# HG changeset patch # User fabien # Date 1141659954 18000 # Node ID 5cc422d96b9f758b9987f300b28aaad64260ff41 # Parent 80cc2a22b240f420123e7892811bff13652a1203 [svn] r14632@freebird: fabien | 2006-03-04 10:38:35 -0500 Modifications des rôles d'autorité par des sources d'autorité, avec une redistribution des rôles d'auteur, joueur et juge en source narrative, régulatoire et personnelle. diff -r 80cc2a22b240 -r 5cc422d96b9f draft/themes.txt --- a/draft/themes.txt Mon Mar 06 10:45:45 2006 -0500 +++ b/draft/themes.txt Mon Mar 06 10:45:54 2006 -0500 @@ -15,11 +15,17 @@ La spirale de progression survient lorsqu'un avancement sur une échelle rend l'échelon suivant plus facile à atteindre et ce, de façon -constante. Une forme particulièrement pernicieuse existe dans des -systèmes à attributs dérivés où un gain acheté permet d'obtenir un -avantage dérivé qui, une fois revendu, permet d'acquérir un gain -supérieur à l'échange. La statistique Recovery de Champions -[gamism_step_on_up.txt, l.836] en est un exemple. +constante. Elle existe principalement sous deux formes: L'un est un +coût linéaire ou uniforme qui permet d'obtenir un gain exponentiel ou +linéaire. L'autre est plus pernicieux: c'est le gain récursif. On +l'obtient en achetant un élément qui diminue le coût d'un autre +élément qui lui-même permet (par rachat ou en diminuant lui-même le +coût) d'acheter l'élément initial à un moindre coût. À la limite, la +spirale de progression peut même finir par être une source de gain +infinie. La statistique Recovery de Champions [gamism_step_on_up.txt, +l.836] en est un exemple. Généralement, il faut faire très attention +aux gains exponentiels et éviter le plus possible toute forme de +récursions. *** Le bouc émissaire @@ -47,7 +53,12 @@ Une variante subtile du double-dipping est lorsqu'un gain dans un élément permet d'obtenir une réduction dans un autre élément. [Ref.: -gamism_step_on_up.txt, l.842] +gamism_step_on_up.txt, l.842]. Dans les deux cas, le gain est +comparable à la spirale de progression. + +On peut comparer le double-dipping au double-hose aussi, qui est la +même chose mais vu du coté de la perte. [Ref.: gamism_step_on_up.txt +l.1398] *** Le combo imparable @@ -547,10 +558,10 @@ certaines définitions similaires (comme les stances) plutôt limitées ou trop vastes et ne rendant pas compte de la diversité des facteurs. -L'autorité dans un jeu de rôle est déterminé par un rôle (qui exprime -ce qui donne droit à cette autorité), une forme (qui indique ce qui -est possible de faire) et un objet appartenant à un domaine (sur -lequel l'autorité s'applique). +L'autorité dans un jeu de rôle est déterminé par une source (qui +exprime ce qui donne droit à cette autorité), une forme (qui indique +ce qui est possible de faire) et un objet appartenant à un domaine +(sur lequel l'autorité s'applique). *** Domaine d'autorité @@ -594,7 +605,7 @@ *** Formes d'autorité -Contrôle d'un élément de la rêvalité par un joueur. +Contrôle d'un élément de la rêvalité par un joueur (incluant le MJ). **** Créative @@ -612,21 +623,35 @@ utilisé (sous forme implicite ou explicite) dans le contrat social d'un groupe. -*** Rôle d'autorité +*** Source d'autorité -**** Acteur (ou par Nature) +La source d'autorité correspond à la nature de la justification de +l'apport d'un nouveau fait dans la rêvalité en cours. + +**** Causale -Autorité donnée par la nature de l'élément (fort similaire à celle du Joueur). +Autorité donnée par un élément de cause à effet dans la rêvalité. On +peut distinguer deux sous-types: les nécessités (le fait amener +briserait la SVI s'il n'était pas exécuté) et les possibilitées ( le +fait amené n'est qu'un choix parmi d'autre). Les possibilités servent souvent d'appui secondaire aux sources narratives -**** Auteur (ou Narratif) +**** Narrative ou conflictuelle -Autorité donnée par le fait qu'on est l'auteur de l'élément. +Autorité donnée par l'histoire, parce que c'est l'élément qu'on +considère comme le plus intéressant ou nécessaire pour que l'histoire +puisse continuer. La sauvegarde impérative des PJ en début de partie +est souvent de cet ordre. -**** Joueur (ou des Règles) +**** Régulatoire -Autorité donnée par les règles. +Autorité donnée par les règles. Cela inclut l'autorité du joueur sur +les actes de son personnage, dans la limite fournit par les règles. +On peut distinguer ici encore les sources nécessaires (les règles le +disent) et permissives (les règles le permettent). Ces dernières +servent souvent de justification secondaire aux autorités de source +personnelle. -**** Coopérative (ou Social) +**** Coopérative (ou Sociale) Autorité donnée par principe d'ententes. Cette autorité est rarement explicite et intervient rarement directement. Il est plus souvent @@ -644,19 +669,19 @@ relâchement de l'autorité morale est toutefois parfois explicité entre les joueurs pour explorer certaines situations en jeu de rôle. -**** Juge +**** Personnelle -Autorité donnée par arbitrage, sans ou parfois même envers les règles. -On évitera d'utiliser le terme d'Arbitre toutefois à cause de sa -consonnance avec les règles. Cette forme d'autorité est souvent -secondée (ou devrait l'être) par un autre rôle d'autorité (Narratif ou -Coopératif généralement). +Autorité donnée par choix personnelle. Cette source d'autorité doit +souvent être par une autre source d'autorité (Régulatoire, Narrative +ou Coopérative généralement, mais