diff -r bdef1afd1170 -r 2365462d45a5 scenarios.xml --- a/scenarios.xml Wed Aug 30 21:32:44 2006 -0400 +++ b/scenarios.xml Sat Apr 21 22:24:56 2007 -0400 @@ -46,7 +46,8 @@ 0.2 : 2006-08-07 - Revision du résumé. Ajout d'exemples. + Revision du résumé. Ajout d'exemples. Ajout d'une + référence sur Exploratory Surgery de Robin D. Law. @@ -59,8 +60,846 @@ -
Introduction La définition traditionnelle du scénario est adapté pour un médium se déroûlant de façon linéaire dans le temps et prévoyant souvent qu'une seule adaptation définitive du texte. Si quelques variations sont permises (à travers la mise en scène par exemple), le gros du texte reste inchangé, ou du moins, très faiblement en comparaison avec l'usage rôlistique. De plus, la majorité des scénarios rôlistiques ressemblent plus à un paquet de notes ramassés de façon diverses, parfois avec très peu de lignes de conduite. On tente bien souvent de laisser plus d'une piste possible, et on ne s'attend généralement pas à retrouver la même histoire ni même la même fin, contrairement à un scénario cinématographique par exemple. système scénario scénario Le but de cet article est donc de présenter une structure de scénario fort différente de ce que nous avons l'habitude, en mettant l'accent sur l'usage interactif qui en sera fait, sans pour autant aller jusque dans l'exécution du scénario. Cette dernière ne sera vu qu'en tant que potentiel exploitable du scénario et non comme étant faite. Ainsi, on ne parlera pas du système utilisé qui peut grandement influencé sur le reste de l'histoire. Ce point est pourtant pratiquement plus important que le scénario lui-même, ce dernier n'étant qu'un outil pour construire un système complet. scénario support Puisqu'on se limite à la structure, le support de cette dernière de même que son mode de construction n'est pas déterminée. Le support peut très bien être un texte bien construit, un format électronique, un livre d'images ou tout autre forme. Bien que cela puisse limiter quelque peu l'analyse, le scénario peut même être construit de façon aléatoire ou ludique, en collaboration ou non avec le groupe de joueurs. On verra entre autre un exemple d'une telle utilisation de la structure proposée.
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Structure de base d'un scénario
Le scénario scénario Cette définition constitue le minimum de constituant d'un scénario. Un scénario avec moi que ça manquera de la structure nécessaire pour qu'on puisse l'analyser adéquatement. Cela ne le rend pas inutile et certains pourront probablement trouver un usage intéressant à de tels scénarios, mais ils ne pourront probablement pas utiliser la structure présentée sans y ajouter les éléments manquants. Un scénario est composé d'une situation initiale et d'une ou plusieurs situations finales, ainsi que de diverses scènes, représentant les articulations possibles du scénario. Chaque scène est composée d'un contexte qui devra être généralement mis en place au début de la scène. Chacune possède aussi une ou plusieurs transitions permettant de se rendre à l'une des scènes suivantes prévues par le scénario. Un petit scénario: La fête à l'auberge
Un groupe de personnage arrive dans une auberge déserte à la croisée de plusieurs chemins longs et désertiques. Une fois dans l'auberge, ils seront retenus prisonniers jusqu'à ce qu'ils parviennent à reconstituer les éléments nécessaires pour fêter un puissant sorcier qui se cache parmi les habitants de l'auberge. Cette fête est la condition donnée par ce dernier pour lever la malédiction mais aucun des sinistres habitants de l'auberge n'a le droit de dire qui il est et peu s'en souviennent au juste. L'auberge recèle de nombreuses portes dimensionnelles menant vers divers lieux fermés où les personnages pourront trouver les présents ésotériques exigés par le sorcier. À moins, bien entendu, qu'ils parviennent à capturer le sorcier et à lui faire annuler la terrible malédiction qui pèse sur l'auberge?
Dans ce scénario, la situation initiale est l'arrivée des voyageurs à l'auberge. Les enjeux devraient être clairs: les personnages doivent tenter de sortir (probablement pour se rendre là où ils désiraient en premier lieu se rendre) par un moyen (accomplir les conditions dictées par le sorcier) ou un autre (exorciser l'auberge en capturant le sorcier). Le contexte des scènes est de deux ordres: la première est géographiques (portes dimensionnelles et les lieux fermées vers lesquelles elles mènent) et relationnelles (la rencontre avec les personnages habitant l'auberge). On peut assumer que dépendant de l'enjeu que suivront les personnages, la nature des transitions se modifiera.
Situations initiales et finales situation Les situations initiales et finales sont fortement liées généralement, le but de la situation initiale étant d'accrocher l'intérêt des joueurs afin qu'ils aboutissent à l'une des situations finales prévues par le scénario.
Situation initiale et motivations situation initiale motivation La situation initiale n'est pas nécessairement une scène unique ou même une scène. Ce sont un ensemble de circonstances qui introduisent le scénario aux joueurs et expliquent la raison d'être et les enjeux des personnages dans cette histoire. Situation initiale: L'arrivée à l'auberge Dans notre exemple, la situation initiale est l'arrivée des personnages à l'auberge. Le scénario prévoit donc que les divers PJ arriveront tous durant la journée à cette auberge, en empruntant divers chemins. Cela laisse beaucoup de libertés au MJ pour introduire les personnages et ceux-ci peuvent s'être rendus à l'auberge pour diverses raisons et à divers moments de la journée. Qui sait, peut-être que l'un d'eux est même un habitant de l'auberge? motivation Les liens que crée la situation initiale entre les personnages et le scénario sont appelés les motivations. Les motivations sont des options ouvertes, offertes au MJ, afin qu'ils puissent les associer à des éléments d'histoire du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu nombreuses dans la majorité des scénarios, et autant le MJ doit souvent faire preuve d'une grande créativité que les joueurs doivent forcer leur suspension d'incrédulité, afin de conserver l'intérêt et la crédibilité dans la partie. Parmi les problématiques des motivations, la cohérence du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle est désirée. Cela dépend du scénario mais un scénario offrant différentes motivations interdépendantes devrait aider grandement à l'atteinte de cet objectif. Ḿotivation: Un repos bien mérité Quelque soit la raison, les voyageurs doivent avoir parcouru une longue route et être fatigué. Le fait que l'auberge soit située très loin et constitue peut-être le seul lieu sûr des environs peut-être invitant mais insuffisant pour les joueurs. Des motivations supplémentaires peuvent être ajoutés. Un PNJ important peut avoir disparu lors d'un voyage précédent et l'un des personnages est envoyé pour le rechercher. Un personnage peut avoir entendu parler de l'auberge et désire savoir ce qui en décoûle réellement. Un autre désire peut-être retrouver le vieux sorcier et a reconnu dans l'auberge les signes de sa présence.
