# HG changeset patch # User fabien # Date 1139504328 18000 # Node ID d26053ad8c90cb9037e54f732b6891cb0d51f488 # Parent 94e50ec064963928197edb168656ada4f03e57de [svn] r5807@freebird: fabien | 2006-02-08 13:08:07 -0500 Relecture finale (interprétation et contrôle). diff -r 94e50ec06496 -r d26053ad8c90 resolution.xml --- a/resolution.xml Thu Feb 09 11:58:44 2006 -0500 +++ b/resolution.xml Thu Feb 09 11:58:48 2006 -0500 @@ -40,11 +40,12 @@ 0.2 : - 2006-02-09 + 2006-02-08 Première version francophone. Le propos de l'article a plutôt changé et le modèle original s'est beaucoup - développé. + développé vers un modèle, voire carrément une méthode de + résolution générique, plutôt qu'une taxonomie. @@ -904,10 +905,22 @@ puisse intervenir peu importe la mécanique utilisée. Il est important que seuls les éléments cités précédemment dans la définition des éléments - mondains soient utilisés. Si la mécanique choisi - utilise un système de génération aléatoire, les éléments les - moins importants peuvent être ignorés: le hasard généré - recouvrira leur usage. + mondains soient utilisés. + + Si la mécanique choisie utilise un système de génération + aléatoire, il est important que certains éléments soient + associés à ce hasard pour l'expliquer. Ce seront souvent des + éléments vagues, qui ont une influence individuelle faible ou + incertaine mais qui pourront prendre une place importante lors + de l'interprétation des résultats. Ils peuvent ou non faire + partie des éléments mondains cités précédemment mais, règle + générale, le hasard représente habituellement lors de + l'interprétation tout ce que le MJ et les joueurs n'ont pas + désiré prendre en compte lors de la résolution de la + situation. Si aucun élément de ce type n'intervient, revenez + en arrière et sélectionner un mécanisme sans aléatoire. + Sinon, vous risquez d'avoir de la difficulté lors de + l'interprétation des résultats.
@@ -1040,76 +1053,85 @@
Interprétation - Une fois les éléments déterminés, le système de résolution - et les résultats obtenus, le travail d'interprétation survient. + Une fois les éléments définis, le système de résolution et + les résultats obtenus, le travail d'interprétation survient. Traditionnellement, ce travail a été considéré comme difficile: - le MJ doit donner à des résultats souvent abstraits, une - interprétation cohérente et intéressante, sensé relancer - l'histoire et garder les joueurs dans l'atmosphère voulu. Avec + le MJ doit donner à des résultats souvent abstraits une + interprétation cohérente et intéressante, sensée relancer + l'histoire et garder les joueurs dans l'atmosphère voulue. Avec le travail fait précédemment, cela ne devrait être plus qu'une - question de formalité: ne s'est-on pas assurer dès le début que - seule les options intéressantes étaient conservés, que seuls les - éléments importants étaient pris en compte, et que les échanges - (la résolution elle-même) étaient un reflet de ce que doit - donner la narration? Avec ça, il ne reste plus vraiment - d'excuse pour le MJ pour rendre d'un résultat sans intérêt ou - expliquer, voire ignorer, des résultats incohérents. + question de formalité: ne s'est-on pas assuré dès le départ que + seules les options intéressantes étaient conservées, que seuls + les éléments importants étaient pris en compte, et que les + échanges (la résolution elle-même) étaient un reflet de ce que + devait donner la narration? Avec ça, il ne reste plus vraiment + d'excuse pour le MJ pour rendre compte d'un résultat sans + intérêt ou expliquer, voire ignorer, des résultats + incohérents. Ceci dit, afin de maximiser l'effet du système sur - l'histoire et l'atmosphère, quelques principes devraient être - respectés. Par exemple, ne laissait pas un chiffre sans - explication. Que ce soit un jet de dés, une difficulté, une - statistique, ces chiffres doivent être reflétés dans l'histoire. - Ensuite, assurez-vous