Contrôle du flot dans le DRI

Cette section aborde rapidement le contrôle des évènements dans le DRI. Le contrôle des évènements de jeu peut être vu sous deux dimensions: qui possède le contrôle et lors de quelle partie de la résolution. La théorie actuelle du jeu de rôle possède deux modèles pour cela: Le modèle de Fortune, décrit à travers les acronymes FaF, le FaM et FaD, qui représente quand les joueurs contrôle le jeu, et la Balance du Pouvoir (BdP), qui est plus concerné par l'équilibre décisionnel et son transfert entre les joueurs, le MJ et les règles.

Le DRI fournit un modèle basé sur celui de Fortune, et donc est plus concerné par le quand que par le qui. Bien que je considère que l'issue est importante, c'est juste que le modèle actuel n'apporte pas une analyse poussée de la situation. Nous pouvons tous voir qui possède le contrôle à un moment donné, mais c'est moins clair de voir comment l'équilibre lui-même est affecté. Je laisse donc cela au modèle de monsieur Logan.

Le modèle de Fortune original incluait trois modes différents: FaF, FaD et FaM. FaF, pour Fortune-à-la-Fin, est le mode le plus populaire: une fois que les joueurs ont décrit leur intention et roulé les dés (ou tout autre mécanisme de résolution), ils regardent s'ils ont réussi. Ce modèle est l'un où les joueurs ont le moins de contrôle sur la destinée de leur personnage, puisque bien qu'ils puissent décider des intentions de leur personnage, ils ne peuvent rien faire pour orienter le jeu après un mauvais résultat, menant à la mort du personnage, etc.

La Fortune-au-Début (FaD) essaye de donner plus de contrôle sur les résultats d'une action. Étant donné un résultat, le joueur décide de comment la suite des évènements se déroulera. Ce mécanisme est surtout utiliser pour les jets d'initiative, bien que certains systèmes ont tenté de l'insérer dans leurs mécanismes de résolution général, par exemple en faisant piger des cartes aux joueurs et choisir leurs actions basées sur les cartes qu'ils ont en main. Le FaD donne plus de contrôle sur les résultats et donc sur l'histoire. Le FaD permet d'éviter ainsi les pires situations (du point de vue des joueurs et non des personnages) sans avoir besoin de nuancer les dés, bien que cela laisse moins de possibilités sur qu'est-ce que leurs personnages peuvent faire à un moment donné.

La Fortune-au-Milieu (FaM), vous le devinez, est un mélange entre les deux modes précédents. Les joueurs déterminent les intentions de leurs personnages, font appel au mécanisme de résolution et, en se basant sur les résultats, décrivent leurs actions. C'est ce modèle qui, théoriquement, donne le plus de contrôle narratif aux joueurs.

Dans la terminologie du DRI, les trois modes peuvent être décrits en utilisant une notation en capitalisation variable du DRI. L'usage d'une lettre majuscule signifie un contrôle du joueur pour cette partie de la résolution, alors qu'une lettre minuscule signifie que ce sont les règles qui déterminent cette partie de la résolution. Dans ces cas, le FaF s'écrirait Dri, le FaD serait drI, et le FaM s'écrirait DrI. On remarquera aisément qu'aucun des trois modèles ne contient la lettre R en majuscule. Il peut sembler évident que, lorsqu'on utilise un mécanisme de type Fortune, l'appel à un mécanisme de résolution donne automatiquement le contrôle aux règles. Sinon, le système est mieux décrit par des mécanismes de type Karma ou Dramatique, n'est-ce pas? Et bien, j'ai décidé de refuser cette conclusion: les joueurs peuvent aussi avoir le contrôle à cet endroit.

Habituellement, les joueurs ou le MJ laissent les règles décider de la mécanique de résolution pour chaque type d'action: utiliser ce type de jet de dés sous tel attribut pour le combat, ou rouler sous cet attribut tant de fois jusqu'à ce que vous obteniez tant de succès pour faire la recherche d'une potion. Un système de type dRi, quant à lui, offre aux joueurs le choix de la mécanique sur ce que la scène requiert, tels qu'expliqué dans la section intitulée « Résolution ». Utilisez un jet ouvert pour des actions cinématiques, utilisez un jet étendu (plusieurs échanges) pour plus de suspense, utilisez un jet simple ou automatique pour les issues moins importantes. Bref, basez votre choix du mécanisme de résolution sur des facteurs narratifs plutôt que sur la nature de l'action, puisque ce que vous voulez c'est une bonne histoire et une atmosphère appropriée et non une description objective des évènements.

Bien que cela semble un point de vue extrêmement narratif, une simulation crédible peut être obtenue de cette façon. Actuellement, les jeux de rôle n'utilisent généralement qu'un ou deux systèmes de résolution servant pour presque toutes leurs actions, et prétendent quand même à une approche simulationniste. Cette approche est bien plus souvent obtenue grâce à des paramètres finement choisies, des tables ou des attributs détaillés, ou d'autres éléments similaires, plutôt qu'à travers un mécanisme de résolution spécifique. Aussi, la plupart des mécanismes de résolution peuvent être modifiés pour donner approximativement la même probabilité de réussite ou d'échec, mais avec une atmosphère différente. Puisque seulement les probabilités, et non la façon dont elles sont résolues, compte pour déterminer si on a une bonne simulation en jeu de rôle, cette partie est intacte et donc un système narratif de simulation est un rêve possible[17].



[17] Ici, j'utilise le mot simulation comme il est souvent entendu en jeu de rôle, soit quelque chose de vraisemblable, ce qui revient à dire qu'un système doit être aussi réaliste qu'un décor de cinéma pour le spectateur. Nous sommes bien loin de la simulation scientifique qui elle vient plutôt tenter de prouver la fidélité d'un modèle donné à un évènement observé. Un tel système n'a pas grand chose à voir avec le jeu de rôle et, bien souvent, due à la nature imaginaire des univers dans lequel évolue les personnages, n'est pas du tout prévalant.