From: notes Subject: Résolution des actions Contexte, Objectif, Performance, Résultat. À mettre en contre-point du DRI-AIDO. En fait, le DRI-AIDO devrait inclure ces éléments. From: notes Subject: Compétence et Attributs Coté optionnel des attributs dans la compétence, ou insertion des attributs dans la compétence. From: notes Subject: Niveau de compétence et difficulté A) La compétence prime: la compétence représente une probabilité pour quelqu'un de réussir une action dans un domaine donné. Cette probabilité est indépendante du type d'action car, de toute façon, tous les systèmes impliquent à la fois des chances de réussites et d'échecs et il est donc juste de voir que pour un ensemble d'actions uniformes, un expert réussisse plus souvent qu'un néophyte. Cette façon de faire à l'avantage d'accélérer de beaucoup le temps d'éxécution car aucune évaluation de la difficulté n'est nécessaire. B) Action et Compétence interdépendante: Le MJ estime, en tenant compte du niveau de compétence du PJ, les chances de réussites: Faible, Moyenne, Bonne, Forte. À ce niveau, il y a rarement plus de 4 ou 5 niveaux de compétences nécessaire, et rarement plus en difficultés. Dans bien des systèmes où la difficulté est évaluée arbitrairement, même si une table permet de la confronter à la difficulté, on se retrouve très souvent avec l'équivalent d'une telle approche. D'ailleurs, très souvent lorsque le MJ estime si l'action peut être réussite automatiquement ou si elle est impossible à faire pour le PJ, il utilise cette méthode. C'est donc une méthode directe mais qui demande un bon jugement de la part du MJ. C) Actions et compétences indépendantes: C'est la façon que l'on retrouve le plus souvent dans la plupart des jeux de rôle, bien que dans la pratique, ce soit le cas B) qui revient le plus souvent. L'action ici doit être évalué indépendamment et son niveau de difficulté attribué indépendamment des capacités du PJ. Une règle ou une table permet alors de trouver les chances de réussites résultantes pour la difficulté et le niveau de compétence donné (incluant très souvent les Attributs). From: fabien@tzone.org Subject: [createurs-jdr] Essai sur les competences To: Liste des Créateurs de Jeux de Rôle Date: 20 Jan 2003 01:30:02 -0500 Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr Les compétences, c'est ma némésis... pas moyen d'être satisfait par un système de compétences. J'en suis venu à quelques lignes directrices mais oh, si peu! J'aimerais bien avoir vos avis et vos suggestions sur comment implémenter un tel truc. Mais en premier, quelques principes que j'aimerais voir mon jeu respecté: * Éléments des règles de compétences Les compétences incluent, à mon avis, 3 aspects: Les connaissances, les habilités (innées ou acquises) et l'apprentissage (théorique, pratique ou par recherche). Dans la majorité des jeux, les connaissances sont représentés en parties dans ce qu'on appelle les compétences, alors que les habilités sont sont divisées entre les compétences et les attributs (dextérité, etc.). Il y a quelques exceptions mais le principe est généralement respecté. L'apprentissage lui prend la forme de points d'expérience divers, ou de jets d'apprentissage. Les chances de succès d'une action dépendent des connaissances et des habilités. Des études en apprentissage ont montré que les connaissances théoriques affectent peu les performances sur le terrain mais que ces performances augmentent plus rapidement si les pratiques sont supportés par une bonne connaissance théorique. Autrement dit, si vous savez, ça ne vous rend pas meilleur, mais vous vous améliorez plus vite. Il est à mon avis aussi évident que certaines actions dépendent plus des connaissances et d'autres plus des habilités. Connaître la capitale du royaume est presque entièrement une question de connaissance, ça ne peut être déduit. Sauter et courir ont par contre une plus faible part de théorique (qui n'est pas nulle toutefois... il y a vraiment des techniques pour courir plus vite, plus longtemps, ou pour sauter plus loin) et les chances de succès sont principalement dues aux habilités de la personne. Attention, je parle bien ici de certains types d'actions. Des connaissances particulière peuvent s'appliquer principalement dans un domaine théorique, mais aussi, à moindre échelle, dans un domaine plus pratique. Il y a aussi souvent des recoupements entre habilités. Un coureur n'a pas à réapprendre à respirer s'il fait de la natation et la nage lui permet d'être plus performant à la course. Plus évident est le lien entre la danse, la gymnastique et les arts martiaux. La plupart des gens doués pour la danse ont souvent fait, ou font, des arts martiaux et/ou de la gymnastique, et il plus facile d'apprendre une deuxième danse que la première, et encore plus la quatrième que la cinquième: des mouvements se répètent, différents, mais suffisamment similaires pour que le danseur se réajuste. De même pour les connaissances, les mathématiques apprisent par un chimiste peuvent lui servir aussi en physique et la démarche scientifique est la même dans les deux cas, le chimiste pouvant alors utiliser ses capacités de raisonnement (habilités) pour résoudre des problèmes de physique. Sans pratique ni rafraîchissement, une compétence s'amenuise. Soit les habilités diminuent, soit les connaissances sont oubliées. Il est toutefois plus facile de réapprendre ce qu'on a su déjà, voir de s'en rappeler soudainement. On n'oublie jamais comment faire du vélo. Par contre, c'est par contre le corps des fois qui vieilli et on est tout simplement incapable de répéter nos exploits de jeunesse. C'est encore pire si on a commi de noombreuses erreurs de jeunesse douloureuse. Voici donc le modèle derrière laquelle je veux appliquer mes règles de compétences. Ce n'est pas vraiment une théorie exacte, mais ce sont des éléments que j'aimerais tenir en compte dans mon système, soit par des stats ou des mécaniques (règles) pour les gérer correctement. Pas besoin que ce soit exact nécessairement, juste que ça se reflète dans les règles. Je ne suis pas là pour créer un système de simulation mais un jeu qui se veut le reflet d'une réalité fictive qui inclut ses éléments/principes pour diverses raisons. Je pourrais vous donner quelques scénarios incluant ses éléments en avant-plan si vous voulez des exemples mais c'est un peu long à écrire, alors... En résumé, les principes sont: A) 3 aspects à représenter, Connaissances, Habilités et Apprentissage, qui peuvent être ou non entre-mêlés. B) Les chances de succès sont limités principalement par les habilités mais les connaissances permettent d'améliorer les apprentissages pratiques. C) Certaines actions dépendent plus des habilités, d'autres plus connaissances, mais ça ne dépend pas nécessairement du domaine des connaissances. D) Les champs des compétences (tant du coté connaissances qu'habilités) se recoupent. Une connaissance ou une habilité particulière peut donc servir à un autre domaine d'activités similaire. E) Une habilité se fatigue. Une connaissance s'oublie. Mais le fait d'avoir déjà su permet d'améliorer sa vitesse d'apprentissage. F) Le corps vieilli. On ne peut pas toujours se rappeler ni re-faire ce que l'on était capable avant mais si on prends soin de soi, on peut le faire plus longtemps. J'ai donc 6 éléments, placé approximativement en ordre de priorités, que j'aimerais voir faire parti de mon système. Je connais plusieurs façons d'adresser chacun d'eux mais le problème survient lorsqu'il s'agit de les adresser tous ensemble. Ça devient alors horriblement lourd. Voici quand même le détail: A) Pour ça, j'aime bien le format Attributs+Compétences et XP pour montrer l'effort pour augmenter l'un ou l'autre. Les Attributs représentent les habilités, les compétences représentent les connaissances et les habilités et les XP l'effort d'apprentissage. Faut-il séparer les habilités des connaissances et les insérer dans les attributs? Je ne sais pas. Ça risquerait de créer plusieurs attributs différents ou ne pas tenir compte suffisamment de la diversité entre différentes habilités. Je trouve que n'utilisez uniquement l'un ou l'autre ne tient plus compte du tout des différences et que c'est dommage et restrictif. B) J'aime bien Niveau = Attribut+minimum(Compétence,Attribut). Augmenter une compétence au-dessus d'un attribut ne permet pas d'augmenter le niveau de la compétence mais, lorsque conjugué avec de la pratique, le niveau augmente deux fois plus vite. Augmenter uniquement l'attribut augmente le niveau mais plus lentement si les connaissances (Compétence) ne sont pas suffisamment élevés. Une autre alternative est de modifier le coût d'augmentation de l'attribut par rapport à la compétence. Ceci ne marche que pour les systèmes qui ne distribue que des XP sur des jets particulièrement réussis ou râtés. Une variation est de ne donner des XP qu'au plus petit des deux, ou encore qu'à l'Attribut si la Compétence est plus élevé que lui (un attribut augmentant habituellement plus lentement qu'une compétence). C) Pour ça, j'aime bien rajouter un ratio, du style A:C. Par exemple, trois parts d'attribut et 7 parts de Compétences. En fixant la somme des deux à une valeur fixe N (10 par exemple), on obtient un truc genre: Niveau = [N-Ratio] x Attribut + Ratio x Compétence. Par exemple, on aura: Combat à l'épée, Ratio 3, Attribut Corps (7), Compétence Combat (3): Niveau = (10-3) x 7 + 3 x 3 = 58%. Pour un personnage moins doué mais plus savant (Corps: 3, Combat: 7), on a: Niveau = (10-3) x 3 + 3 x 7 = 42%. Une autre façon est de rendre le coût de progression (XP) proportionnel au ratio. La progression plus rapide permettra de rendre compte de la différence d'équilibre entre les deux. Par exemple, on pourrait avoir: Coût de la Compétence = Coût de l'Attribut x C / A Par exemple, on pourrait fixer les coûts pour augmenter un attribut à 10, et la compétence augmenterait alors à tous les 10 x 3 / 7 = 4 points de XP. Mais cela ne marche que pour des compétences avec des attributs fixes. Une autre façon similaire est de distribuer les points gagnés sur des jets de dés en proportion du ratio. Par exemple, si notre PC précédent gagne 10 points de XP, 7 iront dans l'Attribut et 3 dans la Compétence. D) Mon préféré ici est celui des Harmonies, bien sûr http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sspecialisation.html e http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sgeneralisation.html En gros, il y a deux trucs: - La spécialisation: permet de se spécialiser dans une compétence. Par exemple, Épée devient Épée Longue. Le niveau de compétence reste alors le même, mais le coût diminue au niveau d'Épée Longue. - La généralisation: permet d'utiliser une compétence plus spécialisée plutôt que la précédente. Par exemple, utiliser Épée Longue pour se battre avec une épée courte. Épée Longue passe alors à Épée, son coût augmente au niveau d'Épée, et son niveau s'abaisse d'un même niveau. Le coût peut aussi rester fixé par niveau pour chaque compétence, le niveau ne faisant que diminuer lorsqu'on généralise. Mais il y a alors beaucoup moins d'incitatifs à se spécialiser. De plus, pour le faire correctement, les Attributs devraient eux aussi suivre une méthode similaire, ce qui complique les choses. Une autre façon de faire est d'utiliser des compétences troncs: on part d'une compétence générale et à partir d'un certain niveau, on force les compétences à se spécialiser. De nouvelles fourches apparaissent ainsi tout au long de l'arbre de compétences, et les Attributs peuvent eux aussi suivre ce chemin. Finalement, une méthode moins évidente aux premiers abords est d'utiliser des combinaisons de compétences ou d'attributs, comme pour les harmonies: http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sattributs.html . Chaque Attribut est composé de deux éléments: une caractéristique et un moyen. Quand des XP sont gagnés, la moitié va à l'un et le reste va à l'autre. Comme un moyen peut servir avec les autres caractéristiques, faire progresser une combinaison affecte les combinaisons similaires. E) Ma méthode préférée ici est de faire perdre un niveau sur les compétences inutilisés pendant le dernier lapse de temps entre deux vérifications, et de convertir ses niveaux en XP. La conversion en XP représente le temps passer à s'entraîner sur autre chose pendant les temps morts. Si le PC est inactif pendant ce temps (immobilisé et dans le coma dans un hopital), la conversion peut être avec pertes. C'est un système qui demande que les gains en XP soient minimes toutefois pour éviter de faire des PC trop spécialisé. Concernant le gain plus rapide pour les nouveaux apprentissages, la seule chose que je puisse considérer est de tenir le niveau maximum atteint par une compétence et de donner un bonus au coût de progression lorsque des points sont gagnées en bas de ce niveau. F) Pas vraiment grand chose ici. Un système basé sur une chute par rapport à l'âge, doublé d'un système de guérison des blessures pouvant causer des cicatrices/handicaps est je crois ce qu'il y a de mieux présentement. Bon, le tour est fait. Des commentaires, suggestions? A+ Fabien -- Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436 From: emacs setting Local Variables: mode: outline outline-regexp: "From: " outline-heading-end-regexp: "\n\n" End: