diff -r 79a2eb33e351 -r 76e4f3cf2b74 resolution.xml
--- a/resolution.xml Thu Feb 09 11:58:23 2006 -0500
+++ b/resolution.xml Thu Feb 09 11:58:27 2006 -0500
@@ -552,8 +552,8 @@
Il est maintenant temps de définir quel mécanisme de
résolution utiliser. Dans la majorité des jeux de rôle, les
- règles ne prendront en compte que d'un seul élément, soit le
- type d'action tenté (combat? rechercher un objet caché? etc.).
+ règles ne prendront en compte qu'un seul élément, soit la nature
+ de l'action tentée (attaquer? rechercher un objet caché? etc.).
Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau de notre
hiérarchie. Le premier niveau est légèrement trop abstrait:
s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine ou non, il
@@ -571,7 +571,7 @@
Le temps de résolution est un facteur qui indique en
moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour
être résolue. Une mesure pratique est le nombre d'échanges
- (jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaire pour
+ (jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaires pour
arriver aux résultats
Cette définition diffère de celle utilisé par Ron
@@ -590,7 +590,7 @@
que l'issue n'est pas éclairci.
Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire que
- le temps de jeu correspondent au temps passer pour les
+ le temps de jeu corresponde au temps passé pour les
personnages. En fait, c'est plutôt le contraire qui se
produit généralement.
@@ -606,22 +606,39 @@
déclarations, alors que le protagoniste passif ne fera que
présenter une résistance passive à la résolution (ses
caractéristiques serviront à déterminer le niveau de
- difficulté par exemple). Par exemple, dans de nombreux jeu de
- rôle, un personnage touché par une explosion sera un
+ difficulté par exemple). Par exemple, dans de nombreux jeux
+ de rôle, un personnage touché par une explosion sera un
protagoniste passif. Sa résistance servira par exemple de
difficulté pour l'explosion, qui sera le protagoniste actif
(le MJ lançant les dés).
- Contrairement à ce que beaucoup de jeu de rôle laissent
+ Contrairement à ce que beaucoup de jeux de rôle laissent
entendre, ce n'est pas le nombre d'adversaires qui détermine
nécessairement le nombre de protagonistes. Il est possible de
- considérer de considérer l'action "Battre 3 soldats aux corps
- à corps" comme une action simple de difficulté
- élevée. L'inverse est aussi possible, jusqu'à une certaine
- limite. Par exemple, il est possible de transformer un simple
- jet pour toucher en une opposition entre un jet pour toucher
- et un autre pour éviter, la plus grande réussite étant
- victorieuse.
+ considérer l'action "Battre 3 soldats aux corps à corps" comme
+ une action simple de difficulté élevée. L'inverse est aussi
+ possible, jusqu'à une certaine limite. Par exemple, il est
+ possible de transformer un simple jet pour toucher en une
+ opposition entre un jet pour toucher et un autre pour éviter,
+ la plus grande réussite étant victorieuse, ou encore en un jet
+ pour surprendre, un autre pour voir venir le coup, un autre
+ pour réagir, toucher, éviter, encaisser les dommages,
+ conserver son équilibre, contre-attaquer, etc. Comme dans
+ toute chose toutefois, la modération a bien meilleur goût;
+ assurez-vous donc que chaque jet en justifie la description
+ narrative. Dans un jeu basé sur la matrice, avec des scènes
+ au ralenti, une suite comme la dernière peut très bien être
+ justifiée, mais dans un univers plus épique (Star Wars ou
+ DragonLance par exemple), ce genre de détails est superflu et
+ ralenti le jeu.
+
+ Ce qui vaut pour les adversaires vaut aussi pour les PJs.
+ Ainsi, si le groupe en entier fouille une pièce, un seul jet,
+ qui tiendra compte du nombre de personnages et des habilités
+ de chacun, sera nécessaire pour déterminer s'ils trouvent de
+ quoi. Vous pourrez ensuite déterminer qui a trouvé quoi par
+ un nouveau jet aléatoire, si cela est important pour
+ l'histoire.
@@ -636,9 +653,12 @@
Le mécanisme automatique
- Ce mécanisme donne immédiatement le résultat, que ce soit
- une réussite, un échec ou le statusquo. Il n'y a qu'un seul
- résultat possible.
+ Ce mécanisme donne immédiatement le résultat, que ce
+ soit une réussite, un échec ou le statusquo. Il n'y a
+ qu'un seul résultat possible. Ce mécanisme
+ court-circuite la résolution, et intervient lorsqu'on
+ veut clairement indiquer que la situation ne peut
+ évoluer différemment.
@@ -646,9 +666,10 @@
Ce type de mécanisme présente deux issues: soit il
se passe de quoi, soit il ne se passe rien. Il peut
- être négatif (c'est un échec pour le protagoniste actif)
- ou positif (c'est une réussite pour le protagoniste
- positif).
+ être négatif (c'est un échec pour le protagoniste actif
+ - par exemple, aucun dommage ne survient suite à un
+ coup) ou positif (c'est une réussite pour le
+ protagoniste actif).
@@ -656,48 +677,65 @@
Le résultat binaire présente lui aussi deux
résultats: soit le résultat est positif (réussite) ou
- négatif (échec). Il n'y a pas de résultat
- neutre.
+ négatif (échec). Il n'y a pas de résultat neutre. La
+ différence est importante du point de vue narratif et
+ personnel car dans ce dernier, la situation va
+ nécessairement changer, d'un coté ou de l'autre.
Le mécanisme trinaire
- Le mécanisme trinaire présente trois états: positif,
- négatif ou neutre. Ce dernier représente le statusquo
- vis à vis de la situation précédente.
+ Le mécanisme trinaire présente trois états:
+ positif, négatif ou neutre. Ce dernier résultat
+ représente le statusquo vis à vis de la situation
+ précédente. C'est un mécanisme intéressant pour les
+ confrontations dont l'issue est très incertaine et qui
+ peut demander un prolongement.
- Le mécanisme fermé
+ Le mécanisme ouvert borné
- Le mécanisme fermé ou borné présente une certaine
- variété de résultats mais limiter en nombre. Par
- définition, tous les mécanismes précédents rentrent dans
- cette catégorie, mais cette dernière inclut aussi les
- mécanismes possédant plus de 3 résultats possibles
- (c'est le cas de la majorité des systèmes utilisant des
- marges de réussite ou d'échec).
+ Le mécanisme ouvert borné présente une certaine
+ variété de résultats mais qui restent limités en
+ nombre. Par définition, tous les mécanismes précédents
+ rentrent dans cette catégorie, mais cette dernière
+ inclut aussi les mécanismes possédant plus de 3
+ résultats possibles (c'est le cas de la majorité des
+ systèmes utilisant des marges de réussite ou
+ d'échec).
Les mécanismes ouverts
- Les mécanismes ouverts permettent un nombre illimité
- de résultats. On en distingue trois sous-types
- différents, soit les mécanismes ouverts par le bas, par
- le haut, ou illimité (ouvert des deux cotés).
+ Les mécanismes ouverts (non-bornés) permettent un
+ nombre illimité de résultats. On en distingue trois
+ sous-types différents, soit les mécanismes ouverts par
+ le bas, par le haut, ou illimité (ouvert des deux
+ cotés). Du point de vue narratif, le mécanisme ouvert
+ non-borné diffèrent peu de celui borné; seulement, les
+ bornes seront déterminées plus tard, lors de
+ l'interprétation des résultats par souci de préserver
+ la SVI. Toutefois, du point de vue
+ divertissement, les mécanismes non-bornés offrent une
+ impression que tout est possible pour le protagoniste
+ actif, ce qui peut être fort intéressant pour créer une
+ bonne ambiance. Préparez-vous seulement à justifier
+ des résultats incroyables avec cette approche.
Les mécanismes critiques
Les mécanismes critiques présentent une variation
- sur les systèmes précédents. Ils ont un ou deux états
- qui sont considérés comme étant exceptionnels. Cet état
- peut être positif (réussite critique), négatif
- (maladresse critique) ou neutre (aussi nommé
- sur un fil)
+ sur les systèmes précédents. Ils ont un certain nombre
+ (entre un et trois) d'états qui sont considérés comme
+ étant exceptionnels. Cet état peut être positif
+ (réussite critique), négatif (maladresse critique) ou
+ neutre (aussi nommé sur un
+ fil)
À ma connaissance seul Marcel
@@ -707,9 +745,13 @@
. Les mécanismes critiques peuvent
apparaître dans n'importe quel des types précédents,
- mais on les retrouve généralement que dans les types
- fermés ou ouverts. C'est donc plus un attribut
- supplémentaire qu'un type à part.