Situation finale et enjeux situation finale enjeu enjeu La situation finale est souvent déterminée par l'accomplissement ou la perte d'un des enjeux offerts par le scénario. Très souvent, la quantité d'enjeux est faible, voire unique, et l'on voit donc beaucoup de scénarios se concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à travers des chemins multiples. Là encore, le MJ est au prise entre forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs complètement quitter le scénario pour s'en aller voir ailleurs si l'herbe est plus verte et le butin plus intéressant. Enjeu: De quel coté êtes-vous? Ce scénario définit deux enjeux qui pourront être menés de front: les PJs peuvent tenter de fêter le scénario et récupéré les éléments présents, ou encore tenter de le débusquer et le neutraliser. Mais peut-être s'apercevront-ils à temps que la première solution implique le don de matériel magique important permettant au sorcier d'invoquer des puissances maléfiques? Feront-ils alors le jeu du sorcier? Tenteront-ils de l'aider afin d'obtenir des faveurs, ou de lui nuire, voire de profiter pour eux-mêmes des présents? Un bon scénario présentera les enjeux possibles rapidement et prévoiera au moins autant de situations finales que ces derniers.
Les scènes scène Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de laquelle une transition a lieu. Au niveau de la structure, la scène a pour but de déterminer, à travers les interactions des PJs avec leur environnement, vers quelle scène la transition se poursuivra. Le rôle d'une scène ne se limite pas à ça, la majorité du temps d'une partie se déroulant durant les scènes. C'est donc un élément fort important pour capter et conserver l'intérêt des joueurs.
Contexte d'une scène scène contexte contexte scène Bien qu'une scène présente toujours le potentiel d'une situation de jeu, elle est rarement décrite comme telle. C'est plutôt le contexte qui sera présent et qui permettra d'établir la situation de la scène, soit les éléments du récit avec lesquels les personnages interagiront. Ce contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés, etc. Il peut s'agir de lieux, de personnages, d'une situation, d'un indice, d'un évènement, voire d'un peu tout ça ensemble. déterminant scène type de scénario Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un élément permettant de le distinguer des autres scènes. On appellera cet élément le déterminant de la scène. amorce contexte Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce à l'origine, avant de prendre le sens plus général donné par le texte actuel. Cela provenait de l'usage habituel du contexte comme introduction à la scène. Toutefois, une analyse plus poussée montre que ce n'est pas toujours le cas et le terme contexte semble plus approprié. Contexte: Rencontre avec l'aubergiste
L'aubergiste est un homme maigre au regard fuyant. Il est très pauvre et ne s'en cache pas, s'excusant aux voyageurs des maigres ressources de son auberge et leur explicant qu'il fera quand même de son mieux pour leur procurer un couvert décent. Il offrira une table et fera tout ce qui est en son possible pour que les personnages restent à l'auberge passer la nuit, allant jusqu'à leur offrir une tournée nombreuse d'un breuvage légèrement drogué (la drogue n'est plus bonne et donnera surtout mal à la tête, ce qui accomplira quand même l'effet voulu par l'aubergiste). Quelque soit la façon, les PJ pourront dormir soit dans une des chambres de l'étage, soit dans la salle commune, à l'arrière.
Cette scène a pour contexte l'aubergiste. Elle ne décrit pas les lieux de la rencontre et suppose qu'elle aura à l'arrivé des personnages, sans plus de précision. Comme telle, elle donne pourtant suffisamment d'indices pour en déduire les évènements qui se dérouleront lors de cette scène, incluant possiblement les interactions, les déplacements, et tout ce que les personnages pourront en tirer.
Types de déterminant et type de scénarios scénario type de déterminant déterminant type de scénario transition nature des scénario Pour un scénario donné, la nature de la majorité des déterminants est souvent la même. Cette nature particulière permet de regrouper les scénarios entre eux de façon intéressante car elle constitue très souvent les rails que les PJs devront suivre, soit la nature des transitions. On peut distinguer actuellement quatre types de scénarios: Enquête scénario Intrigue scénario Aventure scénario Récit scénario Déterminants et types de scénario Nature du déterminant Nature des transitions Type de scénario Lieux Directions Aventure Personnages Relations Intrigue Indices Pistes Enquête Évènements Causalités Récit
Il est possible que des déterminants de nature différente existent dans un même scénario, voire se confondent. La nature alors des transitions permet alors très souvent de distinguer le type du scénario. Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait posséder comme déterminant un lieu avec un PNJ attendant les PJs. Si les PNJs et leurs relations entre eux sont déterminants pour le scénarios, on parlera d'une Intrigue. Si l'importance est plutôt accordé à la configuration des lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on aura affaire à une Aventure. Type de scénario: Aventure ou Intrigue Dans notre exemple, les déterminants sont de deux natures: géographiques (les différents lieux de l'auberge) et personnages. Le scénario peut donc prendre des allures d'Aventure (où les PJ sont en quête des présents du sorcier) ou d'Intrigue (où les PJs tentent de découvrir qu'est-ce qui se trame derrière cette malédiction et qui la mène). Quelques indices peuvent être aussi décimés ici et là dans le scénario, pouvant transformer le scénario en Enquête. Comme on peut le voir, ce scénario contient différente forme qui modifiera considérablement la façon dont les joueurs l'aborderont. Qu'est-ce qui mènera les personnages est ce qui déterminera la nature exacte du scénario, lors de l'exécution.
Les transitions transition Contrairement a une scène, une transition ne permet pas aux joueurs d'interagir. Elle peut être plus ou moins longue, tant en temps de jeu qu'en temps du récit. Elle aboutit par l'arrivée des joueurs à la scène suivante, souvent représentée par un contexte. La transition est souvent perçue comme une introduction à la scène suivante et peut donc parfois sembler inexistante.
Les points de transition transition point de Un point de transition appartient à une scène et correspond à un endroit où la scène peut se terminer et une ou plusieurs transitions commencées. Très souvent, un point de transition ne peut être franchi que sous certaines conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la réussite (ou l'échec) d'un test. Transition: Vers les chambres Dans notre exemple de l'aubergiste, la transition est démarquée à la fin: soit les personnages dorment à l'étage, dans une chambre, soit ils s'endorment dans la salle commune. D'autres transitions possibles sont que les joueurs dorment dans l'étable, avec leur chevaux, ou font tout simplement la fête toute la nuit, profitant des tournées de l'aubergiste.
Genre des transitions transition genre On peut parfois distinguer les transitions en comparant le temps de jeu avec le temps du récit: temps de récit transition temps de jeu transition Genre des transitions temps de jeu temps du récit inexistant court long inexistant suite ellipse ellipse court pause liaison sommaire Long narration pause développement
suite suite transition La transition est immédiate. On passe à la scène suivante. ellipse ellipse transition On passe à la scène suivante sans décrire ce qui passe entre les deux. pause pause transition Une description est faite, souvent pour mettre de l'ambiance ou décrire un élément du décor. liaison liaison transition Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les personnages font durant le passage à la scène suivante. sommaire sommaire transition Un résumé de ce qui se passe durant la transition est donnée. développement développement transition On décrit longuement ce qui se passe pour les personnages entre deux scènes très éloignées dans le récit. Ceci est souvent une transition entre deux parties d'un scénario, voire entre deux scénarios différents. narration narration transition Un récit est fait sur le scénario, l'univers de jeux, ou des explications supplémentaires sur la scène passée, la scène suivante, etc. Il faut noter que le MJ a souvent une très grande liberté pour la détermination du genre. Cette information n'est donc souvent disponible qu'à l'exécution de la partie bien que le scénario puisse donner quelques indices ou indications pour certaines d'entre elles. Genre de transition: La première nuit Dans , le temps de narration de ce passage peut grandement varier dépendant du MJ mais le texte semble suggèrer une narration courte par le manque de détail sur ce qui se passe d'ici la transition dans la chambre ou à la salle commune. Une courte liaison devrait faire l'affaire. Possiblement, le texte peut même suggérer que rien ne se passe d'ici le lendemain matin au réveil des personnages. On pourra alors avoir le droit à une ellipse déclarant tout simplement: Après une longue nuit de sommeil....
