diff -r 813504683904 -r 98e8fa6dfcb7 jjch.xml --- a/jjch.xml Fri Mar 17 16:53:44 2006 -0500 +++ b/jjch.xml Mon Mar 20 13:28:12 2006 -0500 @@ -43,6 +43,16 @@ + 0.5 : + 2006-03-18 + + Clarification, après la lecture de la série sur le + GNS, de ma position par égard au GNS. Retrait de la + définition du jeu de rôle traditionnel, qui est hors + propos dans ce cadre. + + + 0.4 : 2003-10-14 @@ -89,30 +99,25 @@
Introduction - L'origine de cette nomenclature du jeu de rôle était de + À l'origine, ce modèle du jeu de rôle avait pour objectif de supplanter l'idée qu'il n'existait qu'une ou que quelques-unes bonnes façons de jouer, sans pour autant tomber dans la lapalissade que l'important est de s'amuser et rien d'autres. - Dans le premier cas, on oublie à mon avis, la richesse qu'est le + J'étais insatisfait des théories existantes sur le sujet, + particulièrement du clivage existant dans ces modèles, et je + voulais créer mon propre modèle qui représentait ma vision du + jeu de rôle. On y oubliait, à mon avis, la richesse qu'est le jeu de rôle en le confinant à aussi peu de possibilités de - s'amuser. De même, trop souvent, cela suppose un certain - élitisme ou une ségrégation entre les rôlistes, le style de - chacun étant rapidement classifié et la capacité de sortir de ce - carcan demandant une véritable démonstration de flexibilité de - la part du joueur, empêchant bien souvent un véritable échange. - Je crois personnellement que bien que les joueurs aient des - intérêts diversifiés, chacun est à même de faire des compromis - suffisants pour que tout le monde ait du plaisir à jouer à - table. Bien que le jeu de rôle soit un loisir qui demande - énormément de temps et que même ce genre de compromis puisse - être suffisant pour empêcher un joueur de continuer une partie - plus longtemps, il peut être intéressant pour chacun puisse - prendre goût à la partie, au moins le temps d'une session et ce, - sans créer de tension inutile. C'est particulièrement vrai lors - de parties de convention où les joueurs se connaissent peu et où - les intérêts des participants peuvent être très diversifiés. - - Je considère aussi que s'amuser est la raison d'être du jeu + s'amuser, ni la flexibilité que représentait ce loisir. De + même, trop souvent, malgré les précautions prisent par les + auteurs des différentes théorie, un certain élitisme ou une + ségrégation entre les rôlistes se crée autour de ces catégories + de jeux, le style de chacun étant rapidement classifié et la + capacité de sortir de ce carcan demandant une véritable + démonstration de flexibilité de la part du joueur, empêchant + bien souvent un véritable échange. + + Je considère aussi que s'amuser est lqa raison d'être du jeu de rôle, faisant du jeu de rôle un loisir et un divertissement, mais je pense que cette vérité est simpliste et insuffisante. Dans le fond, elle est bonne pour n'importe quel jeu ou @@ -127,52 +132,11 @@ tenter de trouver une façon de gérer les conflits qui existent au sein même de cet intérêt.
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- Qu'est-ce que le jeu de rôle? - - Le jeu de rôle est un loisir dont la définition n'a jamais - été très claire. En fait, ce loisir peut tellement prendre de - formes diverses qu'il est difficile de cerner quand est-ce que - ce n'est plus un jeu de rôle et ce qui en constitue les éléments - essentiels. Dans le cadre de cet article, on va se contenter de - la forme la plus traditionnelle du jeu de rôle, communément - appelé le jeu de rôle de table, que l'on va définir ci-après. - Toutefois, il est fort possible que les éléments présentés - s'appliquent à d'autres formes mais surtout, qu'il soit possible - de sortir de ce cadre et d'aller plus loin que ce qui existe - jusqu'à présent. En fait, c'est un de mes buts avoués de - décortiquer les éléments du jeu de rôle afin d'en découvrir des - horizons inexplorés ainsi que de nouvelles façons de s'amuser - dans des contextes voisins à ce dernier. - - Le jeu de rôle traditionnel pourrait se définir par une - activité où les participants décrivent les actions de - personnages imaginaires dans un cadre, aussi nommé décor ou - univers, et selon des règles de résolution, tout deux connus - d'avance. Deux rôles sont définis dans cette activité, soit - celui de joueur, qui est un participant suivant en exclusivité - habituellement un unique personnage et décidant des actions que - ce personnage entreprendra, et celui de meneur de jeu, qui est - le participant, habituellement unique, qui s'occupera de décrire - les évènements, lieux et personnages que croiseront les - personnages des joueurs, et appliquera les règles de résolution - selon son jugement. Les outils mis à la disposition du meneur - de jeu sont le système de jeu, constitué d'un ensemble de règles - pour régler le cours de la partie, d'un décor, décrivant le - cadre des actions des personnages, et d'un scénario, décrivant - les grandes lignes des évènements que les personnages - rencontreront. Ces trois éléments, soit le système, le décor et - le scénario, peuvent être plus ou moins bien défini, leurs - descriptions pouvant narratives ou techniques (c'est à dire - décrite dans les termes du système de jeu) et le meneur de jeu - est souvent libre de les modifier pour s'adapter au besoin de la - partie. -
Les premiers modèles - Le modèle des Jouets n'est pas le premier modèle qui existe - pour définir le jeu de rôle. Le groupe de discussions Il existe de nombreux modèles qui ont tenté de définir les + intérêts des des rôlistes. Le groupe de discussions rec.games.frp.advocacy avait déjà développé le GDS, @@ -185,39 +149,32 @@ GENder. Les trois modèles sont presque tous des variations sur le même thème, avec quelques modifications au niveau du vocabulaire ou de leur utilisation ainsi que des théories qu'ils - sont sensés supporter. Ce modèle ne diffère pas à ce sujet et - constitue donc une quatrième façon de nommer les mêmes divisions - dans le jeu de rôle. + supportent. Ce modèle-ci s'en inspire fortement et était même + perçu par son auteur, à l'origine, comme une variation de ces + derniers. - Mais alors, pourquoi créer un nouveau modèle? Les modèles - basés sur les trois parties ont été mainte fois critiqués et se - sont avérés peu utiles dans l'élaboration d'un jeu de rôle. De - plus, la signification de chacun des termes portent souvent à - confusion ainsi qu'à une interprétation souvent douteuse, et - très peu de méthodes ont été amenées pour leur usage, si ce - n'est que la nécessité de choisir un des trois points de vue et - de si tenir, créant ainsi une sorte de clivage dans le jeu de - rôle. + Le modèle des Jouets diffèrent toutefois notablement des + modèles précédents. Il met particulièrement l'accent sur + l'aspect de la composition d'un jeu de rôle, et des raisons de + leur mise en place plutôt que sur les objectifs individuels de + chaque jeu, de chaque groupe. C'est donc bien plus un modèle de + ce qui constitue le jeu de rôle qu'un modèle sur comment faire + du jeu de rôle. - Le modèle des Jouets propose donc avant tout une nouvelle - nomenclature qui se veut la plus neutre possible et la plus - claire possible, qui remet le jeu de rôle dans son contexte et - retrace en quelque sorte les nombreuses influences qu'il a subit - des divertissements voisins. Ces cousins - du jeu de rôle serviront donc de guides pratiques pour non - seulement différencier les différents styles de jeu, mais - pourront aussi servir d'exemple concret et de source - d'inspiration de ce qui s'est fait de bien dans cet aspect - particulier du divertissement. Comme nous le verrons plus loin, - cet emprunt aux sources même des inspirations rôlistiques - permettra d'éclaircir de nombreux mythes et confusions quant - au style de jeu des participants. + Cette façon de faire ne parle donc pas de ce qu'est un bon + ou un mauvais jeu de rôle, contrairement aux modèles précédents. + Toutefois, il permet d'identifier les raisons de l'existence des + divers éléments qui constitue le jeu de rôle et, je l'espère, + permettra de mieux identifier les sources des conflits existant + et de trouver ainsi des compromis intéressant, voire une + harmonisation de ces éléments afin d'obtenir un jeu de rôle et + des parties plus cohérents. - Le modèle des Jouets apporte un regard nouveau et clair sur - le jeu de rôle en faisant appel à des divertissements apparentés - bien connus de la population qui permettront par la suite - d'adapter les règles de l'art de ces industries cousines à la - conception de jeux de rôle. + De plus, le modèle des Jouets espère apporter un regard + nouveau et clair sur le jeu de rôle en faisant appel à des + divertissements apparentés bien connus de la population qui + permettront par la suite d'adapter les règles de l'art de ces + industries cousines à la conception de jeux de rôle.
