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author fabien
Wed Aug 30 21:32:42 2006 -0400 (3 years ago)
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[svn] r2270@freebird: fabien | 2006-08-30 21:29:29 -0400
Mise ? jour de s?curit?.
     1 * Relations d'autorités dans le jeu de rôle
     2 
     3 L'Autorité se définit comme étant le prévilège accordé à un joueur
     4 d'imposer un nouveau fait dans les éléments d'exploration (j'aurais
     5 bien aimé parler d'Auteurité, mais le mot est vraiment trop laid ;-)
     6 ).
     7 
     8 [Remarque: La définition est différente que celle du Glossaire qui ne
     9 s'applique qu'aux éléments de la rêvalité (SIS).  La définition du SIS
    10 parle du contenu fictif du jeu ce qui exclut donc clairement le
    11 Système et certains éléments de la Couleur.  Toutefois, elle indique
    12 aussi qu'Exploration est un synonyme proche voire total.  Je préfère
    13 parler d'Exploration, qui me semble plus clair et permet de tenir
    14 compte des autorités qui affectent le Système.]
    15 
    16 L'autorité dans un jeu de rôle est déterminé par une source (qui
    17 exprime ce qui donne droit à cette autorité), une forme (qui indique
    18 ce qui est possible de faire) et un objet appartenant à un domaine
    19 (sur lequel l'autorité s'applique).
    20 
    21 ** Mode d'autorité
    22 
    23 Il y manque aussi un point important que je n'arrive pas à articuler
    24 correctement: le mode d'opération des autorités (par exemple,
    25 l'obligation, l'interdiction, permission, voire la conditionnelle).
    26 Sont-ils une autre forme, un nouvel élément ou simplement un jeu du
    27 langage qui ne fait aucune différence à la fin?  Le fait que « il est
    28 obligatoire que X» est équivalent à «Il n'est pas permis que X ne soit
    29 pas » me laisse croire à ce dernier.  C'est un peu la même chose pour
    30 la conditionnelle.
    31 
    32 ** Domaine d'autorité
    33 
    34 Les différents domaines d'autorité sont bien entendu les mêmes que les
    35 domaines d'exploration du GNS, pour la simple raison que c'est cette
    36 autorité qui permet l'exploration.  Toutefois, on y retrouve aussi un
    37 assignement à un joueur précis ou au MJ, ce qui peut modifier les
    38 formes d'autorités possibles sur cet élément.
    39 
    40 *** Personnage
    41 
    42 Ce domaine se définit comme un personnage fictif ou une entité qui
    43 peut faire des actions dans la situation imaginaire.
    44 
    45 On distingue ici généralement le PJ du joueur, celui des autres
    46 joueurs et les autres PNJ.  Le domaine du personnage inclut des
    47 éléments libres (e.g. intentions, pensées, émotions, language) et des
    48 éléments régulés (actions, santé, connaissance, savoir-faire) qui
    49 varient d'un jeu à l'autre.
    50 
    51 *** Situation
    52 
    53 Les situations sont constituées des interactions dynamiques entre des
    54 personnages spécifiques et certains éléments à petite-échelle du
    55 décor; Les situations sont divisées en scènes et sont considérées
    56 comme le nœud central reliant le personnage et le décor, et lesquelles
    57 changent en accord avec le système.
    58 
    59 Les situations sont très diverses.  Elles peuvent aussi appartenir au
    60 passé et sont alors associé généralement à un PJ ou au décor.
    61 Lorsqu'elles sont au présent, elles peuvent être soit invoquées par un
    62 joueur ou par le MJ.
    63 
    64 *** Décor
    65 
    66 Le décor, ce sont les éléments décrivant un monde de jeu fictif
    67 incluant une période, des lieux, des cultures, des évènements
    68 historiques et des personnages, habituellement sur une échelle très
    69 large relativement à la présence des PJ.
    70 
    71 Les divisions possibles du décor sont multiples et leur appartenance
    72 respective peut être défini selon différents critères (type, temps,
    73 géographie, droit d'auteur, règles).  Bien que dans la majorité des
    74 jeux, cela soit fixé d'avance et sous le contrôle du MJ, il est
    75 possible que différents joueurs se partage le contrôle du décor par
    76 lieu géographique (chaque joueur contrôle un royaume différent) ou par
    77 secteur (un contrôle la mythologie, l'autre la politique, l'autre la
    78 magie, etc.).