Type de transition transition type de Un élément important des transitions est son effet sur l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur sur le passage vers la scène suivante. On distinguera trois types de transition: transition simple transition simple Permet le passage à une autre scène. résolution résolution transition La transition approche ou éloigne les PJ d'un des enjeux du scénario. décision décision transition Les joueurs ont la possibilité d'influencer consciemment la progression vers l'un des enjeux. Cette distinction est inclusive. Une décision est une résolution et une résolution est une transition, mais l'inverse n'est pas nécessairement vrai. Elle s'applique aussi aux points de transition. On distinguera alors le point de transition, le point de résolution et le point de décision. Il faut aussi remarquer que la décision ne représente qu'un potentiel d'influencer la partie. La concrétisation de ce potentiel dépend beaucoup du système utilisé par le groupe et est propre à l'exécution d'une partie et non au scénario. La décision ne fait donc que permettre cette influence de se réaliser. De la même façon, un système pourrait aussi transformer une résolution ou même une transition en décision. Encore une fois, cette nomenclature ne concerne que le scénario en lui-même et non ce qu'on en fait. Type de transition: La nuit à l'auberge Le fait que les personnages restent à l'auberge constituent une transition importante pour le scénario. Si les personnages ne restent pas, ils ont, pour ainsi dire, quitter le scénario et ne pourront suivre l'histoire. C'est donc une résolution puisque c'est le seul moyen de tenir compte des enjeux. Toutefois, comme les joueurs ont, à ce moment, peu de chance de connaître ces enjeux, la résolution n'est pas une décision.
Importance des transitions transition importance résolution importance transition effet Une autre notion dans les transitions est leur effet sur la suite de l'histoire. L'importance de la transition correspond au nombre de scènes que l'emprunt de cette transition donne ou ferme l'accès aux PJs par rapport aux scènes accessibles avant le passage de la transition. Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même occasion), la notion d'importance prend un sens supplémentaire: on doit à ce moment aussi considérer si une résolution est nécessaire à ou interdit l'atteinte d'un enjeu. Cette résolution sera alors beaucoup plus importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle donne ou ferme l'accès. Importance des transition: <foreignphrase lang="en">To be or not to be</foreignphrase> Dans l'exemple précédent, on a affaire à une transition très importante. Si les personnages ne dorment pas à l'auberge, ils resteront pas pris et le scénario sera terminé sans que rien ne se passe d'important. C'est une résolution très importante et un point faible du scénario.
Trame et histoires scénario trame trame scénario histoire trame trame complète complétude trame La trame est l'ensemble des scènes et des transitions possibles existant dans le scénario. Un chemin précis qui suit ces transitions de scène en scène avec un début et une fin aboutissant à la résolution d'un enjeu constitue une histoire. Lorsqu'il est possible de former une telle histoire sans ajouter de nouvelles scènes, on parlera d'une trame complète. La trame de l'auberge La trame de l'auberge est composé de l'ensemble des personnages et de l'ensemble des portes dimensionnelles et des lieux fermés auxquels elles mènent accès, en plus de la situation initiale (l'arrivée dans l'auberge) et des scènes finales (seule la fête maléfique semble décrite).
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+ + Introduction + + La définition traditionnelle du scénario est adapté pour un + médium se déroûlant de façon linéaire dans le temps et prévoyant + souvent qu'une seule adaptation définitive du texte. Si + quelques variations sont permises (à travers la mise en scène + par exemple), le gros du texte reste inchangé, ou du moins, très + faiblement en comparaison avec l'usage rôlistique. De plus, la + majorité des scénarios rôlistiques ressemblent plus à un paquet + de notes ramassés de façon diverses, parfois avec très peu de + lignes de conduite. On tente bien souvent de laisser plus d'une + piste possible, et on ne s'attend généralement pas à retrouver + la même histoire ni même la même fin, contrairement à un + scénario cinématographique par exemple. + + + système + scénario + scénario + + + Le but de cet article est donc de présenter une structure de + scénario fort différente de ce que nous avons l'habitude, en + mettant l'accent sur l'usage interactif qui en sera fait, sans + pour autant aller jusque dans l'exécution du scénario. Cette + dernière ne sera vu qu'en tant que potentiel exploitable du + scénario et non comme étant faite. Ainsi, on ne parlera pas du + système utilisé qui peut grandement influencé sur le reste de + l'histoire. Ce point est pourtant pratiquement plus important + que le scénario lui-même, ce dernier n'étant qu'un outil pour + construire un système complet. + + + scénario + support + + + Puisqu'on se limite à la structure, le support de cette + dernière de même que son mode de construction n'est pas + déterminée. Le support peut très bien être un texte bien + construit, un format électronique, un livre d'images ou tout + autre forme. Bien que cela puisse limiter quelque peu + l'analyse, le scénario peut même être construit de façon + aléatoire ou ludique, en collaboration ou non avec le groupe de + joueurs. On verra entre autre un exemple d'une telle + utilisation de la structure proposée. + +
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+ Structure de base d'un scénario + +
+ Le scénario + + + scénario + + + Cette définition constitue le minimum de constituant d'un + scénario. Un scénario avec moi que ça manquera de la + structure nécessaire pour qu'on puisse l'analyser + adéquatement. Cela ne le rend pas inutile et certains + pourront probablement trouver un usage intéressant à de tels + scénarios, mais ils ne pourront probablement pas utiliser la + structure présentée sans y ajouter les éléments + manquants. + + Un scénario est composé d'une situation initiale et d'une + ou plusieurs situations finales, ainsi que de diverses scènes, + représentant les articulations possibles du scénario. Chaque + scène est composée d'un contexte qui devra être généralement + mis en place au début de la scène. Chacune possède aussi une + ou plusieurs transitions permettant de se rendre à l'une des + scènes suivantes prévues par le scénario. + + + Un petit scénario: La fête à l'auberge + +
+ Un groupe de personnage arrive dans une auberge + déserte à la croisée de plusieurs chemins longs et + désertiques. Une fois dans l'auberge, ils seront retenus + prisonniers jusqu'à ce qu'ils parviennent à reconstituer + les éléments nécessaires pour fêter un puissant sorcier + qui se cache parmi les habitants de l'auberge. Cette fête + est la condition donnée par ce dernier pour lever la + malédiction, mais aucun des sinistres habitants de + l'auberge n'a le droit de dire qui il est et peu s'en + souviennent au juste. L'auberge recèle de nombreuses + portes dimensionnelles menant vers divers lieux fermés où + les personnages pourront trouver les présents ésotériques + exigés par le sorcier. À moins, bien entendu, qu'ils + parviennent à capturer le sorcier et à lui faire annuler + la terrible malédiction qui pèse sur l'auberge? +
+ + Dans ce scénario, la situation initiale est l'arrivée + des voyageurs à l'auberge. Les enjeux devraient être + clairs: les personnages doivent tenter de sortir + (probablement pour se rendre là où ils désiraient en premier + lieu se rendre) par un moyen (accomplir les conditions + dictées par le sorcier) ou un autre (exorciser l'auberge en + capturant le sorcier). Le contexte des scènes est de deux + ordres: la première est géographiques (portes + dimensionnelles et les lieux fermées vers lesquelles elles + mènent) et relationnelles (la rencontre avec les personnages + habitant l'auberge). On peut assumer que dépendant de + l'enjeu que suivront les personnages, la nature des + transitions se modifiera. +