@@ -279,9 +236,10 @@ bien souvent difficile de différencier le casse-tête du jeu de société dans le jeu de rôle. En fait, les éléments du casse-tête dans le jeu de rôle se retrouvent aussi dans le jeu - et ces deux éléments se retrouvent ainsi bien souvent liés - entre eux. J'ai donc inséré les éléments du casse-tête dans le - jeu pour obtenir la division actuelle de Jeu, Jouet et + et ces deux éléments se retrouvent ainsi bien souvent liés entre + eux. De plus, la présence d'un défi n'est pas obligatoire à une + partie. J'ai donc inséré les éléments du casse-tête dans le jeu + pour obtenir la division actuelle de Jeu, Jouet et Histoire. Avant de continuer plus avant, il faut aussi mentionner @@ -291,7 +249,7 @@ en gigogne présente une façon intéressante de voir le jeu de rôle, qui n'est pas étrangère à celle de ce modèle. Nous tenterons donc d'y revenir un peu plus loin pour voir en quoi - les deux modèles se rejoignent ou s'éloigne. + les deux modèles se rejoignent ou s'éloignent.
Définition du modèle @@ -301,12 +259,12 @@ divertissements apportent chacun un des composant de ce qui constitue le jeu de rôle. Afin de bien discerner ce composant du divertissement lui-même, nous le nommerons à partir du besoin - qu'il rencontre. Ainsi, le jeu sera apparié au besoin de - participation, le jouet à celui d'exploration et l'histoire à - celui d'expression. Ces trois paires peuvent ainsi être - décrites comme étant Jeu/Participation, Jouet/Exploration et - Histoire/Expression, que nous considérons comme les trois - composants du modèle des jouets. + auquel il tente de répondre. Ainsi, le jeu sera apparié au + besoin de participation, le jouet à celui d'exploration et + l'histoire à celui de l'expression. Ces trois paires peuvent + ainsi être décrites comme étant Jeu/Participation, + Jouet/Exploration et Histoire/Expression, que nous considérons + comme les trois composants du modèle des jouets. On peut donc définir les composants du jeu de rôle de la façon suivante: @@ -366,7 +324,7 @@ lecteur à se laisser porter par le récit et à découvrir de nouveaux horizons imaginaires. Elle est donc beaucoup plus proche du jouet qu'elle nous semble aux premiers - abords, ce qui pourraient expliquer la popularité des + abords, ce qui pourrait expliquer la popularité des différents jouets souvent commercialisés avec ces œuvres. @@ -374,7 +332,7 @@ Histoire/Expression - Il existe plusieurs genres d'histoires, dont certains + Il existe plusieurs genres d'histoires, dont certaines semblent être couverts par les composants précédents. Ainsi, le roman policier, dont l'intérêt est dans l'intrigue et la possibilité qu'à le lecteur de battre @@ -386,46 +344,50 @@ difficultés de quelqu'un, qui nous donne une leçon de morale, d'éthique, ou exprime simplement un questionnement de l'auteur sur un sujet particulier. Ces œuvres sont - l'Expression de l'auteur et, que l'expression soit - consciente ou non, elle est souvent présente chez bien des - gens, dès l'enfance, à travers les jeux et les histoires - imaginaires. C'est d'ailleurs un moyen courant chez les - psychologues pour amener l'enfant à s'exprimer. Dans un - jeu, l'enfant sait qu'il peut faire ou dire ce qui lui - plaît car ce n'est qu'un jeu. Le jeu lui - permet donc d'exprimer bien souvent ses fantasmes ou des - désirs refoulés, ce qui est bien souvent plus prudent que - de les laisser s'exprimer dans la vraie vie. + l'Expression de l'auteur, sa création et c'est à ce niveau + que l'Histoire/Expression existe. + + Il est à noter qu'il n'est pas nécessaire que + l'histoire soit originale pour qu'il y est expression. La + ré-interprétation d'une œuvre existante