aussi Morale, lorsque cette dernière +est invoquée). Lorsqu'elle ne l'est pas, on pourra parler +d'arbitrage. *** Relations d'autorités. Les autorités sont souvent en relation les unes avec les autres. Les autorités peuvent être hiérarchisées (par exemple, une autorité morale -peut avoir précédence sur l'autorité d'acteur). On remarquera dans la +peut avoir précédence sur l'autorité narrative). On remarquera dans la majorité des jeux une prédominance de certains rôles et formes d'autorités dans des domaines précis, au point que certaines personnes refusent de considérer les autres possibilités comme du jeu de rôle. @@ -664,65 +689,70 @@ Par exemple, il est généralement admis que l'autorité active et créative dans le domaine du personnage est limité à un joueur par personnage et que l'autorité d'influence entre les PJ est fortement -restreinte (par des autorités de règle, sociale ou morale). +restreinte (par des autorités régulatoire, sociale ou morale). -De même, l'autorité de Juge est habituellement réservé et même mandé -par le MJ (on appelle ça la Règle d'Or du jeu de rôle) et s'applique à -presque tous les domaines. +De même, l'autorité personnelle sans appui régulatoire est +habituellement réservée et même mandée par le MJ (on appelle ça la +Règle d'Or du jeu de rôle) et s'applique à presque tous les domaines. **** Relations d'autorité et GNS Le GNS peut être fortement défini à travers les relations d'autorité -que chaque mode permet. +que chaque mode permet et/ou encourage. ***** Ludisme -Dans le ludisme, la relation d'autorité des règles est prédominante, -auquel se soumette généralement les autorités d'auteur et d'acteur, -habituellement limité aux formes actives et influentes. La forme -influente est particulièrement présente, voire centrale à ce mode. Le -MJ a souvent une faible autorité de Juge et habituellement limité à la -forme créative pour la création d'éléments situationnels. +Dans le ludisme, la relation d'autorité régulatoire est prédominante, +auquel se soumette généralement les autorités narrative et causale, +elles-mêmes habituellement limitées aux formes actives et influentes. +La forme influente est particulièrement présente, voire centrale à ce +mode. Le MJ a souvent une faible autorité personnelle et +habituellement limitée à la forme créative dans le domaine de la +Situation. ***** Simulationnisme -Dans ce mode, l'autorité d'acteur est prédominante, à peine limité par -l'autorité morale. Les autorités sociales et du juge y sont souvent -subordonnées, et l'autorité des règles vient y jouer un rôle -accompagnateur (souvent l'autorité d'acteur et des règles est la -même). L'autorité d'auteur n'est permise que si elle respecte les +Dans ce mode, l'autorité causale est prédominante, à peine limitée par +l'autorité morale. Les autorités sociales et personnelles y sont +souvent subordonnées, et l'autorité régulatoire vient y jouer un rôle +accompagnateur (souvent l'autorité causale et régulatoire est la +même). L'autorité narrative n'est permise que si elle respecte les autorités précédentes. Les formes et les domaines déterminent quant à -eux le domaine d'exploration du jeu. +eux le thème d'exploration du jeu. ***** Narrativisme -Ici, l'autorité d'auteur est maître et la forme créative plus présente -que dans les autres modes. Pour éviter les conflits, l'autorité -d'auteur est souvent secondée par une autorité de joueur ou sociale, à -la limite de Juge. L'autorité d'acteur y est subordonnée. L'autorité -morale y joue un rôle limitatif mais rarement plus. +Ici, l'autorité narrative est maître et la forme créative plus +présente que dans les autres modes. Pour éviter les conflits, +l'autorité narrative est souvent secondée par une autorité régulatoire +ou sociale, à la limite personnelle. L'autorité causale n'y est pas +complètement négligée mais est extrèment flexible. L'autorité morale +y joue un rôle limitatif mais souvent plus permissif dans le domaine +d'exploration qu'avec les autres modes. **** Positions (/Stances/) Le GNS définit aussi certaines positions (/stances/) qui peuvent être -directement définit à travers les domaines d'autorité. +directement définit à travers les relations d'autorité. ***** Position d'acteur -C'est ici, presque mot pour mot, l'autorité d'acteur dans le domaine -du personnage, souvent limité à la forme active et influente. +C'est ici, presque mot pour mot, l'autorité causale dans le domaine du +personnage, souvent limitée à la forme active et influente. ***** Position d'auteur -C'est l'autorité d'auteur, cette fois encore limitée au domaine du +C'est l'autorité personnelle, cette fois encore limitée au domaine du personnage, mais comportant souvent une plus grande part de forme créative. Si la position d'auteur n'est pas secondée par une position -d'acteur, on parle de « position de pion » (Pawn Stance). +d'acteur, on parle de « position de pion » (Pawn Stance). Dans les +relations d'autorité, cela se représente par une source personnelle +non secondé par une source causale. ***** Position de directeur -Une forme d'autorité d'auteur couvrant généralement les domaines du -personnage et situationnelle, très souvent la couleur, et souvent +Une source d'autorité personnelle couvrant généralement les domaines +du personnage et situationnelle, très souvent la couleur, et souvent aussi le décor, avec une forme fortement créative généralement. **** Voies d'autorité