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+ Situations initiales et finales + + + situation + + + Les situations initiales et finales sont fortement liées + généralement, le but de la situation initiale étant + d'accrocher l'intérêt des joueurs afin qu'ils aboutissent à + l'une des situations finales prévues par le scénario. + +
+ Situation initiale et motivations + + + situation + initiale + motivation + + + La situation initiale n'est pas nécessairement une scène + unique ou même une scène. Ce sont un ensemble de + circonstances qui introduisent le scénario aux joueurs et + expliquent la raison d'être et les enjeux des personnages + dans cette histoire. + + + Situation initiale: L'arrivée à l'auberge + + Dans notre exemple, + la situation initiale est l'arrivée des personnages à + l'auberge. Le scénario prévoit donc que les divers PJ + arriveront tous durant la journée à cette auberge, en + empruntant divers chemins. Cela laisse beaucoup de + libertés au MJ pour introduire les personnages et ceux-ci + peuvent s'être rendus à l'auberge pour diverses raisons et + à divers moments de la journée. Qui sait, peut-être que + l'un d'eux est même un habitant de l'auberge? + + + + motivation + + + Les liens que crée la situation initiale entre les + personnages et le scénario sont appelés les motivations. + Les motivations sont des options ouvertes, offertes au MJ, + afin qu'ils puissent les associer à des éléments d'histoire + du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu nombreuses dans + la majorité des scénarios, et autant le MJ doit souvent + faire preuve d'une grande créativité que les joueurs doivent + forcer leur suspension d'incrédulité, afin de conserver + l'intérêt et la crédibilité dans la partie. + + Parmi les problématiques des motivations, la cohérence + du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle + est désirée. Cela dépend du scénario, mais un scénario + offrant différentes motivations interdépendantes devrait + aider grandement à l'atteinte de cet objectif. + + + Motivation: Un repos bien mérité + + Quelque soit la raison, les voyageurs doivent avoir + parcouru une longue route et être fatigué. Le fait que + l'auberge soit située très loin et constitue peut-être le + seul lieu sûr des environs peut-être invitant, mais + insuffisant pour les joueurs. Des motivations + supplémentaires peuvent être ajoutés. Un PNJ important + peut avoir disparu lors d'un voyage précédent et l'un des + personnages est envoyé pour le rechercher. Un personnage + peut avoir entendu parler de l'auberge et désire savoir ce + qui en décoûle réellement. Un autre désire peut-être + retrouver le vieux sorcier et a reconnu dans l'auberge les + signes de sa présence. + + +
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+ Situation finale et enjeux + + + situation + finale + enjeu + + + enjeu + + + La situation finale est souvent déterminée par + l'accomplissement ou la perte d'un des enjeux offerts par le + scénario. Très souvent, la quantité d'enjeux est faible, + voire unique, et l'on voit donc beaucoup de scénarios se + concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à travers des + chemins multiples. Là encore, le MJ est au prise entre + forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet + enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs + complètement quitter le scénario pour s'en aller voir + ailleurs si l'herbe est plus verte et le butin plus + intéressant. + + + Enjeu: De quel coté êtes-vous? + + Ce scénario définit deux enjeux qui pourront être + menés de front: les PJs peuvent tenter de fêter le + scénario et récupéré les éléments présents, ou encore + tenter de le débusquer et le neutraliser, mais peut-être + s'apercevront-ils à temps que la première solution + implique le don de matériel magique important permettant + au sorcier d'invoquer des puissances maléfiques? + Feront-ils alors le jeu du sorcier? Tenteront-ils de + l'aider afin d'obtenir des faveurs, ou de lui nuire, voire + de profiter pour eux-mêmes des + présents? Un bon scénario présentera + les enjeux possibles rapidement et prévoiera au moins + autant de situations finales que ces derniers. + +
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+ + Les scènes + + + scène + + + Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de + laquelle une transition a lieu. Au niveau de la structure, la + scène a pour but de déterminer, à travers les interactions des + PJs avec leur environnement, vers quelle scène la transition + se poursuivra. Le rôle d'une scène ne se limite pas à ça, la + majorité du temps d'une partie se déroulant durant les scènes. + C'est donc un élément fort important pour capter et conserver + l'intérêt des joueurs. + +
+ Contexte d'une scène + + + scène + contexte + + + contexte + scène + + + Bien qu'une scène présente toujours le potentiel d'une + situation de jeu, elle est rarement décrite comme telle. + C'est plutôt le contexte qui sera présent et qui permettra + d'établir la situation de la scène, soit les éléments du + récit avec lesquels les personnages interagiront. Ce + contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés, + etc. Il peut s'agir de lieux, de personnages, d'une + situation, d'un indice, d'un évènement, voire d'un peu tout + ça ensemble. + + + déterminant + scène + type de scénario + + + Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un + élément permettant de le distinguer des autres scènes. On + appellera cet élément le déterminant de la scène. + + + amorce + contexte + + + Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce + à l'origine, avant de prendre le sens plus général donné par + le texte actuel. Cela provenait de l'usage habituel du + contexte comme introduction à la scène. Toutefois, une + analyse plus poussée montre que ce n'est pas toujours le cas + et le terme contexte semble plus approprié. + + + Contexte: Rencontre avec l'aubergiste + +
+ L'aubergiste est un homme maigre au regard fuyant. + Il est très pauvre et ne s'en cache pas, s'excusant aux + voyageurs des maigres ressources de son auberge et leur + explicant qu'il fera quand même de son mieux pour leur + procurer un couvert décent. Il offrira une table et + fera tout ce qui est en son possible pour que les + personnages restent à l'auberge passer la nuit, allant + jusqu'à leur offrir une tournée nombreuse d'un breuvage + légèrement drogué (la drogue n'est plus bonne et donnera + surtout mal à la tête, ce qui accomplira quand même + l'effet voulu par l'aubergiste). Quelque soit la façon, + les PJ pourront dormir soit dans une des chambres de + l'étage, soit dans la salle commune, à l'arrière. +
+ + Cette scène a pour contexte l'aubergiste. Elle ne + décrit pas les lieux de la rencontre et suppose qu'elle + aura à l'arrivé des personnages, sans plus de précision. + Comme telle, elle donne pourtant suffisamment d'indices + pour en déduire les évènements qui se dérouleront lors de + cette scène, incluant possiblement les interactions, les + déplacements, et tout ce que les personnages pourront en + tirer. +
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+ + Types de déterminant et type de scénarios + + + scénario + type de + déterminant + + + déterminant + type de + scénario + + + transition + nature des + scénario + + + Pour un scénario donné, la nature de la majorité des + déterminants est souvent la même. Cette nature particulière + permet de regrouper les scénarios entre eux de façon + intéressante car elle constitue très souvent les rails que + les PJs devront suivre, soit la nature des transitions. On + peut distinguer actuellement quatre types de + scénarios: + + + Enquête + scénario + + + Intrigue + scénario + + + Aventure + scénario + + + Récit + scénario + + + + Déterminants et types de scénario + + + + Nature du déterminant + Nature des transitions + Type de scénario + + + + + Lieux + Directions + Aventure + + + Personnages + Relations + Intrigue + + + Indices + Pistes + Enquête + + Robin D. Law a fait un excellent + article sur la structure des scénarios + d'enquête. Il est encore très linéaire à mon + avis, mais l'idée est sensiblement la même. De + plus, il ajoute un élément, les + disruptive + events, qui mérite une plus + grande attention. + + + + + Évènements + Causalités + Récit + + + +
+ + Il est possible que des déterminants de nature + différente existent dans un même scénario, voire se + confondent. La nature alors des transitions permet alors + très souvent de distinguer le type du scénario. + + Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait + posséder comme déterminant un lieu avec un PNJ attendant les + PJs. Si les PNJs et leurs relations entre eux sont + déterminants pour le scénarios, on parlera d'une Intrigue. + Si l'importance est plutôt accordé à la configuration des + lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on aura + affaire à une Aventure. + + + Type de scénario: Aventure ou Intrigue + + Dans notre exemple, + les déterminants sont de deux natures: géographiques (les + différents lieux de l'auberge) et personnages. Le + scénario peut donc prendre des allures d'Aventure (où les + PJ sont en quête des présents du sorcier) ou d'Intrigue + (où les PJs tentent de découvrir qu'est-ce qui se trame + derrière cette malédiction et qui la mène). Quelques + indices peuvent être aussi décimés ici et là dans le + scénario, pouvant transformer le scénario en Enquête. + Comme on peut le voir, ce scénario contient différente + forme qui modifiera considérablement la façon dont les + joueurs l'aborderont. Qu'est-ce qui mènera les + personnages est ce qui déterminera la nature exacte du + scénario, lors de l'exécution. + +
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+ Les transitions + + + transition + + + Contrairement a une scène, une transition ne permet pas + aux joueurs d'interagir. Elle peut être plus ou moins longue, + tant en temps de jeu qu'en temps du récit. Elle aboutit par + l'arrivée des joueurs à la scène suivante, souvent représentée + par un contexte. La transition est souvent perçue comme une + introduction à la scène suivante et peut donc parfois sembler + inexistante. + +
+ Les points de transition + + + transition + point de + + + Un point de transition appartient à une scène et + correspond à un endroit où la scène peut se terminer et une + ou plusieurs transitions commencées. Très souvent, un point + de transition ne peut être franchi que sous certaines + conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la + réussite (ou l'échec) d'un test. + + + Transition: Vers les chambres + + Dans notre exemple de + l'aubergiste, la transition est démarquée à la fin: + soit les personnages dorment à l'étage, dans une chambre, + soit ils s'endorment dans la salle commune. D'autres + transitions possibles sont que les joueurs dorment dans + l'étable, avec leur chevaux, ou font tout simplement la + fête toute la nuit, profitant des tournées de + l'aubergiste. + + +
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+ Genre des transitions + + + transition + genre + + + On peut parfois distinguer les transitions en comparant + le temps de jeu avec le temps du récit: + + + temps + de récit + transition + + + temps + de jeu + transition + + + + Genre des transitions + + + + + + + + + temps de jeu + temps du récit + + + inexistant + court + long + + + + + inexistant + suite + ellipse + ellipse + + + court + pause + liaison + sommaire + + + Long + narration + pause + développement + + + +
+ + + + + suite + + + suite + transition + + La transition est immédiate. On passe à la scène + suivante. + + + + ellipse + + + ellipse + transition + + On passe à la scène suivante sans décrire ce qui + passe entre les deux. + + + + pause + + + pause + transition + + Une description est faite, souvent pour mettre de + l'ambiance ou décrire un élément du décor. + + + + liaison + + + liaison + transition + + Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les + personnages font durant le passage à la scène + suivante. + + + + sommaire + + + sommaire + transition + + Un résumé de ce qui se passe durant la transition + est donnée. + + + + développement + + + développement + transition + + On décrit longuement ce qui se passe pour les + personnages entre deux scènes très éloignées dans le + récit. Ceci est souvent une transition entre deux + parties d'un scénario, voire entre deux scénarios + différents. + + + + narration + + + narration + transition + + Un récit est fait sur le scénario, l'univers de + jeux, ou des explications supplémentaires sur la scène + passée, la scène suivante, etc. + + + + + Il faut noter que le MJ a souvent une très grande + liberté pour la détermination du genre. Cette information + n'est donc souvent disponible qu'à l'exécution de la partie + bien que le scénario puisse donner quelques indices ou + indications pour certaines d'entre elles. + + + Genre de transition: La première nuit + + Dans , le temps de + narration de ce passage peut grandement varier dépendant + du MJ, mais le texte semble suggèrer une narration courte + par le manque de détail sur ce qui se passe d'ici la + transition dans la chambre ou à la salle commune. Une + courte liaison devrait faire l'affaire. Possiblement, le + texte peut même suggérer que rien ne se passe d'ici le + lendemain matin au réveil des personnages. On pourra + alors avoir le droit à une ellipse déclarant tout + simplement: Après une longue nuit de + sommeil.... + + +
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+ Type de transition + + + transition + type de + + + Un élément important des transitions est son effet sur + l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur + sur le passage vers la scène suivante. On distinguera trois + types de transition: + + + + transition simple + + + transition + simple + + Permet le passage à une autre scène. + + + + résolution + + + résolution + transition + + La transition approche ou éloigne les PJ d'un des + enjeux du scénario. + + + + décision + + + décision + transition + + Les joueurs ont la possibilité d'influencer + consciemment la progression vers l'un des + enjeux. + + + + + Cette distinction est inclusive. Une décision est une + résolution et une résolution est une transition, mais + l'inverse n'est pas nécessairement vrai. Elle s'applique + aussi aux points de transition. On distinguera alors le + point de transition, le point de résolution et le point de + décision. + + Il faut aussi remarquer que la décision ne représente + qu'un potentiel + d'influencer la partie. La + concrétisation de ce potentiel dépend beaucoup du système + utilisé par le groupe et est propre à l'exécution d'une + partie et non au scénario. La décision ne fait donc que + permettre cette influence de se réaliser. De la même façon, + un système pourrait aussi transformer une résolution ou même + une transition en décision. Encore une fois, cette + nomenclature ne concerne que le scénario en lui-même et non + ce qu'on en fait. + + + Type de transition: La nuit à l'auberge + + Le fait que les personnages restent à l'auberge + constituent une transition importante pour le scénario. + Si les personnages ne restent pas, ils ont, pour ainsi + dire, quitter le scénario et ne pourront suivre + l'histoire. C'est donc une résolution puisque c'est le + seul moyen de tenir compte des enjeux. Toutefois, comme + les joueurs ont, à ce moment, peu de chance de connaître + ces enjeux, la résolution n'est pas une décision. + + + +
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+ Importance des transitions + + + transition + importance + + + résolution + importance + + + transition + effet + + + Une autre notion dans les transitions est leur effet sur + la suite de l'histoire. L'importance de la transition + correspond au nombre de scènes que l'emprunt de cette + transition donne ou ferme l'accès aux PJs par rapport aux + scènes accessibles avant le passage de la transition. + + Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même + occasion), la notion d'importance prend un sens + supplémentaire: on doit à ce moment aussi considérer si une + résolution est nécessaire à ou interdit l'atteinte d'un + enjeu. Cette résolution sera alors beaucoup plus + importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle + donne ou ferme l'accès. + + + Importance des transition: <foreignphrase + lang="en">To be or not to be</foreignphrase> + + Dans l'exemple + précédent, on a affaire à une transition très + importante. Si les personnages ne dorment pas à + l'auberge, ils resteront pas pris et le scénario sera + terminé sans que rien ne se passe d'important. C'est une + résolution très importante et un point faible du + scénario. + + +
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+ Trame et histoires + + + scénario + trame + + + trame + scénario + + + histoire + trame + + + trame + complète + + + complétude + trame + + + La trame est l'ensemble des scènes et des transitions + possibles existant dans le scénario. Un chemin précis qui + suit ces transitions de scène en scène avec un début et une + fin aboutissant à la résolution d'un enjeu constitue une + histoire. Lorsqu'il est possible de former une telle histoire + sans ajouter de nouvelles scènes, on parlera d'une trame + complète. + + + La trame de l'auberge + + La trame de l'auberge est composé de l'ensemble des + personnages et de l'ensemble des portes dimensionnelles et + des lieux fermés auxquels elles mènent accès, en plus de la + situation initiale (l'arrivée dans l'auberge) et des scènes + finales (seule la fête maléfique semble décrite). + +
+
Développement @@ -71,11 +910,27 @@
Complétude et improvisation - improvisation - trame complète - complétude trame - transition improvisée improvisation - scène improvisée improvisation + + improvisation + + + trame + complète + + + complétude + trame + + + transition + improvisée + improvisation + + + scène + improvisée + improvisation + S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames complètes, il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la @@ -85,8 +940,16 @@ effectivement. Une trame se voit donc très souvent complétée par l'utilisation de scènes et de transitions improvisés. - transition spontanée improvisation - transition transformation improvisation + + transition + spontanée + improvisation + + + transition + transformation + improvisation + On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau, soit l'apparition d'une transition spontanée, avec son @@ -97,8 +960,14 @@ utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par le scénario. - improvisation déductive - improvisation créative + + improvisation + déductive + + + improvisation + créative + Il est possible de diviser ces improvisations en deux types: les déductives, qui sont des développements d'éléments @@ -126,9 +995,20 @@
Transitions, enjeux et linéarité - linéarité trame - transition linéarité linéarité - enjeu linéarité linéarité + + linéarité + trame + + + transition + linéarité + linéarité + + + enjeu + linéarité + linéarité + On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop savoir comment la définir. La nomenclature précédente permet @@ -141,17 +1021,187 @@ comme d'un marteau s'avéra presque toujours inadéquat, peu importe la qualité du tournevis. -
Les scénario à enjeu unique linéarité enjeu unique enjeu enjeu unique linéarité La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul enjeu. Cette forme de linéarité entraîne souvent que les joueurs doivent adopter l'enjeu du scénario afin que ce dernier soit mené à bien. Si le scénario offre une gamme de motivations très diverses pour la réussite de cet enjeu, il peut être très intéressants mais, la plupart du temps, les joueurs se retrouvent à devoir soutenir l'enjeu demandé et doivent se créer une motivation très souvent artificielle et de peu d'intérêt, minant du coup les chances que le scénario soit mené à terme. C'est, à mon avis, la plus grande déficience dans l'offre scénaristique actuelle. Enjeu unique: Une auberge simple Sans la possibilité de déjouer le sorcier, les joueurs seraient pris avec un seul enjeu: sortir de l'auberge coûte que coûte. Le fait d'avoir d'autres options donnera moins l'impressions aux joueurs d'avoir été manipulés tout le long du scénario.
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Rareté des transitions par scène linéarité rareté des transitions transition transition rareté linéarité rareté des transitions linéarité Un ratio très faible du nombre de transition possible par scène est la forme de linéarité la plus reconnue. Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer vers d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe rapidement. Le seul moyen de sans sortir est d'improviser de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du scénario (pour une autre histoire, ce qui n'est pas mauvais en soi) après un certain temps. Rarété des transitions Dans ce scénario, les transitions sont nombreuses: les personnages peuvent choisir quelles portes ils passent les premiers et ils peuvent souvent revenir sur leurs pas par la suite.
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Rareté des résolutions par scénario linéarité rareté des résolutions résolution résolution rareté linéarité rareté résolution linéarité Une rareté des résolutions peu entraîner un effet similaire à une rareté des transitions. Même si les transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait en sorte que les PJs n'ont aucune influence sur l'histoire. L'intérêt diminue alors car les joueurs ont l'impression que l'histoire se déroule sans eux. Rareté des résolutions Ici aussi, la plupart des transitions approchent où éloignent d'au moins un enjeu, celui de la fête maléfique. Les résolutions permettant d'arrêter le sorcier sont elles, beaucoup plus rares, créant toutefois une ambiance de suspense et de risque assez intéressante.
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Rareté des décisions par résolution linéarité rareté des décisions décision décision rareté linéarité rareté décision linéarité Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à ne plus se sentir en contrôle avec le scénario, et à décrocher de leurs enjeux. Ils auront généralement l'impression d'être perdus ou mener par le scénario, les transitions étant prises soit en aveugle, soit hors de leur contrôle. En fait, le ratio idéal entre résolution et décision devrait s'approcher de 100%, ce qui équivaut à dire que les joueurs ont toujours moyen d'influencer consciemment les résolutions en cours de partie. À défaut, plus la résolution est importante, plus elle devrait être une décision. Il est important que le scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les informations en main lorsque vient le temps de poser une résolution. Il s'assure ainsi que ces derniers peuvent prendre une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont choisi. Ratio Résolution et Décision Bien que le scénario contienne toutes les informations nécessaires, il est possible que les joueurs passent tout droit de certains indices ou tardent à comprendre le véritable enjeu du scénario. Toutefois, comme le scénario possède au moins un enjeu possible, le ratio est bon.
