diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 draft/jdrdef.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/jdrdef.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,77 @@ +On Fri, Jun 08, 2001 at 06:54:57PM +0200, Raphaël Bombayl wrote: +> > On peut difficilement juger d'un jeu sur un seul aspect. Pour moi, le +> > jeu de rôle le plus simple (en terme de nombre de règles) reste le bon +> > vieux cowboys et indiens (ou gendarmes et voleurs, ou la princesse et le +> > chevalier...) de notre enfance. Et puis, ça permet vraiment un max de +> > role play de la part des joueurs ;). Si tu trouves plus simple que ça, +> > en terme de nombre de règles, bravo. +> +> Sauf que... dans un tel jeu, il n'y a pas de "règles". L'exemple se +> rapproche beaucoup plus du jdr "sans règles" justement. Certes, on ne peut +> pas faire plus simple, forcément, puisqu'il n'y a pas de système. + +Donc, la question serait à quel moment cela devient-il du jeux de rôle? +Y'a-t-il un nombre de règles minimales à définir pour que celà +deviennent un jeu de rôle? + +Personnellement, j'en citerais trois qui fait la différence entre les +"faisons comme si..." de notre enfance et le jeu de rôle: + +1- Existence d'un cadre descriptif déterminé: Les personnages incarnés +par des joueurs sont décris dans un certain cadre déterminé permettant +de régler la majorité des situations: ils n'ont pas le pouvoir absolu +sur leur destinée. + +2- Présence de 2 parties: 1 groupe de joueurs et 1 groupe de MJ +(habituellement 1 personne). Ce dernier groupe se distingue par le fait +qu'ils mènent l'histoire et ont une bonne idée des grandes lignes de ce +qui va se produire. En dernier recours, le MJ tranche et a toujours raison. + +3- Présence d'un scénario: Il existe une "storyline" (ligne +historique?) connu d'au moins une partie des joueurs (MJ) leur +permettant de déterminer la suite des événèments. + +Bon, la question maintenant est de déterminer lesquels de ces trois +principes sont déterminant pour un jdr, et lesquels sont optionnels. +J'ai en général des arguments pour chacun d'eux mais pas vraiment +d'opinions fermes: + +Le point 1: Est-il vraiment nécessaire d'avoir un cadre descriptif +précis et à quel point ce cadre a-t-il besoin d'être précis? Ne peut-on +pas simplement d'écrire son personnage en terme de "Fort en ceci et +faible en cela", voire même uniquement par une description générale +("C'est un grand sorcier à la barbe blanche comme Gandalf") ou est-ce +nécessaire d'avoir une "quantification" des attributs? Notez que "fort +en ceci et faible en celà" est une quantification si on s'entend sur la +signification de fort, très fort, moyen, faible et très faible. De +même, un système comme Mind Eye's Theater où les persos sont décrits par +une collection de qualificatifs est aussi une forme de quantification. + +Le point 2: Une storyline est-elle vraiment nécessaire? Si l'univers +est décris suffisamment, l'interaction entre les joueurs est-elle +suffisante? Et que penser des générateurs d'évènements aléatoires? +Avec ce genre de trucs, la distinction entre jeux vidéos à la Dungeons'n +Dragons et le jeu de rôle est de plus en plus étroites. + +Le point 3: Bien que la présence d'un groupe d'au moins deux personnes +soient nécessaire pour distinguer le jeu de rôle de la simple fabulation +solitaire, la distinction MJ/joueurs n'est pas vraiment nécessaire à +moins de considérer la possibilité d'un consensus entre les joueurs, ce +qui serait équivalent à partager la tâche du MJ entre tous les joueurs. + + +Alors, qu'en pensez-vous? + +> +> Ralph B. +> + +-- +-------------------------------* *------------------------- +Fabien Niñoles / / fabien@tzone.org +Chevalier Servant de Sa Dame / / C15D FE9E BB35 F596 127F +Veneur Gris par la Clef / / BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436 +Développeur pour Debian / / http://www.tzone.org/~fabien +--------------------------* *------------------------------ + +