# HG changeset patch # User fabien # Date 1151941577 14400 # Node ID 128fccd9b6a7e1c6cf5fd74644fede03126d7d65 # Parent ee3a1f094c45580d63d688a6555b8f59c1c369f9 [svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400 Draft presque final. diff -r ee3a1f094c45 -r 128fccd9b6a7 draft/scenarios.txt --- a/draft/scenarios.txt Mon Jun 19 14:31:23 2006 -0400 +++ b/draft/scenarios.txt Mon Jul 03 11:46:17 2006 -0400 @@ -1,4 +1,395 @@ -Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] +: Scénarios + +:: Introduction + +Le but de cet article est de proposer une méthode pour analyser la +structure des scénarios, particulièrement au niveau des mouvements +entre les scènes et des choix offerts. Le travail se fait +principalement du coté de la structure du texte, un peu comme un roman +se divise en parties, chapitres et paragraphes qui se succèdent dans +cet ordre. Il ne dit donc rien sur le contenu des scénarios et ces +derniers peuvent varier fortement d'une structure à l'autre. + +:: Structure de base + +::: Scénario + +Un scénario est composé de scène se succédant. Chaque scène est +composé d'un contexte qui devra être généralement mis en place au +début de la scène. Chaque possède aussi un ou plusieurs points de +transition permettant de se rendre à l'une des scènes suivantes +prévues par le scénario. + +::: Situation initiale et finale + +La situation initiale et finale sont fortement liée généralement, le +but de la situation initiale étant d'accrocher l'intérêt des joueurs +afin qu'ils aboutissent à l'une des situations finales prévues par le +scénario. + +:::: Situation initiale et motivations + +Les liens que crée la situation initiale entre les personnages et le +scénario sont appelés les motivations. Les motivations sont des +options ouvertes, offertes au MJ, afin qu'ils puissent les associer à +des éléments d'histoire du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu +nombreuses dans la majorité des scénarios, et le MJ doit souvent faire +preuve d'une grande créativité, et les joueurs forcer la suspension +d'incrédulité, pour conserver l'intérêt et la crédibilité dans la +partie. + +Parmi les problématiques des motivations, la cohérence du groupe est +souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle est désirée. Cela +dépend du scénario mais il est clair qu'un scénario offrant +différentes motivations interdépendantes aidera grandement l'atteinte +de cet objectif plutôt que de lui nuire. + +:::: Situation finale et enjeux + +La situation finale est souvent déterminée par l'accomplissement ou la +perte d'un des enjeux offerts par le scénario. Très souvent, la +quantité d'enjeux est faible, voire unique, et l'on voit donc beaucoup +de scénarios se concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à +travers des chemins multiples. Là encore, le MJ est au prise entre +forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet enjeu à ceux +des joueurs, ou simplement voir les joueurs complètement quitter le +scénario pour s'en aller voir ailleurs si l'herbe est plus verte. + +::: Scène + +Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de laquelle une +transition a lieu. La scène a pour but de déterminer, à travers les +interactions des PJs avec leur environnement, vers quelle scène la +transition se produira. + +:::: Contexte + +Le contexte permet d'établir la situation de la scène, soit les +éléments du récit avec lesquels les personnages interagiront. Ce +contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés, etc. Il +peut s'agir de lieux, de personnages, d'une situation, d'un indice, +d'un évènement, voire d'un peu tout ça ensemble. + +Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un élément +permettant de le distinguer des autres scènes. On appellera cet +élément le déterminant de la scène. + +Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce, avant de +prendre le sens plus général qu'on lui donne actuellement. Cela était +dû à l'usage d'utiliser le contexte comme introduction à la scène. + +:::: Types de contexte et type de scénarios + +Pour un scénario donné, la nature de la majorité des déterminants est +la même. Cette nature particulière permet de regrouper les scénarios +entre eux de façon intéressante car elle constitue très souvent les +rails que les PJs devront suivre, soit la nature des transitions. On +peut distinguer actuellement quatre types de scénarios: + + | Nature du déterminant | Nature des transitions | Type de scénario | + --------------------------------------------------------------------- + | Lieux | Directions | Aventure | + | Personnages | Relations | Intrigue | + | Indices | Pistes | Enquête | + | Évènements | Causalités | Récit | + +Il est possible que des déterminants de nature différente existent +dans un même scénario, voire se confondent. La nature alors des +transitions permet alors très souvent de distinguer le type du +scénario. + +Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait posséder comme +déterminant un lieu avec un PNJ attendant les PJs. Si les PNJs et +leurs relations entre eux sont déterminants pour le scénarios, on +parlera d'une Intrigue. Si l'importance est plutôt accordé à la +configuration des lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on +aura affaire à une Aventure. + +::: Transition + +Contrairement a une scène, une transition ne permet pas aux joueurs +d'interagir. Elle peut être plus ou moins longue, tant en temps de +jeu qu'en temps du récit. Elle aboutit par l'arrivée des joueurs à la +scène suivante, souvent représenté par un contexte. La transition est +souvent perçue comme une introduction à la scène suivante et peut donc +parfois sembler inexistante. + +:::: Point de transition + +Un point de transition appartient à une scène et correspond à un +endroit où la scène peut se terminer et la transition commencée. Très +souvent, un point de transition ne peut être franchi que sous +certaines conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la +réussite (ou l'échec) d'un test. + +:::: Description des transitions + +On peut parfois distinguer les transitions en comparant le temps de +jeu avec le temps du récit: + + | || Temps du récit + | Temps de jeu || Inexistant | Court | Long + ---------------------------------------------------- + | Inexistant || Suite | Ellipse | Ellipse + | Court || Pause | Liaison | Sommaire + | Long || Explications | Pause | Épilogue? + + +Suite : La transition est immédiate. On passe à la scène suivante. + +Ellipse : On passe à la scène suivante sans décrire ce qui passe entre +les deux. + +Pause : Une description est faite, souvent pour mettre de +l'ambiance ou décrire un élément du décor. + +Liaison : Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les personnages +font durant le passage à la scène suivante. + +Sommaire : Un résumé de ce qui se passe durant la transition est +donnée. + +Épilogue : On décrit longuement ce qui se passe pour les personnages +entre deux scènes très éloignées dans le récit. Ceci est souvent une +transition entre deux parties d'un scénario, voire entre deux +scénarios différents. + +Explications : Des explications sont données sur le scénario, la scène +passée, la scène suivante, etc. + +:::: Type de transition + +Un élément important des transitions est l'effet de la transition dans +l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur sur le +passage vers la scène suivante. On distinguera trois types de +transition: + +Transition normale: Permet le passage à une autre scène. + +Résolution: La transition approche ou éloigne les PJ d'un des +enjeux du scénario. + +Décision: Le joueur a la possibilité d'influencer consciemment la +progression vers l'un des enjeux. + +Cette distinction est inclusive. Une décision est une résolution et +une résolution est une transition, mais l'inverse n'est pas +nécessairement vrai. Elle s'applique aussi aux points de transition. +On distinguera alors le point de transition, le point de résolution et +le point de décision. + +:::: Importance des transitions + +Une autre notion dans les transitions est la notion d'effets. +L'importance de la transition correspond au nombre de scènes que +l'emprunt de cette transition donne ou ferme l'accès aux PJs par +rapport aux scènes accessibles précédemment le passage de la +transition. + +:::: Importance des résolutions + +Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même occasion), la +notion d'importance prend un sens supplémentaire: on doit à ce moment +aussi considérer si une résolution est nécessaire à ou interdit +l'atteinte d'un enjeu. Cette résolution sera alors beaucoup plus +importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle donne ou ferme +l'accès. + +::: Trame et histoires + +La trame est l'ensemble des scènes et des transitions possibles +existant dans le scénario. Un chemin précis qui suit ces scènes et +ces transitions avec un début et une fin aboutissant à la résolution +d'un enjeu, constitue une histoire. Lorsqu'il est possible de former +une telle histoire sans rajouter de scènes on parlera d'une trame +complète. + +:: Développement + +Cette section tente de donner quelques pistes d'analyse intéressantes +au-delà de la nomenclature présentée précédemment. + +::: Complétude et improvisation + +S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames complètes, +il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la lettre par les +joueurs. Très souvent, les joueurs choisiront de suivre des chemins +imprévus, voire s'éloigneront complètement des enjeux prévus par le +scénario, le quittant effectivement. Une trame se voit donc très +souvent complétée par l'utilisation de scènes et de transitions +improvisés. + +On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau, soit +l'apparition d'une transition spontané, avec son déplacement vers soit +une scène existante, ou une scène improvisée, et la transformation +d'une transition longue en scène improvisée. Ces deux occasions +existent dans presque tous les scénarios et la première est même très +souvent utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par +le scénario. + +Il est possible de diviser ces improvisations en deux types: les +déductives, qui sont des développement d'éléments donnés par le +scénario, souvent par souci d'économie d'espace ou de temps, et les +créatives, qui sont des créations complètes, causés par la demande des +joueurs ou la fantaisie du MJ. Il va sans dire que cette dernière +possède plus de risques que la première de voir les joueurs quitter le +scénario, pour le meilleur et pour le pire. + +::: Transitions, enjeux et linéarité + +On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop savoir +comment la définir. La nomenclature précédente permet d'en distinguer +deux types de façon assez précise. Il est à noter que ces notions ne +sont pas nécessairement péjorative et qu'un scénario répondant à ces +critères n'est pas nécessairement ennuyant. Le scénario reste un +outil de base du jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de +l'adéquation de son usage avec ce dont il est capable de +produire. Pour faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un +tournevis comme marteau s'avèra presque toujours inadéquat, peu +importe la qualité du tournevis. + +:::: Les scénario à enjeu unique + +La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul enjeu. Cette forme +de linéarité entraîne souvent que les joueurs doivent adopter l'enjeu +du scénario afin que ce dernier soit mener à bien. Si le scénario +offre une gamme de motivations très diverses pour la réussite de cet +enjeu, il peut s'avérer très intéressants mais, la plupart du temps, +les joueurs se retrouvent à devoir faire leur l'enjeu demandé et à se +créer une motivation très souvent artificielle et de peu d'intérêt, +minant du coup les chances que le scénario soit mené à terme. C'est, +à mon avis, la plus grande déficience dans l'offre scénaristique +actuelle. + +:::: Rareté des transitions par scène + +Un ratio très faible du nombre de transition possible par scène est +plus évident. Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer +vers d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe rapidement, +peu importe le système utilisé. Le seul moyen de sans sortir est +d'improviser de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon +du scénario après un certain temps. + +De plus, il est important de tenir compte de l'importance des +transitions lorsqu'on calcule ce ratio. Des transitions très +importantes ont tendance à effacer les transitions avoisinantes de +moindre importance, pouvant devenir des passages obligés à la limite. +Ceci diminuera en conséquence les transitions véritablement possibles +dans le scénario, d'une façon ou d'une autre. + +:::: Rareté des résolutions par scénario + +Une rareté des résolutions peu entraîner un effet similaire à une +rareté des transitions. Même si les transitions sont nombreuses, une +rareté des résolutions fait en sorte que tous les choix sont bons, +donnant une impression que toutes les histoires sont équivalentes. + +:::: Rareté des décisions par résolution + +Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à ne plus se +sentir en contrôle avec le scénario, et à décrocher de leurs enjeux. +Ils auront généralement l'impression d'être perdus ou mener par le +scénario, les transitions étant soit prises soit en aveugle, soit en +restant hors de leur contrôle. En fait, le ratio idéal entre +résolution et décision devrait s'approcher de 100%. + +Aussi, plus la résolution est importante, plus elle devrait être une +décision. Il est important que le scénariste s'assure que les joueurs +aient toutes les informations en main lorsque vient le temps de poser +une résolution pour s'assurer que ces derniers puissent prendre une +décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont choisi. + +:::: Faiblesse des transitions + +Cette forme de linéarité est la plus