diff -r 76e4f3cf2b74 -r b227e197f601 resolution.xml
--- a/resolution.xml Thu Feb 09 11:58:27 2006 -0500
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brouille les attentes: pourquoi une réussite avec un 10
serait-elle la même que celle avec un 6? C'est à ce niveau
que la ligne directrice s'applique.
+
+
+ Hasard et nombre de résultats
+
+ Il n'est pas nécessaire qu'une mécanique possède un
+ générateur aléatoire (dés ou cartes par exemple) pour avoir
+ de nombreux résultats. Un système de points à distribuer,
+ de décompte de points ou de votes peut aussi faire
+ l'affaire. Toutefois, la présence d'un mécanisme aléatoire
+ impose automatiquement une limite sur le nombre de choix
+ possibles, ainsi qu'une issue survienne. Cette probabilité
+ devrait être proportionnel à l'intérêt pour chaque issue de
+ subvenir (encore une fois au niveau de l'histoire, et non au
+ niveau des personnages). On peut créer un intérêt
+ supplémentaire en rendant une issue importante plus
+ difficile à obtenir, mais uniquement s'il existe un moyen
+ pour les personnages d'augmenter (ou de contrer, si l'issue
+ est négative) les chances de réussite de cette issue par la
+ suite. Dans tous les cas, une évolution doit exister afin
+ que l'aventure ne se transforme pas en une suite répétitive
+ de la même situation dont l'issue serait entièrement livrée
+ au hasard (ce qui est souvent le cas avec les systèmes de
+ combat où chaque assaut n'est qu'un coup porté qui portera
+ ou non). Il faudra faire particulièrement attention aux
+ mécanismes possédant un statu quo pour éviter une telle
+ situation. Rappelez-vous que la répétition d'un même jet
+ plusieurs fois entraîne nécessairement sa réussite ou son
+ échec après un certain nombre de coups. Si ce temps est
+ sans importance, accordez la réussite (ou l'échec)
+ automatiquement. S'il a de l'importance, utilisez un
+ mécanisme ouvert pour déterminer en un seul jet le temps
+ nécessaire pour atteindre la possibilité intéressante, à
+ moins que chaque tentative mérite sa description (ne
+ serait-ce pour créer un suspense). Encore une fois, la
+ réponse définitive se trouve dans l'effet narratif que vous
+ désirez obtenir plutôt que dans la nature même de l'action
+ tentée.
+
@@ -854,6 +892,24 @@
intéressantes.
+
+ Intégration des éléments mondains
+
+ La dernière étape de la résolution consiste à intégrer les
+ éléments mondains avec la mécanique de résolution.
+ L'intégration dépend beaucoup des mécaniques eux-mêmes ainsi
+ que du système descriptif du jeu. Pour faciliter cette
+ intégration, il est bien que tous les éléments descriptifs du
+ jeu soient sous la même échelle de résolution, ou que chacun
+ puisse intervenir peu importe la mécanique utilisée. Il est
+ important que seuls les éléments cités précédemment dans la
+ définition des éléments
+ mondains soient utilisés. Si la mécanique choisi
+ utilise un système de génération aléatoire, les éléments les
+ moins importants peuvent être ignorés: le hasard généré
+ recouvrira leur usage.
+
+
Narration, simulation et système de résolution
@@ -912,7 +968,7 @@
temps principalement) ou de coordination (de liaison, de cause
ou de conséquence principalement). Leur présence apporte donc
une information supplémentaire sur la séquence des évènements,
- permet de les lier entre eux et surtout, rôle importante dans
+ permet de les lier entre eux et surtout, rôle important dans
les œuvres de fictions, modifie le rythme de la narration. On
fera donc attention à leur usage.