1 * Relations d'autorités dans le jeu de rôle
3 L'Autorité se définit comme étant le prévilège accordé à un joueur
4 d'imposer un nouveau fait dans les éléments d'exploration (j'aurais
5 bien aimé parler d'Auteurité, mais le mot est vraiment trop laid ;-)
8 [Remarque: La définition est différente que celle du Glossaire qui ne
9 s'applique qu'aux éléments de la rêvalité (SIS). La définition du SIS
10 parle du contenu fictif du jeu ce qui exclut donc clairement le
11 Système et certains éléments de la Couleur. Toutefois, elle indique
12 aussi qu'Exploration est un synonyme proche voire total. Je préfère
13 parler d'Exploration, qui me semble plus clair et permet de tenir
14 compte des autorités qui affectent le Système.]
16 L'autorité dans un jeu de rôle est déterminé par une source (qui
17 exprime ce qui donne droit à cette autorité), une forme (qui indique
18 ce qui est possible de faire) et un objet appartenant à un domaine
19 (sur lequel l'autorité s'applique).
23 Il y manque aussi un point important que je n'arrive pas à articuler
24 correctement: le mode d'opération des autorités (par exemple,
25 l'obligation, l'interdiction, permission, voire la conditionnelle).
26 Sont-ils une autre forme, un nouvel élément ou simplement un jeu du
27 langage qui ne fait aucune différence à la fin? Le fait que « il est
28 obligatoire que X» est équivalent à «Il n'est pas permis que X ne soit
29 pas » me laisse croire à ce dernier. C'est un peu la même chose pour
34 Les différents domaines d'autorité sont bien entendu les mêmes que les
35 domaines d'exploration du GNS, pour la simple raison que c'est cette
36 autorité qui permet l'exploration. Toutefois, on y retrouve aussi un
37 assignement à un joueur précis ou au MJ, ce qui peut modifier les
38 formes d'autorités possibles sur cet élément.
42 Ce domaine se définit comme un personnage fictif ou une entité qui
43 peut faire des actions dans la situation imaginaire.
45 On distingue ici généralement le PJ du joueur, celui des autres
46 joueurs et les autres PNJ. Le domaine du personnage inclut des
47 éléments libres (e.g. intentions, pensées, émotions, language) et des
48 éléments régulés (actions, santé, connaissance, savoir-faire) qui
49 varient d'un jeu à l'autre.
53 Les situations sont constituées des interactions dynamiques entre des
54 personnages spécifiques et certains éléments à petite-échelle du
55 décor; Les situations sont divisées en scènes et sont considérées
56 comme le nœud central reliant le personnage et le décor, et lesquelles
57 changent en accord avec le système.
59 Les situations sont très diverses. Elles peuvent aussi appartenir au
60 passé et sont alors associé généralement à un PJ ou au décor.
61 Lorsqu'elles sont au présent, elles peuvent être soit invoquées par un
66 Le décor, ce sont les éléments décrivant un monde de jeu fictif
67 incluant une période, des lieux, des cultures, des évènements
68 historiques et des personnages, habituellement sur une échelle très
69 large relativement à la présence des PJ.
71 Les divisions possibles du décor sont multiples et leur appartenance
72 respective peut être défini selon différents critères (type, temps,
73 géographie, droit d'auteur, règles). Bien que dans la majorité des
74 jeux, cela soit fixé d'avance et sous le contrôle du MJ, il est
75 possible que différents joueurs se partage le contrôle du décor par
76 lieu géographique (chaque joueur contrôle un royaume différent) ou par
77 secteur (un contrôle la mythologie, l'autre la politique, l'autre la
82 Le Système est défini l'ensemble des moyens pour déterminer comment
83 les évènements surviennent.
85 Généralement, ce domaine d'autorité est fixé à l'avance ou appartient
90 La couleur est définie comme les détails imaginés au sujet de certains
91 ou de tous les éléments du système, des personnages, du décor et de la
92 situation, ajoutés de telle façon que cela ne change pas l'aspect
93 d'une action ou la résolution de la scène imaginée.
95 Généralement, la couleur est fixée par le groupe mais on demande
96 l'autorité créative de l'ensemble des joueurs autour de cette couleur.
100 C'est le moment dans le processus créatif où l'autorité intervient.
101 Les lieux d'autorité sont aux nombre de quatre: Intention, Initiation,
102 Exécution et Effet. Ces quatre lieux s'active l'un après l'autre,
103 dans cet ordre, et aucun ne peut subvenir sans les précédents. Chacun
104 des appels d'autorités permet de passer d'un lieu à l'autre, parfois
105 plusieurs lieux voir tous, mais avant qu'un fait s'établit, tous les
106 lieux doivent être traversés.
108 Par exemple: Un joueur déclare que son personnage veut attaquer
109 (Intention). Son personnage étant en position de le faire, l'attaque
110 est initiée (Initiation). Le personnage brandit donc son épée et
111 tente une touche sur son adversaire (Exécution). Le joueur lance son
112 jet d'attaque et on applique le résultat du jet (Effets).
114 Tous les appels d'autorités couvrent donc chacun des éléments et les
115 techniques de résolution décrivent quelles autorités sont permises.
116 On peut représenter chacun des appels d'autorité par une flèche
117 traversant un ou plusieurs des quatre lieux.
129 La flèche non seulement traverse mais dépasse les quatre lieux
130 d'intention, de part et d'autre. Cela est pour représenter le fait
131 que chaque appel est la continuation d'une situation initiale,
132 résultat d'un appel d'autorité précédent, et se poursuit vers un
133 nouvel appel d'autorité. Ainsi va le flot du jeu. Notez que ce n'est
134 pas un cercle car l'appel d'autorité peut-être court-circuité, revenir
135 en arrière, etc. et que cette suite d'appels d'autorités ne ressemble
136 en rien à une boucle que l'on recommence à l'infini. La situation
137 évolue dans un mouvement vers l'avant où le retour en arrière est
140 *** Définition des quatre lieux
144 L'intention est une autorité qui définit ce qui pourrait subvenir.
145 L'action n'est pas encore commencé.
149 L'action est commencée. C'est un départ.
151 **** Exécution/Complétion
153 L'action est exécuté et porté à sa complétion.
157 Les effets de l'action, incluant si l'action est parvenue à ses fins,
160 *** Des modes aux lieux d'autorité
162 La version précédente mettait à la place des lieux d'autorité des
163 modes d'autorités. Les lieux d'autorité s'avèrent beaucoup plus
164 sensibles pour décrire les interactions entre les autorités,
165 particulièrement leur subordination, et offre une nouvelle perspective
166 sur les liens entre l'autorité et les quatre étapes d'action (IIEE).
168 Les lieux d'autorités ne remplacent toutefois pas entièrement les
169 modes d'autorités. Ceux-ci toutefois se conçoivent maintenant de
170 façon plus subtile à travers les lieux qu'ils traversent et le moment
171 où ils interviennent. Cette version des modes permet d'effacer
172 certaines subtilités du langage qui pouvait poser une certaine
173 confusion entre deux modes.
177 Le mode créatif tels qu'il était entendu traverse les quatre lieux
178 d'autorité d'un trait. Toutefois, il peut maintenant faire l'objet
179 d'un découpage plus précis qui n'était possible de décrire qu'à
180 travers des subordinations. Pris avec les lieux d'autorité, il existe
181 maintenant principalement comme un appel d'autorité en Intention.
185 Le mode actif s'établissait généralement à travers les trois premiers
186 lieux, mais principalement dans les lieux d'Initiation et Exécution.
187 Pris dans les lieux d'autorité, il se retrouve maintenant
188 principalement dans le lieu d'Intention et d'Initiation.
192 Ce mode appartenait surtout à la dernière étape (lieu d'Effets)
193 lorsqu'il intervient sur un domaine hors d'une domaine d'origine.
194 Encore une fois, ce mode reste surprenant. Le fait qu'il intervient
195 seulement à la toute fin montre toutefois la raison pour laquelle
196 c'est un mode difficile à gérer.
200 La source d'autorité correspond à la nature de la justification de
201 l'apport d'un nouveau fait dans la rêvalité en cours.
205 Autorité donnée par un élément de cause à effet dans la rêvalité. On
206 peut distinguer deux sous-types: les nécessités (le fait amener
207 briserait la SVI s'il n'était pas exécuté) et les possibilitées ( le
208 fait amené n'est qu'un choix parmi d'autre). Les possibilités servent
209 souvent d'appui secondaire aux sources narratives. Il est important
210 de ne pas confondre les nécessités et possibilités des sources
211 causales avec celles des relations d'autorités (Remarque: Est-ce
214 L'Autorité causale est très souvent la plus demandée, son absence est
215 souvent de l'ordre de l'exception et affecte fortement le jeu en
218 Exemple de source causale: Un personnage qui tire dans les pneus d'une
219 voiture s'attend à ce que ceux-ci se dégonflent (nécessité). Plus
220 subtilement, si un personnage est insulté, une réaction de colère de
221 ce dernier serait autorisée de source causale (possibilité).