reste un acte + d'expression, tant que cette interprétation est elle-même + ressentie à travers l'expérience personnelle de + l'interprète. Cette interprétation est toutefois fort + difficile si on doit respecter totalement l'œuvre + originale et c'est pourquoi une certaine liberté est + souvent prise dans de tels pastiches. Quand est-il du jeu de rôle dans tout ça? Le jeu de rôle se - retrouve à emprunter un peu à tous ces divertissements à la - fois. Il offre l'occasion de s'évader, de s'exprimer et - surtout, de se rencontrer entre amis dans un cadre bien défini. - Ce qu'il faut toutefois se rendre compte, c'est que bien que le - jeu de rôle permet de faire un peu tout ça à la fois, et à des - degrés divers, il constitue un bien médiocre représentant de - chacun. Ainsi, pourquoi mettre toutes ces questions de décor et - de scénario pour prouver que vous êtes le meilleur tacticien? - Pourquoi cette gestion des points de vie quand vous voulez - simplement vous évader dans un univers fantastique? Pourquoi - laisser des dés vous dicter ce que vous avez le droit ou non - d'exprimer? Et finalement, pourquoi mettre autant de temps et - de préparatifs simplement dans le but de se rencontrer? Bref, - le jeu de rôle, lorsqu'il se concentre sur un seul de ces - aspects, est bien médiocre. C'est seulement lorsqu'il en - jumelle plusieurs qu'il commence à prendre de l'intérêt. - Contrairement aux théories élaborées autour du GDS, je ne crois - donc pas que l'on puisse déterminer des styles épurés de jeu de - rôle, ou du moins que ce soit un but à atteindre. Pour cela, il - existe d'autres médiums, d'autres loisirs mieux adaptés que le - jeu de rôle, tels que le jeu de société, le jouet ou l'histoire - eux-mêmes. C'est plutôt par une question d'équilibre entre les - trois, et surtout de conscience de cet équilibre, que l'on - parviendra à un bon compromis. Nous verrons dans chacune des - prochaines sections comment cela peut devenir possible. + retrouve à emprunter à tous ces divertissements à la fois. Il + offre l'occasion de s'évader, de s'exprimer et surtout, de se + rencontrer entre amis dans un cadre bien défini. Ce qu'il faut + toutefois se rendre compte, c'est que bien que le jeu de rôle + permet de faire tout ça à la fois, et à des degrés divers, il + constitue un bien médiocre représentant de chacun. Ainsi, + pourquoi mettre toutes ces questions de décor et de scénario + pour prouver que vous êtes le meilleur tacticien? Pourquoi + cette gestion des points de vie quand vous voulez simplement + vous évader dans un univers fantastique? Pourquoi laisser des + dés vous dicter ce que vous avez le droit ou non d'exprimer? Et + finalement, pourquoi mettre autant de temps et de préparatifs + simplement dans le but de se rencontrer? Bref, le jeu de rôle, + lorsqu'il se concentre sur un seul de ces aspects, est bien + médiocre. C'est seulement lorsqu'il en jumelle plusieurs qu'il + commence à prendre de l'intérêt. Bien qu'il soit possible de ne + chercher que de subvenir à un seul besoin avec le jeu de rôle, + il existe d'autres médiums, d'autres loisirs mieux adaptés tels + que le jeu de société, le jouet ou l'histoire, pour y répondre. + Ce modèle du jeu de rôle considère donc qu'au moins deux + intérêts sont présents lors d'une partie de jeu de rôle et que + les trois sont nécessaires à l'existence même du jeu de rôle, + bien qu'à différents niveaux selon les groupes. C'est plutôt + par une question d'équilibre entre les trois, et surtout de + conscience de cet équilibre, que l'on parviendra à un bon + compromis. Nous verrons dans chacune des prochaines sections + comment cela peut devenir possible.
Jeu/Participation @@ -475,8 +437,8 @@ sur ce qui est permis ou non de faire. Quand est-il du jeu de rôle? À cause des immenses - possibilités qu'offrent le jeu de rôle, il arrive souvent que - des lacunes existent dans les règles qui provoquent de telles + possibilités qu'offre le jeu de rôle, il arrive souvent que des + lacunes existent dans les règles qui provoquent de telles confusions, incluant les désagréments. D'ailleurs, c'est l'une des raisons (et non la seule) de l'existence du rôle de meneur de jeu dans une partie, dont l'une des responsabilités est @@ -485,16 +447,16 @@ ne doit pas être abusée au risque de rendre le jeu trop dépendant du bon jugement du MJ, ou de laisser aux joueurs une impression d'arbitraire parfois inadéquate. De conserver des - règles simples est souvent le meilleur moyen de s'assurer qu'il - y ait peu de place à l'interprétation et à la confusion qui peut - en résulter. D'offrir des objectifs clairs permet aussi - d'atteindre un but similaire. D&D (la première édition) - présente un bon exemple de ce qui peut être considéré comme des - bons éléments d'un jeu de rôle basé sur l'aspect - Jeu/Participation, et explique probablement pourquoi ce jeu de - rôle, malgré son âge, est resté l'un des plus populaires et - qu'il fût très souvent utilisé pour initier de nouveaux - joueurs: + règles simples et claires dans leur application est souvent le + meilleur moyen de s'assurer qu'il y ait peu de place à + l'interprétation et à la confusion qui peut en résulter. + D'offrir des objectifs clairs permet aussi d'atteindre un but + similaire. D&D (la première édition) présente un bon + exemple de ce qui peut être considéré comme des bons éléments + d'un jeu de rôle basé sur l'aspect Jeu/Participation, et + explique probablement pourquoi ce jeu de rôle, malgré son âge, + est resté l'un des plus populaires et qu'il fût très souvent + utilisé pour initier de nouveaux joueurs: @@ -607,7 +569,7 @@ roman, une réalité que le lecteur sera invité à découvrir et à explorer à travers le roman. De bons exemples de tels romans sont The Lord of the - Ring, de John Ronald Reuel Tolkien, + Ring, de John Ronald Reuel Tolkien, et Dune, de Frank Herbert. Un excellent texte pour vous introduire aux mondes imaginaires est le mémoire de littérature comparée de Benoît Cherel, Rêve de Dragon, le système de magie dans Ars Magica, ou les différentes planètes de Mega III, l'aspect Jouet, par sa - divertisité et ces nombreuses possibilités est souvent ce qui - permet au jeu de se démarquer des autres. En discutant avec les - joueurs de jeu de rôle, on constate aussi une certaine confusion - entre le réalisme et la diversité du Jouet. Très souvent, - ajouter de nouvelles options de jeu, de nouvelles possibilités - est perçu par le joueur comme un plus grand réalisme. Je ne - m'étendrai pas là-dessus plus qu'il ne faut ici, mais le sujet - fera certainement le sujet d'un futur article sur la place de la - simulation dans le jeu de rôle. + diversité et ses nombreuses possibilités est souvent ce qui + permet au jeu de se démarquer des autres.
