Jeu, Jouet et Histoire

Caractérisation du jeu de rôle

Fabien Niñoles

Historique des versions
Version 0.6 :2006-04-20

Mise en avant du rôle de médiation de l'aspect Jeu et généralisation de l'Histoire comme expression de l'intérêt des joueurs pour un sujet donné. Le défi est donc davantage lié à l'Histoire, bien qu'il peut être imposé par le Jeu et suggéré par le Jouet.

Version 0.5 :2006-03-18

Clarification, après la lecture de la série sur le GNS, de ma position par égard au GNS. Retrait de la définition du jeu de rôle traditionnel, qui est hors propos dans ce cadre.

Version 0.4 :2003-10-14

Ajout de l'analyse critique sur le modèle gigogne.

Version 0.3r1 :2003-10-13

Corrections diverses, mineures sur le plan du contenu.

Version 0.3 :2003-10-11

On raccourcit le texte, pour s'en tenir qu'à la seule définition des composants et à leur place historique et relative dans les théories similaires en jeuderôlogie.

Version 0.2 :2003-07-04

Deuxième version. Abandon du Casse-Tête comme axe principal et restructuration conséquente du texte.

Version 0.1 :2003-06-01

Première version

Résumé

Cet article tente de définir les caractéristiques divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les jeux de société, les jouets et les histoires. L'auteur y propose un modèle avec ces trois divertissements comme bases constitutives du jeu de rôle.


Table des matières

Introduction
Les premiers modèles
Les origines: jeu, casse-tête, jouet et histoire
Définition du modèle
Jeu/Participation
Jouet/Exploration
Histoire/Expression
GNS et le modèle des Jouets
Le jeu gigogne
Le jeu de hasard (421)
le jeu d'énigme (Trivial Pursuit™)
Jeu de simulation (Simulateur de libre arbitre)
Jeu de relation (la veillée)
Jeu d'énigme (le jeu du sphinx)
Jeu de communication (la discussion)
Jeu de rhétorique (la marionnette des mots)
Jeu d'acteur (le théâtre)
Jeu d'auteur (le conte)
La diversité de la gigogne

Introduction

À l'origine, ce modèle du jeu de rôle avait pour objectif de supplanter l'idée qu'il n'existait qu'une ou que quelques-unes bonnes façons de jouer, sans pour autant tomber dans la lapalissade que l'important est de s'amuser et rien d'autre. J'étais insatisfait des théories existantes sur le sujet, particulièrement du clivage souvent présent dans ces modèles, et je voulais créer mon propre modèle qui représentait ma vision du jeu de rôle. On y oubliait, à mon avis, la richesse qu'est le jeu de rôle en le confinant à aussi peu de possibilités de s'amuser, ni la flexibilité que représente ce loisir pour moi. De même, trop souvent, malgré les précautions prisent par les auteurs des différentes théorie, un certain élitisme ou une ségrégation entre les rôlistes se crée autour de ces catégories de jeux, le style de chacun étant rapidement classifié et la capacité de sortir de ce carcan demandant une véritable démonstration de flexibilité de la part du joueur, empêchant bien souvent un véritable échange.

Je considère aussi que s'amuser est la raison d'être du jeu de rôle, faisant du jeu de rôle un loisir et un divertissement, mais je pense que cette vérité est simpliste et insuffisante. Dans le fond, elle est bonne pour n'importe quel jeu ou divertissement, alors pourquoi distinguer le jeu de rôle des autres divertissements comme les échecs et le monopoly? Le jeu de rôle est un divertissement répondant aux besoins particuliers de ceux qui y participent. Le rôle de cet article est donc d'identifier ses besoins particuliers qui font que les gens choisissent le jeu de rôle plutôt qu'une autre activité, de voir comment ils sont répondus dans le jeu de rôle, de façon large, et de tenter de trouver une façon de gérer les conflits qui existent au sein même de cet intérêt.