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0.2 :2006-08-07
- Revision du résumé. Ajout d'exemples.
+ Revision du résumé. Ajout d'exemples. Ajout d'une
+ référence sur Exploratory Surgery de Robin D. Law.
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- IntroductionLa définition traditionnelle du scénario est adapté pour un
médium se déroûlant de façon linéaire dans le temps et prévoyant
souvent qu'une seule adaptation définitive du texte. Si
quelques variations sont permises (à travers la mise en scène
par exemple), le gros du texte reste inchangé, ou du moins, très
faiblement en comparaison avec l'usage rôlistique. De plus, la
majorité des scénarios rôlistiques ressemblent plus à un paquet
de notes ramassés de façon diverses, parfois avec très peu de
lignes de conduite. On tente bien souvent de laisser plus d'une
piste possible, et on ne s'attend généralement pas à retrouver
la même histoire ni même la même fin, contrairement à un
scénario cinématographique par exemple.systèmescénarioscénarioLe but de cet article est donc de présenter une structure de
scénario fort différente de ce que nous avons l'habitude, en
mettant l'accent sur l'usage interactif qui en sera fait, sans
pour autant aller jusque dans l'exécution du scénario. Cette
dernière ne sera vu qu'en tant que potentiel exploitable du
scénario et non comme étant faite. Ainsi, on ne parlera pas du
système utilisé qui peut grandement influencé sur le reste de
l'histoire. Ce point est pourtant pratiquement plus important
que le scénario lui-même, ce dernier n'étant qu'un outil pour
construire un système complet.scénariosupportPuisqu'on se limite à la structure, le support de cette
dernière de même que son mode de construction n'est pas
déterminée. Le support peut très bien être un texte bien
construit, un format électronique, un livre d'images ou tout
autre forme. Bien que cela puisse limiter quelque peu
l'analyse, le scénario peut même être construit de façon
aléatoire ou ludique, en collaboration ou non avec le groupe de
joueurs. On verra entre autre un exemple d'une telle
utilisation de la structure proposée.
- Structure de base d'un scénarioLe scénarioscénarioCette définition constitue le minimum de constituant d'un
scénario. Un scénario avec moi que ça manquera de la
structure nécessaire pour qu'on puisse l'analyser
adéquatement. Cela ne le rend pas inutile et certains
pourront probablement trouver un usage intéressant à de tels
scénarios, mais ils ne pourront probablement pas utiliser la
structure présentée sans y ajouter les éléments
manquants.Un scénario est composé d'une situation initiale et d'une
ou plusieurs situations finales, ainsi que de diverses scènes,
représentant les articulations possibles du scénario. Chaque
scène est composée d'un contexte qui devra être généralement
mis en place au début de la scène. Chacune possède aussi une
ou plusieurs transitions permettant de se rendre à l'une des
scènes suivantes prévues par le scénario.Un petit scénario: La fête à l'auberge
Un groupe de personnage arrive dans une auberge
déserte à la croisée de plusieurs chemins longs et
désertiques. Une fois dans l'auberge, ils seront retenus
prisonniers jusqu'à ce qu'ils parviennent à reconstituer
les éléments nécessaires pour fêter un puissant sorcier
qui se cache parmi les habitants de l'auberge. Cette fête
est la condition donnée par ce dernier pour lever la
malédiction mais aucun des sinistres habitants de
l'auberge n'a le droit de dire qui il est et peu s'en
souviennent au juste. L'auberge recèle de nombreuses
portes dimensionnelles menant vers divers lieux fermés où
les personnages pourront trouver les présents ésotériques
exigés par le sorcier. À moins, bien entendu, qu'ils
parviennent à capturer le sorcier et à lui faire annuler
la terrible malédiction qui pèse sur l'auberge?
Dans ce scénario, la situation initiale est l'arrivée
des voyageurs à l'auberge. Les enjeux devraient être
clairs: les personnages doivent tenter de sortir
(probablement pour se rendre là où ils désiraient en premier
lieu se rendre) par un moyen (accomplir les conditions
dictées par le sorcier) ou un autre (exorciser l'auberge en
capturant le sorcier). Le contexte des scènes est de deux
ordres: la première est géographiques (portes
dimensionnelles et les lieux fermées vers lesquelles elles
mènent) et relationnelles (la rencontre avec les personnages
habitant l'auberge). On peut assumer que dépendant de
l'enjeu que suivront les personnages, la nature des
transitions se modifiera.Situations initiales et finalessituationLes situations initiales et finales sont fortement liées
généralement, le but de la situation initiale étant
d'accrocher l'intérêt des joueurs afin qu'ils aboutissent à
l'une des situations finales prévues par le scénario.Situation initiale et motivationssituationinitialemotivationLa situation initiale n'est pas nécessairement une scène
unique ou même une scène. Ce sont un ensemble de
circonstances qui introduisent le scénario aux joueurs et
expliquent la raison d'être et les enjeux des personnages
dans cette histoire.Situation initiale: L'arrivée à l'aubergeDans notre exemple,
la situation initiale est l'arrivée des personnages à
l'auberge. Le scénario prévoit donc que les divers PJ
arriveront tous durant la journée à cette auberge, en
empruntant divers chemins. Cela laisse beaucoup de
libertés au MJ pour introduire les personnages et ceux-ci
peuvent s'être rendus à l'auberge pour diverses raisons et
à divers moments de la journée. Qui sait, peut-être que
l'un d'eux est même un habitant de l'auberge?motivationLes liens que crée la situation initiale entre les
personnages et le scénario sont appelés les motivations.
Les motivations sont des options ouvertes, offertes au MJ,
afin qu'ils puissent les associer à des éléments d'histoire
du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu nombreuses dans
la majorité des scénarios, et autant le MJ doit souvent
faire preuve d'une grande créativité que les joueurs doivent
forcer leur suspension d'incrédulité, afin de conserver
l'intérêt et la crédibilité dans la partie.Parmi les problématiques des motivations, la cohérence
du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle
est désirée. Cela dépend du scénario mais un scénario
offrant différentes motivations interdépendantes devrait
aider grandement à l'atteinte de cet objectif.Ḿotivation: Un repos bien méritéQuelque soit la raison, les voyageurs doivent avoir
parcouru une longue route et être fatigué. Le fait que
l'auberge soit située très loin et constitue peut-être le
seul lieu sûr des environs peut-être invitant mais
insuffisant pour les joueurs. Des motivations
supplémentaires peuvent être ajoutés. Un PNJ important
peut avoir disparu lors d'un voyage précédent et l'un des
personnages est envoyé pour le rechercher. Un personnage
peut avoir entendu parler de l'auberge et désire savoir ce
qui en décoûle réellement. Un autre désire peut-être
retrouver le vieux sorcier et a reconnu dans l'auberge les
signes de sa présence.Situation finale et enjeuxsituationfinaleenjeuenjeuLa situation finale est souvent déterminée par
l'accomplissement ou la perte d'un des enjeux offerts par le
scénario. Très souvent, la quantité d'enjeux est faible,
voire unique, et l'on voit donc beaucoup de scénarios se
concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à travers des
chemins multiples. Là encore, le MJ est au prise entre
forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet
enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs
complètement quitter le scénario pour s'en aller voir
ailleurs si l'herbe est plus verte et le butin plus
intéressant.Enjeu: De quel coté êtes-vous?Ce scénario définit deux enjeux qui pourront être
menés de front: les PJs peuvent tenter de fêter le
scénario et récupéré les éléments présents, ou encore
tenter de le débusquer et le neutraliser. Mais peut-être
s'apercevront-ils à temps que la première solution
implique le don de matériel magique important permettant
au sorcier d'invoquer des puissances maléfiques?
