# HG changeset patch # User fabien # Date 1156987962 14400 # Node ID 3164c82ac16ecdf27c9c82aa86d4c261ea536866 # Parent 9803b2ef662190084613bfe1728309b81c0bace6 [svn] r2270@freebird: fabien | 2006-08-30 21:29:29 -0400 Mise à jour de sécurité. diff -r 9803b2ef6621 -r 3164c82ac16e draft/autorites.txt --- a/draft/autorites.txt Mon Jul 03 11:47:57 2006 -0400 +++ b/draft/autorites.txt Wed Aug 30 21:32:42 2006 -0400 @@ -239,7 +239,8 @@ dans la limite fournit par les règles. On peut distinguer ici encore les sources nécessaires (les règles le disent) et permissives (les règles le permettent). Ces dernières servent souvent de justification -secondaire aux autorités de source personnelle (voir plus loin). +secondaire aux autorités de source personnelle (voir plus loin). Cela +peut inclure le texte du scénario. Exemple: si le joueur râte un jet d'encaissement suite à un coup d'épée, le personnage recevra une blessure grave. diff -r 9803b2ef6621 -r 3164c82ac16e mecanique.xml --- a/mecanique.xml Mon Jul 03 11:47:57 2006 -0400 +++ b/mecanique.xml Wed Aug 30 21:32:42 2006 -0400 @@ -47,32 +47,32 @@ Introduction J'ai toujours porté un fort intérêt aux mécaniques des jeux - de rôle. Bien que certains les considèrent comme inutile, je + de rôle. Bien que certains les considèrent comme inutiles, je crois important de s'y attarder et de mieux comprendre leur - fonctionnement. Ces mécaniques sont les outils du MJ et devrait - l'aider à mieux gérer sa partie et à créer l'atmosphère qu'il - souhaite. Toutefois, très souvent, de nombreuses erreurs se - glissent, tant au niveau des mécaniques elles-mêmes que de leur - utilisation, qui entraînent la partie dans une pente dangereuse, - poussant les joueurs à abandonner leur système parfois - injustement. + fonctionnement. Ces mécaniques sont les outils du MJ et + devraient l'aider à mieux gérer sa partie et à créer + l'atmosphère qu'il souhaite. Toutefois, très souvent, de + nombreuses erreurs se glissent, tant au niveau des mécaniques + elles-mêmes que de leur utilisation, qui entraînent la partie + dans une pente dangereuse, poussant les joueurs à abandonner + leur système parfois injustement. Le sujet de cet article n'est pas tant de fournir une méthode pour mieux utiliser les mécaniques mais plutôt un vocabulaire et une classification pour les décrire selon des - facteurs qui sont selon moi plus important à tenir en compte. + facteurs qui sont selon moi plus importants à tenir en compte. Je ne prétends pas non plus tenir en compte toutes les formes de mécaniques possibles mais j'espère les couvrir le plus possibles. Un certain biais vers les mécanismes de Fortune est présent mais cela est dû plus aux limites de mon expérience qu'à un manque d'intérêt pour d'autres types de mécanique. Les - mécanismes de Fortune sont généralement bien plus facile à - décrire que les autres et c'est pourquoi je m'y attarde en - premier lieu. De plus, il m'est aussi impossible de m'assurer - de couvrir toutes les mécaniques possibles; de nouvelles façon - de voir les choses peuvent surgir et je serai fort intéressé - d'en voir de nouvelles, quitte à sortir de nouvelles versions de - cet article. + mécanismes de Fortune sont généralement plus faciles à décrire + que les autres et c'est pourquoi je m'y attarde davantage. De + plus, il m'est aussi impossible de m'assurer de couvrir toutes + les mécaniques possibles; de nouvelles façon de voir les choses + peuvent surgir et je serai fort intéressé d'en voir de + nouvelles, quitte à sortir de nouvelles versions de cet + article. Je vais essayer la plupart du temps de m'en tenir aux éléments existants déjà en jeuderôlogie, lorsque cela fait du diff -r 9803b2ef6621 -r 3164c82ac16e scenarios.xml --- a/scenarios.xml Mon Jul 03 11:47:57 2006 -0400 +++ b/scenarios.xml Wed Aug 30 21:32:42 2006 -0400 @@ -5,14 +5,16 @@ Organisation des scénarios - Le but de cet article est de proposer une méthode pour - analyser la structure des scénarios, particulièrement au - niveau des mouvements entre les scènes et des choix offerts. - Le travail se fait principalement du coté de la structure du - texte, un peu comme un roman se divise en parties, chapitres - et paragraphes qui se succèdent dans cet ordre. Il ne dit - donc rien sur le contenu des scénarios et ces derniers - peuvent varier fortement d'une structure à l'autre. + Le but de cet article est de proposer une structure pour + analyser et construire des scénarios. Il tente de s'éloigner + si possible de la définition traditionnelle du scénario, + adapté du monde du théâtre et du cinéma, pour offrir en + remplacement une structure plus souple, plus apte à supporter + l'usage qu'on en fait en jeu de rôle. La structure obtenue + offre à ce moment-là un regard mieux éclairé sur les scénarios + et leurs mécanismes de base qui, sans garantir l'intérêt de ce + dernier, permettra de mieux comprendre le fonctionnement des + scénarios rôlistiques. scénarios @@ -28,6 +30,7 @@ linéarité jeu de rôle jeuderôlogie + modèle des jouets Fabien @@ -40,6 +43,13 @@ + 0.2 : + 2006-08-07 + + Revision du résumé. Ajout d'exemples. + + + 0.1 : 2006-07-01 @@ -49,567 +59,8 @@ -
- Structure de base d'un scénario - -
- Le scénario - - - scénario - - - Un scénario est composé de scènes se succédant. Chaque - scène est composée d'un contexte qui devra être généralement - mis en place au début de la scène. Chacune possède aussi une - ou plusieurs transitions permettant de se rendre à l'une des - scènes suivantes prévues par le scénario. - -
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- Situations initiales et finales - - - situation - - - Les situations initiales et finales sont fortement liées - généralement, le but de la situation initiale étant - d'accrocher l'intérêt des joueurs afin qu'ils aboutissent à - l'une des situations finales prévues par le scénario. - -
- Situation initiale et motivations - - - situation - initiale - motivation - - - motivation - - - Les liens que crée la situation initiale entre les - personnages et le scénario sont appelés les motivations. - Les motivations sont des options ouvertes, offertes au MJ, - afin qu'ils puissent les associer à des éléments d'histoire - du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu nombreuses dans - la majorité des scénarios, et autant le MJ doit souvent - faire preuve d'une grande créativité que les joueurs doivent - forcer leur suspension d'incrédulité, afin de conserver - l'intérêt et la crédibilité dans la partie. - - Parmi les problématiques des motivations, la cohérence - du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle - est désirée. Cela dépend du scénario mais un scénario - offrant différentes motivations interdépendantes devrait - aider grandement à l'atteinte de cet objectif. -
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- Situation finale et enjeux - - - situation - finale - enjeu - - - enjeu - - - La situation finale est souvent déterminée par - l'accomplissement ou la perte d'un des enjeux offerts par le - scénario. Très souvent, la quantité d'enjeux est faible, - voire unique, et l'on voit donc beaucoup de scénarios se - concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à travers des - chemins multiples. Là encore, le MJ est au prise entre - forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet - enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs - complètement quitter le scénario pour s'en aller voir - ailleurs si l'herbe est plus verte et le butin plus - intéressant. -
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- - Les scènes - - - scène - - - Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de - laquelle une transition a lieu. Au niveau de la structure, la - scène a pour but de déterminer, à travers les interactions des - PJs avec leur environnement, vers quelle scène la transition - se poursuivra. Le rôle d'une scène ne se limite pas à ça, la - majorité du temps d'une partie se déroulant durant les scènes. - C'est donc un élément fort important pour capter et conserver - l'intérêt des joueurs. - -
- Contexte d'une scène - - - scène - contexte - - - contexte - scène - - - Le contexte permet d'établir la situation de la scène, - soit les éléments du récit avec lesquels les personnages - interagiront. Ce contexte peut être plus ou moins - contraignants, détaillés, etc. Il peut s'agir de lieux, de - personnages, d'une situation, d'un indice, d'un évènement, - voire d'un peu tout ça ensemble. - - - déterminant - scène - type de scénario - - - Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un - élément permettant de le distinguer des autres scènes. On - appellera cet élément le déterminant de la scène. - - - amorce - contexte - - - Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce - à l'origine, avant de prendre le sens plus général donné par - le texte actuel. Cela provenait de l'usage habituel du - contexte comme introduction à la scène. Toutefois, une - analyse plus poussée montre que ce n'est pas toujours le cas - et le terme contexte semble plus approprié. - -
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- - Types de déterminant et type de scénarios - - - scénario - type de - déterminant - - - déterminant - type de - scénario - - - transition - nature des - scénario - - - Pour un scénario donné, la nature de la majorité des - déterminants est souvent la même. Cette nature particulière - permet de regrouper les scénarios entre eux de façon - intéressante car elle constitue très souvent les rails que - les PJs devront suivre, soit la nature des transitions. On - peut distinguer actuellement quatre types de - scénarios: - - - Enquête - scénario - - - Intrigue - scénario - - - Aventure - scénario - - - Récit - scénario - - - - Déterminants et types de scénario - - - - Nature du déterminant - Nature des transitions - Type de scénario - - - - - Lieux - Directions - Aventure - - - Personnages - Relations - Intrigue - - - Indices - Pistes - Enquête - - - Évènements - Causalités - Récit - - - -
- - Il est possible que des déterminants de nature - différente existent dans un même scénario, voire se - confondent. La nature alors des transitions permet alors - très souvent de distinguer le type du scénario. - - Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait - posséder comme déterminant un lieu avec un PNJ attendant les - PJs. Si les PNJs et leurs relations entre eux sont - déterminants pour le scénarios, on parlera d'une Intrigue. - Si l'importance est plutôt accordé à la configuration des - lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on aura - affaire à une Aventure. -
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- Les transitions - - - transition - - - Contrairement a une scène, une transition ne permet pas - aux joueurs d'interagir. Elle peut être plus ou moins longue, - tant en temps de jeu qu'en temps du récit. Elle aboutit par - l'arrivée des joueurs à la scène suivante, souvent représentée - par un contexte. La transition est souvent perçue comme une - introduction à la scène suivante et peut donc parfois sembler - inexistante. - -
- Les points de transition - - - transition - point de - - - Un point de transition appartient à une scène et - correspond à un endroit où la scène peut se terminer et une - ou plusieurs transitions commencées. Très souvent, un point - de transition ne peut être franchi que sous certaines - conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la - réussite (ou l'échec) d'un test. -
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- Genre des transitions - - - transition - genre - - - On peut parfois distinguer les transitions en comparant - le temps de jeu avec le temps du récit: - - - temps - de récit - transition - - - temps - de jeu - transition - - - - Genre des transitions - - - - - - - - - temps de jeu - temps du récit - - - inexistant - court - long - - - - - inexistant - suite - ellipse - ellipse - - - court - pause - liaison - sommaire - - - Long - narration - pause - développement - - - -
- - - - - - - suite - - - suite - transition - - La transition est immédiate. On passe à la scène - suivante. - - - - ellipse - - - ellipse - transition - - On passe à la scène suivante sans décrire ce qui - passe entre les deux. - - - - pause - - - pause - transition - - Une description est faite, souvent pour mettre de - l'ambiance ou décrire un élément du décor. - - - - liaison - - - liaison - transition - - Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les - personnages font durant le passage à la scène - suivante. - - - - sommaire - - - sommaire - transition - - Un résumé de ce qui se passe durant la transition - est donnée. - - - - développement - - - développement - transition - - On décrit longuement ce qui se passe pour les - personnages entre deux scènes très éloignées dans le - récit. Ceci est souvent une transition entre deux - parties d'un scénario, voire entre deux scénarios - différents. - - - - narration - - - narration - transition - - Un récit est fait sur le scénario, l'univers de - jeux, ou des explications supplémentaires sur la scène - passée, la scène suivante, etc. - - - - - Il faut noter que le MJ a souvent une très grande - liberté pour la détermination du genre. Cette information - n'est donc souvent disponible qu'à l'exécution de la partie - bien que le scénario puisse donner quelques indices ou - indications pour certaines d'entre elles. - -
