Narration, simulation et système de résolution

Un point de vue important du modèle est que je considère l'approche simulationniste comme n'ayant pas lieu d'être en jeu de rôle; elle n'y a simplement pas sa place. Toutefois, cela ne veut pas dire que le jeu de rôle ne doit tenter de répondre aux attentes des joueurs, incluant une certaine vraisemblance. On pourrait ainsi dire qu'un système de jeu de rôle, implanté dans un décor défini, doit être aussi vraisemblable qu'un décor de cinéma pour le spectateur. Tant que la vraisemblance est conservée, le système tient son rôle.

Toutefois, la métaphore avec le cinéma n'est peut-être pas la plus adéquate. Le jeu de rôle est avant tout un jeu littéraire si l'on peut dire ainsi. La vraisemblance passe par le descriptif, par les mots bien plus que par tout autre aspect. À ce niveau, un système de résolution doit produire non pas un modèle de ce qui survient mais agir plutôt comme générateur de description[15]. Le choix d'un système de résolution dépend donc du style que nous désirons mettre à la scène. Une scène sans importance, demandant une description courte, devra utiliser un mécanisme de résolution en conséquence: temps de résolution faible (généralement, pour chaque échange, on devrait avoir un descriptif), nombre de protagonistes actifs limitées (le sujet de la description sera souvent le groupe plutôt que chaque personnage individuellement), avec des résultats souvent peu nombreux (on dira qu'ils ont réussis ou échoués, sans trop préciser comment ou à quel point). À l'inverse, une scène plus importante, et donc décrite plus en détails, pourra utiliser des mécanismes plus complexes, avec plusieurs protagonistes, un temps de résolution plus long, et plus de subtilités dans les résultats possibles.

L'effet des combinaisons sur la narration est plus subtil et demanderait une section à lui seul pour être vu dans tous ces détails. Les différentes combinaisons correspondent à autant de façon de relier les propositions (c'est à dire chacune des résolutions effectuées) entre elles. Elles agissent comme des conjonctions dans la grammaire. Par exemple, une combinaison de résolutions dépendantes agira comme une conjonction de subordination. Dans la langue, la conjonction est utilisée pour exprimer des liens de subordination (de cause, de conséquence, de comparaison ou de temps principalement) ou de coordination (de liaison, de cause ou de conséquence principalement). Leur présence apporte donc une information supplémentaire sur la séquence des évènements, permet de les lier entre eux et surtout, rôle important dans les œuvres de fictions, modifie le rythme de la narration. On fera donc attention à leur usage.

Parler ainsi en terme de conjonction semble très abstrait et difficile. Mais l'usage de conjonction est naturel pour toute personne parlant une langue. Généralement, vous n'avez pas à y réfléchir, elle vient naturellement. Ne forcez donc pas leur usage mais allez-y parcimonieusement, lorsque cela vous semble évident qu'une combinaison doit avoir lieu. Et lors de l'interprétation, servez-vous en pour structurer votre description de ce qui s'est passé.



[15] On parle bien ici uniquement du système de résolution. D'autres éléments comme le système descriptif ou de progression n'ont pas exactement le même objectif et agissent différemment. Bien qu'il faille en tenir compte lors de la conception d'un jeu de rôle, nous supposerons ici que le système de résolution s'intègre bien à ces autres mécanismes.