223 *** Narrative ou conflictuelle
225 Autorité donnée par l'histoire, parce que c'est l'élément qu'on
226 considère comme le plus intéressant ou nécessaire pour que l'histoire
229 Exemple de source narrative: Malgré une gaffe monumentale sensé
230 entraîner la mort de tous les PJs, le MJ considère qu'ils s'en sortent
231 inextrémisme (source narrative car c'est par intérêt pour la
232 continuité de l'histoire). Un exemple plus subtil est la rencontre
233 "fortuite" du groupe avec une personne en détresse.
237 Autorité donnée par les règles. Cela inclut, dans la majorité des
238 jeux de rôle, l'autorité du joueur sur les actes de son personnage,
239 dans la limite fournit par les règles. On peut distinguer ici encore
240 les sources nécessaires (les règles le disent) et permissives (les
241 règles le permettent). Ces dernières servent souvent de justification
242 secondaire aux autorités de source personnelle (voir plus loin). Cela
243 peut inclure le texte du scénario.
245 Exemple: si le joueur râte un jet d'encaissement suite à un coup
246 d'épée, le personnage recevra une blessure grave.
249 *** Coopérative (ou Sociale)
251 Autorité donnée suite à une entente entre les joueurs. Cette autorité
252 est rarement explicite et intervient rarement directement. Il est
253 plus souvent utilisé en background dans les décisions des joueurs,
254 comme une autorité secondaire ou à tenir en compte.
256 L'exemple le plus fort d'une telle source d'autorité est le choix d'un
257 agenda créatif par le groupe.
261 Autorité donnée pour des raisons morales. Les tabous ici sont très
262 importants. Ce rôle d'autorité est lui aussi rarement explicite et
263 n'intervient pratiquement jamais directement. L'autorité morale
264 diffère de l'autorité sociale dans le sens que l'un est déterminé par
265 une entente commune (implicite ou explicite des joueurs) alors que
266 l'autorité morale est souvent plus de nature culturelle, son contexte
267 social. Malgré cela, l'application de l'autorité morale dans le
268 contexte du jeu de rôle est, elle, définie dans le cadre de la partie
269 et peut varier d'un groupe à l'autre (malgré le partage d'une morale
270 commune) et même entre deux instances de jeu du même groupe. Ainsi,
271 un relâchement de l'autorité morale est parfois explicité entre les
272 joueurs pour explorer certaines situations en jeu de rôle.
274 Exemple: Un groupe de jeu ne permettra pas qu'un PJ torture des
275 victimes dans une partie, même si la situation est imaginaire. Dans
276 un autre contexte, comme par exemple l'exploration d'un peloton de
277 soldats en guerre, cette situation sera peut-être volontairement
278 explorée (dans un contexte imaginaire) comme faisant partie d'une
279 prémisse de conflit moral (du genre "Est-ce que la torture peut être
280 permise pour la sécurité d'un pays?").
282 Note: il ne faut pas confondre la source d'autorité morale avec la
283 notion de Voile (technique où un évènement n'est pas décrit avec
284 détails) ou de Ligne Dure (/Line/: technique où un contenu n'est pas
285 permi par le consentement d'un groupe). Ces deux ne sont que des
286 techniques qui n'indiquent nullement la cause de l'autorité, qui est
287 bien souvent plutôt de source sociale (puisque explicités par un
288 consensus du groupe). La création d'une ligne ou d'un voile peut
289 toutefois être vu comme une autorité morale de création sur la couleur
290 (création d'un voile), le système (création d'une ligne) ou la
291 situation (retrait de la situation problèmatique).
295 Autorité donnée par choix personnel (goût, intérêt personnel, etc.).
296 Cette source d'autorité doit souvent être soutenue par une autre
297 source d'autorité (Régulatoire, Narrative ou Coopérative généralement,
298 mais aussi Morale, lorsque cette dernière est invoquée). Lorsqu'elle
299 ne l'est pas et que c'est le MJ qui agit, on parlera d'arbitrage.
300 Lorsque c'est un joueur qui agit sur son PJ, on parlera de Pawn Stance
301 (note: ce n'est pas le seul cas de Pawn Stance!).