+ mais on les retrouve généralement que dans l'un des
+ types ouverts (borné ou non). C'est donc plus un
+ attribut supplémentaire qu'un type à part. Les
+ mécanismes critiques ne devraient jamais être utilisés
+ systématiquement, mais uniquement pour les scènes
+ importantes où la possibilité de changer l'histoire est
+ importante.
@@ -717,13 +759,18 @@
Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire
qu'une situation dont peut décoûler plusieurs issues doit
nécessairement avoir un mécanisme qui donne autant de
- résultats. En fait, la règle est plutôt l'inverse: le
- mécanisme ne devrait pas avoir plus de résultats que le nombre
- d'issue intéressants dans la
- situation. Bien sûr, il est aussi possible de regrouper
- plusieurs résultats sous une même ombrelle. Ces deux cas
- seront vu plus en détails dans .
+ résultats. En fait, la ligne directrice est plutôt
+ l'inverse: le mécanisme ne devrait pas avoir plus de
+ résultats que le nombre d'issue
+ intéressants dans la situation. Bien
+ sûr, il est aussi possible de regrouper plusieurs résultats
+ sous une même ombrelle. Ainsi, une mécanique bornée qui va
+ de 1 à 10 pourrait devenir binaire en regroupant les
+ résultats inférieurs à un chiffre comme un échec, et ceux
+ supérieurs ou égaux comme une réussite. Toutefois, cela
+ brouille les attentes: pourquoi une réussite avec un 10
+ serait-elle la même que celle avec un 6? C'est à ce niveau
+ que la ligne directrice s'applique.
@@ -736,33 +783,40 @@
- Indépendantes vs. Dépendantes
+ Dépendances
Les situations sont ou non indépendantes, c'est à
- dire que la réussite de l'une d'elle ne dépendra pas (ou
- dépendra, si elles sont dépendantes) de celle des
- autres.
+ dire que la réussite de l'une d'elle influencera ou non
+ celles des autres.
- Ordonnées vs. Aléatoires
+ Ordonnancement
Les actions surviennent dans un ordre donné. Ce
type de combinaison est souvent dépendant.
- Priorisés vs. Impartiales
+ Priorisées
- Certaines actions sont priorisées sur
- d'autres.
+ Certaines actions peuvent être priorisées sur
+ d'autres. C'est le cas des systèmes qui permettent au
+ joueur de distribuer un certains nombres de points sur
+ chaque action. Parfois, un système imposera que la
+ priorité soit lié à l'ordre des actions. C'est le cas
+ des systèmes qui imposent un malus cumulatif sur les
+ actions suivantes.
- Planifiées vs. Séquencées
+ Planification
- Les actions ont été planifiées en avance ou
- surviennent dans l'ordre.
+ Les actions ont été planifiées en avance. Ces
+ systèmes ont un intérêt surtout ludique mais prennent
+ souvent en compte l'impulsivité et la stratégie, des
+ traits de personnage souvent fort intéressant du point de
+ vue narratif.
@@ -771,7 +825,8 @@
Certains mécanismes permettent de changer ses
intentions en cours de route, d'interrompre une action
entreprise, ou encore d'entreprendre une nouvelle
- action.
+ action. Ce type de système sont souvent aussi
+ planifiés, ordonnées, ou encore priorisés.
@@ -784,7 +839,8 @@
l'action suivante d'être tentée. Les compositions se
font très souvent avec des mécanismes possédant des
marges de réussite (fermé ou ouvert) et peuvent être
- liées à une réussite critique.
+ liées à une réussite critique. L'ordonnancement et la
+ planification accompagne souvent la composition.
@@ -792,24 +848,29 @@
Je rappelle qu'il est ici question des mécanismes de
résolution, et non pas de la situation elle-même. Rare sont
les systèmes qui implémentent toutes ces possibilités.
