# HG changeset patch # User fabien # Date 1141659916 18000 # Node ID fbea20f9f5b8fb287907cafd412ddba6a0c8af76 # Parent 2cb634ff95e528cddb39d5c90e50436f9ad8bf2f [svn] r14628@freebird: fabien | 2006-03-02 15:07:44 -0500 Ajout de la notion d'Autorité. diff -r 2cb634ff95e5 -r fbea20f9f5b8 draft/themes.txt --- a/draft/themes.txt Thu Mar 02 15:01:41 2006 -0500 +++ b/draft/themes.txt Mon Mar 06 10:45:16 2006 -0500 @@ -454,10 +454,210 @@ **** Contexte, Objectif, Performance et Résultat Voir Les voyages de Mendes Pinto -[http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html] +[http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html] et noter +aussi l'importance de l'engagement du PJ. * Contrat social +** Décision dans le jeu de rôle + +L'autorité dans le jeu de rôle pourrait se définir comme étant le +droit de déclarer un fait comme étant réel. J'amène cette notion pour +remplacer celle de Crédibilité utilisée dans le Big Model de la Ron +Edwards. La notion de crédibilité est, en français du moins, trop +subjective à mon goût et pas du tout représentative de certaines +formes d'autorités (notamment celle des règles). J'ai aussi trouvé +certaines définitions similaires (comme les stances) plutôt limitées +ou trop vastes et ne rendant pas compte de la diversité des facteurs. + +L'autorité dans un jeu de rôle est déterminé par un rôle (qui exprime +ce qui donne droit à cette autorité), une forme (qui indique ce qui +est possible de faire) et un objet appartenant à un domaine (sur +lequel l'autorité s'applique). + +*** Domaine d'autorité + +Les différents domaines d'autorité sont bien entendu les mêmes que les +domaines d'exploration du GNS, pour la simple raison que c'est cette +autorité qui permet l'exploration. Toutefois, on y retrouve aussi un +assignement à un joueur précis ou au MJ, ce qui peut modifier les +formes d'autorités possibles sur cet élément. + +**** Personnage + +On distingue ici le PJ du joueur, celui des autres joueurs et les PNJ. +Le domaine du personnage inclut des éléments libres (e.g. intentions, +pensées, émotions, language) et des éléments régulés (actions, santé, +connaissance, savoir-faire) qui varient d'un jeu à l'autre. + +**** Situation + +Les situations sont très diverses. Elles peuvent aussi appartenir au +passé et sont alors associé généralement à un PJ ou au décor. +Lorsqu'elles sont au présent, elles peuvent être soit invoquées par un +joueur ou par le MJ. + +**** Décor + +Le décor est multiple et son appartenance peut être défini selon +différents critères (type, temps, géographie, droit d'auteur, règles). + +**** Système + +Le Système est défini l'ensemble des moyens pour déterminer comment +les évènements surviennent. Généralement, ce domaine d'autorité est +fixé à l'avance ou appartient au MJ. + +**** Couleur + +La couleur est l'ensemble des détails et nuances apportant une +certaine atmosphère au jeu. Généralement, la couleur est fixée par le +groupe mais on demande l'autorité créative de l'ensemble des joueurs +autour de cette couleur. + +*** Formes d'autorité + +Contrôle d'un élément de la rêvalité par un joueur. + +**** Créative + +Capacité de créer un élément dans un domaine donné. + +**** Active + +Capacité de contrôler un élément. + +**** Influente + +Capacité d'influencer un élément à l'aide d'un autre élément. Cette +forme d'autorité peut être dérivée des voies d'autorités (voir plus +bas) mais est sujet à de nombreux conflits et donc très souvent +utilisé (sous forme implicite ou explicite) dans le contrat social +d'un groupe. + +*** Rôle d'autorité + +**** Acteur (ou par Nature) + +Autorité donnée par la nature de l'élément (fort similaire à celle du Joueur). + +**** Auteur (ou Narratif) + +Autorité donnée par le fait qu'on est l'auteur de l'élément. + +**** Joueur (ou des Règles) + +Autorité donnée par les règles. + +**** Coopérative (ou Social) + +Autorité donnée par principe d'ententes. Cette autorité est rarement +explicite et intervient rarement directement. Il est plus souvent +utilisé en background dans les décisions des joueurs, comme une +autorité secondaire ou à tenir en compte. + +**** Morale + +Autorité donnée pour des raisons morales. Les tabous ici sont très +importants. Ce rôle d'autorité est lui aussi rarement explicite et +n'intervient pratiquement jamais directement. L'autorité