@@ -667,62 +622,34 @@ qui recherchent toujours le même personnage, se déclarent déçus quand la fin n'est pas comme ils aimeraient qu'elle soit, ou font toujours la même chose, incluant chercher constamment à - butter du méchant ou à flirter - toutes les filles. + butter du méchant ou à flirter + toutes les filles. - Il faut faire attention de ne pas confondre Jouet et - Histoire toutefois. Un joueur qui exprime son opinion à travers - son personnage (Histoire) - ressemblera beaucoup dans son comportement à celui qui exprime - l'opinion de son personnage (Jouet). Mais alors que le second peut - très bien accepter d'avoir tort et d'être tourné en bourrique - (ce n'est que l'opinion de son personnage), dans le premier cas, - le lien entre le joueur et le personnage est beaucoup plus fort. - Le jeu de rôle est une belle occasion d'exprimer, de vivre ses - fantasmes de façon saine et sans risque, parfois en les - exagérant, un peu comme on a tendance à crier lorsqu'on a été - tenu au silence pendant trop longtemps lorsqu'on avait quelque - chose à dire. Il ne faut donc pas se méprendre sur la - signification des actes des joueurs et se rappeler que tout ça - n'est quand même qu'un jeu. + Même dans un cadre où les joueurs tentent de reproduire une + histoire existante, de s'immerger dans une atmosphère + particulière, le jeu de rôle devra laisser une certaine place à + l'interprétation de ces éléments. Cette interprétation peut + rendre hommage ou critiquer l'œuvre originale, mais elle reste + l'expression d'une idée. Si aucune liberté d'interprétation + n'est laissée, l'Histoire/Expression n'existe plus. Le joueur + devient soit un acteur fortement dirigé, soit un spectateur de + la partie et ne fait plus du jeu de rôle. - On retrouve donc sous cet axe beaucoup d'aspects moraux ou - éthiques qui viennent s'ajuster à l'histoire. Plusieurs jeux de - rôle aujourd'hui présentent une forte valeur morale, ou du moins - une position par rapport à un phénomène d'actualité - (l'environnement dans Werewolf, le rêve - dans Changeling, le future sombre dans - AfterMath ou - Cyberpunk) mais peu d'entre eux laissent - effectivement l'opinion des joueurs s'exprimer. Dans un loisir - interactif, on se retrouve avec un médium très proche du livre: - Dis-moi à quoi tu joues, je te dirais qui tu - es. - Pour vraiment favoriser cet axe, le jeu devra offrir un - grand contrôle tant sur les actions des personnages que sur - l'aventure elle-même, et ce, tant pour le MJ que pour les - joueurs. La majorité des jeux n'offre de véritable contrôle - qu'à travers les règles de combats, si bien qu'il ne faut pas - s'étonner que la majorité de l'expressivité des joueurs passent - à travers ces climax du jeu de rôle: tel joueur cherchera à - maîtriser plutôt qu'à tuer, un autre fera preuve d'une cruauté - extrême envers certaines créatures, un autre cherchera à - défendre la veuve et l'orphelin et un autre à soigner tout ce - beau monde. + certain contrôle sur des éléments de l'Histoire, et ce, tant + pour le MJ que pour les joueurs. La majorité des jeux n'offre + de véritable contrôle qu'à travers les règles de combats, si + bien qu'il ne faut pas s'étonner que la majorité de + l'expressivité des joueurs passent à travers ces climax du jeu + de rôle: tel joueur cherchera à maîtriser plutôt qu'à tuer, un + autre fera preuve d'une cruauté extrême envers certaines + créatures, un autre cherchera à défendre la veuve et l'orphelin + et un autre à soigner tout ce beau monde. - L'autre partie de l'expressivité se situe dans le jeu + Une autre partie de l'expressivité se situe dans le jeu d'acteur, car c'est à ce moment aussi que les joueurs ont beaucoup plus de contrôle sur leurs personnages et peuvent vraiment exprimer leurs pensées, leurs opinions. Des règles - simples et très souples favoriseront cet aspect, - particulièrement si elles laissent beaucoup de place sur - l'interprétation des résultats. Un joueur qui par les actions - de son PJ cherche à donner son opinion n'a pas nécessairement le - goût de voir un jet de dés détruire son - discours, faisant du joueur une sorte de - bègue lorsqu'il s'exprime à travers son personnage. Des règles comme les points d'héroïsme, les cascades (ou schticks) comme dans Feng Shui ou les monologues de victoire comme introduit @@ -730,54 +657,51 @@ joueurs d'influencer le cours de l'histoire, ou du moins d'accorder plus d'importance sur certaines actions, servent bien ce composant. -
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GNS et le modèle des Jouets Il est tentant de rapprocher les composants du modèle des - Jouets des trois parties du GNS. Toutefois, le modèle GNS ne - rapproche pas le jeu de rôle de ces sources, soit le jeu de - société, l'histoire et le jouet, ni ne rend compte du fait que - ces éléments ne sont que des composants du jeu de rôle et que - seuls les trois réunis permettent de donner son caractère unique - du jeu de rôle, émergence de leur union en un seul jeu. + Jouets des trois parties du GNS. Toutefois, ces deux modèles ne + s'expriment pas au même niveau. Particulièrement, il faire + attention de ne pas associer chacun des trois aspects à un mode + particulier du GNS, chaque mode incluant chacun des trois + aspects et chaque aspect participant souvent activement à un des + modes. - Au contraire, les tenants du modèle GNS et de ces dérivés - ont tendance à cliver, parfois partiellement mais quand même, - les participants dans une des trois parties qui composent ces - modèles, plutôt que d'avouer les influences que chacun des - angles du triangle peut apporter. Certains iront même jusqu'à - prétendre que le seul moyen de faire un bon jeu de rôle est de - ne se concentrer que sur un seul des angles, ignorant totalement - les apports des autres composants du jeu de rôle. À mon avis, - cette approche est déficiente. Comme il a été dit, le jeu de - rôle ne saurait se comparer à un jeu de société, à une histoire - ou à un jouet sans tenir compte des éléments que lui apportent - les deux autres composants du modèle des Jouets. Jusqu'à - présent, les différentes approches, en plus de nier au jeu de - rôle ses influences, forcent les auteurs, qui désirent quand même - s'éloigner des composants de base de ces approches, à justifier - parfois de façon acrobatique la présence d'éléments qui peuvent - être considérés comme perturbateurs vis à vis de leur but avoué, - mais s'avèrent quand même très intéressants à la - pratique. + Le modèle des Jouets se rapprochent bien plus, par sa + nature, du Grand Modèle que des trois composants + du GNS. Ainsi, on pourrait noter une forte similitude entre + l'aspect Jouet/Exploration et les éléments d'Exploration du + modèle. L'aspect Jeu/Participation s'étend du Contrat Social + aux Techniques, est l'aspect Histoire/Expression est surtout + présent dans l'Agenda Créatif (la Prémisse), et se diffuse dans + le reste du modèle. La partition est toutefois loin d'être + aussi claire, au contraire! La prémisse de base du modèle des + Jouets est que chaque composant du jeu de rôle participe + idéalement à chacun des trois aspects et qu'il est donc possible + dans des discuter de trois points de vue différents. - Le modèle des Jouets, en précisant dès le départ le rôle de - composants, et non de pôles, des trois axes traditionnels, offre - une nouvelle perspective, beaucoup plus ouverte sur le jeu de - rôle, tout en le réconciliant avec ses influences, ouvrant du - même coup un source incroyable d'inspiration pour le jeu de - rôle, et justifiant la présence et le succès de nombreux - éléments considérés par certains comme étant - impurs ou - perturbateurs, faute d'en comprendre le - rôle exact dans le jeu de rôle et ce qu'ils peuvent apporter. - J'espère que le modèle des Jouets permettra d'offrir un cadre de - référence capable non seulement de régler plusieurs des conflits - qui perdurent dans le domaine du jeu de rôle, mais aussi d'y - apporter un éclairage et des solutions nouvelles. + Une des grosses différences entre le GNS et le modèle des + Jouets est dans l'orientation qu'ils prennent quant à la réponse + du jeu de rôle vis à vis des besoins des joueurs et des conflits + qu'il peut en résulter. Dans le GNS, l'accent est mis sur la + mise en place d'un prémisse claire qui aura priorité dans tout + conflit survenant en cours de partie. Dans le modèle des + Jouets, l'accent est mis sur la présence de besoins minimaux qui + doivent être adressés pour rendre la partie plaisante pour tous. + Les deux approches sont cohérentes en elles-mêmes et, à mon + avis, aussi bonnes l'une que l'autre. + + Il est toutefois intéressant de constater, en visitant + chacun des articles sur le sujet, que la majorité des pièges + invoqués par Ron Edwards peuvent s'exprimer comme un manquement + dans un des aspects du modèle des Jouets. Une version future de + cet article en fera une étude plus détaillée et mettra aussi en + relief comment chacun des modes du GNS utilisent les aspects + dans leur réalisation.
Le jeu gigogne