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+ Les scénario à enjeu unique + + + linéarité + enjeu unique + enjeu + + + enjeu + unique + linéarité + + + La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul + enjeu. Cette forme de linéarité entraîne souvent que les + joueurs doivent adopter l'enjeu du scénario afin que ce + dernier soit mené à bien. Si le scénario offre une gamme de + motivations très diverses pour la réussite de cet enjeu, il + peut être très intéressants, mais, la plupart du temps, les + joueurs se retrouvent à devoir soutenir l'enjeu demandé et + doivent se créer une motivation très souvent artificielle et + de peu d'intérêt, minant du coup les chances que le scénario + soit mené à terme. C'est, à mon avis, la plus grande + déficience dans l'offre scénaristique actuelle. + + + Enjeu unique: Une auberge simple + + Sans la possibilité de déjouer le sorcier, les joueurs + seraient pris avec un seul enjeu: sortir de l'auberge + coûte que coûte. Le fait d'avoir d'autres options donnera + moins l'impressions aux joueurs d'avoir été manipulés tout + le long du scénario. + +
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+ Rareté des transitions par scène + + + linéarité + rareté + des transitions + transition + + + transition + rareté + linéarité + + + rareté + des transitions + linéarité + + + Un ratio très faible du nombre de transition possible + par scène est la forme de linéarité la plus reconnue. + Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer vers + d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe + rapidement. Le seul moyen de sans sortir est d'improviser + de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du + scénario (pour une autre histoire, ce qui n'est pas mauvais + en soi) après un certain temps. + + + Rareté des transitions + + Dans ce scénario, les transitions sont nombreuses: les + personnages peuvent choisir quelles portes ils passent les + premiers et ils peuvent souvent revenir sur leurs pas par + la suite. + +
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+ Rareté des résolutions par scénario + + + linéarité + rareté + des résolutions + résolution + + + résolution + rareté + linéarité + + + rareté + résolution + linéarité + + + Une rareté des résolutions peu entraîner un effet + similaire à une rareté des transitions. Même si les + transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait + en sorte que les PJs n'ont aucune influence sur l'histoire. + L'intérêt diminue alors car les joueurs ont l'impression que + l'histoire se déroule sans eux. + + + Rareté des résolutions + + Ici aussi, la plupart des transitions approchent où + éloignent d'au moins un enjeu, celui de la fête maléfique. + Les résolutions permettant d'arrêter le sorcier sont + elles, beaucoup plus rares, créant toutefois une ambiance + de suspense et de risque assez intéressante. + + +
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+ Rareté des décisions par résolution + + + linéarité + rareté + des décisions + décision + + + décision + rareté + linéarité + + + rareté + décision + linéarité + + + Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à + ne plus se sentir en contrôle avec le scénario, et à + décrocher de leurs enjeux. Ils auront généralement + l'impression d'être perdus ou mener par le scénario, les + transitions étant prises soit en aveugle, soit hors de leur + contrôle. En fait, le ratio idéal entre résolution et + décision devrait s'approcher de 100%, ce qui équivaut à dire + que les joueurs ont toujours moyen d'influencer consciemment + les résolutions en cours de partie. + + À défaut, plus la résolution est importante, plus elle + devrait être une décision. Il est important que le + scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les + informations en main lorsque vient le temps de poser une + résolution. Il s'assure ainsi que ces derniers peuvent + prendre une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils + ont choisi. + + + Ratio Résolution et Décision + + Bien que le scénario contienne toutes les informations + nécessaires, il est possible que les joueurs passent tout + droit de certains indices ou tardent à comprendre le + véritable enjeu du scénario. Toutefois, comme le scénario + possède au moins un enjeu possible, le ratio est + bon. + +
Importance des transitions et linéarité - linéarité transition importance des transition - transition importance linéarité - résolution importance linéarité + + linéarité + transition + importance des + transition + + + transition + importance + linéarité + + + résolution + importance + linéarité + Des transitions très importantes ont tendance à effacer les transitions avoisinantes de moindre importance, pouvant @@ -161,7 +1211,7 @@ pouvant entraîner effectivement une rareté des transitions. - La même remarque s'applique mais avec un moindre effet + La même remarque s'applique, mais avec un moindre effet pour les résolutions. Il est plus normale pour les résolutions d'avoir un effet important. Ceci ne fait que rendre l'enjeu plus difficile à atteindre et augmenter @@ -222,7 +1272,7 @@ On serait tenté de croire que la similitude entre le type de scénario et l'intérêt des joueurs est la base pour choisir - un scénario mais ce n'est pas nécessairement le cas. Le type + un scénario, mais ce n'est pas nécessairement le cas. Le type de scénario ne représente que la forme d'organisation du scénario et son sujet, plus clairement représenté par son contexte, peut s'en éloigner. Le scénario n'est qu'un canevas @@ -272,11 +1322,11 @@ Une approche plus économique serait alors de sélectionner - un scénario dont le type est loin des forces de vos joueurs + un scénario dont le type est loin des forces de vos joueurs, mais où ils pourront s'exprimer librement sur le sujet. À ce moment, même un scénario linéaire pourra s'avérer adéquat, l'intérêt des joueurs n'étant pas dans la structure même du - scénario mais dans son contenu et dans ce qu'ils parviennent à + scénario, mais dans son contenu et dans ce qu'ils parviennent à créer à travers le contexte offert par le scénario. Ainsi, une Aventure s'avèrera plus intéressante qu'une Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leurs propres interactions avec @@ -372,7 +1422,7 @@ répondu. La présence d'un bon nombre de points de décisions à travers l'ensemble du scénario permet de s'assurer que non seulement chacun a l'occasion d'orienter l'histoire à sa - guise mais aussi qu'ils se sentent impliquer dans la + guise, mais aussi qu'ils se sentent impliquer dans la réussite du scénario, souvent nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs.
@@ -505,7 +1555,7 @@ - Enquête: - - Contient un début mais pas de fin. + - Contient un début, mais pas de fin. - Les évènements surviennent selon les actions des joueurs et ne sont pas déterminés à l'avance. @@ -524,7 +1574,7 @@ aventures à des intrigues, sans que personne n'en conteste la dénomination. Qui plus est, la non-linéarité n'est qu'apparente car la rencontre dans la 8e salle est peut-être conditionnelle aux -passages des PJ mais c'est nécessairement cela qui est prévu par le +passages des PJ, mais c'est nécessairement cela qui est prévu par le scénario (maintenant, si les PJ font le bordel, c'est une autre histoire, mais c'est aussi le cas avec les intrigues). @@ -576,7 +1626,7 @@ Type de noeud: Personnages Liens: Rencontres/Pistes -Comme la majorité des scénarios fixent les noeuds mais pas les liens, +Comme la majorité des scénarios fixent les noeuds, mais pas les liens, on comprend donc pourquoi les intrigues sont si linéaires: bien que les joueurs puissent faire ce qu'ils veulent entre deux noeuds, ils ne peuvent pas toucher à l'ordre de ces derniers ni vraiment à leur @@ -623,7 +1673,7 @@ Ne t'en fais pas, cette conversation soulève aussi pour moi de nombreux questionnements. Ma proposition précédente n'en est qu'à ces -balbutiements (c'était vraiment qu'un premier jet, une tentative) mais +balbutiements (c'était vraiment qu'un premier jet, une tentative), mais je crois qu'elle a un certain potentiel. Et oui, je vais tenter de mettre plus d'exemple cette fois. :) @@ -684,7 +1734,7 @@ Intrigues non-linéaires et les Intrigues linéaires: Les Intrigues linéaires ne placent pas les personnages au coeur du récit. Les évènements surviennent un après l'autre et les PJ les subissent avec -peu de chance d'en modifier le cours. Ils sont participants mais peu +peu de chance d'en modifier le cours. Ils sont participants, mais peu impliqués et n'ont pas beaucoup de pouvoir. La synergie créative est peu encouragée à ce niveau. Lorsque les PJ sont au sein même de l'Intrigue, ils peuvent choisir leur camp, leur façon d'agir, etc. Il @@ -702,7 +1752,7 @@ éléments afin de créer des liens entre les PJ et le scénario, ce qui constituera idéalement les objectifs des PJ. Ces éléments peuvent être soit des objectifs tout fait ("Voici votre mission si vous -l'acceptez...") mais le mieux reste (avec quelques risques toutefois) +l'acceptez..."), mais le mieux reste (avec quelques risques toutefois) de laisser les joueurs trouver eux-mêmes ce qui portera leurs personnages à travers le scénario. Cela peut-être l'implication d'une idôle ou d'un ennemi d'un PJ dans l'intrigue, la transgression ou la @@ -719,7 +1769,7 @@ l'implication du joueur dans le scénario. Au sujet des éléments d'exploration (les jouets), je me suis basé sur -tes descriptions pour les monter mais il est vrai qu'il y a des +tes descriptions pour les monter, mais il est vrai qu'il y a des faiblesses et j'ai entre autre longuement hésité pour l'Enquête. La difficulté réside dans le fait que les éléments d'exploration ne sont qu'un support sur lequel se montent chacune des scènes et non pas la @@ -745,7 +1795,7 @@ dira aux PJ ce qu'il a entendu la nuit dernière*". Reste maintenant la question de savoir si on couvre bien tous les -types de scénarios. Je m'étais basé sur ta définition pour l'Intrigue +types de scénarios. Je m'étais basé sur ta définition pour l'Intrigue, mais, à quelque part, je trouve le terme peu approprié (ce qui explique peut-être ta propre confusion à cet effet). Récit me semble peut-être un meilleur choix. Les Intrigues comme je les vois @@ -947,7 +1997,7 @@ > cette nécessité ne se fait peut-être pas sentir dans l'Aventure où > chaque étape se suffit à elle-même. -Ce courriel soulève un point intéressant mais je n'arrive pas à le +Ce courriel soulève un point intéressant, mais je n'arrive pas à le fixer dans ma tête. Il y a ici deux idées: - Celle que certaines scènes sont obligatoires; ceci suppose que le @@ -960,7 +2010,7 @@ que le scénario ne possède pas de trame de fond, une sorte de galerie sans thème façon magasin à grande surface (vous y trouvez de tout)? Ou bien est-ce juste une forme mineure d'indépendance, où - chaque scène apporte quelques morceaux à la trame de fond mais + chaque scène apporte quelques morceaux à la trame de fond, mais qu'aucune n'est obligatoire pour se former une bonne idée de ce qui se passe? Remarquez que ceci amène de nouveaux éléments qui sont le thème ou la trame de fond. Je ne suis pas encore certains de ce @@ -1037,7 +2087,7 @@ perçois principalement par le fait que tu tentes d'associer une certaine linéarité avec les types ou genres que nous avons distinguer. Il est vrai que certains genres se prêtent davantages à des formes -plus ou moins linéaires mais j'essaye de rester le plus général +plus ou moins linéaires, mais j'essaye de rester le plus général possible afin d'éviter l'écueil de stéréotyper un genre particulier avec des attributs qui ne lui sont pas propres, c'est à dire qui peuvent être modifiés sans pour autant trahir le type du scénario. @@ -1083,7 +2133,7 @@ peuvent rencontrer et/ou provoquer (trouvaille d'un objet magique, survenue d'un phénomène paranormal, attaque d'un groupe ennemi, poursuite d'un fuyard, etc.). Le récit n'est lui-même pas entièrement -structuré dans le temps mais plutôt dans les conditions à remplir par +structuré dans le temps, mais plutôt dans les conditions à remplir par les PJs pour que l'évènement surviennent (aider le vagabond amène ce dernier à leur confier un médaillon et à partir avec un rire fou, le médaillon brille d'une étrange lumière à chaque fois qu'il est trempé @@ -1092,7 +2142,7 @@ acteurs indépendants (une secte recherche le médaillon afin d'invoquer un Grand Ancien qu'ils nomment Poséïdon, une équipe météorologique s'interroge sur l'augmentation anormale des tempêtes dans la région) -permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier +permettant de faire progresser le récit, mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à cette histoire (l'un des PJ peut être un journaliste qui a eu vent des travaux de l'équipe de recherche, un autre peut être un enquêteur gouvernementale chargé de surveiller la @@ -1125,7 +2175,7 @@ difficile à écrire (pour l'instant) car le type se prête bien à une énumération linéaire dans le temps. Une aventure pourrait être composée d'une série de salles qui se suivent les unes après les -autres mais alors, la linéarité serait évidente et le scénario +autres, mais alors, la linéarité serait évidente et le scénario bancale. Moins évidente sont les Aventures où les salles sont fortement indépendantes entre elles, avec une trappe à quelque part dans l'une d'elle permettant d'aller au niveau suivant. La @@ -1135,7 +2185,7 @@ je rencontre le gobelin dans la salle du fond ne fait pas gros de différence avec je rencontre le gobelin puis je rencontre le prisonnier dans la cellule, ou même si je ne rencontre pas le gobelin -du tout mais seulement le prisonnier). +du tout, mais seulement le prisonnier). Il me semble aussi qu'il existe plusieurs formes d'articulation d'un scénario, avec certaines caractéristiques notables: @@ -1292,7 +2342,7 @@ embûches", on peut difficilement parler de scène. Cela pourrait être même carrément sauté en disant: "Vous arrivez au port", description qui appartient déjà à la scène suivante. L'intervention des joueurs -peut toutefois changer ces transitions en scène véritable mais cela +peut toutefois changer ces transitions en scène véritable, mais cela n'est pas inclut dans le scénario. Toutefois, en cours de partie, cela ne diffère nullement d'une autre scène et ne mérite donc pas une appellation autre (encore moins celle de scène de transition, @@ -1308,16 +2358,16 @@ désigne grosso modo un point de jonction d'un graphe. Cela correspond donc à une scène. Mais tout ça n'est que théorie mathématique qui ne représente nullement la complexité du sujet. Prend par exemple un -scénario avec des scènes fixés d'avance mais représentant à chaque +scénario avec des scènes fixés d'avance, mais représentant à chaque étape deux choix menant vers la même scène: c'est clairement linéaire même si ça rompt avec ta définition. Maintenant, au lieu que les chemins mène vers la même scène, il mène chacun vers une branche qui est clairement linéaire et se dirige vers deux fins différentes. Ici, -tu as deux scènes mais l'impression est quand même que le scénario est +tu as deux scènes, mais l'impression est quand même que le scénario est linéaire, et ce même avec trente branches différentes. Cela peut pourtant être très difficile à repérer car n'oublie pas que la trame n'est pas entièrement explicitée. Un autre exemple est une trame où -chaque lien peut mener à n'importe quel scène mais que les joueurs +chaque lien peut mener à n'importe quel scène, mais que les joueurs n'ont pas le choix de parcourir chaque scène avant d'aller ailleurs (cet ailleurs pouvant être déterminé par la dernière scène parcouru). Bien que ce type de scénarios offrent N(N+1)/2 chemins @@ -1355,10 +2405,10 @@ Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce que tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le récit -n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais plutôt dans +n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps, mais plutôt dans les conditions à remplir par les PJs pour que l'évènement surviennent [...] et quelques acteurs indépendants [...] permettant de faire -progresser le récit mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à +progresser le récit, mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à cette histoire [...]" Subject: Scène, temps de récit et points de transition @@ -2213,6 +3263,7 @@ A+ Fabien + -->