    79 
    80 *** Système
    81 
    82 Le Système est défini l'ensemble des moyens pour déterminer comment
    83 les évènements surviennent.
    84 
    85 Généralement, ce domaine d'autorité est fixé à l'avance ou appartient
    86 au MJ.
    87 
    88 *** Couleur
    89 
    90 La couleur est définie comme les détails imaginés au sujet de certains
    91 ou de tous les éléments du système, des personnages, du décor et de la
    92 situation, ajoutés de telle façon que cela ne change pas l'aspect
    93 d'une action ou la résolution de la scène imaginée.
    94 
    95 Généralement, la couleur est fixée par le groupe mais on demande
    96 l'autorité créative de l'ensemble des joueurs autour de cette couleur.
    97 
    98 ** Lieux d'autorité
    99 
   100 C'est le moment dans le processus créatif où l'autorité intervient.
   101 Les lieux d'autorité sont aux nombre de quatre: Intention, Initiation,
   102 Exécution et Effet.  Ces quatre lieux s'active l'un après l'autre,
   103 dans cet ordre, et aucun ne peut subvenir sans les précédents.  Chacun
   104 des appels d'autorités permet de passer d'un lieu à l'autre, parfois
   105 plusieurs lieux voir tous, mais avant qu'un fait s'établit, tous les
   106 lieux doivent être traversés.
   107 
   108 Par exemple: Un joueur déclare que son personnage veut attaquer
   109 (Intention).  Son personnage étant en position de le faire, l'attaque
   110 est initiée (Initiation).  Le personnage brandit donc son épée et
   111 tente une touche sur son adversaire (Exécution).  Le joueur lance son
   112 jet d'attaque et on applique le résultat du jet (Effets).
   113 
   114 Tous les appels d'autorités couvrent donc chacun des éléments et les
   115 techniques de résolution décrivent quelles autorités sont permises.
   116 On peut représenter chacun des appels d'autorité par une flèche
   117 traversant un ou plusieurs des quatre lieux.
   118 
   119   ^  
   120   |  Effets
   121   | 
   122   |  Exécution
   123   |
   124   |  Initiation
   125   |
   126   |  Intention
   127   |
   128 
   129 La flèche non seulement traverse mais dépasse les quatre lieux
   130 d'intention, de part et d'autre.  Cela est pour représenter le fait
   131 que chaque appel est la continuation d'une situation initiale,
   132 résultat d'un appel d'autorité précédent, et se poursuit vers un
   133 nouvel appel d'autorité.  Ainsi va le flot du jeu.  Notez que ce n'est
   134 pas un cercle car l'appel d'autorité peut-être court-circuité, revenir
   135 en arrière, etc. et que cette suite d'appels d'autorités ne ressemble
   136 en rien à une boucle que l'on recommence à l'infini.  La situation
   137 évolue dans un mouvement vers l'avant où le retour en arrière est
   138 presque impossible.
   139 
   140 *** Définition des quatre lieux
   141 
   142 **** Intention
   143 
   144 L'intention est une autorité qui définit ce qui pourrait subvenir.
   145 L'action n'est pas encore commencé.
   146 
   147 **** Initiation
   148 
   149 L'action est commencée.  C'est un départ.
   150 
   151 **** Exécution/Complétion
   152 
   153 L'action est exécuté et porté à sa complétion.
   154 
   155 **** Effets
   156 
   157 Les effets de l'action, incluant si l'action est parvenue à ses fins,
   158 sont définis.
   159 
   160 *** Des modes aux lieux d'autorité
   161 
   162 La version précédente mettait à la place des lieux d'autorité des
   163 modes d'autorités.  Les lieux d'autorité s'avèrent beaucoup plus
   164 sensibles pour décrire les interactions entre les autorités,
   165 particulièrement leur subordination, et offre une nouvelle perspective
   166 sur les liens entre l'autorité et les quatre étapes d'action (IIEE).