303 Exemple: La majorité des décisions sont prises à ce niveau
304 initialement. Du choix d'attaquer, de s'acheter de l'équipement,
305 d'aller à droite ou à gauche, de refuser une offre...
307 Note: La majorité des cas de décision en jeu de rôle peuvent se
308 résumer par une autorité personnelle secondée par une autorité
309 causale. Elle mérite toutefois mention pour les cas où elle ne
310 s'applique pas (obligation du joueur de faire quelque chose) ou pour
311 les cas où elle s'applique seule (Pawn Stance, Arbitrage).
313 ** Relations d'autorités.
315 Les autorités sont souvent en relation les unes avec les autres. Les
316 autorités peuvent être hiérarchisées (par exemple, une autorité morale
317 peut avoir précédence sur l'autorité narrative). On remarquera dans la
318 majorité des jeux une prédominance de certains rôles et formes
319 d'autorités dans des domaines précis, au point que certaines personnes
320 refusent de considérer les autres possibilités comme du jeu de rôle.
322 Par exemple, il est généralement admis que l'autorité active et
323 créative dans le domaine du personnage est limité à un joueur par
324 personnage et que l'autorité d'influence entre les PJ est fortement
325 restreinte (par des autorités régulatoire, sociale ou morale).
327 De même, l'autorité personnelle sans appui régulatoire est
328 habituellement réservée et même mandée par le MJ (on appelle ça la
329 Règle d'Or du jeu de rôle) et s'applique à presque tous les domaines.
331 *** Relation entre les Autorités
339 *** Relations d'autorité et GNS
341 Le choix d'un agenda créatif influence fortement les relations
347 Dans le ludisme, la relation d'autorité régulatoire est prédominante,
348 auquel se soumette généralement les autorités narrative et causale,
349 elles-mêmes habituellement limitées aux formes actives et influentes.
350 La forme influente est particulièrement présente, voire centrale à ce
351 mode. Le MJ a souvent une faible autorité personnelle et
352 habituellement limitée à la forme créative dans le domaine de la
357 Dans ce mode, l'autorité causale est prédominante, à peine limitée par
358 l'autorité morale. Les autorités sociales et personnelles y sont
359 souvent subordonnées, et l'autorité régulatoire vient y jouer un rôle
360 accompagnateur (souvent l'autorité causale et régulatoire est la
361 même). L'autorité narrative n'est permise que si elle respecte les
362 autorités précédentes. Les formes et les domaines déterminent quant à
363 eux le thème d'exploration du jeu.
367 Ici, l'autorité narrative est maître et la forme créative plus
368 présente que dans les autres modes. Pour éviter les conflits,
369 l'autorité narrative est souvent secondée par une autorité régulatoire
370 ou sociale, à la limite personnelle. L'autorité causale n'y est pas
371 complètement négligée mais est extrèment flexible. L'autorité morale
372 y joue un rôle limitatif mais souvent plus permissif dans le domaine
373 d'exploration qu'avec les autres modes.
375 *** Positions (/Stances/)
377 Le GNS définit aussi certaines positions (/stances/) qui peuvent être
378 directement définit à travers les relations d'autorité.
380 **** Position d'acteur
382 C'est ici, presque mot pour mot, l'autorité causale dans le domaine du
383 personnage, souvent limitée à la forme active et influente.
385 **** Position d'auteur
387 C'est l'autorité personnelle, cette fois encore limitée au domaine du
388 personnage, mais comportant souvent une plus grande part de forme
389 créative. Si la position d'auteur n'est pas secondée par une position
390 d'acteur, on parle de « position de pion » (Pawn Stance). Dans les
391 relations d'autorité, cela se représente par une source personnelle
392 non secondé par une source causale.
394 **** Position de directeur
396 Une source d'autorité personnelle couvrant généralement les domaines
397 du personnage et situationnelle, très souvent la couleur, et souvent
398 aussi le décor, avec une forme fortement créative généralement.
402 Enchaînement d'autorités afin d'obtenir une autorité supplémentaire.
403 Par exemple, une personne peut obtenir une autorité d'influence en
404 utilisant son autorité d'acteur sur un personnage pour influencer un
405 autre personnage. Le parcours peut-être plus long: par exemple, un
406 joueur peut utiliser son autorité d'acteur sur un personnage pour
407 influencer un autre personnage, puis utiliser l'autorité de joueur
408 pour contrôler ce personnage.