que les résultats donnent des changements - concrets à l'histoire. Les risques pris doivent être réels pour - les personnages, tout comme leur victoire. Lancer les dés - simplement pour lancer des dés rend le jeu mécanique et terne. - Un système ne devrait pas servir à simplement faire du bruit et - distraire les joueurs de l'histoire mais plutôt les aider à - s'absorber davantage dans celle-ci. Cela est particulièrement - vrai si vous utilisez des résultats critiques. Ceux-ci arrivent - rarement et devrait donner des résultats à long terme, que les - joueurs se rappelleront. Ainsi, une réussite critique devrait - éliminer un obstacle dans les épreuves du personnage, ou lui - apporter un gain durable. De même, un échec critique devrait - amener un obstacle supplémentaire que les joueurs devront - contourner pour atteindre leur objectif. Finalement, à moins - que vous désiriez en finir, assurez-vous que votre - interprétation ne nuit au plaisir d'aucun joueur et ne l'empêche - pas de jouer. + l'histoire et l'atmosphère, quelques principes, conséquences des + choix précédents, devraient être respectés. Par exemple, ne + laissait pas un chiffre sans explication. Que ce soit un jet de + dés, une difficulté, une statistique, ces chiffres doivent être + reflétés dans l'histoire. Ensuite, assurez-vous que les + résultats donnent des changements concrets à l'histoire. Les + risques pris doivent être réels pour les personnages, tout comme + leur victoire, vous devriez vous en être déjà assurer dès le + départ, lors de la définition des situations intéressantes. + Lancer les dés simplement pour lancer des dés rend le jeu + mécanique et terne. Un système ne devrait pas servir à + simplement faire du bruit et distraire les joueurs de l'histoire + mais plutôt les aider à s'absorber davantage dans celle-ci. + Cela est particulièrement vrai si vous utilisez des résultats + critiques. Ceux-ci arrivent rarement et devrait donner des + résultats à long terme, que les joueurs se rappelleront. Ainsi, + une réussite critique devrait éliminer un obstacle dans les + épreuves du personnage, ou lui apporter un gain durable. De + même, un échec critique devrait amener un obstacle + supplémentaire que les joueurs ne pourront contourner aisément + pour atteindre leur objectif. Finalement, à moins que vous + désiriez en finir, assurez-vous que votre interprétation ne nuit + au plaisir d'aucun joueur et ne l'empêche pas de jouer. Un + échec, même critique, ne devrait pas amener la fin de la partie, + sauf si cela est votre objectif commun.
- Contrôle dans le DRI + Contrôle du flot dans le DRI - Le contrôle des évènements de jeu peut être vu sous deux - dimensions: qui possède le controle et pour quelle partie de la - résolution. La jeuderôlogie possède actuellement deux modèles - pour cela: Le modèle de Fortune, décrit à travers les acronymes - FaF, le FaM et - FaD, qui représente quand les joueurs - contrôle le jeu, et la Balance du Pouvoir - (Bap), qui est plus concerné par l'équilibre - décisionnel entre les joueurs, le MJ et les règles. + Cette section aborde rapidement le contrôle des évènements + dans le DRI. Le contrôle des évènements de jeu peut être vu + sous deux dimensions: qui possède le contrôle et lors de quelle + partie de la résolution. La théorie actuelle du jeu de rôle + possède actuellement deux modèles pour cela: Le modèle de + Fortune, décrit à travers les acronymes FaF, + le FaM et FaD, qui + représente quand les joueurs contrôle le jeu, et la Balance du + Pouvoir (Bap), qui est plus concerné par + l'équilibre décisionnel et son transfert entre les joueurs, le + MJ et les règles. Le DRI fournit un modèle basé sur celui de Fortune, et donc est plus concerné par le quand que par le qui. Bien que je considère que l'issue est importante, c'est juste que le modèle - actuel n'apporte rien de vraiment pratique. Nous