Les premiers modèles

Il existe de nombreux modèles qui ont tenté de définir les intérêts des des rôlistes. Le groupe de discussions rec.games.frp.advocacy avait déjà développé le GDS, aussi nommé le modèle en trois partie (Threefold Model) qui fut repris et modifié par Ron Edwards sous le nom de GNS dans GNS and Other Matters of Role-playing Theory (aussi disponible en français), et repris à nouveau par un dénommé Scarlet Jester, qui préféra le baptiser GENder. Les trois modèles sont presque tous des variations sur le même thème, avec quand même quelques fortes différences de point de vue parfois difficile à saisir pour le néophyte. Ce modèle-ci s'en inspire aussi fortement et était perçu, à l'origine, comme une variation de ces derniers.

Le modèle des Jouets est toutefois tout aussi original que les autres modèles, principalement dans le point de vue qu'il adopte. Les ressemblances sont donc superficielles au point qu'il est difficile de comparer ce modèle avec les précédents. Le modèle des jouets met particulièrement l'accent sur l'aspect de la composition d'un jeu de rôle, et des raisons de leur mise en place plutôt que sur les objectifs individuels de chaque jeu, de chaque groupe. C'est donc bien plus un modèle de ce qui constitue le jeu de rôle qu'un modèle sur comment faire du jeu de rôle.

Tout comme les autres modèles, ce jeu ne tente pas de forcer les gens à jouer d'une certaine façon. Toutefois, il est lui aussi un indicateur d'une certaine qualité de jeu et tente de résoudre le problème des conflits survenant en cours de partie, afin d'améliorer l'expérience de jeu. Bien que ce modèle ne tente pas de définir des façons de jouer en tant que tel, il essaye toutefois de se limiter dans son sujet en définissant l'activité auquel il se réfère. Les activités qui sortent de ce cadre peuvent aussi être très intéressante et vous pouvez les appeler jeux de rôle si vous voulez, mais elles sortent du contexte de cet article.

Le modèle des Jouets est donc à la fois une définition et un modèle du jeu de rôle tentant d'établir les besoins communs de ces participants. Parallèlement, le modèle offre aussi une nouvelle vision sur ce loisir en faisant appel aux activités apparentées du jeu de rôle, espérant créer un pont entre le jeu de rôle et ses autres divertissements.