difficile à percevoir. Des +transitions trop faibles ont peu d'influence sur la partie. Si elles +laissent toutes les libertés aux joueurs, elles diminuent aussi +l'impact de leurs choix, donnant l'impression aux joueurs que peu +importe ce qu'ils font, ils parviendront quand même à la fin du +scénario. + +::: Exploration et contexte + +On serait tenter de croire que la similitude entre le contexte et +l'intérêt des joueurs est la base pour choisir un scénario mais ce +n'est pas nécessairement le cas. Le contexte ne représente que la +forme d'organisation du scénario et son sujet peut s'en éloigner. Le +scénario n'est qu'un caneva sur lequel les joueurs vont peindre leur +histoire. Dépendant de ce qu'ils désirent faire avec, le caneva peut +être source d'inspiration ou une contrainte ennuyante. + +La nature des transitions étant souvent proche du contexte, choisir un +type de scénario avec un contexte proche de ce qu'aiment les joueurs +permet de soutenir leur intérêt davantage en cours de partie. Ainsi, +si vos joueurs aiment résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est +souvent beaucoup plus adéquates que l'Aventure et pourra même avoir +lieu à huis-clos, éliminant le désagrément d'aller visiter les salles +pour trouver les bons indices. + +Le contexte est toutefois aussi très souvent la contrainte imposée par +le scénario. Bien qu'elle puisse être très grande, la quantité de +transitions dans un scénario est quand même fort limitée +comparativement à ce qui est possible de cultiver dans le terreau +fertile de l'imagination. Avec des joueurs fortement créatifs, +choisir un scénario avec un contexte proche de leur sujet favori, +c'est presque s'assurer que des transitions improvisées vont +apparaître avec les risques que cela comprend de quitter le scénario. +Si l'improvisation est principalement d'ordre déductif, cette approche +n'est pas mauvaise en soi. Si elles sont créatives, toutefois, cela +peut rapidement entraîner une surchage pour le MJ et rendre le +scénario complètement inutile. + +Une approche plus économique serait alors de sélectionner un scénario +dont le contexte est loin des forces de vos joueurs mais où ils +pourront s'exprimer librement sur le sujet. À ce moment, même un +scénario linéaire pourra s'avérer adéquat, l'intérêt des joueurs +n'étant pas dans la structure même du scénario mais dans son contenu +et dans ce qu'ils parviennent à créer à travers le contexte offert par +le scénario. Ainsi, une Aventure s'avèra plus intéressante qu'une +Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leur propre interactions +avec les personnages, particulièrement entre eux. Le MJ devra alors +simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de l'exploration des +différentes salles sont assez solides pour intéresser les joueurs. + +::: Modèles des jouets et scénarios + +Les scénarios sont un outil dont l'objectif est d'aider à l'atteinte +des objectifs du modèle des jouets. On verra comment les scénarios +aident à répondre aux besoins de chacun des aspects du modèle. + +:::: Jouet/Exploration + +Le scénario est avant tout un jouet. Ils proposent une structure, un +canevas de base à explorer, à travers duquel les joueurs tenteront de +créer leur propre histoire. Les scènes et leur contexte constitue ce +caneva de base et sera un élément important de l'intérêt que porteront +les joueurs au scénario. + +:::: Jeu/Participation + +C'est surtout à travers les transitions, particulièrement les +décisions, que l'aspect Jeu est répondu. La présence d'un bon nombre +de points de décisions à travers l'ensemble du scénario permet de +s'assurer que non seulement chacun à l'occasion d'orienter l'histoire +à sa guise, mais aussi qu'il conserve un certain contrôle, souvent +nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs. + +:::: Histoire/Expression + +L'expression des joueurs passent par les points de décisions, mais +ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas parvenu à lier les +personnages aux enjeux du scénario. Ce lien se crée dès le départ à +travers les motivations offertes par le scénario et il est important +pour les groupes qui mettent l'Histoire en avant plan de s'assurer que +ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs. Sinon, vous +risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu lié à l'atteinte des +enjeux, peu importe l'intérêt du thème ou la qualité des décision du +scénario. + +:: Références + +Subject: Aventure, Intrigue et Enquête, Noeud et Lien +Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] From: Fabien Ninoles Date: Wed, 10 May 2006 13:48:21 -0400 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr @@ -146,7 +537,8 @@ évènements, situation, lieux, temps, etc.: Ils ne correspondent pas nécessairement aux Éléments d'Exploration du GNS. -Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] +Subject: Types, Amorces, situation initiale et motivation +Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] From: Fabien Ninoles To: jeuderologie@yahoogroupes.fr Date: Thu, 11 May 2006 10:50:21 -0400 @@ -290,7 +682,8 @@ A+ Fabien -Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] +Subject: Linéarité et passivité +Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] From: Fabien Ninoles To: jeuderologie@yahoogroupes.fr Date: Mon, 15 May 2006 20:27:00 -0400 @@ -385,9 +778,9 @@ Fabien - +Subject: Les objectifs de Radecave +Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] From: Radecave le Scribouillard Date: Tue, 16 May 2006 22:28:26 +0200 @@ -464,9 +857,9 @@ C'est mon but : arriver à me rendre compte à l'avance qu'un scénario est bancal. - +Subject: Scènes obligatoires et scènes indépendantes +Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] From: Fabien Ninoles Date: Tue, 16 May 2006 12:20:41 -0400 @@ -501,7 +894,7 @@ Fabien -Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] +Subject: Scènes nécessaires et accessoires To: jeuderologie@yahoogroupes.fr From: Radecave le Scribouillard Date: Tue, 16 May 2006 18:56:09 +0200 @@ -543,7 +936,8 @@ Sénat, l'appui de tel ou tel sénateur sera déterminant. -Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] +Subject: Scénario, types et sous-types +Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] To: jeuderologie@yahoogroupes.fr From: Fabien Ninoles Date: Sat, 20 May 2006 12:05:10 -0400 @@ -566,15 +960,15 @@ C'est alors la structure qui doit être légèrement différente. Je le perçois principalement par le fait que tu tentes d'associer une certaine linéarité avec les types ou genres que nous avons distinguer. -Il est vrai que certaines genres se prêtent davantages à des formes -plus ou moins linéaire mais j'essaye de rester le plus général +Il est vrai que certains genres se prêtent davantages à des formes +plus ou moins linéaires mais j'essaye de rester le plus général possible afin d'éviter l'écueil de stéréotyper un genre particulier -avec des attributs qui ne lui sont pas propres, c'est à dire qu'ils +avec des attributs qui ne lui sont pas propres, c'est à dire qui peuvent être modifiés sans pour autant trahir le type du scénario. Ainsi, à mon avis, la linéarité n'est pas le propre du Récit, c'est à dire qu'il n'est pas nécessaire qu'un Récit, c'est à dire un scénario -basé sur des évènements, soit nécessairement linéaire. Toutefois, il -peut être vrai que la majorité des Récits sont fortement linéaires. +basé sur des évènements, soit linéaire. Toutefois, il peut être vrai +que la majorité des Récits sont fortement linéaires. Actuellement, voici un résumé de la structure que je dégage: @@ -593,8 +987,8 @@ conduisant aux indices suivants, ce qui est probablement inapproprié. Tâchons toutefois de ne pas porter de conclusion trop vite à ce sujet. -Actuellement, je distingue vaguement quatre grands types ou groupes de -types: l'Aventure (lieu), le Récit (temps/évènements?), l'Enquête +Je distingue donc vaguement quatre grands types ou groupes de types: +l'Aventure (lieu), le Récit (temps/évènements?), l'Enquête ("situation"?) et l'Intrigue ("personnages"?). J'ai besoin encore de les organiser et je suis pratiquement certain que cette division est loin d'être finale ni même exhaustive, et qu'il y a probablement des @@ -705,7 +1099,8 @@ Fabien -Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] +Subject: Scènes, transitions, trames, motivations et types +Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] From: Radecave le Scribouillard Date: Sat, 20 May 2006 20:22:53 +0200 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr @@ -791,9 +1186,10 @@ personnages clés. +Subject: Critique du résumé précédent +Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] From: Fabien Ninoles Date: Sat, 20 May 2006 17:29:33 -0400 -Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] To: jeuderologie@yahoogroupes.fr Salut Radecave! @@ -863,8 +1259,9 @@ Fabien +Subject: Explication, ellipse et subordination +Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] From: Radecave le Scribouillard Date: Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200 @@ -888,9 +1285,9 @@ progresser le récit mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à cette histoire [...]" - +Subject: Scène, temps de récit et points de transition +Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] From: Fabien Ninoles Date: Sun, 04 Jun 2006 10:55:10 -0400 @@ -1008,9 +1405,9 @@ - +Subject: Noeuds, transition et linéarité +Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] From: Radecave le Scribouillard Date: Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200 @@ -1036,9 +1433,9 @@ empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent). - +Subject: Transformation, improvisation et définition de la linéarité +Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] From: Fabien Ninoles Date: Thu, 08 Jun 2006 12:07:41 -0400 @@ -1103,9 +1500,9 @@ A+ Fabien - +Subject: Scénarios linéaires et dirigistes +Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] From: Fabien Ninoles Date: Fri, 09 Jun 2006 12:56:43 -0400 @@ -1132,9 +1529,9 @@ A+ Fabien - +Subject: Tâches/Conflits, DKF et points de transition +Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] From: Fabien Ninoles Date: Fri, 09 Jun 2006 12:07:15 -0400 @@ -1207,16 +1604,16 @@ Fabien - +Subject: Transitions illusoires et improvisées et dirigisme +Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] From: Fabien Ninoles Date: Fri, 09 Jun 2006 12:30:11 -0400 Je m'aperçois que j'ai changé une de mes obligations au sujet des points de résolutions: ceux-ci n'ont plus besoin de transiter vers deux noeuds différents. Ils peuvent le faire vers le même noeud. -Seulement, ces points de résolutions sont pis que les autres: ont fait +Seulement, ces points de résolutions sont pis que les autres: on fait croire qu'un choix existe, mais il n'existe pas. Cela pourrait aussi s'appliquer aux points de décision, mais alors, il est clair que ces points de décision ne sont qu'illusoires. Ils existent pourtant et @@ -1239,7 +1636,7 @@ le livre. Le scénario n'est donc pas linéaire et il peut être fort intéressant de trouver comment les PJ s'en sortiront. -Avec cette idée là en tête, peut de scénarios peuvent vraiment être +Avec cette idée là en tête, peu de scénarios peuvent vraiment être traité de linéaire, en soutien à mon opinion que l'efficacité des outils dépend beaucoup de la façon dont l'artisan les utilise. À moins qu'un scénario ne force littéralement les PJs (j'en ai vus) à @@ -1254,9 +1651,9 @@ A+ Fabien - +Subject: Illusion et grandeur des points de transitions +Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] From: Fabien Ninoles Date: Fri, 09 Jun 2006 14:15:24 -0400 @@ -1298,9 +1695,9 @@ A+ Fabien - +Subject: Résumé par Fabien +Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] From: Fabien Ninoles Date: Mon, 12 Jun 2006 12:26:56 -0400 @@ -1389,13 +1786,215 @@ A+ Fabien +Subject: Linéarité et ouverture d'un scénario +From: Eric Lestrade +Date: Août 2001 + + présente ANTHOLOGIE +------------------------------------------------------------------------ + +* Linéarité et ouverture d'un scénario* + +*pour une utilisation réfléchie de la non linéarité* + +*avertissement:* /cet article a été écrit en Août 2001 pour le groupe de +discussion *fr.rec.jeux.jdr *. Il est avant tout +l'introduction à un débat/. + +/*À la fin d'une partie de tournoi: +* / << - Mon scénario est tellement puissant qu'il pouvait se passer +*n'importe quoi* ! +- Effectivement, il s'est passé *n'importe quoi*... >> + +Le jeu de rôle n'a d'intérêt que parce qu'il construit quelque chose. La +situation d'arrivée n'est pas la même que la situation de départ, sinon +ce n'est pas la peine de jouer la partie. Le chemin qui est emprunté +pour aller de la situation de départ à la situation d'arrivée est +appelée* /l'histoire/*. + +Le jeu de rôle n'a d'intérêt que si les joueurs ont prise sur +/*l'histoire*/. Cela est rendu possible par le fait qu'ils interprètent +les personnages qui vont plus ou moins construire l'histoire au fur et à +mesure. + +*Trois axes d'évolution * + +L'histoire peut mettre en scène trois grands axes d'évolution en +relation avec les personnages [les évolutions sans relation avec les +personnages sont, par définition, inutiles à la partie] : +- *L'évolution physique*. Il s'agit de l'évolution de la situation +matérielle, de tout ce qui est visible/tangible. Entrer dans la maison, +démarrer sa voiture, tuer son ennemi, sont des actions qui participent à +l'évolution physique de l'histoire. +- *L'évolution intellectuelle*. Il s'agit de l'évolution des +connaissances de personnages. Cette évolution peut avoir lieu par la +réflexion des joueurs, par la découverte d'informations, etc... Trouver +le coupable d'un meurtre est l'évolution intellectuelle la plus +significative d'un scénario d'enquête (plus précisément, c'est souvent +l'aboutissement de l'évolution en question). +- *L'évolution