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- Type de transition - - - transition - type de - - - Un élément important des transitions est son effet sur - l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur - sur le passage vers la scène suivante. On distinguera trois - types de transition: - - - - transition simple - - - transition - simple - - Permet le passage à une autre scène. - - - - résolution - - - résolution - transition - - La transition approche ou éloigne les PJ d'un des - enjeux du scénario. - - - - décision - - - décision - transition - - Les joueurs ont la possibilité d'influencer - consciemment la progression vers l'un des - enjeux. - - - - - Cette distinction est inclusive. Une décision est une - résolution et une résolution est une transition, mais - l'inverse n'est pas nécessairement vrai. Elle s'applique - aussi aux points de transition. On distinguera alors le - point de transition, le point de résolution et le point de - décision. - - Il faut aussi remarquer que la décision ne représente - qu'un potentiel - d'influencer la partie. La - concrétisation de ce potentiel dépend beaucoup du système - utilisé par le groupe et est propre à l'exécution d'une - partie et non au scénario. La décision ne fait donc que - permettre cette influence de se réaliser. De la même façon, - un système pourrait aussi transformer une résolution ou même - une transition en décision. Encore une fois, cette - nomenclature ne concerne que le scénario en lui-même et non - ce qu'on en fait. - -
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- Importance des transitions - - - transition - importance - - - résolution - importance - - - transition - effet - - - Une autre notion dans les transitions est leur effet sur - la suite de l'histoire. L'importance de la transition - correspond au nombre de scènes que l'emprunt de cette - transition donne ou ferme l'accès aux PJs par rapport aux - scènes accessibles avant le passage de la transition. - - Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même - occasion), la notion d'importance prend un sens - supplémentaire: on doit à ce moment aussi considérer si une - résolution est nécessaire à ou interdit l'atteinte d'un - enjeu. Cette résolution sera alors beaucoup plus - importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle - donne ou ferme l'accès. -
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- Trame et histoires - - - scénario - trame - - - - trame - scénario - - - - histoire - trame - - - - trame - complète - - - - complétude - trame - - - La trame est l'ensemble des scènes et des transitions - possibles existant dans le scénario. Un chemin précis qui - suit ces transitions de scène en scène avec un début et une - fin aboutissant à la résolution d'un enjeu constitue une - histoire. Lorsqu'il est possible de former une telle histoire - sans ajouter de nouvelles scènes, on parlera d'une trame - complète. -
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Introduction La définition traditionnelle du scénario est adapté pour un médium se déroûlant de façon linéaire dans le temps et prévoyant souvent qu'une seule adaptation définitive du texte. Si quelques variations sont permises (à travers la mise en scène par exemple), le gros du texte reste inchangé, ou du moins, très faiblement en comparaison avec l'usage rôlistique. De plus, la majorité des scénarios rôlistiques ressemblent plus à un paquet de notes ramassés de façon diverses, parfois avec très peu de lignes de conduite. On tente bien souvent de laisser plus d'une piste possible, et on ne s'attend généralement pas à retrouver la même histoire ni même la même fin, contrairement à un scénario cinématographique par exemple. système scénario scénario Le but de cet article est donc de présenter une structure de scénario fort différente de ce que nous avons l'habitude, en mettant l'accent sur l'usage interactif qui en sera fait, sans pour autant aller jusque dans l'exécution du scénario. Cette dernière ne sera vu qu'en tant que potentiel exploitable du scénario et non comme étant faite. Ainsi, on ne parlera pas du système utilisé qui peut grandement influencé sur le reste de l'histoire. Ce point est pourtant pratiquement plus important que le scénario lui-même, ce dernier n'étant qu'un outil pour construire un système complet. scénario support Puisqu'on se limite à la structure, le support de cette dernière de même que son mode de construction n'est pas déterminée. Le support peut très bien être un texte bien construit, un format électronique, un livre d'images ou tout autre forme. Bien que cela puisse limiter quelque peu l'analyse, le scénario peut même être construit de façon aléatoire ou ludique, en collaboration ou non avec le groupe de joueurs. On verra entre autre un exemple d'une telle utilisation de la structure proposée.
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Structure de base d'un scénario
Le scénario scénario Cette définition constitue le minimum de constituant d'un scénario. Un scénario avec moi que ça manquera de la structure nécessaire pour qu'on puisse l'analyser adéquatement. Cela ne le rend pas inutile et certains pourront probablement trouver un usage intéressant à de tels scénarios, mais ils ne pourront probablement pas utiliser la structure présentée sans y ajouter les éléments manquants. Un scénario est composé d'une situation initiale et d'une ou plusieurs situations finales, ainsi que de diverses scènes, représentant les articulations possibles du scénario. Chaque scène est composée d'un contexte qui devra être généralement mis en place au début de la scène. Chacune possède aussi une ou plusieurs transitions permettant de se rendre à l'une des scènes suivantes prévues par le scénario. Un petit scénario: La fête à l'auberge
Un groupe de personnage arrive dans une auberge déserte à la croisée de plusieurs chemins longs et désertiques. Une fois dans l'auberge, ils seront retenus prisonniers jusqu'à ce qu'ils parviennent à reconstituer les éléments nécessaires pour fêter un puissant sorcier qui se cache parmi les habitants de l'auberge. Cette fête est la condition donnée par ce dernier pour lever la malédiction mais aucun des sinistres habitants de l'auberge n'a le droit de dire qui il est et peu s'en souviennent au juste. L'auberge recèle de nombreuses portes dimensionnelles menant vers divers lieux fermés où les personnages pourront trouver les présents ésotériques exigés par le sorcier. À moins, bien entendu, qu'ils parviennent à capturer le sorcier et à lui faire annuler la terrible malédiction qui pèse sur l'auberge?
Dans ce scénario, la situation initiale est l'arrivée des voyageurs à l'auberge. Les enjeux devraient être clairs: les personnages doivent tenter de sortir (probablement pour se rendre là où ils désiraient en premier lieu se rendre) par un moyen (accomplir les conditions dictées par le sorcier) ou un autre (exorciser l'auberge en capturant le sorcier). Le contexte des scènes est de deux ordres: la première est géographiques (portes dimensionnelles et les lieux fermées vers lesquelles elles mènent) et relationnelles (la rencontre avec les personnages habitant l'auberge). On peut assumer que dépendant de l'enjeu que suivront les personnages, la nature des transitions se modifiera.
Situations initiales et finales situation Les situations initiales et finales sont fortement liées généralement, le but de la situation initiale étant d'accrocher l'intérêt des joueurs afin qu'ils aboutissent à l'une des situations finales prévues par le scénario.
Situation initiale et motivations situation initiale motivation La situation initiale n'est pas nécessairement une scène unique ou même une scène. Ce sont un ensemble de circonstances qui introduisent le scénario aux joueurs et expliquent la raison d'être et les enjeux des personnages dans cette histoire. Situation initiale: L'arrivée à l'auberge Dans notre exemple, la situation initiale est l'arrivée des personnages à l'auberge. Le scénario prévoit donc que les divers PJ arriveront tous durant la journée à cette auberge, en empruntant divers chemins. Cela laisse beaucoup de libertés au MJ pour introduire les personnages et ceux-ci peuvent s'être rendus à l'auberge pour diverses raisons et à divers moments de la journée. Qui sait, peut-être que l'un d'eux est même un habitant de l'auberge? motivation Les liens que crée la situation initiale entre les personnages et le scénario sont appelés les motivations. Les motivations sont des options ouvertes, offertes au MJ, afin qu'ils puissent les associer à des éléments d'histoire du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu nombreuses dans la majorité des scénarios, et autant le MJ doit souvent faire preuve d'une grande créativité que les joueurs doivent forcer leur suspension d'incrédulité, afin de conserver l'intérêt et la crédibilité dans la partie. Parmi les problématiques des motivations, la cohérence du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle est désirée. Cela dépend du scénario mais un scénario offrant différentes motivations interdépendantes devrait aider grandement à l'atteinte de cet objectif. Ḿotivation: Un repos bien mérité Quelque soit la raison, les voyageurs doivent avoir parcouru une longue route et être fatigué. Le fait que l'auberge soit située très loin et constitue peut-être le seul lieu sûr des environs peut-être invitant mais insuffisant pour les joueurs. Des motivations supplémentaires peuvent être ajoutés. Un PNJ important peut avoir disparu lors d'un voyage précédent et l'un des personnages est envoyé pour le rechercher. Un personnage peut avoir entendu parler de l'auberge et désire savoir ce qui en décoûle réellement. Un autre désire peut-être retrouver le vieux sorcier et a reconnu dans l'auberge les signes de sa présence.
Situation finale et enjeux situation finale enjeu enjeu La situation finale est souvent déterminée par l'accomplissement ou la perte d'un des enjeux offerts par le scénario. Très souvent, la quantité d'enjeux est faible, voire unique, et l'on voit donc beaucoup de scénarios se concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à travers des chemins multiples. Là encore, le MJ est au prise entre forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs complètement quitter le scénario pour s'en aller voir ailleurs si l'herbe est plus verte et le butin plus intéressant. Enjeu: De quel coté êtes-vous? Ce scénario définit deux enjeux qui pourront être menés de front: les PJs peuvent tenter de fêter le scénario et récupéré les éléments présents, ou encore tenter de le débusquer et le neutraliser. Mais peut-être s'apercevront-ils à temps que la première solution implique le don de matériel magique important permettant au sorcier d'invoquer des puissances maléfiques? Feront-ils alors le jeu du sorcier? Tenteront-ils de l'aider afin d'obtenir des faveurs, ou de lui nuire, voire de profiter pour eux-mêmes des présents? Un bon scénario présentera les enjeux possibles rapidement et prévoiera au moins autant de situations finales que ces derniers.
Les scènes scène Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de laquelle une transition a lieu. Au niveau de la structure, la scène a pour but de déterminer, à travers les interactions des PJs avec leur environnement, vers quelle scène la transition se poursuivra. Le rôle d'une scène ne se limite pas à ça, la majorité du temps d'une partie se déroulant durant les scènes. C'est donc un élément fort important pour capter et conserver l'intérêt des joueurs.
Contexte d'une scène scène contexte contexte scène Bien qu'une scène présente toujours le potentiel d'une situation de jeu, elle est rarement décrite comme telle. C'est plutôt le contexte qui sera présent et qui permettra d'établir la situation de la scène, soit les éléments du récit avec lesquels les personnages interagiront. Ce contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés, etc. Il peut s'agir de lieux, de personnages, d'une situation, d'un indice, d'un évènement, voire d'un peu tout ça ensemble. déterminant scène type de scénario Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un élément permettant de le distinguer des autres scènes. On appellera cet élément le déterminant de la scène. amorce contexte Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce à l'origine, avant de prendre le sens plus général donné par le texte actuel. Cela provenait de l'usage habituel du contexte comme introduction à la scène. Toutefois, une analyse plus poussée montre que ce n'est pas toujours le cas et le terme contexte semble plus approprié. Contexte: Rencontre avec l'aubergiste
L'aubergiste est un homme maigre au regard fuyant. Il est très pauvre et ne s'en cache pas, s'excusant aux voyageurs des maigres ressources de son auberge et leur explicant qu'il fera quand même de son mieux pour leur procurer un couvert décent. Il offrira une table et fera tout ce qui est en son possible pour que les personnages restent à l'auberge passer la nuit, allant jusqu'à leur offrir une tournée nombreuse d'un breuvage légèrement drogué (la drogue n'est plus bonne et donnera surtout mal à la tête, ce qui accomplira quand même l'effet voulu par l'aubergiste). Quelque soit la façon, les PJ pourront dormir soit dans une des chambres de l'étage, soit dans la salle commune, à l'arrière.
Cette scène a pour contexte l'aubergiste. Elle ne décrit pas les lieux de la rencontre et suppose qu'elle aura à l'arrivé des personnages, sans plus de précision. Comme telle, elle donne pourtant suffisamment d'indices pour en déduire les évènements qui se dérouleront lors de cette scène, incluant possiblement les interactions, les déplacements, et tout ce que les personnages pourront en tirer.
Types de déterminant et type de scénarios scénario type de déterminant déterminant type de scénario transition nature des scénario Pour un scénario donné, la nature de la majorité des déterminants est souvent la même. Cette nature particulière permet de regrouper les scénarios entre eux de façon intéressante car elle constitue très souvent les rails que les PJs devront suivre, soit la nature des transitions. On peut distinguer actuellement quatre types de scénarios: Enquête scénario Intrigue scénario Aventure scénario Récit scénario Déterminants et types de scénario Nature du déterminant Nature des transitions Type de scénario Lieux Directions Aventure Personnages Relations Intrigue Indices Pistes Enquête Évènements Causalités Récit
Il est possible que des déterminants de nature différente existent dans un même scénario, voire se confondent. La nature alors des transitions permet alors très souvent de distinguer le type du scénario. Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait posséder comme déterminant un lieu avec un PNJ attendant les PJs. Si les PNJs et leurs relations entre eux sont déterminants pour le scénarios, on parlera d'une Intrigue. Si l'importance est plutôt accordé à la configuration des lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on aura affaire à une Aventure. Type de scénario: Aventure ou Intrigue Dans notre exemple, les déterminants sont de deux natures: géographiques (les différents lieux de l'auberge) et personnages. Le scénario peut donc prendre des allures d'Aventure (où les PJ sont en quête des présents du sorcier) ou d'Intrigue (où les PJs tentent de découvrir qu'est-ce qui se trame derrière cette malédiction et qui la mène). Quelques indices peuvent être aussi décimés ici et là dans le scénario, pouvant transformer le scénario en Enquête. Comme on peut le voir, ce scénario contient différente forme qui modifiera considérablement la façon dont les joueurs l'aborderont. Qu'est-ce qui mènera les personnages est ce qui déterminera la nature exacte du scénario, lors de l'exécution.
Les transitions transition Contrairement a une scène, une transition ne permet pas aux joueurs d'interagir. Elle peut être plus ou moins longue, tant en temps de jeu qu'en temps du récit. Elle aboutit par l'arrivée des joueurs à la scène suivante, souvent représentée par un contexte. La transition est souvent perçue comme une introduction à la scène suivante et peut donc parfois sembler inexistante.
Les points de transition transition point de Un point de transition appartient à une scène et correspond à un endroit où la scène peut se terminer et une ou plusieurs transitions commencées. Très souvent, un point de transition ne peut être franchi que sous certaines conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la réussite (ou l'échec) d'un test. Transition: Vers les chambres Dans notre exemple de l'aubergiste, la transition est démarquée à la fin: soit les personnages dorment à l'étage, dans une chambre, soit ils s'endorment dans la salle commune. D'autres transitions possibles sont que les joueurs dorment dans l'étable, avec leur chevaux, ou font tout simplement la fête toute la nuit, profitant des tournées de l'aubergiste.
Genre des transitions transition genre On peut parfois distinguer les transitions en comparant le temps de jeu avec le temps du récit: temps de récit transition temps de jeu transition Genre des transitions temps de jeu temps du récit inexistant court long inexistant suite ellipse ellipse court pause liaison sommaire Long narration pause développement
suite suite transition La transition est immédiate. On passe à la scène suivante. ellipse ellipse transition On passe à la scène suivante sans décrire ce qui passe entre les deux. pause pause transition Une description est faite, souvent pour mettre de l'ambiance ou décrire un élément du décor. liaison liaison transition Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les personnages font durant le passage à la scène suivante. sommaire sommaire transition Un résumé de ce qui se passe durant la transition est donnée. développement développement transition On décrit longuement ce qui se passe pour les personnages entre deux scènes très éloignées dans le récit. Ceci est souvent une transition entre deux parties d'un scénario, voire entre deux scénarios différents. narration narration transition Un récit est fait sur le scénario, l'univers de jeux, ou des explications supplémentaires sur la scène passée, la scène suivante, etc. Il faut noter que le MJ a souvent une très grande liberté pour la détermination du genre. Cette information n'est donc souvent disponible qu'à l'exécution de la partie bien que le scénario puisse donner quelques indices ou indications pour certaines d'entre elles. Genre de transition: La première nuit Dans , le temps de narration de ce passage peut grandement varier dépendant du MJ mais le texte semble suggèrer une narration courte par le manque de détail sur ce qui se passe d'ici la transition dans la chambre ou à la salle commune. Une courte liaison devrait faire l'affaire. Possiblement, le texte peut même suggérer que rien ne se passe d'ici le lendemain matin au réveil des personnages. On pourra alors avoir le droit à une ellipse déclarant tout simplement: Après une longue nuit de sommeil....
Type de transition transition type de Un élément important des transitions est son effet sur l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur sur le passage vers la scène suivante. On distinguera trois types de transition: transition simple transition simple Permet le passage à une autre scène. résolution résolution transition La transition approche ou éloigne les PJ d'un des enjeux du scénario. décision décision transition Les joueurs ont la possibilité d'influencer consciemment la progression vers l'un des enjeux. Cette distinction est inclusive. Une décision est une résolution et une résolution est une transition, mais l'inverse n'est pas nécessairement vrai. Elle s'applique aussi aux points de transition. On distinguera alors le point de transition, le point de résolution et le point de décision. Il faut aussi remarquer que la décision ne représente qu'un potentiel d'influencer la partie. La concrétisation de ce potentiel dépend beaucoup du système utilisé par le groupe et est propre à l'exécution d'une partie et non au scénario. La décision ne fait donc que permettre cette influence de se réaliser. De la même façon, un système pourrait aussi transformer une résolution ou même une transition en décision. Encore une fois, cette nomenclature ne concerne que le scénario en lui-même et non ce qu'on en fait. Type de transition: La nuit à l'auberge Le fait que les personnages restent à l'auberge constituent une transition importante pour le scénario. Si les personnages ne restent pas, ils ont, pour ainsi dire, quitter le scénario et ne pourront suivre l'histoire. C'est donc une résolution puisque c'est le seul moyen de tenir compte des enjeux. Toutefois, comme les joueurs ont, à ce moment, peu de chance de connaître ces enjeux, la résolution n'est pas une décision.