pouvons tous - voir qui possède le contrôle à un moment donné, mais c'est moins - clair comment l'équilibre lui-même est affecté. Je laisse donc - cela au modèle BoP. + actuel n'apporte pas une analyse pousser de la situation. Nous + pouvons tous voir qui possède le contrôle à un moment donné, + mais c'est moins clair de voir comment l'équilibre lui-même est + affecté. Je laisse donc cela au modèle de monsieur + Logan. Le modèle de Fortune original incluait trois modes différents: FaF, FaD et FaM. FaF, pour Fortune-à-la-Fin, est le mode le plus populaire: une fois que les joueurs ont décrit leur - intention et rouler dés (ou tout autre mécanisme de résolution) - et regarde s'ils ont réussi. Ce modèle est l'un où les joueurs - ont le moins de contrôle sur la destinée de leur personnage, - puisque bien qu'ils puissent décider des intentions de leur - personnage, ils ne peuvent rien faire pour orienter le jeu après - un mauvais résultat, menant à la mort du personnage, etc. + intention et roulé les dés (ou tout autre mécanisme de + résolution), ils regardent s'ils ont réussi. Ce modèle est l'un + où les joueurs ont le moins de contrôle sur la destinée de leur + personnage, puisque bien qu'ils puissent décider des intentions + de leur personnage, ils ne peuvent rien faire pour orienter le + jeu après un mauvais résultat, menant à la mort du personnage, + etc. La Fortune-au-Début (FaD) essaye de donner plus de contrôle sur les résultats d'une action. Étant donné un résultat, le @@ -1123,7 +1145,7 @@ ainsi les pires situations (du point de vue des joueurs et non des personnages) sans avoir besoin de nuancer les dés, bien que cela laisse moins de possibilités sur qu'est-ce que leurs - personnages peuvent faire. + personnages peuvent faire à un moment donné. La Fortune-au-Milieu (FaM), vous le devinez, est un mélange entre les deux modes précédents. Les joueurs déterminent les @@ -1151,10 +1173,10 @@ utiliser ce type de jet de dés sous tel attribut pour le combat, ou rouler sous cet attribut tant de fois jusqu'à ce que vous obteniez tant de succès pour faire la recherche d'une potion. - Un système de type «R», quant à lui, offre aux joueurs le choix + Un système de type dRi, quant à lui, offre aux joueurs le choix de la mécanique sur ce que la scène requiert, tels qu'expliqué - dans . Utilisez un jet ouvert pour des - actions cinématiques, utilisez un jet étendue pour plus de + dans . Utilisez un jet ouvert pour + des actions cinématiques, utilisez un jet étendue pour plus de suspense, utilisez un jet simple ou automatique pour les issues moins importantes. Bref, basez votre choix du mécanisme de résolution sur des facteurs narratifs plutôt que sur la nature @@ -1162,10 +1184,10 @@ histoire et une atmosphère appropriée, et non une description objective des évènements. - Bien que cela semble un point de vue extrèment narratif, une - simulation crédible peut être obtenu de cette façon. + Bien que cela semble un point de vue extrêmement narratif, + une simulation crédible peut être obtenue de cette façon. Actuellement, les jeux de rôle n'utilisent généralement qu'un ou - deux système de résolution servant pour presque toutes leurs + deux systèmes de résolution servant pour presque toutes leurs actions, et prétendent quand même à une approche simulationniste. Cette approche est bien plus souvent obtenue grâce à des paramètres finement choisies, des tables ou des @@ -1184,7 +1206,7 @@ ce qui revient à dire qu'un système doit être aussi réaliste qu'un décor de cinéma pour le spectateur. Nous sommes bien loin de la simulation scientifique qui elle vient plutôt - tenter de prouver la fidélité d'un modèle donné d'un + tenter de prouver la fidélité d'un modèle donné à un évènement observé. Un tel système n'a pas grand chose à voir avec le jeu de rôle et, bien souvent, due à la nature imaginaire des univers dans lequel évolue les personnages,