Au debut de la semaine derniere, suite a une certaine confusion dans la liste au sujet de termes comme Realisme et Coherence, j'avais decide de sortir quatre definitions de ce que j'appelais mes criteres (ou qualites) d'un systeme de regles (une des deux parties composant les jeux de role, l'autre etant l'univers de jeu). Je resume ici le resultat a ce jour des discussions, demontre ensuite un exemple d'applications en classifiant certaines categories de jeux de role selon les 4 criteres precedant et fini en affichant finalement mes cartes: la creation d'une encyclopedie du jeu de role. Il y a eu plusieurs discussions concernant le nom designe aux termes utilises (principalement coherence) ainsi que la signification de certains (principalement realisme). Particulierement, plusieurs semblent penser que l'on devrait juger du Realisme d'un systeme de regles par rapport au monde reel (l'univers des joueurs) alors que je prefere en discuter par rapport strictement a l'univers de jeu. Je n'ai pas encore ete convaincu que mon point etait mauvais mais la discussion est toujours ouverte et j'ai hate d'avoir de vos commentaires. Voici donc les quatre criteres originaux, avec quelques ajouts suite aux discussions: Adaptabilite Qualite d'un ensemble de regles a s'adapter a plusieurs univers de jeu en conservant un haut niveau a chacune des trois autres Qualites. Coherence Qualite d'un ensemble de regles qui viennent soutenir l'atmosphere voulue pour une campagne dans un univers donne (aussi nommee Realisme). Realisme Qualite d'une regle qui simule correctement differents aspects de l'univers du jeu (aussi nommee Coherence de l'Univers ou Simulation). Simplicite Qualite d'un ensemble de regles qui est facile a appliquer et a se rememorer, qui conserve un certain style et qui n'entrave pas le cours du jeu (aussi nommee Jouabilite ou Coherence des Regles). * * * Le systeme parfait (celui qui a la note maximum sur ces 4 criteres) n'existant pas, on peut toutefois noter la preponderance de certains criteres dans certains type de jeux, souvent au detriment d'autres jeux. L'Adaptabilite est ainsi le critere principale des jeux de roles generiques (Gurps, HERO, D6, BASIC, Simulacres), qui vont souvent y sacrifier ou bien la Coherence (systeme minimaliste mais qui fait tout), le Realisme (c'est ainsi qu'on resoud les actions et arrangez-vous pour le reste) ou la Simplicite (ajout de regles arbitraires pour des cas specifiques), mais respectera souvent au moins un ou deux d'entre eux. La Coherence est l'appenage des jeux ou l'univers et l'atmosphere est tres important (RdD, Vampires, Amber, Torg, DnD). Les regles utilisees sont alors propres a l'Univers et les joueurs peuvent difficilement jouer d'autres persos que ceux prevues par les regles. L'Adaptabilite est donc le critere le plus souvent neglige (ce n'est vraiment pas le but recherche) ainsi que le Realisme (on simplifie en limitant les possibilites de classes de persos par exemple). Le Realisme est le moto des jeux de role dit simulationiste ou avec un tres haut niveau de details (RoleMaster, la Magie dans Ars Magica et Mage, RdD). L'aspect le plus neglige est souvent la Simplicite a cause du grand nombre de regles arbitraire, des etapes nombreuses pour en arriver a un resultat ("Reportez le resultat sur la table X et si le bonus est inferieur a 25, lancez un jet dans la table Y...") ou simplement de la difficulte a porter un jugement rapide sur la situation par rapport aux regles ("Ok, tu fais ca. Bon voila, est-ce que je te fais un jet d'Intuition ou d'Empathie la-dessus?"). La Simplicite se rencontre dans les jeux qui veulent accentuer l'aspect Role (Hurlements par exemple) ou faire un jeu pour debutants (ROLES). L'aspect le plus souvent neglige est le Realisme ici. * * * Finalement, certains pourront se demander pourquoi toutes ces definitions et hypotheses, ne peut-on pas simplement definir certains themes comme Heroisme, Realisme et Jouabilite une fois pour toute et s'y tenir. Lorsque j'ai sorti mes definitions j'avais un autre but en tete: celui de definir les criteres permettant de qualifier un systeme de regles afin d'etablir un ensemble de principes et regles pour creer un jeu de role. Mon but ultime serait de creer une sorte d'encyclopedie ou un guide du createur de jeux de role. Voici les etapes possibles d'un tel projet: 1a- Determiner les criteres qualifiant un systeme de regles. 1b- Qualifier les differents jeux de role connu selon ces criteres. 1c- Analyser les points faibles et les points forts et trouver quelles sont les regles et les methodes qui influencent chacun des aspects. 2a- Determiner les differentes categories de regles (regles de resolution d'actions, de caracterisation des persos, de creation des persos, de sante, de connaissances, d'evolution des persos, etc...) 2b- Qualifier les differentes regles selon ses categories. 3- Faire la synthese du tout et classer le tout dans une sorte d'encyclopedie de regles. Style: "Pour la caracterisation des persos, le couple Caract.+Comp. augmente le Realisme et l'Adaptabilite comparativement a un systeme de Carac.+Classe. Ce dernier est toutefois plus Simple que le premier." * * * Certains se demanderont pourquoi je ne parle que des regles et n'ont pas des univers. Pourtant, c'est un aspect souvent essentiel du jeu de role, souvent plus que les regles et j'irais meme jusqu'a dire qu'il est souvent plus facile de remplacer les regles que l'Univers. J'ai moi-meme plus souvent acheter un jdr pour son univers que pour ses regles (que je remplace bien souvent par Arpeges, mon propre jdr ;). Toutefois, il y a probablement autant d'univers qu'il y a de joueurs et de maitres et meme plus et la critique de tels univers est principalement une question de gout, a mon avis. Toutefois, je vois tres bien une place possible dans l'encyclopedie pour un ensemble de trucs, astuces et aide la creation d'univers de jeux, de meme que certains conseils, tires de l'experience de chacun pour la creation d'univers jouable et interessant. La forme que prendra une telle section dans l'encyclopedie sera probablement beaucoup celle d'un melting pot d'idees diverses avec quelques conseils regroupes plutot que quelque chose de structure comme la section sur les regles. Peut-etre a cause de mon cote analyste pre-dominant, je prefere presentement m'occuper de la section des regles seulement mais j'invite les gens plus interesses par la section creation d'univers a faire part de leurs idees. On pourra ainsi creer quelque chose de vraiment formidable tous ensemble. Megaloment votre, -- ------------------------------------------------------------------------ Fabien Ninoles Chevalier servant de la Dame Catherine des Rosiers aka Corbeau aka le Veneur Gris Debian GNU/Linux maintainer E-mail: fab@tzone.org WebPage: http://www.tzone.org/~fabien RSA PGP KEY [E3723845]: 1C C1 4F A6 EE E5 4D 99 4F 80 2D 2D 1F 85 C1 70 ------------------------------------------------------------------------