Importance des transitions transition importance résolution importance transition effet Une autre notion dans les transitions est leur effet sur la suite de l'histoire. L'importance de la transition correspond au nombre de scènes que l'emprunt de cette transition donne ou ferme l'accès aux PJs par rapport aux scènes accessibles avant le passage de la transition. Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même occasion), la notion d'importance prend un sens supplémentaire: on doit à ce moment aussi considérer si une résolution est nécessaire à ou interdit l'atteinte d'un enjeu. Cette résolution sera alors beaucoup plus importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle donne ou ferme l'accès. Importance des transition: <foreignphrase lang="en">To be or not to be</foreignphrase> Dans l'exemple précédent, on a affaire à une transition très importante. Si les personnages ne dorment pas à l'auberge, ils resteront pas pris et le scénario sera terminé sans que rien ne se passe d'important. C'est une résolution très importante et un point faible du scénario.
Trame et histoires scénario trame trame scénario histoire trame trame complète complétude trame La trame est l'ensemble des scènes et des transitions possibles existant dans le scénario. Un chemin précis qui suit ces transitions de scène en scène avec un début et une fin aboutissant à la résolution d'un enjeu constitue une histoire. Lorsqu'il est possible de former une telle histoire sans ajouter de nouvelles scènes, on parlera d'une trame complète. La trame de l'auberge La trame de l'auberge est composé de l'ensemble des personnages et de l'ensemble des portes dimensionnelles et des lieux fermés auxquels elles mènent accès, en plus de la situation initiale (l'arrivée dans l'auberge) et des scènes finales (seule la fête maléfique semble décrite).
Développement @@ -620,31 +71,11 @@
Complétude et improvisation - - improvisation - - - - trame - complète - - - - complétude - trame - - - - transition - improvisée - improvisation - - - - scène - improvisée - improvisation - + improvisation + trame complète + complétude trame + transition improvisée improvisation + scène improvisée improvisation S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames complètes, il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la @@ -654,16 +85,8 @@ effectivement. Une trame se voit donc très souvent complétée par l'utilisation de scènes et de transitions improvisés. - - transition - spontanée - improvisation - - - transition - transformation - improvisation - + transition spontanée improvisation + transition transformation improvisation On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau, soit l'apparition d'une transition spontanée, avec son @@ -674,14 +97,8 @@ utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par le scénario. - - improvisation - déductive - - - improvisation - créative - + improvisation déductive + improvisation créative Il est possible de diviser ces improvisations en deux types: les déductives, qui sont des développements d'éléments @@ -691,24 +108,27 @@ du MJ. Il va sans dire que ces dernières possèdent plus de risques que les premières de voir les joueurs quitter le scénario, pour le meilleur et pour le pire. + + + L'auberge improvisée + + Dans , une improvisation + créative serait que les personnages décident de donner un + petit spectacle s'ils sont bateleurs. Une fouille des + pièces de l'étage lorsque les personnages montent à leur + chambre pourrait donner lieu à la transformation d'une + transition en scène improvisée, probablement déduite de la + présence possible des autres personnages de l'auberge et du + plan de cette dernière. + +
Transitions, enjeux et linéarité - - linéarité - trame - - - transition - linéarité - linéarité - - - enjeu - linéarité - linéarité - + linéarité trame + transition linéarité linéarité + enjeu linéarité linéarité On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop savoir comment la définir. La nomenclature précédente permet @@ -718,149 +138,20 @@ jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de l'adéquation de son usage avec ce dont il est capable de produire. Pour faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un tournevis - comme d'un marteau s'avéra presque toujours inadéquat, peu importe - la qualité du tournevis. - -
- Les scénario à enjeu unique - - - linéarité - enjeu unique - enjeu - - - enjeu - unique - linéarité - - - La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul - enjeu. Cette forme de linéarité entraîne souvent que les - joueurs doivent adopter l'enjeu du scénario afin que ce - dernier soit mené à bien. Si le scénario offre une gamme de - motivations très diverses pour la réussite de cet enjeu, il - peut être très intéressants mais, la plupart du temps, les - joueurs se retrouvent à devoir soutenir l'enjeu demandé et - doivent se créer une motivation très souvent artificielle et - de peu d'intérêt, minant du coup les chances que le scénario - soit mené à terme. C'est, à mon avis, la plus grande - déficience dans l'offre scénaristique actuelle. -
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- Rareté des transitions par scène - - - linéarité - rareté - des transitions - transition - - - transition - rareté - linéarité - - - rareté - des transitions - linéarité - + comme d'un marteau s'avéra presque toujours inadéquat, peu + importe la qualité du tournevis. - Un ratio très faible du nombre de transition possible - par scène est la forme de linéarité la plus reconnue. - Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer vers - d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe - rapidement. Le seul moyen de sans sortir est d'improviser - de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du - scénario (pour une autre histoire, ce qui n'est pas mauvais - en soi) après un certain temps. -
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- Rareté des résolutions par scénario - - - linéarité - rareté - des résolutions - résolution - - - résolution - rareté - linéarité - - - rareté - résolution - linéarité - - - Une rareté des résolutions peu entraîner un effet - similaire à une rareté des transitions. Même si les - transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait - en sorte que les PJs n'ont aucune influence sur l'histoire. - L'intérêt diminue alors car les joueurs ont l'impression que - l'histoire se déroule sans eux. -
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- Rareté des décisions par résolution - - - linéarité - rareté - des décisions - décision - - - décision - rareté - linéarité - - - rareté - décision - linéarité - - - Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à - ne plus se sentir en contrôle avec le scénario, et à - décrocher de leurs enjeux. Ils auront généralement - l'impression d'être perdus ou mener par le scénario, les - transitions étant prises soit en aveugle, soit hors de leur - contrôle. En fait, le ratio idéal entre résolution et - décision devrait s'approcher de 100%, ce qui équivaut à dire - que les joueurs ont toujours moyen d'influencer consciemment - les résolutions en cours de partie. - - À défaut, plus la résolution est importante, plus elle - devrait être une décision. Il est important que le - scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les - informations en main lorsque vient le temps de poser une - résolution. Il s'assure ainsi que ces derniers peuvent - prendre une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils - ont choisi. -
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Les scénario à enjeu unique linéarité enjeu unique enjeu enjeu unique linéarité La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul enjeu. Cette forme de linéarité entraîne souvent que les joueurs doivent adopter l'enjeu du scénario afin que ce dernier soit mené à bien. Si le scénario offre une gamme de motivations très diverses pour la réussite de cet enjeu, il peut être très intéressants mais, la plupart du temps, les joueurs se retrouvent à devoir soutenir l'enjeu demandé et doivent se créer une motivation très souvent artificielle et de peu d'intérêt, minant du coup les chances que le scénario soit mené à terme. C'est, à mon avis, la plus grande déficience dans l'offre scénaristique actuelle. Enjeu unique: Une auberge simple Sans la possibilité de déjouer le sorcier, les joueurs seraient pris avec un seul enjeu: sortir de l'auberge coûte que coûte. Le fait d'avoir d'autres options donnera moins l'impressions aux joueurs d'avoir été manipulés tout le long du scénario.
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Rareté des transitions par scène linéarité rareté des transitions transition transition rareté linéarité rareté des transitions linéarité Un ratio très faible du nombre de transition possible par scène est la forme de linéarité la plus reconnue. Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer vers d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe rapidement. Le seul moyen de sans sortir est d'improviser de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du scénario (pour une autre histoire, ce qui n'est pas mauvais en soi) après un certain temps. Rarété des transitions Dans ce scénario, les transitions sont nombreuses: les personnages peuvent choisir quelles portes ils passent les premiers et ils peuvent souvent revenir sur leurs pas par la suite.
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Rareté des résolutions par scénario linéarité rareté des résolutions résolution résolution rareté linéarité rareté résolution linéarité Une rareté des résolutions peu entraîner un effet similaire à une rareté des transitions. Même si les transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait en sorte que les PJs n'ont aucune influence sur l'histoire. L'intérêt diminue alors car les joueurs ont l'impression que l'histoire se déroule sans eux. Rareté des résolutions Ici aussi, la plupart des transitions approchent où éloignent d'au moins un enjeu, celui de la fête maléfique. Les résolutions permettant d'arrêter le sorcier sont elles, beaucoup plus rares, créant toutefois une ambiance de suspense et de risque assez intéressante.
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Rareté des décisions par résolution linéarité rareté des décisions décision décision rareté linéarité rareté décision linéarité Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à ne plus se sentir en contrôle avec le scénario, et à décrocher de leurs enjeux. Ils auront généralement l'impression d'être perdus ou mener par le scénario, les transitions étant prises soit en aveugle, soit hors de leur contrôle. En fait, le ratio idéal entre résolution et décision devrait s'approcher de 100%, ce qui équivaut à dire que les joueurs ont toujours moyen d'influencer consciemment les résolutions en cours de partie. À défaut, plus la résolution est importante, plus elle devrait être une décision. Il est important que le scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les informations en main lorsque vient le temps de poser une résolution. Il s'assure ainsi que ces derniers peuvent prendre une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont choisi. Ratio Résolution et Décision Bien que le scénario contienne toutes les informations nécessaires, il est possible que les joueurs passent tout droit de certains indices ou tardent à comprendre le véritable enjeu du scénario. Toutefois, comme le scénario possède au moins un enjeu possible, le ratio est bon.
Importance des transitions et linéarité - - linéarité - transition - importance des - transition - - - transition - importance - linéarité - - - résolution - importance - linéarité - + linéarité transition importance des transition + transition importance linéarité + résolution importance linéarité Des transitions très importantes ont tendance à effacer les transitions avoisinantes de moindre importance, pouvant @@ -987,7 +278,7 @@ l'intérêt des joueurs n'étant pas dans la structure même du scénario mais dans son contenu et dans ce qu'ils parviennent à créer à travers le contexte offert par le scénario. Ainsi, - une Aventure s'avèra plus intéressante qu'une Intrigue pour + une Aventure s'avèrera plus intéressante qu'une Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leurs propres interactions avec les personnages, particulièrement entre eux. Le MJ devra alors simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de @@ -2774,6 +2065,154 @@ par Eric Lestrade +To: jeuderologie@yahoogroupes.fr +Subject: Re: RE : [jeuderologie] structure des scénarios +From: Fabien Ninoles +Date: Thu, 20 Jul 2006 10:52:55 -0400 + +At Wed, 19 Jul 2006 23:18:30 +0200 (CEST) +> Fabien, je suis bien d'accord que l'on peut appeler ma situation +> initiale un scénario (c'est ce que les wargamers entendent par ce terme +> d'ailleurs), mais à ce moment-là, sauf ton respect, je ne vois pas +> l'intérêt, pour moi, de ton article qui se concentre beaucoup sur les +> transistions. +> C'est pas une critique, hein, un simple constat qu'on ne parle pas de +> la même chose. + +Oui, je me suis concentré sur les transitions dans l'article car c'est +l'une des causes majeures de linéarité dans les scénarios, mais le +modèle offre bien plus que ça. J'ai très peu abordé la question des +enjeux et de la situation initiale, du contenu des scènes, des +transitions, et de bien d'autres choses. C'est un article en chantier +(comme la plupart des miens). Je trouverais fort intéressant +d'augmenter davantage la section sur les situations initiales avec ton +expérience sur ce genre de scénarios. Qu'est-ce qui fait une bonne +situation initiale, une situation initiale riche? À mon avis, si plus +d'effort est mis sur ce genre d'élément, les scénarios sur le marché +se trouveront beaucoup enrichis avec beaucoup moins de linéarité à +l'intérieur. C'est d'ailleurs une remarque que je fais déjà dans +l'article. + +> > Toutefois, plusieurs rapportent des parties très chouette où les +> > grands moments n'ont nullement été ceux prévus par le scénarios. La +> > reconnaissance de cette défiance aiderait beaucoup à mon avis les +> > auteurs de scénarios à les rendre plus flexible, en laissant la +> > possibilité aux joueurs de choisir d'eux-mêmes quels seront les +> > moments importants dans la partie. Comment cela se fera? +> +> Je pourrais te répondre: "Avec une bonne situation initiale et des +> règles adéquates", mais j'ai