psychologique* (en particulier l'évolution émotionnelle, +l'évolution morale, etc...). Il s'agit de l'évolution des sentiments des +personnages, voire l'évolution de leurs personnalités. + +Ce découpage n'est bien sûr pas rigide car de manière évidente, les +trois évolutions sont fortement liées entre elles. Néanmoins c'est un +découpage assez naturel, et qui va nous servir pour la suite. + +Un scénario de jeu de rôle ne décrit pas une histoire à l'avance, il +laisse une latitude plus ou moins grande aux joueurs, au meneur (et au +hasard si on utilise des dés...) pour construire l'histoire. Les +différentes évolutions sont donc plus ou moins prévues à l'avance (dans +le sens où elle peuvent être parfaitement prévues, ou pas prévues du +tout). On peut classer dans trois catégories la manière dont un scénario +considère l'évolution sur un certain axe (physique, intellectuel ou +psychologique) [on appellera scénario ce qui est effectivement joué par +le meneur, pas forcément ce qui écrit] +- *Pas de considération* particulière. Le scénario ne prend pas en +compte l'évolution en question, ou bien il n'y a explicitement aucune +évolution. +- *Linéarité*. Le scénario prévoit de manière globale la manière dont va +se dérouler l'évolution. le scénario décrit une trame. +- *Non-linéarité (ou ouverture)*. Le scénario prévoit une évolution, +mais lui laisse toute liberté. Le scénario décrit un ensemble d'éléments +et non une trame. + +Chaque scénario va plus ou moins loin sur chaque axe d'évolution. Un +scénario d'enquête privilégiera l'axe intellectuel, tandis qu'un +scénario épique n'ira pas très loin sur le même axe, de manière à +privilégier l'axe physique et éventuellement l'axe psychologique. Il +n'est pas question ici de juger tel ou tel type de scénario, on dira +donc que *chaque scénario répartit son effort sur les trois axes* d'une +certaine manière. + +*Principe fondamental* + +Une fois ces considérations théoriques mises en place, j'en viens au but +premier de cet article qui est de défendre l'idée selon laquelle *la non +linéarité n'est pas forcément souhaitable en soi*. Plus précisément, +elle n'est pas souhaitable à tous les niveaux. La non linéarité, si elle +est gérée avec talent et attention, peut mener à des évolutions plus +riches que la linéarité. La linéarité, de son côté, en prévoyant les +différentes étapes de l'évolution à l'avance peut permettre de mettre en +place des éléments plus intenses et cohérents, car longuement réfléchis. +Un scénario complètement non linéaire, n'est pas plus souhaitable qu'un +scénario complètement linéaire (ce serait une histoire écrite à +l'avance), il y a donc une certaine dose de non linéarité à mettre dans +chaque scénario, un équilibre. + +La dose de non linéarité que l'on peut mettre dépend directement des +talents d'improvisation du meneur, mais cela est loin de permettre +d'être non linéaire selon les trois axes. En fait il faut que chaque +meneur connaisse sa capacité à ce niveau parce que s'il la dépasse, le +scénario perd en qualité/intensité. + +Mon point de vue est qu'/*un bon scénario doit être d'autant plus ouvert +selon un certain axe (physique, intellectuel ou psychologique) que le +scénario privilégie cet axe**. Ainsi la dose de non linéarité doit être +répartie selon les 3 axes, en fonction des intérêts mis en jeu.*/ + +*Exemple* + +Imaginons un scénario d'enquête classique à l'appel de Chtulhu. Pour une +raison quelconque des horreurs sortent de la cave d'une vieille maison. +Un choix logique pour un tel scénario serait de mettre en avant l'axe +intellectuel (l'enquête), puis de mettre en second axe psychologique +(santé mentale des PJs) et en dernier l'axe physique (la manière +physique dont les PJs vont empêcher les horreurs de se répandre). Selon +ma règle, un bon scénario équilibré de ce type devrait mettre en jeu une +enquête non linéaire, prévoir de manière linéaire l'évolution +psychologique des personnages (ces derniers devienne plus ou moins fous, +il n'y a pas d'autre choix), et mettre de côté l'évolution physique +(elle n'interviendrait qu'à la fin du scénario, quand les PJs doivent +trouver une solution définitive pour arrêter l'invasion des horreurs) + +Cela influe grandement sur la manière dont le scénario doit être écrit +puisque d'après ce que je viens de dire, la plus grande partie du +scénario devrait être dédié à décrire comment les PJ peuvent trouver tel +ou tel indice. L'évolution psychologique sera décrite au travers de +notes de maîtrise qui montreront comment l'ambiance devient de plus en +plus lourde et insupportable. Et enfin l'évolution physique sera juste +abordée rapidement, à savoir donner quelques idées au meneur de la +manière dont les PJ peuvent arrêter les horreurs. + +Maintenant, partons de ce scénario, et écrivons un scénario non pas +fondé sur l'enquête mais sur la psychologie des personnages. D'après la +règle que j'ai énoncé, l'évolution intellectuelle doit baisser en non +linéarité (et devenir linéaire?), tandis que l'évolution psychologique +doit gagner de la non linéarité. Et voilà ce que cela donne : à présent +le scénario doit mettre en jeu d'autres états psychologique que la peur +(un PJ peut rencontrer le fantôme de sa fiancée et se retrouver +confronté à devoir la quitter une deuxième fois, etc...), et permettre +aux PJ de faire des choix psychologiques. On n'oblige plus les PJs à +devenir fou, on ouvre d'autres voies. Le scénario aura alors comme +principal contenu des instructions sur la manière de gérer les états +psychologique des personnages, et d'ouvrir des portes. Le meneur fera +intervenir des événements non en fonction d'une timeline rigide, ou pour +aider les PJ dans leur enquête, mais en fonction de ce que cela apporte +psychologiquement aux personnages. La manière dont les personnages vont +trouver des indices pour expliquer ce qu'il se passe peut être cette +fois beaucoup plus prévue à l'avance, puisqu'il faut décider du +déroulement qui va offrir le plus de possibilités psychologiques aux +personnages. De plus si le meneur connaît à l'avance le déroulement +probable de l'enquête, il devient plus facile pour lui d'assurer une +cohérence dans l'évolution psychologique de chaque personnage, quelques +soit la direction qu'elle emprunte. + +Reprenons les scénario initial, et mettons en avant l'action, cette +fois. Toujours selon ma règle, l'action doit devenir non linéaire, +tandis que l'enquête doit devenir plus linéaire, et que l'évolution +psychologique des personnages peut devenir carrément inexistante. Voilà +ce que ça peut être : on sait que des horreurs viennent de la maison, et +on a envoyé un commando armé pour régler le problème (ghostbuster ?). On +peut se débarrasser de l'évolution psychologique en ne gérant pas la +peur des PJs (ce sont des pro...), ou alors seulement par ces jets de +dés qui sont équivalents à des "jets de protection contre la peur". +L'enquête, elle, devrait être assez linéaire : le meneur doit avoir une +bonne idée de la manière dont les PJs vont découvrir que les horreurs +viennent de la cave et qui sont elles. L'important c'est l'action, et +cette dernière doit être non linéaire : ce sont aux PJ d'échafauder des +plans originaux pour " traiter " le problème. + +*Bon... où ça va tout ça ?* + +Tout ce que je viens de mettre en place défend les idées suivantes : +- un scénario d'enquête doit être non linéaire (au niveau intellectuel) +- un scénario reposant sur l'enquête ou la psychologie peut légitimement +être linéaire au point de vue de l'action +- un scénario fortement non linéaire à la fois sur le plan de l'action +et de l'enquête risque de sombrer dans le "/n'importe quoi/" + +Ainsi, un peu naïvement, j'espère me débarrasser de toutes les croyances +comme quoi la non linéarité physique est intrinsèquement un critère de +qualité pour un scénario, comme si c'était une forme supérieur de jdr. +D'abord parce que la non linéarité physique n'est pas la seule, et on +oublie un peu vite qu'un scénario linéaire physiquement peut être non +linéaire psychologiquement, et qu'ensuite trop de non-linéarité amène le +désordre, le n'importe quoi. + +Or une histoire ce n'est pas une simple suite d'événements mis bout à +bout (j'y reviendrai une autre fois...). + +Tout cela pour défendre les scénarios où le déroulement est totalement +prévu à l'avance... L'évolution physique ou intellectuelle peut très +bien être remplacée par l'évolution psychologique, du moment que celle +ci devient non linéaire, c'est à dire si on laisse de manière réfléchie +des portes ouvertes. A contrario, il paraît difficile de mettre de +manière intéressante au centre de la partie l'évolution psychologique +des personnages si l'évolution physique et intellectuelle sont fortement +non linéaires. Et seuls les meilleurs meneurs parviendront à gérer une +évolution physique *ou* une évolution intellectuelle non linéaire, dans +un scénario centré sur la psychologie des personnages. [puisque j'ai +émis l'idée que la qualité d'un meneur représente la non linéarité +"totale" qu'il est capable de gérer] + +par Eric Lestrade +:: emacs setting -From: emacs setting Local Variables: mode: outline -outline-regexp: "\\(From\\|To\\|Subject\\|Date\\): " +outline-regexp: "\\(Subject:\\|\\:+\\) " outline-heading-end-regexp: "\n\n" End: