diff -r fb43a4f8be79 -r 6e24ee2b02ff resolution.xml --- a/resolution.xml Sat Apr 21 22:31:41 2007 -0400 +++ b/resolution.xml Sat May 05 14:29:36 2007 -0400 @@ -443,19 +443,19 @@ mon avis, sont les éléments para-ludiques, la raison même pour laquelle le groupe se réunit. On le comprend tous, si on joue, c'est pour s'amuser. Mais chaque groupe, et chaque - joueur dans un groupe, a des attentes différentes différentes. - Il faut tenir compte de cette dimension dès le départ de la - résolution d'action pour savoir si on ne fait pas déjà fausse - route. Est-ce que votre groupe est intéressé à passer du - temps à résoudre ce type d'action? Non? Alors passer - immédiatement à autre chose. Est-ce que vos joueurs ont passé - assez de temps à l'accomplissement du scénario? Ne leur - faites pas le coup du mauvais jet de dés qui leur retire à - tout jamais l'accès à leur but ultime (sauf, bien sûr, si vous - avez prévu un quelconque rebondissement plus intéressant pour - eux). Bref, assurez-vous que vous travaillez pour le plaisir - de tout le monde et non simplement pour faire fonctionner la - mécanique du jeu. + joueur dans un groupe, a des attentes différentes. Il faut + tenir compte de cette dimension dès le départ de la résolution + d'action pour savoir si on ne fait pas déjà fausse route. + Est-ce que votre groupe est intéressé à passer du temps à + résoudre ce type d'action? Non? Alors passer immédiatement à + autre chose. Est-ce que vos joueurs ont passé assez de temps + à l'accomplissement du scénario? Ne leur faites pas le coup + du mauvais jet de dés qui leur retire à tout jamais l'accès à + leur but ultime (sauf, bien sûr, si vous avez prévu un + quelconque rebondissement plus intéressant pour eux). Bref, + assurez-vous que vous travaillez pour le plaisir de tout le + monde et non simplement pour faire fonctionner la mécanique du + jeu.
@@ -504,7 +504,7 @@ probablement aussi à ce niveau. Particulièrement, dans les systèmes avec un mécanisme de génération aléatoire, la majorité des petits détails peuvent être pris en compte par le - jet de dés et leur mention reporter lors du jet de dés, comme + jet de dés et leur mention reportée lors du jet de dés, comme nous le verrons dans .
@@ -518,7 +518,7 @@ d'amusant ou d'intéressant dans la situation actuelle?" Si vous ne trouvez rien, changer tout de suite votre récit. Vous n'êtes quand même pas là pour vous ennuyer. Sinon, vous aurez - déjà abandonner bon nombre d'options inintéressantes qui + déjà abandonné bon nombre d'options inintéressantes qui auraient ralenti le jeu sans rien apporter; conservez donc en tête ces éléments pour la suite. @@ -690,11 +690,12 @@ Si le résultat est soit une réussite, soit un échec, c'est un résultat normal. Si le résultat peut inclure à la fois des réussites normales et critiques, on parle de - résultats partiels. Si le résultat donne en fait un nombre - de points de tâche qui doivent être accumulés pour accomplir - la tâche, on parle de résultats partiels. Finalement, si le - jet indique que le voleur a ouvert la porte mais a brisé la - serrure en le faisant, on parle de résultats mixtes. + résultats différenciés. Si le résultat donne en fait un + nombre de points de tâche qui doivent être accumulés pour + accomplir la tâche, on parle de résultats partiels. + Finalement, si le jet indique que le voleur a ouvert la + porte mais a brisé la serrure en le faisant, on parle de + résultats mixtes. @@ -774,21 +775,21 @@ À d'autres moments, la marge de réussite obtenue est inutilisable pour l'interprétation car sans lien avec les descripteurs du système. C'est souvent le cas pour les - mécaniques ouvertes, c'est à dire celles qui contiennent. Par exemple, dans les jets ouverts des - Arpèges, la marge de réussite est inutilisable. Elle ne peut être que comparée à une autre marge de réussite, voire à une - difficulté. Toutefois, la difficulté elle, peut être - utilisé directement, car bornée et en relation avec les + difficulté. Toutefois, la difficulté, elle, peut être + utilisée directement, car bornée et en relation avec les descripteurs du système. L'analyse complète d'une mécanique doit se faire dans un cadre plus global et c'est pourquoi je m'abstiendrai de donner des exemples précis de mécanismes de chaque type. - Toutefois, des exemples de situations appelant l'usage de - chacun des type de mécanismes. - + Toutefois, je donnerai des exemples de situations appelant + l'usage de chacun des type de mécanismes. Situations à pluralités des issues @@ -944,7 +945,7 @@ entraîne nécessairement sa réussite ou son échec après un certain nombre de coups. Si ce temps est sans importance, accordez la réussite (ou l'échec) automatiquement. S'il a - De l'importance, utilisez un mécanisme ouvert pour + de l'importance, utilisez un mécanisme ouvert pour déterminer en un seul jet le temps nécessaire pour atteindre la possibilité intéressante, à moins que chaque tentative mérite sa description (ne serait-ce pour créer un suspense). @@ -1006,8 +1007,8 @@ Certains mécanismes permettent de changer ses intentions en cours de route, d'interrompre une action entreprise, ou encore d'entreprendre une nouvelle - action. Ce type de système sont souvent aussi - planifiés, ordonnées, ou encore priorisés. + action. Ce type de système est souvent aussi planifié, + ordonné, ou encore priorisé. @@ -1017,11 +1018,13 @@ résolution vient affecter directement la probabilité de la suivante. Les résolutions de ce type peuvent être indépendantes si un résultat négatif n'empêche pas - l'action suivante d'être tentée. Les compositions se - font très souvent avec des mécanismes possédant des - marges de réussite (fermé ou ouvert) et peuvent être - liées à une réussite critique. L'ordonnancement et la - planification accompagne souvent la composition. + l'action suivante d'être tentée. C'est aussi une + excellente mécanique pour encourager les joueurs à + varier leurs actions. Les compositions se font très + souvent avec des mécanismes possédant des marges de + réussite (fermé ou ouvert) et peuvent être liées à une + réussite critique. L'ordonnancement et la planification + accompagne souvent la composition. @@ -1069,15 +1072,24 @@ Narration, simulation et système de résolution Un point de vue important du modèle est que je considère - l'approche simulationniste comme n'ayant pas lieu d'être en - jeu de rôle; elle n'y a simplement pas sa place. Toutefois, - cela ne veut pas dire que le jeu de rôle ne doit tenter de - répondre aux attentes des joueurs, incluant une certaine - vraisemblance. On pourrait ainsi dire qu'un système de jeu de - rôle, implanté dans un décor défini, doit être aussi - vraisemblable qu'un décor de cinéma pour le spectateur. Tant - que la vraisemblance est conservée, le système tient son - rôle. + l'approche simulationiste réaliste + + J'entends vraiment par là une approche basé sur une + modélisation la plus proche possible de la réalité + quotidienne; par exemple, en faisant intervenir les lois + de la physique. La Proposition Créative Simulationniste, + où les joueurs cherchent à s'immerger dans un monde pour + en explorer les possibilités, est tout autre chose, même + si les deux sont souvent confondus. + + comme n'ayant pas lieu d'être en jeu de rôle; elle + n'y a simplement pas sa place. Toutefois, cela ne veut pas + dire que le jeu de rôle ne doit tenter de répondre aux + attentes des joueurs, incluant une certaine vraisemblance. On + pourrait ainsi dire qu'un système de jeu de rôle, implanté + dans un décor défini, doit être aussi vraisemblable qu'un + décor de cinéma pour le spectateur. Tant que la vraisemblance + est conservée, le système tient son rôle. Toutefois, la métaphore avec le cinéma n'est peut-être pas la plus adéquate. Le jeu de rôle est avant tout un jeu @@ -1096,19 +1108,19 @@ autres mécanismes. . Le choix d'un système de résolution dépend donc - du style que nous désirons mettre à la scène. Une scène sans - importance, demandant une description courte, devra utiliser - un mécanisme de résolution en conséquence: temps de résolution - faible (généralement, pour chaque échange, on devrait avoir un - descriptif), nombre de protagonistes actifs limitées (le sujet - de la description sera souvent le groupe plutôt que chaque - personnage individuellement), avec des résultats souvent peu - nombreux (on dira qu'ils ont réussis ou échoués, sans trop - préciser comment ou à quel point). À l'inverse, une scène - plus importante, et donc décrite plus en détails, pourra - utiliser des mécanismes plus complexes, avec plusieurs - protagonistes, un temps de résolution plus long, et plus de - subtilités dans les résultats possibles. + de la couleur que nous désirons apposer à la scène. Une scène + sans importance, demandant une description courte, devra + utiliser un mécanisme de résolution en conséquence: temps de + résolution faible (généralement, pour chaque échange, on + devrait avoir un descriptif), nombre de protagonistes actifs + limitées (le sujet de la description sera souvent le groupe + plutôt que chaque personnage individuellement), avec des + résultats souvent peu nombreux (on dira qu'ils ont réussis ou + échoués, sans trop préciser comment ou à quel point). À + l'inverse, une scène plus importante, et donc décrite plus en + détails, pourra utiliser des mécanismes plus complexes, avec + plusieurs protagonistes, un temps de résolution plus long, et + plus de subtilités dans les résultats possibles. L'effet des combinaisons sur la narration est plus subtil et demanderait une section à lui seul pour être vu dans tous @@ -1174,7 +1186,7 @@ interprétation narrative. La hiérarchie DKF a été mise en place pour indiquer la - subordination graduelle de la narration a des mécanismes de + subordination graduelle de la narration à des mécanismes de plus en plus abstraits, supposant une perte de contrôle sur l'histoire. Le modèle développé ici n'en tient compte que partiellement. L'idée est que la mécanique et l'aléatoire ne @@ -1185,8 +1197,8 @@ principalement en apprenant à identifier leur effet sur la narration. Trop souvent ai-je vu le système blâmé pour une mauvaise partie alors, qu'en fait, il avait tout simplement - été mal utilisé pour créer un effet pour lequel il n'avait pas - été prévu. + été mal utilisé, par exemple pour créer un effet pour lequel + il n'avait pas été prévu. @@ -1220,7 +1232,7 @@ résultats donnent des changements concrets à l'histoire. Les risques pris doivent être réels pour les personnages, tout comme leur victoire, vous devriez vous en être déjà assuré dès le - départ, lors de la définition des situations intéressantes. + début, lors de la définition des situations intéressantes. Lancer les dés simplement pour lancer des dés rend le jeu mécanique et terne. Un système ne devrait pas servir à simplement faire du bruit et distraire les joueurs de l'histoire