comme l'impression que ce n'est pas ça que +> tu cherches pour ton article :P +> C'est la solution extrême, mais dès le moment où tu proposes des +> moments super chouettes qui pourraient avoir lieu après coup, tu vas +> avoir un compromis entre scénario et joueurs. + +Ben, ce que je cherche pour mon article, c'est un peu plus de détails +sur ce qui constitue une bonne situation initiale. Les règles, on va +considérer qu'elles sont bonnes pour le cadre de l'article. + +> Ensuite ce que tu dis sur AFdR est juste, on peut faire un tas de +> choses avec, beaucoup de variations sur un thème, on peut lui couper +> des bouts (mon jeu est vraiment bonne pâte :P), etc. +> Je peine cependant à voir le rapport avec la discussion sur les +> scénarios tels que décrits dans ton article (vu que c'est de ça qu'on +> parle à la base). + +Moi, j'en vois une mais il me semble que j'aie de la difficulté à te +la transmettre. Toutefois, tu as raison: ce n'est plus tout à fait +ton jeu, ni dans l'esprit de ton jeu. Comme je disais, utiliser un +scénario pré-fait pour un jeu dont l'objectif est de bâtir une +histoire à partir de rien est simplement anti-thémique. + +> Si tu voulais dire que la première partie est de la construction de +> Situation Initiale (ou de scénario sans transitions) alors je ne peux +> que te donner raison, c'est d'ailleurs écrit dans le nom de cette phase +> de jeu :) +> Tout l'idée du jeu est de pouvoir s'amuser pendant 3-4h sans devoir +> préparer quoi que ce soit à l'avance. Et pour ce faire, je déguise +> effectivement la préparation en une activité ludique commune (plutôt +> que de demander au MJ de se coltiner la tache tout seul). + +Oui, c'est bien ça, mais mon article ne dit nullement comment un +scénario doit être écrit. Rien n'y empêche d'en faire un moment +ludique. D'ailleurs, je trouve très intéressant de voir comment mon +modèle, basé sur une méthode d'écriture que je pourrais qualifier de +statique, s'inscrit sur le modèle de AFDR, qu'on pourrait qualifier de +dynamique ou ludique. En fait, plus on en parle, plus je trouve ça +intéressant. :) + +> On pourrait donc créer une situation initiale toute faite et la +> proposer, mais non seulement ça va à l'encontre de l'esprit du jeu, +> mais aussi ça court-circuite le système de récompense lié à la +> Situation Initiale. + +Ça, il doit me manquer des informations. Dans ma version de tes +règles, les points de Drama ne sont gagner qu'à la deuxième phase +d'Investigation. + +> On peut appeler cela un scénario aussi si tu veux (d'ailleurs, je le +> ferais depuis un moment si ce mot ne sous-entendait pas tant de chose +> dans notre culture rôliste). + +Ce sont ces sous-entendus que j'essaye de mettre à bas. Pour moi, il +limite trop le jeu de rôle. On peut comme de dire que le jeu de rôle +à nécessairement des joueurs qui ne s'occupent que de leur PJ +respectif et un MJ qui s'occupent de tout le reste. De retirer ce +lieu commun pour le remplacer, par exemple, par des techniques de +distribution d'autorité offrent de nouvelles possibilités fort +intéressantes. + +> Mais comparer cela avec le scénario avec transitions inclus ne nous +> amènera pas plus que de constater que, oui, il y a une situation +> initiale (y a rien d'autre à comparer). + +D'un autre coté, moi je trouve qu'il y a beaucoup de choses à +comparer. Tes scènes (toutes improvisées) sont construites de façons +ludiques (plutôt qu'ad-lib ou déductives). Au premier tour, le +déterminant est le personnage, mais déjà, un indice est introduit, qui +deviendra le point de transition vers les scènes suivantes. Un +système de récompense, mis en action à la phase suivante, assure des +transitions intéressantes pour le développement de l'histoire, ouvrant +à de nouvelles scènes. C'est le développement des pistes. Ici, +l'importance est désirée et encouragé: on veut que les autres joueurs +se sentent presqu'obligés d'utiliser ce point de transition. Cette +forme de linéarité, où une transition est pratiquement incontournable, +est presque entièrement compensée par la cŕeation ludique des scènes +et des transitions. + +La phase des Complications fait apparaître les transitions au sein des +Développements (qui sont à la fois des scènes et des transitions dans +mon modèle). Les règles requièrent à ce moment là que toutes les +transitions soient en fait des résolutions, demandant explicitement +que "la description de la scène doit impliquer un ENJEU pour ce +personnage dans le DÉNOUEMENT" (je cite le texte de la version bêta +ici. Encore une fois, le modèle s'applique à merveille. Tu proposes +que des enjeux contradictoires soient créés sans hésitation, répondant +directement à mon commentaire comme quoi les enjeux sont trop peu +nombreux dans les scénarios commerciaux, n'offrant pas de réelles +possibilités de répondre à des "dilemmes moraux" par les personnages. + +C'est dans la phase de dénouement que les résolutions deviendront des +points de décision. Alors que dans la phase précédente, les +personnages impliqués n'avaient pas vraiment de pouvoir, dans cette +phase, le joueur prendra "connaissance des ENJEUX qui attendent les +personnages" et les points de drame accumulés lui permettra +d'influencer cette résolution. On a donc les deux conditions +nécessaires pour transformer une résolution en décision et c'est un +élément fort important de ton jeu. Les règles d'AFDR assurent donc +que l'histoire ainsi construite respectent fortement l'esthétisme +recommandé par le modèle des scénarios. + +Bien sûr, ce n'était ni le but d'AFDR de correspondre au modèle, ni le +but du modèle d'être capable d'analyser un jeu comme AFDR. J'espère +que tu ne t'es pas senti trop "provoqués" par cette analyse mais pour +moi, ça m'a vraiment stimulé et permis autant de trouver une +application intéressante à mon modèle et, aussi, d'encore plus +apprécié ton jeu. + +A+ +Fabien + -->