# HG changeset patch # User fabien # Date 1139504233 18000 # Node ID 3c74e425a4093d59f4f7069e6b1c84d5edac58d8 # Parent 5be321cb09d930c7bd97c419c75d2cebf8d982a1 [svn] r5792@freebird: fabien | 2006-02-06 00:32:04 -0500 Ajout de la composition et du lien entre narration et système de résolution. diff -r 5be321cb09d9 -r 3c74e425a409 resolution.xml --- a/resolution.xml Fri Feb 03 16:28:50 2006 -0500 +++ b/resolution.xml Thu Feb 09 11:57:13 2006 -0500 @@ -510,7 +510,7 @@ Résolution Il est maintenant temps de définir quel mécanisme de - résolution utilisé. Dans la majorité des jeux de rôle, les + résolution utiliser. Dans la majorité des jeux de rôle, les règles ne tiendront en compte que d'un seul élément, soit le type d'action tenté (combat? rechercher un objet caché? etc.). Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau de notre @@ -520,17 +520,17 @@ préférable d'utiliser (en supposant qu'il y ait plusieurs types de résolution amusante dans votre système). On s'adressera donc au deuxième niveau, les éléments narratifs, et on verra comment - ce dernier affecte nos choix des éléments mondains retenus. - Mais avant de s'aventurer plus loin, regardons les paramètres - qui affecteront nos choix d'un système de résolution. + ce dernier affecte nos choix des éléments mondains retenus. Mais + avant de s'aventurer plus loin, regardons les paramètres qui + affecteront nos choix d'un système de résolution. -
- Le temps de résolution +
+ La temps de résolution Le temps de résolution est un facteur qui indique en moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour être résolue. Une mesure pratique est le nombre d'échanges - (jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaire pour + (jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaire pour arriver aux résultats Cette définition diffère de celle utilisé par Ron @@ -547,61 +547,61 @@ réponse du MJ ou d'un autre joueur. D'autres sont ouverts, c'est à dire que le joueur doit échanger continuellement tant que l'issue n'est pas éclairci. - + Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire que le temps de jeu correspondent au temps passer pour les personnages. En fait, c'est plutôt le contraire qui se produit généralement. - +
-
+
Le nombre et la nature des protagonistes Les protagonistes peuvent être des personnages ou des - objets, des évènements, et ils peuvent être passifs ou actifs. - Par actif, j'entends que le joueur contrôlant le protagoniste - actif sera souvent celui qui lance les dés ou fait les - déclarations, alors que le protagoniste passif ne fera que - présenter une résistance passive à la résolution (ses - caractéristiques serviront à déterminer le niveau de - difficulté par exemple). Par exemple, dans de nombreux jeu de - rôle, un personnage touché par une explosion sera un - protagoniste passif. Sa résistance servira par exemple de - difficulté pour l'explosion, qui sera le protagoniste actif - (le MJ lançant les dés). - + objets, des évènements, et ils peuvent être passifs ou actifs. + Par actif, j'entends que le joueur contrôlant le protagoniste + actif sera souvent celui qui lance les dés ou fait les + déclarations, alors que le protagoniste passif ne fera que + présenter une résistance passive à la résolution (ses + caractéristiques serviront à déterminer le niveau de + difficulté par exemple). Par exemple, dans de nombreux jeu de + rôle, un personnage touché par une explosion sera un + protagoniste passif. Sa résistance servira par exemple de + difficulté pour l'explosion, qui sera le protagoniste actif + (le MJ lançant les dés). + Contrairement à ce que beaucoup de jeu de rôle laissent entendre, ce n'est pas le nombre d'adversaires qui détermine nécessairement le nombre de protagonistes. Il est possible de considérer de considérer l'action "Battre 3 soldats aux corps - à corps" comme une action simple de difficulté élevée. - L'inverse est aussi possible, jusqu'à une certaine limite. - Par exemple, il est possible de transformer un simple jet pour - toucher en une opposition entre un jet pour toucher et un - autre pour éviter, la plus grande réussite étant + à corps" comme une action simple de difficulté + élevée. L'inverse est aussi possible, jusqu'à une certaine + limite. Par exemple, il est possible de transformer un simple + jet pour toucher en une opposition entre un jet pour toucher + et un autre pour éviter, la plus grande réussite étant victorieuse. +
-
+
+ Le nombre de résultats possibles - Chaque mécanisme permet d'obtenir différents résultats. - On les classera selon leur nombre et leur nature. + Chaque mécanisme permet d'obtenir différents résultats. On + les classera selon leur nombre et leur nature. Le mécanisme automatique - - Ce mécanisme donne immédiatement le résultat, que ce - soit une réussite, un échec ou le statusquo. Il n'y a - qu'un seul résultat possible. + Ce mécanisme donne immédiatement le résultat, que ce soit + une réussite, un échec ou le statusquo. Il n'y a qu'un seul + résultat possible. Le mécanisme booléen - Ce type de mécanisme présente deux issues: soit il se passe de quoi, soit il ne se passe rien. Il peut @@ -612,7 +612,6 @@ Le mécanisme binaire - Le résultat binaire présente lui aussi deux résultats: soit le résultat est positif (réussite) ou @@ -622,7 +621,6 @@ Le mécanisme trinaire - Le mécanisme trinaire présente trois états: positif, négatif ou neutre. Ce dernier représente le statusquo @@ -631,7 +629,6 @@ Le mécanisme fermé - Le mécanisme fermé ou borné présente une certaine variété de résultats mais limiter en nombre. Par @@ -644,7 +641,6 @@ Les mécanismes ouverts - Les mécanismes ouverts permettent un nombre illimité de résultats. On en distingue trois sous-types @@ -654,7 +650,6 @@ Les mécanismes critiques - Les mécanismes critiques présentent une variation sur les systèmes précédents. Ils ont un ou deux états @@ -664,10 +659,10 @@ sur un fil) À ma connaissance seul Marcel - Super-Blaireau utilise ce type de réussite - critique. C'est toutefois, à mon avis, géniale - comme idée. + url="http://www.msb.free.fr/">Marcel + Super-Blaireau utilise ce type de réussite + critique. C'est toutefois, à mon avis, géniale + comme idée. . Les mécanismes critiques peuvent apparaître dans n'importe quel des types précédents, @@ -677,9 +672,20 @@ + + Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire + qu'une situation dont peut décoûler plusieurs issues doit + nécessairement avoir un mécanisme qui donne autant de + résultats. En fait, la règle est plutôt l'inverse: le + mécanisme ne devrait pas avoir plus de résultats que le nombre + d'issue intéressants dans la + situation. Bien sûr, il est aussi possible de regrouper + plusieurs résultats sous une même ombrelle. Ces deux cas + seront vu plus en détails dans .
-
+
Les combinaisons Certains mécanismes de résolution permettent de résoudre @@ -727,6 +733,18 @@ action. + + Composition + + La composition est lorsque les résultats d'une + résolution vient affecter directement les probabilité de + la suivante. Les résolutions de ce type peuvent être + indépendantes si un résultat négatif n'empêche pas + l'action suivante d'être tentée. Les compositions se + font très souvent avec des mécanismes possédant des + marges de réussite (fermé ou ouvert) et peuvent être + liées à une réussite critique. + Je rappelle qu'il est ici question des mécanismes de @@ -736,8 +754,76 @@ compte comme un nouvel outil dans son coffre.
-
- The DKF Resolution Model +
+ Narration et système de résolution + + Je considère l'approche simulationniste comme nonobstante + en jeu de rôle; elle n'y a simplement pas sa place. Toutefois, + cela ne veut pas dire que le jeu de rôle ne doit tenter de + répondre aux attentes des joueurs. On pourrait ainsi dire qu'un + système de jeu de rôle, implanter dans un décor défini, doit + être aussi vraisemblable qu'un décor de cinéma. Tant que la + vraisemblance est conservée, le système tient son rôle. + + Toutefois, la métaphore avec le cinéma n'est peut-être pas + la plus adéquate. Le jeu de rôle est avant tout un jeu + littéraire si on veut le dire ainsi. La + vraisemblance passe par le descriptif, par les mots bien plus + que par tout autre aspect. À ce niveau, un système de + résolution doit produire non pas un modèle de ce qui survient + mais agit plutôt comme générateur de description + + On parle bien ici uniquement du système de + résolution. D'autres éléments comme le système descriptif + ou de progression n'ont pas exactement le même objectif et + agisse différement. Bien qu'il faille en tenir compte + lors de la conception d'un jeu de rôle, nous supposerons + ici que le système de résolution s'intègre bien à ces + autres mécanismes. + + . Le choix d'un système de résolution dépend donc + du style que nous désirons mettre à la scène. Une scène sans + importance, demandant une description courte, devra utiliser + un mécanisme de résolution en conséquence: temps de résolution + faible (généralement, pour chaque échange, on devrait avoir un + descriptif), nombre de protagonistes actifs limitées (le sujet + de la description sera souvent le groupe plutôt que chaque + personnage individuellement), avec des résultats souvent peu + nombreux (on dira qu'ils ont réussis ou échoués, sans trop + préciser comment ou à quel point). À l'inverse, une scène + plus importante, et donc décrite plus en détails, pourra + utiliser des mécanismes plus complexes, avec plusieurs + protagonistes, un temps de résolution plus long, et plus de + subtilités dans les résultats possibles. + + L'effet des combinaisons sur la narration est plus subtil + et demanderait une section à lui seul. Les différentes + combinaisons correspondent à autant de façon de relier les + propositions (c'est à dire chacune des résolutions effectuées) + entre elles. Elles agissent comme des conjonctions dans la + grammaire. Par exemple, une combinaison de résolutions + dépendantes agira comme une conjonction de subordination. + Dans la langue, la conjonction est utilisée pour exprimer des + liens de subordination (de cause, de conséquence, de + comparaison ou de temps principalement) ou de coordination (de + liaison, de cause ou de conséquence principalement). Leur + présence apporte donc une information supplémentaire sur la + séquence des évènements, permet de les lier entre eux et + surtout, rôle importante dans les œuvres de fictions, modifie + le rythme de la narration. On fera donc attention à leur + usage. + + Parler ainsi en terme de conjonction semble très abstrait + et difficile. Mais l'usage de conjonction est naturel pour + toute personne parlant une langue. Généralement, vous n'avez + pas à y réfléchir, elle vient naturellement. Ne forcez donc + pas leur usage mais allez-y parcimonieusement, lorsque cela + vous semble évident qu'une combinaison doit avoir lieu. Et + lors de l'interprétation, servez-vous en pour structurer votre + description de ce qui s'est passé. + +
+ Drame, Karma et Fortune How the DKF is related to all of this. Including what's DKF and how it complement the taxonomy.