# HG changeset patch # User fabien # Date 1138039639 18000 # Node ID 0f33a59476eb81012acfcf78291644f80dffe1df # Parent 9261843deb25f942cec85f8c21c21fc9f5057f17 [svn] r2190@freebird: fabien | 2006-01-21 02:34:30 -0500 Move system drafts in ecjdr. diff -r 9261843deb25 -r 0f33a59476eb draft/alter.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/alter.txt Mon Jan 23 13:07:19 2006 -0500 @@ -0,0 +1,90 @@ +-*- mode:outline -*- + +* Attributes: + +6 of them: + + Strenght (STR), Agility (AGI), Will (WIL), Intelligence (INT), + Qi (QI), Zen (ZEN) + +** Attribute Level (ATT): 0-4 + +0: Not +1: Poor +2: Few +3: "..." +4: Very + +* Skills: + +** Level: 0-5 + +0: Unknown +1: Apprentice +2: Companion +3: Expert +4: Master +5: Genius + +** Ratio: 0-5 + +0: innate +1: talented(?) +2: technical +3: expertise +4: specialized +5: hermetic + +0 and 5 are quite rare! + +** Cultural profile (CP): + +goes from 0 to 2, depend on the culture of the PC. + +** Default Skill Knowledge (SK) + +1 job with CP +2 +2 hobbies with CP+1 +4 talents with CP+1 + +All other as Cultural profile + +** Skill Level (SL): + +SL = ATT x (5-Ratio) + SK x Ratio + + +* Actions Resolution + +Roll SL + 2d10 >= Difficulty + +** Difficulty Level: + +10: Very Easy +15: Easy +20: Medium +25: Difficult +30: Very Difficult +35: Incredible +40: Miraculous +45: Impossible + +* Progression + +Each time a progression check is made, you must choose 1 Job, 2 +hobbies, and 4 talents. + +Talents give +5 Progression Points (PP), +Hobbies give +10 PP +Job give +15 PP + +You then make a check with: + +(CP-SK)xRatio + PP + 2d10 = Result + +Result: + +< 10 : Decrease by 1. +10-14 : Stale. +15-20 : Increase by 1. +> 20 : Increase by 2. diff -r 9261843deb25 -r 0f33a59476eb draft/dicepool.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/dicepool.txt Mon Jan 23 13:07:19 2006 -0500 @@ -0,0 +1,129 @@ +Subject: Re: [createurs-jdr] l'oubli, l'age et le souvenir +To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr +Date: 27 Jan 2003 00:19:41 -0500 +Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr + +Regardons le détail sur la gestion des compétences. + +Dans la majorité des systèmes, on peut considérer qu'à chaque +compétence correspond un certain nombre de points d'expérience. On +peut donc en faire le total et faire correspondre ça à l'expérience +globale du personnage. + +À quoi correspond cette "expérience"? Bien on peut dire qu'elle +correspond à trois aspects: + +- Les automatismes: soit des trucs qui ne se perdent jamais, comme la + marche, la bicyclette, etc. + +- Les expertises: soit les trucs que l'on maîtrise bien et qui se + perdent difficilement. + +- Les compétences récentes: ce sont les compétences qu'on connaît mais + qu'on n'a pas eu le temps de vraiment bien les assimiler. Bref, on + est encore à l'entraînement ici. + +On aurait donc un système à trois niveaux: Il y aurait un niveau +minimum qui ne baisserait jamais et qui correspondrait aux +automatismes. Un niveau expert qui correspondrait aux compétences qui +se conservent longtemps et qui remonte facilement si elles baissent, +et finalement les compétences récentes qui s'oublient vite et qui ont +besoin d'un entraînement constant. + +Le nombre de XP correspondant aux automatismes dépendent de l'âge du +personnage et coûtent le quadruple du coût normal. Ils sont fixés une +fois pour toute et ne peuvent être changés. Le nombre de XP +correspondant aux expertises dépendent de l'expérience du +personnages. Ils coûtent le double du coût normal, baissent +difficilement, et lorsque celà se produit, la moitié seulement des +points peut être redistribué, l'autre moitié restant en place à titre +de "mémoire". Il en coûtera donc seulement la moitié des XP pour +regagner ce niveau d'expertise. Finalement, les XP correspondant aux +compétences récentes sont fixés par l'Attribut Discipline du +personnage (ou équivalent) et par le temps que le personnage peut +mettre en entraînement. Un personnage peut toujours retirer un +certain nombre de XP dans une compétence récentes par période d'une +semaine et les mettre ailleurs. + +Notez bien que Discipline n'est pas nécessairement un hyper-attribut +abusif contrairement à ce qui arrive dans d'autres systèmes: un +personnage qui n'investit pas de points de création dans Discipline +pourra en mettre plus ailleurs. Ce serait le genre de type hyper-doué +qui semble tout bien réussir sans faire d'effort. Pour sûr, le type +discipliné pourra investir des points ailleurs et y gagnera +certainement avec le temps mais sur le coup, mais à ce moment là, le +type doué pourra aussi devenir plus discipliné... + +Les compétences seraient illustrées par une double rangée de case à +remplir. Dans la première rangée, une case complètement noire +correspondra à un automatisme, une avec une croix correspondra à une +expertise, oubliée ou non, et une simple barre est une compétence en +cours de maîtrise. Dans la rangée du bas, une case noire correspondra +à un automatisme aussi, une croix correspondra soit à une expertise +connue et une barre à une compétence récente. + +À chaque année, un personnage gagne un certain nombre de point +d'automatisme et peut ainsi convertir un niveau d'expertise qu'il a +gardé dans l'état connu toute une année (ce devrait être assez facile +à déterminer) en automatisme. Il dépense alors les points nécessaires +(ce qui devrait correspondre au double des points déjà investis ou +deux fois le coût normal) et gagne ce niveau d'expertise. + +À chaque saison, le joueur gagne un certain nombre de points +d'expertise et qui lui permettent de convertir un niveau de compétence +récente en expertise. Ces compétences ne sont toutefois pas gagné +immédiatement: le joueur commence par payer ce qu'il faut dans le +niveau (soit une fois le coût normal) et met une simple barre dans la +rangée du haut de celles qu'il désire. Si à la fin de la saison, il +n'est jamais descendu en bas de ce niveau, il peut payer le coût +restant, gagne cette expertise et peut mettre une croix dans la rangée +du haut ainsi que celle du bas. Il ajoute aussi une compétence +récente pour compenser la conversion de la dernière. Sinon, il la perd +ainsi que les points d'expérience investis à l'intérieur. De plus, à +chaque saison, les expertises connus mais qui n'ont pas pu garder au +moins un point de compétence récente perdent aussi un niveau (la case +du bas devient vide et la case du haut devient une simple barre). À +la prochaine saison, si cette case n'a pas été remplie, c'est la +précédente qui devient vide, et sa case du haut prend aussi une simple +barre, et ainsi de suite. + +À chaque semaine, le joueur peut prendre un certain nombre +de XP d'une compétence récente et les mettre ailleurs, comme spécifié +précédemment. Si jamais le personnage à un accident ou est embêté +d'une façon quelconque (emprisonnement, etc.) qui l'empêche de +s'entraîner correctement (incluant ces journées normales de travail), +il peut perdre des points et devra donc rééquilibrer ces niveaux, et +possiblement perdre ses expertises en cours d'apprentissages. + +Le système marche bien avec un dice pool égale au nombre de points en +compétences récentes. Le nombre de succès correspondra alors à la +somme des automatismes et des expertises, plus les dés supérieur à un +certain niveau (disons 7 et plus, et les 0 compte double succès). + +Exemple: + +Combat: A A X X X + A A X X / / / / + +Le personnage à deux automatismes en combat, 2 expertises connues et 1 +en cours d'apprentissage, ainsi que 4 compétences récentes (incluant +l'expertise en cours d'apprentissage). On lui demande de faire un jet +de dés. Il lance 3 dés et obtient 3, 5, 7 et 0, soit un total de 7 +succès (2 automatismes, 2 expertises, 1 succès pour le 7 et 2 succès +pour le 0). + +Alors, qu'en pensez-vous? + +Fabien +-- +Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies +fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org +GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436 + +From: emacs setting + +Local Variables: +mode: outline +outline-regexp: "From: " +outline-heading-end-regexp: "\n\n" +End: