/Participation, qui veille à la bonne harmonie du groupe. Le joueur devra alors accepter de porter son intérêt sur l'Histoire commune qui lui est imposée ou de quitter la partie.