- Toutefois, si les mécanismes le permet, le MJ pourra en tenir
- compte comme un nouvel outil dans son coffre.
+ Toutefois, si les mécanismes le permettent, le MJ pourra en
+ tenir compte comme d'un nouvel outil dans son coffre qui
+ permet de lier les résolutions complexes de façon plus
+ intéressantes.
- Narration et système de résolution
+ Narration, simulation et système de résolution
- Je considère l'approche simulationniste comme nonobstante
- en jeu de rôle; elle n'y a simplement pas sa place. Toutefois,
- cela ne veut pas dire que le jeu de rôle ne doit tenter de
- répondre aux attentes des joueurs. On pourrait ainsi dire qu'un
- système de jeu de rôle, implanter dans un décor défini, doit
- être aussi vraisemblable qu'un décor de cinéma. Tant que la
- vraisemblance est conservée, le système tient son rôle.
+ Un point de vue important du modèle est que je considère
+ l'approche simulationniste comme n'ayant pas lieu d'être en
+ jeu de rôle; elle n'y a simplement pas sa place. Toutefois,
+ cela ne veut pas dire que le jeu de rôle ne doit tenter de
+ répondre aux attentes des joueurs, incluant une certaine
+ vraisemblance. On pourrait ainsi dire qu'un système de jeu de
+ rôle, implanté dans un décor défini, doit être aussi
+ vraisemblable qu'un décor de cinéma pour le spectateur. Tant
+ que la vraisemblance est conservée, le système tient son
+ rôle.
Toutefois, la métaphore avec le cinéma n'est peut-être pas
la plus adéquate. Le jeu de rôle est avant tout un jeu
- littéraire si on veut le dire ainsi. La
+ littéraire si l'on peut dire ainsi. La
vraisemblance passe par le descriptif, par les mots bien plus
que par tout autre aspect. À ce niveau, un système de
résolution doit produire non pas un modèle de ce qui survient
@@ -818,7 +879,7 @@
On parle bien ici uniquement du système de
résolution. D'autres éléments comme le système descriptif
ou de progression n'ont pas exactement le même objectif et
- agisse différement. Bien qu'il faille en tenir compte
+ agissent différemment. Bien qu'il faille en tenir compte
lors de la conception d'un jeu de rôle, nous supposerons
ici que le système de résolution s'intègre bien à ces
autres mécanismes.
@@ -839,21 +900,21 @@
subtilités dans les résultats possibles.
L'effet des combinaisons sur la narration est plus subtil
- et demanderait une section à lui seul. Les différentes
- combinaisons correspondent à autant de façon de relier les
- propositions (c'est à dire chacune des résolutions effectuées)
- entre elles. Elles agissent comme des conjonctions dans la
- grammaire. Par exemple, une combinaison de résolutions
- dépendantes agira comme une conjonction de subordination.
- Dans la langue, la conjonction est utilisée pour exprimer des
- liens de subordination (de cause, de conséquence, de
- comparaison ou de temps principalement) ou de coordination (de
- liaison, de cause ou de conséquence principalement). Leur
- présence apporte donc une information supplémentaire sur la
- séquence des évènements, permet de les lier entre eux et
- surtout, rôle importante dans les œuvres de fictions, modifie
- le rythme de la narration. On fera donc attention à leur
- usage.
+ et demanderait une section à lui seul pour être vu dans tous
+ ces détails. Les différentes combinaisons correspondent à
+ autant de façon de relier les propositions (c'est à dire
+ chacune des résolutions effectuées) entre elles. Elles
+ agissent comme des conjonctions dans la grammaire. Par
+ exemple, une combinaison de résolutions dépendantes agira
+ comme une conjonction de subordination. Dans la langue, la
+ conjonction est utilisée pour exprimer des liens de
+ subordination (de cause, de conséquence, de comparaison ou de
+ temps principalement) ou de coordination (de liaison, de cause
+ ou de conséquence principalement). Leur présence apporte donc
+ une information supplémentaire sur la séquence des évènements,
+ permet de les lier entre eux et surtout, rôle importante dans
+ les œuvres de fictions, modifie le rythme de la narration. On
+ fera donc attention à leur usage.
Parler ainsi en terme de conjonction semble très abstrait
et difficile. Mais l'usage de conjonction est naturel pour