morale +diffère de l'autorité sociale dans le sens que l'un est déterminé par +une entente commune (implicite ou explicite des joueurs) alors que +l'autorité morale est souvent plus de nature culturelle. Un +relâchement de l'autorité morale est toutefois parfois explicité entre +les joueurs pour explorer certaines situations en jeu de rôle. + +**** Juge + +Autorité donnée par arbitrage, sans ou parfois même envers les règles. +On évitera d'utiliser le terme d'Arbitre toutefois à cause de sa +consonnance avec les règles. Cette forme d'autorité est souvent +secondée (ou devrait l'être) par un autre rôle d'autorité (Narratif ou +Coopératif généralement). + +*** Relations d'autorités. + +Les autorités sont souvent en relation les unes avec les autres. Les +autorités peuvent être hiérarchisées (par exemple, une autorité morale +peut avoir précédence sur l'autorité d'acteur). On remarquera dans la +majorité des jeux une prédominance de certains rôles et formes +d'autorités dans des domaines précis, au point que certaines personnes +refusent de considérer les autres possibilités comme du jeu de rôle. + +Par exemple, il est généralement admis que l'autorité active et +créative dans le domaine du personnage est limité à un joueur par +personnage et que l'autorité d'influence entre les PJ est fortement +restreinte (par des autorités de règle, sociale ou morale). + +De même, l'autorité de Juge est habituellement réservé et même mandé +par le MJ (on appelle ça la Règle d'Or du jeu de rôle) et s'applique à +presque tous les domaines. + +**** Relations d'autorité et GNS + +Le GNS peut être fortement défini à travers les relations d'autorité +que chaque mode permet. + +***** Ludisme + +Dans le ludisme, la relation d'autorité des règles est prédominante, +auquel se soumette généralement les autorités d'auteur et d'acteur, +habituellement limité aux formes actives et influentes. La forme +influente est particulièrement présente, voire centrale à ce mode. Le +MJ a souvent une faible autorité de Juge et habituellement limité à la +forme créative pour la création d'éléments situationnels. + +***** Simulationnisme + +Dans ce mode, l'autorité d'acteur est prédominante, à peine limité par +l'autorité morale. Les autorités sociales et du juge y sont souvent +subordonnées, et l'autorité des règles vient y jouer un rôle +accompagnateur (souvent l'autorité d'acteur et des règles est la +même). L'autorité d'auteur n'est permise que si elle respecte les +autorités précédentes. Les formes et les domaines déterminent quant à +eux le domaine d'exploration du jeu. + +***** Narrativisme + +Ici, l'autorité d'auteur est maître et la forme créative plus présente +que dans les autres modes. Pour éviter les conflits, l'autorité +d'auteur est souvent secondée par une autorité de joueur ou sociale, à +la limite de Juge. L'autorité d'acteur y est subordonnée. L'autorité +morale y joue un rôle limitatif mais rarement plus. + +**** Positions (/Stances/) + +Le GNS définit aussi certaines positions (/stances/) qui peuvent être +directement définit à travers les domaines d'autorité. + +***** Position d'acteur + +C'est ici, presque mot pour mot, l'autorité d'acteur dans le domaine +du personnage, souvent limité à la forme active et influente. + +***** Position d'auteur + +C'est l'autorité d'auteur, cette fois encore limitée au domaine du +personnage, mais comportant souvent une plus grande part de forme +créative. Si la position d'auteur n'est pas secondée par une position +d'acteur, on parle de « position de pion » (Pawn Stance). + +***** Position de directeur + +Une forme d'autorité d'auteur couvrant généralement les domaines du +personnage et situationnelle, très souvent la couleur, et souvent +aussi le décor, avec une forme fortement créative généralement. + +**** Voies d'autorité + +Enchaînement d'autorités afin d'obtenir une autorité supplémentaire. +Par exemple, une personne peut obtenir une autorité d'influence en +utilisant son autorité d'acteur sur un personnage pour influencer un +autre personnage. Le parcours peut-être plus long: par exemple, un +joueur peut utiliser son autorité d'acteur sur un personnage pour +influencer un autre personnage, puis utiliser l'autorité de joueur +pour contrôler ce personnage. + ** Éléments du contrat social [Voir aussi Universalis]