   167 
   168 Les lieux d'autorités ne remplacent toutefois pas entièrement les
   169 modes d'autorités.  Ceux-ci toutefois se conçoivent maintenant de
   170 façon plus subtile à travers les lieux qu'ils traversent et le moment
   171 où ils interviennent.  Cette version des modes permet d'effacer
   172 certaines subtilités du langage qui pouvait poser une certaine
   173 confusion entre deux modes.
   174 
   175 *** Mode créatif
   176 
   177 Le mode créatif tels qu'il était entendu traverse les quatre lieux
   178 d'autorité d'un trait.  Toutefois, il peut maintenant faire l'objet
   179 d'un découpage plus précis qui n'était possible de décrire qu'à
   180 travers des subordinations.  Pris avec les lieux d'autorité, il existe
   181 maintenant principalement comme un appel d'autorité en Intention.
   182 
   183 *** Mode Actif
   184 
   185 Le mode actif s'établissait généralement à travers les trois premiers
   186 lieux, mais principalement dans les lieux d'Initiation et Exécution.
   187 Pris dans les lieux d'autorité, il se retrouve maintenant
   188 principalement dans le lieu d'Intention et d'Initiation.
   189 
   190 *** Mode d'Influence
   191 
   192 Ce mode appartenait surtout à la dernière étape (lieu d'Effets)
   193 lorsqu'il intervient sur un domaine hors d'une domaine d'origine.
   194 Encore une fois, ce mode reste surprenant.  Le fait qu'il intervient
   195 seulement à la toute fin montre toutefois la raison pour laquelle
   196 c'est un mode difficile à gérer.
   197 
   198 ** Source d'autorité
   199 
   200 La source d'autorité correspond à la nature de la justification de
   201 l'apport d'un nouveau fait dans la rêvalité en cours.
   202 
   203 *** Causale
   204 
   205 Autorité donnée par un élément de cause à effet dans la rêvalité.  On
   206 peut distinguer deux sous-types: les nécessités (le fait amener
   207 briserait la SVI s'il n'était pas exécuté) et les possibilitées ( le
   208 fait amené n'est qu'un choix parmi d'autre).  Les possibilités servent
   209 souvent d'appui secondaire aux sources narratives.  Il est important
   210 de ne pas confondre les nécessités et possibilités des sources
   211 causales avec celles des relations d'autorités (Remarque: Est-ce
   212 vraiment différent?)
   213 
   214 L'Autorité causale est très souvent la plus demandée, son absence est
   215 souvent de l'ordre de l'exception et affecte fortement le jeu en
   216 général.
   217 
   218 Exemple de source causale: Un personnage qui tire dans les pneus d'une
   219 voiture s'attend à ce que ceux-ci se dégonflent (nécessité).  Plus
   220 subtilement, si un personnage est insulté, une réaction de colère de
   221 ce dernier serait autorisée de source causale (possibilité).
   222 
   223 *** Narrative ou conflictuelle
   224 
   225 Autorité donnée par l'histoire, parce que c'est l'élément qu'on
   226 considère comme le plus intéressant ou nécessaire pour que l'histoire
   227 puisse continuer.
   228 
   229 Exemple de source narrative: Malgré une gaffe monumentale sensé
   230 entraîner la mort de tous les PJs, le MJ considère qu'ils s'en sortent
   231 inextrémisme (source narrative car c'est par intérêt pour la
   232 continuité de l'histoire).  Un exemple plus subtil est la rencontre
   233 "fortuite" du groupe avec une personne en détresse.
   234 
   235 *** Régulatoire
   236 
   237 Autorité donnée par les règles.  Cela inclut, dans la majorité des
   238 jeux de rôle, l'autorité du joueur sur les actes de son personnage,
   239 dans la limite fournit par les règles.  On peut distinguer ici encore
   240 les sources nécessaires (les règles le disent) et permissives (les
   241 règles le permettent).  Ces dernières servent souvent de justification
   242 secondaire aux autorités de source personnelle (voir plus loin).  Cela
   243 peut inclure le texte du scénario.
   244 
   245 Exemple: si le joueur râte un jet d'encaissement suite à un coup
   246 d'épée, le personnage recevra une blessure grave.
   247 
   248 
   249 *** Coopérative (ou Sociale)
   250 
   251 Autorité donnée suite à une entente entre les joueurs.  Cette autorité
   252 est rarement explicite et intervient rarement directement.  Il est
   253 plus souvent utilisé en background dans les décisions des joueurs,
   254 comme une autorité secondaire ou à tenir en compte.
   255 
   256 L'exemple le plus fort d'une telle source d'autorité est le choix d'un
   257 agenda créatif par le groupe.
   258 
   259 *** Morale
   260 
   261 Autorité donnée pour des raisons morales.  Les tabous ici sont très
   262 importants.  Ce rôle d'autorité est lui aussi rarement explicite et
   263 n'intervient pratiquement jamais directement.  L'autorité morale
   264 diffère de l'autorité sociale dans le sens que l'un est déterminé par
   265 une entente commune (implicite ou explicite des joueurs) alors que
   266 l'autorité morale est souvent plus de nature culturelle, son contexte
   267 social.  Malgré cela, l'application de l'autorité morale dans le
   268 contexte du jeu de rôle est, elle, définie dans le cadre de la partie
   269 et peut varier d'un groupe à l'autre (malgré le partage d'une morale
   270 commune) et même entre deux instances de jeu du même groupe.  Ainsi,
   271 un relâchement de l'autorité morale est parfois explicité entre les
   272 joueurs pour explorer certaines situations en jeu de rôle.
   273 
   274 Exemple: Un groupe de jeu ne permettra pas qu'un PJ torture des
   275 victimes dans une partie, même si la situation est imaginaire.  Dans
   276 un autre contexte, comme par exemple l'exploration d'un peloton de
   277 soldats en guerre, cette situation sera peut-être volontairement
   278 explorée (dans un contexte imaginaire) comme faisant partie d'une
   279 prémisse de conflit moral (du genre "Est-ce que la torture peut être
   280 permise pour la sécurité d'un pays?").
   281 
   282 Note: il ne faut pas confondre la source d'autorité morale avec la
   283 notion de Voile (technique où un évènement n'est pas décrit avec
   284 détails) ou de Ligne Dure (/Line/: technique où un contenu n'est pas
   285 permi par le consentement d'un groupe).  Ces deux ne sont que des
   286 techniques qui n'indiquent nullement la cause de l'autorité, qui est
   287 bien souvent plutôt de source sociale (puisque explicités par un
   288 consensus du groupe).  La création d'une ligne ou d'un voile peut
   289 toutefois être vu comme une autorité morale de création sur la couleur
   290 (création d'un voile), le système (création d'une ligne) ou la
   291 situation (retrait de la situation problèmatique).
   292 
   293 *** Personnelle
   294 
   295 Autorité donnée par choix personnel (goût, intérêt personnel, etc.).
   296 Cette source d'autorité doit souvent être soutenue par une autre
   297 source d'autorité (Régulatoire, Narrative ou Coopérative généralement,
   298 mais aussi Morale, lorsque cette dernière est invoquée).  Lorsqu'elle
   299 ne l'est pas et que c'est le MJ qui agit, on parlera d'arbitrage.
   300 Lorsque c'est un joueur qui agit sur son PJ, on parlera de Pawn Stance
   301 (note: ce n'est pas le seul cas de Pawn Stance!).
   302 
   303 Exemple: La majorité des décisions sont prises à ce niveau
   304 initialement.  Du choix d'attaquer, de s'acheter de l'équipement,
   305 d'aller à droite ou à gauche, de refuser une offre...  
   306 
   307 Note: La majorité des cas de décision en jeu de rôle peuvent se
   308 résumer par une autorité personnelle secondée par une autorité
   309 causale.  Elle mérite toutefois mention pour les cas où elle ne
   310 s'applique pas (obligation du joueur de faire quelque chose) ou pour
   311 les cas où elle s'applique seule (Pawn Stance, Arbitrage).
   312 
   313 ** Relations d'autorités.
   314 
   315 Les autorités sont souvent en relation les unes avec les autres.  Les
   316 autorités peuvent être hiérarchisées (par exemple, une autorité morale
   317 peut avoir précédence sur l'autorité narrative). On remarquera dans la
   318 majorité des jeux une prédominance de certains rôles et formes
   319 d'autorités dans des domaines précis, au point que certaines personnes
   320 refusent de considérer les autres possibilités comme du jeu de rôle.
   321 
   322 Par exemple, il est généralement admis que l'autorité active et
   323 créative dans le domaine du personnage est limité à un joueur par
   324 personnage et que l'autorité d'influence entre les PJ est fortement
   325 restreinte (par des autorités régulatoire, sociale ou morale).
   326 
   327 De même, l'autorité personnelle sans appui régulatoire est
   328 habituellement réservée et même mandée par le MJ (on appelle ça la
   329 Règle d'Or du jeu de rôle) et s'applique à presque tous les domaines.
   330 
   331 *** Relation entre les Autorités
   332 
   333 **** Conjonction
   334 
   335 **** Implication
   336 
   337 **** Disjonction
   338 
   339 *** Relations d'autorité et GNS
   340 
   341 Le choix d'un agenda créatif influence fortement les relations
   342 d'autorités.
   343 
   344 
   345 **** Ludisme
   346 
   347 Dans le ludisme, la relation d'autorité régulatoire est prédominante,
   348 auquel se soumette généralement les autorités narrative et causale,
   349 elles-mêmes habituellement limitées aux formes actives et influentes.
   350 La forme influente est particulièrement présente, voire centrale à ce
   351 mode.  Le MJ a souvent une faible autorité personnelle et
   352 habituellement limitée à la forme créative dans le domaine de la
   353 Situation.
   354 
   355 **** Simulationnisme
   356 
   357 Dans ce mode, l'autorité causale est prédominante, à peine limitée par
   358 l'autorité morale.  Les autorités sociales et personnelles y sont
   359 souvent subordonnées, et l'autorité régulatoire vient y jouer un rôle
   360 accompagnateur (souvent l'autorité causale et régulatoire est la
   361 même).  L'autorité narrative n'est permise que si elle respecte les
   362 autorités précédentes.  Les formes et les domaines déterminent quant à
   363 eux le thème d'exploration du jeu.
   364 
   365 **** Narrativisme
   366 
   367 Ici, l'autorité narrative est maître et la forme créative plus
   368 présente que dans les autres modes.  Pour éviter les conflits,
   369 l'autorité narrative est souvent secondée par une autorité régulatoire
   370 ou sociale, à la limite personnelle.  L'autorité causale n'y est pas
   371 complètement négligée mais est extrèment flexible.  L'autorité morale
   372 y joue un rôle limitatif mais souvent plus permissif dans le domaine
   373 d'exploration qu'avec les autres modes.
   374 
   375 *** Positions (/Stances/)
   376 
   377 Le GNS définit aussi certaines positions (/stances/) qui peuvent être
   378 directement définit à travers les relations d'autorité.
   379 
   380 **** Position d'acteur
   381 
   382 C'est ici, presque mot pour mot, l'autorité causale dans le domaine du
   383 personnage, souvent limitée à la forme active et influente.
   384 
   385 **** Position d'auteur
   386 
   387 C'est l'autorité personnelle, cette fois encore limitée au domaine du
   388 personnage, mais comportant souvent une plus grande part de forme
   389 créative.  Si la position d'auteur n'est pas secondée par une position
   390 d'acteur, on parle de « position de pion » (Pawn Stance).  Dans les
   391 relations d'autorité, cela se représente par une source personnelle
   392 non secondé par une source causale.
   393 
   394 **** Position de directeur
   395 
   396 Une source d'autorité personnelle couvrant généralement les domaines
   397 du personnage et situationnelle, très souvent la couleur, et souvent
   398 aussi le décor, avec une forme fortement créative généralement.
   399 
   400 *** Voies d'autorité
   401 
   402 Enchaînement d'autorités afin d'obtenir une autorité supplémentaire.
   403 Par exemple, une personne peut obtenir une autorité d'influence en
   404 utilisant son autorité d'acteur sur un personnage pour influencer un
   405 autre personnage.  Le parcours peut-être plus long: par exemple, un
   406 joueur peut utiliser son autorité d'acteur sur un personnage pour
   407 influencer un autre personnage, puis utiliser l'autorité de joueur
   408 pour contrôler ce personnage.
   409 
   410 * Emacs Variables:
   411 
   412 --- Local Variables:
   413 --- mode: outline
   414 --- End: