Articles de jeuderôlogie

Voici quelques articles que j'ai écrit sur la conception et les théories du jeu de rôle. Présentement, les articles sont principalement spéculatifs car je ne crois pas trop à l'expérimentation sans théorie, pratiquement moins encore qu'au théorie sans expérimentation. Les objectifs de la plupart de ces articles est de fournir les outils nécessaires pour analyser et concevoir des jeux de rôle, que ce soit sous la forme du produit ou des activités. N'hésitez pas à les copier, tant que le contenu m'est attribué clairement sans modification de sens du contenu. J'aimerais toutefois être avisé si ces documents étaient publiés, que ce soit sous format électronique ou papier. Tous vos commentaires sont bien sûr les bienvenues.

Fabien Niñoles

Articles en français

Le Credo des Harmonies

Dernière version: 11 février 2003

Lignes directrices pour un jeu harmonieux et créatif.

Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs parties, tant pour eux que pour leurs amis. Il ne se veut pas ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres. Ce ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.

Jeu, Jouet et Histoire

Dernière version: 14 octobre, 2003

Caractérisation du jeu de rôle.

Cet article tente de définir les caractéristiques divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les jeux de société, les jouets et les histoires. L'auteur y propose un modèle avec ces trois divertissements comme bases constitutives du jeu de rôle.

Articles en anglais

System Colors

Last version: June 2nd, 2003

A typology of RPG mechanics.

Role playing game design is an art, a system of principles and rules for attaining a desired end. However, it's an art in its infancy. Although many models have been available to describe the experience of role-playing game, not much have been done regarding mechanics. We have the DKF description, some designation regarding levels of design or mechanics elements but mostly nothing about goal of mechanics, or only in a very abstract form. This article aim to explore a single aspect of game mechanics, which is to determine which qualities are necessary or at least desirable in all role playing games. This, we hope, will be a first premise to more characterization of mechanics, helping us to discuss and evaluate different systems, and, with the help of other tools, finally create a real science of role-playing game design.