Feront-ils alors le jeu du sorcier? Tenteront-ils de
l'aider afin d'obtenir des faveurs, ou de lui nuire, voire
de profiter pour eux-mêmes des
présents? Un bon scénario présentera
les enjeux possibles rapidement et prévoiera au moins
autant de situations finales que ces derniers.Les scènesscèneUne scène est vraiment un espace du récit à la fin de
laquelle une transition a lieu. Au niveau de la structure, la
scène a pour but de déterminer, à travers les interactions des
PJs avec leur environnement, vers quelle scène la transition
se poursuivra. Le rôle d'une scène ne se limite pas à ça, la
majorité du temps d'une partie se déroulant durant les scènes.
C'est donc un élément fort important pour capter et conserver
l'intérêt des joueurs.Contexte d'une scènescènecontextecontextescèneBien qu'une scène présente toujours le potentiel d'une
situation de jeu, elle est rarement décrite comme telle.
C'est plutôt le contexte qui sera présent et qui permettra
d'établir la situation de la scène, soit les éléments du
récit avec lesquels les personnages interagiront. Ce
contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés,
etc. Il peut s'agir de lieux, de personnages, d'une
situation, d'un indice, d'un évènement, voire d'un peu tout
ça ensemble.déterminantscènetype de scénarioTrès souvent, on retrouvera dans un contexte donné un
élément permettant de le distinguer des autres scènes. On
appellera cet élément le déterminant de la scène.amorcecontexteIl faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce
à l'origine, avant de prendre le sens plus général donné par
le texte actuel. Cela provenait de l'usage habituel du
contexte comme introduction à la scène. Toutefois, une
analyse plus poussée montre que ce n'est pas toujours le cas
et le terme contexte semble plus approprié.Contexte: Rencontre avec l'aubergiste
L'aubergiste est un homme maigre au regard fuyant.
Il est très pauvre et ne s'en cache pas, s'excusant aux
voyageurs des maigres ressources de son auberge et leur
explicant qu'il fera quand même de son mieux pour leur
procurer un couvert décent. Il offrira une table et
fera tout ce qui est en son possible pour que les
personnages restent à l'auberge passer la nuit, allant
jusqu'à leur offrir une tournée nombreuse d'un breuvage
légèrement drogué (la drogue n'est plus bonne et donnera
surtout mal à la tête, ce qui accomplira quand même
l'effet voulu par l'aubergiste). Quelque soit la façon,
les PJ pourront dormir soit dans une des chambres de
l'étage, soit dans la salle commune, à l'arrière.
Cette scène a pour contexte l'aubergiste. Elle ne
décrit pas les lieux de la rencontre et suppose qu'elle
aura à l'arrivé des personnages, sans plus de précision.
Comme telle, elle donne pourtant suffisamment d'indices
pour en déduire les évènements qui se dérouleront lors de
cette scène, incluant possiblement les interactions, les
déplacements, et tout ce que les personnages pourront en
tirer.Types de déterminant et type de scénariosscénariotype dedéterminantdéterminanttype descénariotransitionnature desscénarioPour un scénario donné, la nature de la majorité des
déterminants est souvent la même. Cette nature particulière
permet de regrouper les scénarios entre eux de façon
intéressante car elle constitue très souvent les rails que
les PJs devront suivre, soit la nature des transitions. On
peut distinguer actuellement quatre types de
scénarios:EnquêtescénarioIntriguescénarioAventurescénarioRécitscénario
Déterminants et types de scénarioNature du déterminantNature des transitionsType de scénarioLieuxDirectionsAventurePersonnagesRelationsIntrigueIndicesPistesEnquêteÉvènementsCausalitésRécit
Il est possible que des déterminants de nature
différente existent dans un même scénario, voire se
confondent. La nature alors des transitions permet alors
très souvent de distinguer le type du scénario.Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait
posséder comme déterminant un lieu avec un PNJ attendant les
PJs. Si les PNJs et leurs relations entre eux sont
déterminants pour le scénarios, on parlera d'une Intrigue.
Si l'importance est plutôt accordé à la configuration des
lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on aura
affaire à une Aventure.Type de scénario: Aventure ou IntrigueDans notre exemple,
les déterminants sont de deux natures: géographiques (les
différents lieux de l'auberge) et personnages. Le
scénario peut donc prendre des allures d'Aventure (où les
PJ sont en quête des présents du sorcier) ou d'Intrigue
(où les PJs tentent de découvrir qu'est-ce qui se trame
derrière cette malédiction et qui la mène). Quelques
indices peuvent être aussi décimés ici et là dans le
scénario, pouvant transformer le scénario en Enquête.
Comme on peut le voir, ce scénario contient différente
forme qui modifiera considérablement la façon dont les
joueurs l'aborderont. Qu'est-ce qui mènera les
personnages est ce qui déterminera la nature exacte du
scénario, lors de l'exécution.Les transitionstransitionContrairement a une scène, une transition ne permet pas
aux joueurs d'interagir. Elle peut être plus ou moins longue,
tant en temps de jeu qu'en temps du récit. Elle aboutit par
l'arrivée des joueurs à la scène suivante, souvent représentée
par un contexte. La transition est souvent perçue comme une
introduction à la scène suivante et peut donc parfois sembler
inexistante.Les points de transitiontransitionpoint deUn point de transition appartient à une scène et
correspond à un endroit où la scène peut se terminer et une
ou plusieurs transitions commencées. Très souvent, un point
de transition ne peut être franchi que sous certaines
conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la
réussite (ou l'échec) d'un test.Transition: Vers les chambresDans notre exemple de
l'aubergiste, la transition est démarquée à la fin:
soit les personnages dorment à l'étage, dans une chambre,
soit ils s'endorment dans la salle commune. D'autres
transitions possibles sont que les joueurs dorment dans
l'étable, avec leur chevaux, ou font tout simplement la
fête toute la nuit, profitant des tournées de
l'aubergiste.Genre des transitionstransitiongenreOn peut parfois distinguer les transitions en comparant
le temps de jeu avec le temps du récit:tempsde récittransitiontempsde jeutransition
Genre des transitionstemps de jeutemps du récitinexistantcourtlonginexistantsuiteellipseellipsecourtpauseliaisonsommaireLongnarrationpausedéveloppement
suitesuitetransitionLa transition est immédiate. On passe à la scène
suivante.ellipseellipsetransitionOn passe à la scène suivante sans décrire ce qui
passe entre les deux.pausepausetransitionUne description est faite, souvent pour mettre de
l'ambiance ou décrire un élément du décor.liaisonliaisontransitionPratiquement en temps réel, on décrit ce que les
personnages font durant le passage à la scène
suivante.sommairesommairetransitionUn résumé de ce qui se passe durant la transition
est donnée.développementdéveloppementtransitionOn décrit longuement ce qui se passe pour les
personnages entre deux scènes très éloignées dans le
récit. Ceci est souvent une transition entre deux
parties d'un scénario, voire entre deux scénarios
différents.narrationnarrationtransitionUn récit est fait sur le scénario, l'univers de
jeux, ou des explications supplémentaires sur la scène
passée, la scène suivante, etc.Il faut noter que le MJ a souvent une très grande
liberté pour la détermination du genre. Cette information
n'est donc souvent disponible qu'à l'exécution de la partie
bien que le scénario puisse donner quelques indices ou
indications pour certaines d'entre elles.Genre de transition: La première nuitDans , le temps de
narration de ce passage peut grandement varier dépendant
du MJ mais le texte semble suggèrer une narration courte
par le manque de détail sur ce qui se passe d'ici la
transition dans la chambre ou à la salle commune. Une
courte liaison devrait faire l'affaire. Possiblement, le
texte peut même suggérer que rien ne se passe d'ici le
lendemain matin au réveil des personnages. On pourra
alors avoir le droit à une ellipse déclarant tout
simplement: Après une longue nuit de
sommeil....Type de transitiontransitiontype deUn élément important des transitions est son effet sur
l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur
sur le passage vers la scène suivante. On distinguera trois
types de transition:transition simpletransitionsimplePermet le passage à une autre scène.résolutionrésolutiontransitionLa transition approche ou éloigne les PJ d'un des
enjeux du scénario.décisiondécisiontransitionLes joueurs ont la possibilité d'influencer
consciemment la progression vers l'un des
enjeux.Cette distinction est inclusive. Une décision est une
résolution et une résolution est une transition, mais
l'inverse n'est pas nécessairement vrai. Elle s'applique
aussi aux points de transition. On distinguera alors le
point de transition, le point de résolution et le point de
décision.Il faut aussi remarquer que la décision ne représente
qu'un potentiel
d'influencer la partie. La
concrétisation de ce potentiel dépend beaucoup du système
utilisé par le groupe et est propre à l'exécution d'une
partie et non au scénario. La décision ne fait donc que
permettre cette influence de se réaliser. De la même façon,
un système pourrait aussi transformer une résolution ou même
une transition en décision. Encore une fois, cette
nomenclature ne concerne que le scénario en lui-même et non
ce qu'on en fait.Type de transition: La nuit à l'aubergeLe fait que les personnages restent à l'auberge
constituent une transition importante pour le scénario.
Si les personnages ne restent pas, ils ont, pour ainsi
dire, quitter le scénario et ne pourront suivre
l'histoire. C'est donc une résolution puisque c'est le
seul moyen de tenir compte des enjeux. Toutefois, comme
les joueurs ont, à ce moment, peu de chance de connaître
ces enjeux, la résolution n'est pas une décision.Importance des transitionstransitionimportancerésolutionimportancetransitioneffetUne autre notion dans les transitions est leur effet sur
la suite de l'histoire. L'importance de la transition
correspond au nombre de scènes que l'emprunt de cette
transition donne ou ferme l'accès aux PJs par rapport aux
scènes accessibles avant le passage de la transition.Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même
occasion), la notion d'importance prend un sens
supplémentaire: on doit à ce moment aussi considérer si une
résolution est nécessaire à ou interdit l'atteinte d'un
enjeu. Cette résolution sera alors beaucoup plus
importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle
donne ou ferme l'accès.Importance des transition: To be or not to beDans l'exemple
précédent, on a affaire à une transition très
importante. Si les personnages ne dorment pas à
l'auberge, ils resteront pas pris et le scénario sera
terminé sans que rien ne se passe d'important. C'est une
résolution très importante et un point faible du
scénario.Trame et histoiresscénariotrametramescénariohistoiretrametramecomplètecomplétudetrameLa trame est l'ensemble des scènes et des transitions
possibles existant dans le scénario. Un chemin précis qui
suit ces transitions de scène en scène avec un début et une
fin aboutissant à la résolution d'un enjeu constitue une
histoire. Lorsqu'il est possible de former une telle histoire
sans ajouter de nouvelles scènes, on parlera d'une trame
complète.La trame de l'aubergeLa trame de l'auberge est composé de l'ensemble des
personnages et de l'ensemble des portes dimensionnelles et
des lieux fermés auxquels elles mènent accès, en plus de la
situation initiale (l'arrivée dans l'auberge) et des scènes
finales (seule la fête maléfique semble décrite).
+
+
+ Introduction
+
+ La définition traditionnelle du scénario est adapté pour un
+ médium se déroûlant de façon linéaire dans le temps et prévoyant
+ souvent qu'une seule adaptation définitive du texte. Si
+ quelques variations sont permises (à travers la mise en scène
+ par exemple), le gros du texte reste inchangé, ou du moins, très
+ faiblement en comparaison avec l'usage rôlistique. De plus, la
+ majorité des scénarios rôlistiques ressemblent plus à un paquet
+ de notes ramassés de façon diverses, parfois avec très peu de
+ lignes de conduite. On tente bien souvent de laisser plus d'une
+ piste possible, et on ne s'attend généralement pas à retrouver
+ la même histoire ni même la même fin, contrairement à un
+ scénario cinématographique par exemple.
+
+
+ système
+ scénario
+ scénario
+
+
+ Le but de cet article est donc de présenter une structure de
+ scénario fort différente de ce que nous avons l'habitude, en
+ mettant l'accent sur l'usage interactif qui en sera fait, sans
+ pour autant aller jusque dans l'exécution du scénario. Cette
+ dernière ne sera vu qu'en tant que potentiel exploitable du
+ scénario et non comme étant faite. Ainsi, on ne parlera pas du
+ système utilisé qui peut grandement influencé sur le reste de
+ l'histoire. Ce point est pourtant pratiquement plus important
+ que le scénario lui-même, ce dernier n'étant qu'un outil pour
+ construire un système complet.
+
+
+ scénario
+ support
+
+
+ Puisqu'on se limite à la structure, le support de cette
+ dernière de même que son mode de construction n'est pas
+ déterminée. Le support peut très bien être un texte bien
+ construit, un format électronique, un livre d'images ou tout
+ autre forme. Bien que cela puisse limiter quelque peu
+ l'analyse, le scénario peut même être construit de façon
+ aléatoire ou ludique, en collaboration ou non avec le groupe de
+ joueurs. On verra entre autre un exemple d'une telle
+ utilisation de la structure proposée.
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+ Structure de base d'un scénario
+
+
+ Le scénario
+
+
+ scénario
+
+
+ Cette définition constitue le minimum de constituant d'un
+ scénario. Un scénario avec moi que ça manquera de la
+ structure nécessaire pour qu'on puisse l'analyser
+ adéquatement. Cela ne le rend pas inutile et certains
+ pourront probablement trouver un usage intéressant à de tels
+ scénarios, mais ils ne pourront probablement pas utiliser la
+ structure présentée sans y ajouter les éléments
+ manquants.
+
+ Un scénario est composé d'une situation initiale et d'une
+ ou plusieurs situations finales, ainsi que de diverses scènes,
+ représentant les articulations possibles du scénario. Chaque
+ scène est composée d'un contexte qui devra être généralement
+ mis en place au début de la scène. Chacune possède aussi une
+ ou plusieurs transitions permettant de se rendre à l'une des
+ scènes suivantes prévues par le scénario.
+
+
+ Un petit scénario: La fête à l'auberge
+
+
+ Un groupe de personnage arrive dans une auberge
+ déserte à la croisée de plusieurs chemins longs et
+ désertiques. Une fois dans l'auberge, ils seront retenus
+ prisonniers jusqu'à ce qu'ils parviennent à reconstituer
+ les éléments nécessaires pour fêter un puissant sorcier
+ qui se cache parmi les habitants de l'auberge. Cette fête
+ est la condition donnée par ce dernier pour lever la
+ malédiction, mais aucun des sinistres habitants de
+ l'auberge n'a le droit de dire qui il est et peu s'en
+ souviennent au juste. L'auberge recèle de nombreuses
+ portes dimensionnelles menant vers divers lieux fermés où
+ les personnages pourront trouver les présents ésotériques
+ exigés par le sorcier. À moins, bien entendu, qu'ils
+ parviennent à capturer le sorcier et à lui faire annuler
+ la terrible malédiction qui pèse sur l'auberge?
+
+
+ Dans ce scénario, la situation initiale est l'arrivée
+ des voyageurs à l'auberge. Les enjeux devraient être
+ clairs: les personnages doivent tenter de sortir
+ (probablement pour se rendre là où ils désiraient en premier
+ lieu se rendre) par un moyen (accomplir les conditions
+ dictées par le sorcier) ou un autre (exorciser l'auberge en
+ capturant le sorcier). Le contexte des scènes est de deux
+ ordres: la première est géographiques (portes
+ dimensionnelles et les lieux fermées vers lesquelles elles
+ mènent) et relationnelles (la rencontre avec les personnages
+ habitant l'auberge). On peut assumer que dépendant de
+ l'enjeu que suivront les personnages, la nature des
+ transitions se modifiera.
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+
+ Situations initiales et finales
+
+
+ situation
+
+
+ Les situations initiales et finales sont fortement liées
+ généralement, le but de la situation initiale étant
+ d'accrocher l'intérêt des joueurs afin qu'ils aboutissent à
+ l'une des situations finales prévues par le scénario.
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+
+ Situation initiale et motivations
+
+
+ situation
+ initiale
+ motivation
+
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+ La situation initiale n'est pas nécessairement une scène
+ unique ou même une scène. Ce sont un ensemble de
+ circonstances qui introduisent le scénario aux joueurs et
+ expliquent la raison d'être et les enjeux des personnages
+ dans cette histoire.
+
+
+ Situation initiale: L'arrivée à l'auberge
+
+ Dans notre exemple,
+ la situation initiale est l'arrivée des personnages à
+ l'auberge. Le scénario prévoit donc que les divers PJ
+ arriveront tous durant la journée à cette auberge, en
+ empruntant divers chemins. Cela laisse beaucoup de
+ libertés au MJ pour introduire les personnages et ceux-ci
+ peuvent s'être rendus à l'auberge pour diverses raisons et
+ à divers moments de la journée. Qui sait, peut-être que
+ l'un d'eux est même un habitant de l'auberge?
+
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+
+ motivation
+
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+ Les liens que crée la situation initiale entre les
+ personnages et le scénario sont appelés les motivations.
+ Les motivations sont des options ouvertes, offertes au MJ,
+ afin qu'ils puissent les associer à des éléments d'histoire
+ du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu nombreuses dans
+ la majorité des scénarios, et autant le MJ doit souvent
+ faire preuve d'une grande créativité que les joueurs doivent
+ forcer leur suspension d'incrédulité, afin de conserver
+ l'intérêt et la crédibilité dans la partie.
+
+ Parmi les problématiques des motivations, la cohérence
+ du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle
+ est désirée. Cela dépend du scénario, mais un scénario
+ offrant différentes motivations interdépendantes devrait
+ aider grandement à l'atteinte de cet objectif.
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+ Motivation: Un repos bien mérité
+
+ Quelque soit la raison, les voyageurs doivent avoir
+ parcouru une longue route et être fatigué. Le fait que
+ l'auberge soit située très loin et constitue peut-être le
+ seul lieu sûr des environs peut-être invitant, mais
+ insuffisant pour les joueurs. Des motivations
+ supplémentaires peuvent être ajoutés. Un PNJ important
+ peut avoir disparu lors d'un voyage précédent et l'un des
+ personnages est envoyé pour le rechercher. Un personnage
+ peut avoir entendu parler de l'auberge et désire savoir ce
+ qui en décoûle réellement. Un autre désire peut-être
+ retrouver le vieux sorcier et a reconnu dans l'auberge les
+ signes de sa présence.
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+ Situation finale et enjeux
+
+
+ situation
+ finale
+ enjeu
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+
+ enjeu
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+
+ La situation finale est souvent déterminée par
+ l'accomplissement ou la perte d'un des enjeux offerts par le
+ scénario. Très souvent, la quantité d'enjeux est faible,
+ voire unique, et l'on voit donc beaucoup de scénarios se
+ concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à travers des
+ chemins multiples. Là encore, le MJ est au prise entre
+ forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet
+ enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs
+ complètement quitter le scénario pour s'en aller voir
+ ailleurs si l'herbe est plus verte et le butin plus
+ intéressant.
+
+
+ Enjeu: De quel coté êtes-vous?
+
+ Ce scénario définit deux enjeux qui pourront être
+ menés de front: les PJs peuvent tenter de fêter le
+ scénario et récupéré les éléments présents, ou encore
+ tenter de le débusquer et le neutraliser, mais peut-être
+ s'apercevront-ils à temps que la première solution
+ implique le don de matériel magique important permettant
+ au sorcier d'invoquer des puissances maléfiques?
+ Feront-ils alors le jeu du sorcier? Tenteront-ils de
+ l'aider afin d'obtenir des faveurs, ou de lui nuire, voire
+ de profiter pour eux-mêmes des
+ présents? Un bon scénario présentera
+ les enjeux possibles rapidement et prévoiera au moins
+ autant de situations finales que ces derniers.
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+ Les scènes
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+
+ scène
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+
+ Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de
+ laquelle une transition a lieu. Au niveau de la structure, la
+ scène a pour but de déterminer, à travers les interactions des
+ PJs avec leur environnement, vers quelle scène la transition
+ se poursuivra. Le rôle d'une scène ne se limite pas à ça, la
+ majorité du temps d'une partie se déroulant durant les scènes.
+ C'est donc un élément fort important pour capter et conserver
+ l'intérêt des joueurs.
+
+
+ Contexte d'une scène
+
+
+ scène
+ contexte
+
+
+ contexte
+ scène
+
+
+ Bien qu'une scène présente toujours le potentiel d'une
+ situation de jeu, elle est rarement décrite comme telle.
+ C'est plutôt le contexte qui sera présent et qui permettra
+ d'établir la situation de la scène, soit les éléments du
+ récit avec lesquels les personnages interagiront. Ce
+ contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés,
+ etc. Il peut s'agir de lieux, de personnages, d'une
+ situation, d'un indice, d'un évènement, voire d'un peu tout
+ ça ensemble.
+
+
+ déterminant
+ scène
+ type de scénario
+
+
+ Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un
+ élément permettant de le distinguer des autres scènes. On
+ appellera cet élément le déterminant de la scène.
+
+
+ amorce
+ contexte
+
+
+ Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce
+ à l'origine, avant de prendre le sens plus général donné par
+ le texte actuel. Cela provenait de l'usage habituel du
+ contexte comme introduction à la scène. Toutefois, une
+ analyse plus poussée montre que ce n'est pas toujours le cas
+ et le terme contexte semble plus approprié.
+
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+ Contexte: Rencontre avec l'aubergiste
+
+
+ L'aubergiste est un homme maigre au regard fuyant.
+ Il est très pauvre et ne s'en cache pas, s'excusant aux
+ voyageurs des maigres ressources de son auberge et leur
+ explicant qu'il fera quand même de son mieux pour leur
+ procurer un couvert décent. Il offrira une table et
+ fera tout ce qui est en son possible pour que les
+ personnages restent à l'auberge passer la nuit, allant
+ jusqu'à leur offrir une tournée nombreuse d'un breuvage
+ légèrement drogué (la drogue n'est plus bonne et donnera
+ surtout mal à la tête, ce qui accomplira quand même
+ l'effet voulu par l'aubergiste). Quelque soit la façon,
+ les PJ pourront dormir soit dans une des chambres de
+ l'étage, soit dans la salle commune, à l'arrière.
+
+
+ Cette scène a pour contexte l'aubergiste. Elle ne
+ décrit pas les lieux de la rencontre et suppose qu'elle
+ aura à l'arrivé des personnages, sans plus de précision.
+ Comme telle, elle donne pourtant suffisamment d'indices
+ pour en déduire les évènements qui se dérouleront lors de
+ cette scène, incluant possiblement les interactions, les
+ déplacements, et tout ce que les personnages pourront en
+ tirer.
+
+
+
+
+
+ Types de déterminant et type de scénarios
+
+
+ scénario
+ type de
+ déterminant
+
+
+ déterminant
+ type de
+ scénario
+
+
+ transition
+ nature des
+ scénario
+
+
+ Pour un scénario donné, la nature de la majorité des
+ déterminants est souvent la même. Cette nature particulière
+ permet de regrouper les scénarios entre eux de façon
+ intéressante car elle constitue très souvent les rails que
+ les PJs devront suivre, soit la nature des transitions. On
+ peut distinguer actuellement quatre types de
+ scénarios:
+
+
+ Enquête
+ scénario
+
+
+ Intrigue
+ scénario
+
+
+ Aventure
+ scénario
+
+
+ Récit
+ scénario
+
+
+
+ Déterminants et types de scénario
+
+
+
+ Nature du déterminant
+ Nature des transitions
+ Type de scénario
+
+
+
+
+ Lieux
+ Directions
+ Aventure
+
+
+ Personnages
+ Relations
+ Intrigue
+
+
+ Indices
+ Pistes
+ Enquête
+
+ Robin D. Law a fait un excellent
+ article sur la structure des scénarios
+ d'enquête. Il est encore très linéaire à mon
+ avis, mais l'idée est sensiblement la même. De
+ plus, il ajoute un élément, les
+ disruptive
+ events, qui mérite une plus
+ grande attention.
+
+
+
+
+ Évènements
+ Causalités
+ Récit
+
+
+
+
+
+ Il est possible que des déterminants de nature
+ différente existent dans un même scénario, voire se
+ confondent. La nature alors des transitions permet alors
+ très souvent de distinguer le type du scénario.
+
+ Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait
+ posséder comme déterminant un lieu avec un PNJ attendant les
+ PJs. Si les PNJs et leurs relations entre eux sont
+ déterminants pour le scénarios, on parlera d'une Intrigue.
+ Si l'importance est plutôt accordé à la configuration des
+ lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on aura
+ affaire à une Aventure.
+
+
+ Type de scénario: Aventure ou Intrigue
+
+ Dans notre exemple,
+ les déterminants sont de deux natures: géographiques (les
+ différents lieux de l'auberge) et personnages. Le
+ scénario peut donc prendre des allures d'Aventure (où les
+ PJ sont en quête des présents du sorcier) ou d'Intrigue
+ (où les PJs tentent de découvrir qu'est-ce qui se trame
+ derrière cette malédiction et qui la mène). Quelques
+ indices peuvent être aussi décimés ici et là dans le
+ scénario, pouvant transformer le scénario en Enquête.
+ Comme on peut le voir, ce scénario contient différente
+ forme qui modifiera considérablement la façon dont les
+ joueurs l'aborderont. Qu'est-ce qui mènera les
+ personnages est ce qui déterminera la nature exacte du
+ scénario, lors de l'exécution.
+
+
+
+
+ Les transitions
+
+
+ transition
+
+
+ Contrairement a une scène, une transition ne permet pas
+ aux joueurs d'interagir. Elle peut être plus ou moins longue,
+ tant en temps de jeu qu'en temps du récit. Elle aboutit par
+ l'arrivée des joueurs à la scène suivante, souvent représentée
+ par un contexte. La transition est souvent perçue comme une
+ introduction à la scène suivante et peut donc parfois sembler
+ inexistante.
+
+
+ Les points de transition
+
+
+ transition
+ point de
+
+
+ Un point de transition appartient à une scène et
+ correspond à un endroit où la scène peut se terminer et une
+ ou plusieurs transitions commencées. Très souvent, un point
+ de transition ne peut être franchi que sous certaines
+ conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la
+ réussite (ou l'échec) d'un test.
+
+
+ Transition: Vers les chambres
+
+ Dans notre exemple de
+ l'aubergiste, la transition est démarquée à la fin:
+ soit les personnages dorment à l'étage, dans une chambre,
+ soit ils s'endorment dans la salle commune. D'autres
+ transitions possibles sont que les joueurs dorment dans
+ l'étable, avec leur chevaux, ou font tout simplement la
+ fête toute la nuit, profitant des tournées de
+ l'aubergiste.
+
+
+
+
+ Genre des transitions
+
+
+ transition
+ genre
+
+
+ On peut parfois distinguer les transitions en comparant
+ le temps de jeu avec le temps du récit:
+
+
+ temps
+ de récit
+ transition
+
+
+ temps
+ de jeu
+ transition
+
+
+
+ Genre des transitions
+
+
+
+
+
+
+
+
+ temps de jeu
+ temps du récit
+
+
+ inexistant
+ court
+ long
+
+
+
+
+ inexistant
+ suite
+ ellipse
+ ellipse
+
+
+ court
+ pause
+ liaison
+ sommaire
+
+
+ Long
+ narration
+ pause
+ développement
+
+
+
+
+
+
+
+
+ suite
+
+
+ suite
+ transition
+
+ La transition est immédiate. On passe à la scène
+ suivante.
+
+
+
+ ellipse
+
+
+ ellipse
+ transition
+
+ On passe à la scène suivante sans décrire ce qui
+ passe entre les deux.
+
+
+
+ pause
+
+
+ pause
+ transition
+
+ Une description est faite, souvent pour mettre de
+ l'ambiance ou décrire un élément du décor.
+
+
+
+ liaison
+
+
+ liaison
+ transition
+
+ Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les
+ personnages font durant le passage à la scène
+ suivante.
+
+
+
+ sommaire
+
+
+ sommaire
+ transition
+
+ Un résumé de ce qui se passe durant la transition
+ est donnée.
+
+
+
+ développement
+
+
+ développement
+ transition
+
+ On décrit longuement ce qui se passe pour les
+ personnages entre deux scènes très éloignées dans le
+ récit. Ceci est souvent une transition entre deux
+ parties d'un scénario, voire entre deux scénarios
+ différents.
+
+
+
+ narration
+
+
+ narration
+ transition
+
+ Un récit est fait sur le scénario, l'univers de
+ jeux, ou des explications supplémentaires sur la scène
+ passée, la scène suivante, etc.
+
+
+
+
+ Il faut noter que le MJ a souvent une très grande
+ liberté pour la détermination du genre. Cette information
+ n'est donc souvent disponible qu'à l'exécution de la partie
+ bien que le scénario puisse donner quelques indices ou
+ indications pour certaines d'entre elles.
+
+
+ Genre de transition: La première nuit
+
+ Dans , le temps de
+ narration de ce passage peut grandement varier dépendant
+ du MJ, mais le texte semble suggèrer une narration courte
+ par le manque de détail sur ce qui se passe d'ici la
+ transition dans la chambre ou à la salle commune. Une
+ courte liaison devrait faire l'affaire. Possiblement, le
+ texte peut même suggérer que rien ne se passe d'ici le
+ lendemain matin au réveil des personnages. On pourra
+ alors avoir le droit à une ellipse déclarant tout
+ simplement: Après une longue nuit de
+ sommeil....
+
+
+
+
+ Type de transition
+
+
+ transition
+ type de
+
+
+ Un élément important des transitions est son effet sur
+ l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur
+ sur le passage vers la scène suivante. On distinguera trois
+ types de transition:
+
+
+
+ transition simple
+
+
+ transition
+ simple
+
+ Permet le passage à une autre scène.
+
+
+
+ résolution
+
+
+ résolution
+ transition
+
+ La transition approche ou éloigne les PJ d'un des
+ enjeux du scénario.
+
+
+
+ décision
+
+
+ décision
+ transition
+
+ Les joueurs ont la possibilité d'influencer
+ consciemment la progression vers l'un des
+ enjeux.
+
+
+
+
+ Cette distinction est inclusive. Une décision est une
+ résolution et une résolution est une transition, mais
+ l'inverse n'est pas nécessairement vrai. Elle s'applique
+ aussi aux points de transition. On distinguera alors le
+ point de transition, le point de résolution et le point de
+ décision.
+
+ Il faut aussi remarquer que la décision ne représente
+ qu'un potentiel
+ d'influencer la partie. La
+ concrétisation de ce potentiel dépend beaucoup du système
+ utilisé par le groupe et est propre à l'exécution d'une
+ partie et non au scénario. La décision ne fait donc que
+ permettre cette influence de se réaliser. De la même façon,
+ un système pourrait aussi transformer une résolution ou même
+ une transition en décision. Encore une fois, cette
+ nomenclature ne concerne que le scénario en lui-même et non
+ ce qu'on en fait.
+
+
+ Type de transition: La nuit à l'auberge
+
+ Le fait que les personnages restent à l'auberge
+ constituent une transition importante pour le scénario.
+ Si les personnages ne restent pas, ils ont, pour ainsi
+ dire, quitter le scénario et ne pourront suivre
+ l'histoire. C'est donc une résolution puisque c'est le
+ seul moyen de tenir compte des enjeux. Toutefois, comme
+ les joueurs ont, à ce moment, peu de chance de connaître
+ ces enjeux, la résolution n'est pas une décision.
+
+
+
+
+
+ Importance des transitions
+
+
+ transition
+ importance
+
+
+ résolution
+ importance
+
+
+ transition
+ effet
+
+
+ Une autre notion dans les transitions est leur effet sur
+ la suite de l'histoire. L'importance de la transition
+ correspond au nombre de scènes que l'emprunt de cette
+ transition donne ou ferme l'accès aux PJs par rapport aux
+ scènes accessibles avant le passage de la transition.
+
+ Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même
+ occasion), la notion d'importance prend un sens
+ supplémentaire: on doit à ce moment aussi considérer si une
+ résolution est nécessaire à ou interdit l'atteinte d'un
+ enjeu. Cette résolution sera alors beaucoup plus
+ importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle
+ donne ou ferme l'accès.
+
+
+ Importance des transition: To be or not to be
+
+ Dans l'exemple
+ précédent, on a affaire à une transition très
+ importante. Si les personnages ne dorment pas à
+ l'auberge, ils resteront pas pris et le scénario sera
+ terminé sans que rien ne se passe d'important. C'est une
+ résolution très importante et un point faible du
+ scénario.
+
+
+
+
+
+ Trame et histoires
+
+
+ scénario
+ trame
+
+
+ trame
+ scénario
+
+
+ histoire
+ trame
+
+
+ trame
+ complète
+
+
+ complétude
+ trame
+
+
+ La trame est l'ensemble des scènes et des transitions
+ possibles existant dans le scénario. Un chemin précis qui
+ suit ces transitions de scène en scène avec un début et une
+ fin aboutissant à la résolution d'un enjeu constitue une
+ histoire. Lorsqu'il est possible de former une telle histoire
+ sans ajouter de nouvelles scènes, on parlera d'une trame
+ complète.
+
+
+ La trame de l'auberge
+
+ La trame de l'auberge est composé de l'ensemble des
+ personnages et de l'ensemble des portes dimensionnelles et
+ des lieux fermés auxquels elles mènent accès, en plus de la
+ situation initiale (l'arrivée dans l'auberge) et des scènes
+ finales (seule la fête maléfique semble décrite).
+
+
+ Développement
@@ -71,11 +910,27 @@
Complétude et improvisation
- improvisation
- tramecomplète
- complétudetrame
- transitionimproviséeimprovisation
- scèneimproviséeimprovisation
+
+ improvisation
+
+
+ trame
+ complète
+
+
+ complétude
+ trame
+
+
+ transition
+ improvisée
+ improvisation
+
+
+ scène
+ improvisée
+ improvisation
+ S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames
complètes, il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la
@@ -85,8 +940,16 @@
effectivement. Une trame se voit donc très souvent complétée
par l'utilisation de scènes et de transitions improvisés.
- transitionspontanéeimprovisation
- transitiontransformationimprovisation
+
+ transition
+ spontanée
+ improvisation
+
+
+ transition
+ transformation
+ improvisation
+ On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau,
soit l'apparition d'une transition spontanée, avec son
@@ -97,8 +960,14 @@
utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par
le scénario.
- improvisationdéductive
- improvisationcréative
+
+ improvisation
+ déductive
+
+
+ improvisation
+ créative
+ Il est possible de diviser ces improvisations en deux
types: les déductives, qui sont des développements d'éléments
@@ -126,9 +995,20 @@
Transitions, enjeux et linéarité
- linéaritétrame
- transitionlinéaritélinéarité
- enjeulinéaritélinéarité
+
+ linéarité
+ trame
+
+
+ transition
+ linéarité
+ linéarité
+
+
+ enjeu
+ linéarité
+ linéarité
+ On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop
savoir comment la définir. La nomenclature précédente permet
@@ -141,17 +1021,187 @@
comme d'un marteau s'avéra presque toujours inadéquat, peu
importe la qualité du tournevis.
- Les scénario à enjeu uniquelinéaritéenjeu uniqueenjeuenjeuuniquelinéaritéLa majorité des scénarios ne présentent qu'un seul
enjeu. Cette forme de linéarité entraîne souvent que les
joueurs doivent adopter l'enjeu du scénario afin que ce
dernier soit mené à bien. Si le scénario offre une gamme de
motivations très diverses pour la réussite de cet enjeu, il
peut être très intéressants mais, la plupart du temps, les
joueurs se retrouvent à devoir soutenir l'enjeu demandé et
doivent se créer une motivation très souvent artificielle et
de peu d'intérêt, minant du coup les chances que le scénario
soit mené à terme. C'est, à mon avis, la plus grande
déficience dans l'offre scénaristique actuelle.Enjeu unique: Une auberge simpleSans la possibilité de déjouer le sorcier, les joueurs
seraient pris avec un seul enjeu: sortir de l'auberge
coûte que coûte. Le fait d'avoir d'autres options donnera
moins l'impressions aux joueurs d'avoir été manipulés tout
le long du scénario.
- Rareté des transitions par scènelinéaritéraretédes transitionstransitiontransitionraretélinéaritéraretédes transitionslinéaritéUn ratio très faible du nombre de transition possible
par scène est la forme de linéarité la plus reconnue.
Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer vers
d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe
rapidement. Le seul moyen de sans sortir est d'improviser
de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du
scénario (pour une autre histoire, ce qui n'est pas mauvais
en soi) après un certain temps.Rarété des transitionsDans ce scénario, les transitions sont nombreuses: les
personnages peuvent choisir quelles portes ils passent les
premiers et ils peuvent souvent revenir sur leurs pas par
la suite.
- Rareté des résolutions par scénariolinéaritéraretédes résolutionsrésolutionrésolutionraretélinéaritéraretérésolutionlinéaritéUne rareté des résolutions peu entraîner un effet
similaire à une rareté des transitions. Même si les
transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait
en sorte que les PJs n'ont aucune influence sur l'histoire.
L'intérêt diminue alors car les joueurs ont l'impression que
l'histoire se déroule sans eux.Rareté des résolutionsIci aussi, la plupart des transitions approchent où
éloignent d'au moins un enjeu, celui de la fête maléfique.
Les résolutions permettant d'arrêter le sorcier sont
elles, beaucoup plus rares, créant toutefois une ambiance
de suspense et de risque assez intéressante.
- Rareté des décisions par résolutionlinéaritéraretédes décisionsdécisiondécisionraretélinéaritéraretédécisionlinéaritéCette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à
ne plus se sentir en contrôle avec le scénario, et à
décrocher de leurs enjeux. Ils auront généralement
l'impression d'être perdus ou mener par le scénario, les
transitions étant prises soit en aveugle, soit hors de leur
contrôle. En fait, le ratio idéal entre résolution et
décision devrait s'approcher de 100%, ce qui équivaut à dire
que les joueurs ont toujours moyen d'influencer consciemment
les résolutions en cours de partie.À défaut, plus la résolution est importante, plus elle
devrait être une décision. Il est important que le
scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les
informations en main lorsque vient le temps de poser une
résolution. Il s'assure ainsi que ces derniers peuvent
prendre une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils
ont choisi.Ratio Résolution et DécisionBien que le scénario contienne toutes les informations
nécessaires, il est possible que les joueurs passent tout
droit de certains indices ou tardent à comprendre le
véritable enjeu du scénario. Toutefois, comme le scénario
possède au moins un enjeu possible, le ratio est
bon.
+
+ Les scénario à enjeu unique
+
+
+ linéarité
+ enjeu unique
+ enjeu
+
+
+ enjeu
+ unique
+ linéarité
+
+
+ La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul
+ enjeu. Cette forme de linéarité entraîne souvent que les
+ joueurs doivent adopter l'enjeu du scénario afin que ce
+ dernier soit mené à bien. Si le scénario offre une gamme de
+ motivations très diverses pour la réussite de cet enjeu, il
+ peut être très intéressants, mais, la plupart du temps, les
+ joueurs se retrouvent à devoir soutenir l'enjeu demandé et
+ doivent se créer une motivation très souvent artificielle et
+ de peu d'intérêt, minant du coup les chances que le scénario
+ soit mené à terme. C'est, à mon avis, la plus grande
+ déficience dans l'offre scénaristique actuelle.
+
+
+ Enjeu unique: Une auberge simple
+
+ Sans la possibilité de déjouer le sorcier, les joueurs
+ seraient pris avec un seul enjeu: sortir de l'auberge
+ coûte que coûte. Le fait d'avoir d'autres options donnera
+ moins l'impressions aux joueurs d'avoir été manipulés tout
+ le long du scénario.
+
+
+
+ Rareté des transitions par scène
+
+
+ linéarité
+ rareté
+ des transitions
+ transition
+
+
+ transition
+ rareté
+ linéarité
+
+
+ rareté
+ des transitions
+ linéarité
+
+
+ Un ratio très faible du nombre de transition possible
+ par scène est la forme de linéarité la plus reconnue.
+ Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer vers
+ d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe
+ rapidement. Le seul moyen de sans sortir est d'improviser
+ de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du
+ scénario (pour une autre histoire, ce qui n'est pas mauvais
+ en soi) après un certain temps.
+
+
+ Rareté des transitions
+
+ Dans ce scénario, les transitions sont nombreuses: les
+ personnages peuvent choisir quelles portes ils passent les
+ premiers et ils peuvent souvent revenir sur leurs pas par
+ la suite.
+
+
+
+ Rareté des résolutions par scénario
+
+
+ linéarité
+ rareté
+ des résolutions
+ résolution
+
+
+ résolution
+ rareté
+ linéarité
+
+
+ rareté
+ résolution
+ linéarité
+
+
+ Une rareté des résolutions peu entraîner un effet
+ similaire à une rareté des transitions. Même si les
+ transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait
+ en sorte que les PJs n'ont aucune influence sur l'histoire.
+ L'intérêt diminue alors car les joueurs ont l'impression que
+ l'histoire se déroule sans eux.
+
+
+ Rareté des résolutions
+
+ Ici aussi, la plupart des transitions approchent où
+ éloignent d'au moins un enjeu, celui de la fête maléfique.
+ Les résolutions permettant d'arrêter le sorcier sont
+ elles, beaucoup plus rares, créant toutefois une ambiance
+ de suspense et de risque assez intéressante.
+
+
+
+
+ Rareté des décisions par résolution
+
+
+ linéarité
+ rareté
+ des décisions
+ décision
+
+
+ décision
+ rareté
+ linéarité
+
+
+ rareté
+ décision
+ linéarité
+
+
+ Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à
+ ne plus se sentir en contrôle avec le scénario, et à
+ décrocher de leurs enjeux. Ils auront généralement
+ l'impression d'être perdus ou mener par le scénario, les
+ transitions étant prises soit en aveugle, soit hors de leur
+ contrôle. En fait, le ratio idéal entre résolution et
+ décision devrait s'approcher de 100%, ce qui équivaut à dire
+ que les joueurs ont toujours moyen d'influencer consciemment
+ les résolutions en cours de partie.
+
+ À défaut, plus la résolution est importante, plus elle
+ devrait être une décision. Il est important que le
+ scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les
+ informations en main lorsque vient le temps de poser une
+ résolution. Il s'assure ainsi que ces derniers peuvent
+ prendre une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils
+ ont choisi.
+
+
+ Ratio Résolution et Décision
+
+ Bien que le scénario contienne toutes les informations
+ nécessaires, il est possible que les joueurs passent tout
+ droit de certains indices ou tardent à comprendre le
+ véritable enjeu du scénario. Toutefois, comme le scénario
+ possède au moins un enjeu possible, le ratio est
+ bon.
+
+ Importance des transitions et linéarité
- linéaritétransitionimportance destransition
- transitionimportancelinéarité
- résolutionimportancelinéarité
+
+ linéarité
+ transition
+ importance des
+ transition
+
+
+ transition
+ importance
+ linéarité
+
+
+ résolution
+ importance
+ linéarité
+ Des transitions très importantes ont tendance à effacer
les transitions avoisinantes de moindre importance, pouvant
@@ -161,7 +1211,7 @@
pouvant entraîner effectivement une rareté des
transitions.
- La même remarque s'applique mais avec un moindre effet
+ La même remarque s'applique, mais avec un moindre effet
pour les résolutions. Il est plus normale pour les
résolutions d'avoir un effet important. Ceci ne fait que
rendre l'enjeu plus difficile à atteindre et augmenter
@@ -222,7 +1272,7 @@
On serait tenté de croire que la similitude entre le type
de scénario et l'intérêt des joueurs est la base pour choisir
- un scénario mais ce n'est pas nécessairement le cas. Le type
+ un scénario, mais ce n'est pas nécessairement le cas. Le type
de scénario ne représente que la forme d'organisation du
scénario et son sujet, plus clairement représenté par son
contexte, peut s'en éloigner. Le scénario n'est qu'un canevas
@@ -272,11 +1322,11 @@
Une approche plus économique serait alors de sélectionner
- un scénario dont le type est loin des forces de vos joueurs
+ un scénario dont le type est loin des forces de vos joueurs,
mais où ils pourront s'exprimer librement sur le sujet. À ce
moment, même un scénario linéaire pourra s'avérer adéquat,
l'intérêt des joueurs n'étant pas dans la structure même du
- scénario mais dans son contenu et dans ce qu'ils parviennent à
+ scénario, mais dans son contenu et dans ce qu'ils parviennent à
créer à travers le contexte offert par le scénario. Ainsi,
une Aventure s'avèrera plus intéressante qu'une Intrigue pour
les joueurs qui aiment créer leurs propres interactions avec
@@ -372,7 +1422,7 @@
répondu. La présence d'un bon nombre de points de décisions
à travers l'ensemble du scénario permet de s'assurer que non
seulement chacun a l'occasion d'orienter l'histoire à sa
- guise mais aussi qu'ils se sentent impliquer dans la
+ guise, mais aussi qu'ils se sentent impliquer dans la
réussite du scénario, souvent nécessaire pour maintenir
l'intérêt des joueurs.
@@ -505,7 +1555,7 @@
- Enquête:
- - Contient un début mais pas de fin.
+ - Contient un début, mais pas de fin.
- Les évènements surviennent selon les actions des joueurs et
ne sont pas déterminés à l'avance.
@@ -524,7 +1574,7 @@
aventures à des intrigues, sans que personne n'en conteste la
dénomination. Qui plus est, la non-linéarité n'est qu'apparente car
la rencontre dans la 8e salle est peut-être conditionnelle aux
-passages des PJ mais c'est nécessairement cela qui est prévu par le
+passages des PJ, mais c'est nécessairement cela qui est prévu par le
scénario (maintenant, si les PJ font le bordel, c'est une autre
histoire, mais c'est aussi le cas avec les intrigues).
@@ -576,7 +1626,7 @@
Type de noeud: Personnages
Liens: Rencontres/Pistes
-Comme la majorité des scénarios fixent les noeuds mais pas les liens,
+Comme la majorité des scénarios fixent les noeuds, mais pas les liens,
on comprend donc pourquoi les intrigues sont si linéaires: bien que
les joueurs puissent faire ce qu'ils veulent entre deux noeuds, ils ne
peuvent pas toucher à l'ordre de ces derniers ni vraiment à leur
@@ -623,7 +1673,7 @@
Ne t'en fais pas, cette conversation soulève aussi pour moi de
nombreux questionnements. Ma proposition précédente n'en est qu'à ces
-balbutiements (c'était vraiment qu'un premier jet, une tentative) mais
+balbutiements (c'était vraiment qu'un premier jet, une tentative), mais
je crois qu'elle a un certain potentiel. Et oui, je vais tenter de
mettre plus d'exemple cette fois. :)
@@ -684,7 +1734,7 @@
Intrigues non-linéaires et les Intrigues linéaires: Les Intrigues
linéaires ne placent pas les personnages au coeur du récit. Les
évènements surviennent un après l'autre et les PJ les subissent avec
-peu de chance d'en modifier le cours. Ils sont participants mais peu
+peu de chance d'en modifier le cours. Ils sont participants, mais peu
impliqués et n'ont pas beaucoup de pouvoir. La synergie créative est
peu encouragée à ce niveau. Lorsque les PJ sont au sein même de
l'Intrigue, ils peuvent choisir leur camp, leur façon d'agir, etc. Il
@@ -702,7 +1752,7 @@
éléments afin de créer des liens entre les PJ et le scénario, ce qui
constituera idéalement les objectifs des PJ. Ces éléments peuvent
être soit des objectifs tout fait ("Voici votre mission si vous
-l'acceptez...") mais le mieux reste (avec quelques risques toutefois)
+l'acceptez..."), mais le mieux reste (avec quelques risques toutefois)
de laisser les joueurs trouver eux-mêmes ce qui portera leurs
personnages à travers le scénario. Cela peut-être l'implication d'une
idôle ou d'un ennemi d'un PJ dans l'intrigue, la transgression ou la
@@ -719,7 +1769,7 @@
l'implication du joueur dans le scénario.
Au sujet des éléments d'exploration (les jouets), je me suis basé sur
-tes descriptions pour les monter mais il est vrai qu'il y a des
+tes descriptions pour les monter, mais il est vrai qu'il y a des
faiblesses et j'ai entre autre longuement hésité pour l'Enquête. La
difficulté réside dans le fait que les éléments d'exploration ne sont
qu'un support sur lequel se montent chacune des scènes et non pas la
@@ -745,7 +1795,7 @@
dira aux PJ ce qu'il a entendu la nuit dernière*".
Reste maintenant la question de savoir si on couvre bien tous les
-types de scénarios. Je m'étais basé sur ta définition pour l'Intrigue
+types de scénarios. Je m'étais basé sur ta définition pour l'Intrigue,
mais, à quelque part, je trouve le terme peu approprié (ce qui
explique peut-être ta propre confusion à cet effet). Récit me semble
peut-être un meilleur choix. Les Intrigues comme je les vois
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> cette nécessité ne se fait peut-être pas sentir dans l'Aventure où
> chaque étape se suffit à elle-même.
-Ce courriel soulève un point intéressant mais je n'arrive pas à le
+Ce courriel soulève un point intéressant, mais je n'arrive pas à le
fixer dans ma tête. Il y a ici deux idées:
- Celle que certaines scènes sont obligatoires; ceci suppose que le
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que le scénario ne possède pas de trame de fond, une sorte de
galerie sans thème façon magasin à grande surface (vous y trouvez de
tout)? Ou bien est-ce juste une forme mineure d'indépendance, où
- chaque scène apporte quelques morceaux à la trame de fond mais
+ chaque scène apporte quelques morceaux à la trame de fond, mais
qu'aucune n'est obligatoire pour se former une bonne idée de ce qui
se passe? Remarquez que ceci amène de nouveaux éléments qui sont le
thème ou la trame de fond. Je ne suis pas encore certains de ce
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perçois principalement par le fait que tu tentes d'associer une
certaine linéarité avec les types ou genres que nous avons distinguer.
Il est vrai que certains genres se prêtent davantages à des formes
-plus ou moins linéaires mais j'essaye de rester le plus général
+plus ou moins linéaires, mais j'essaye de rester le plus général
possible afin d'éviter l'écueil de stéréotyper un genre particulier
avec des attributs qui ne lui sont pas propres, c'est à dire qui
peuvent être modifiés sans pour autant trahir le type du scénario.
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peuvent rencontrer et/ou provoquer (trouvaille d'un objet magique,
survenue d'un phénomène paranormal, attaque d'un groupe ennemi,
poursuite d'un fuyard, etc.). Le récit n'est lui-même pas entièrement
-structuré dans le temps mais plutôt dans les conditions à remplir par
+structuré dans le temps, mais plutôt dans les conditions à remplir par
les PJs pour que l'évènement surviennent (aider le vagabond amène ce
dernier à leur confier un médaillon et à partir avec un rire fou, le
médaillon brille d'une étrange lumière à chaque fois qu'il est trempé
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acteurs indépendants (une secte recherche le médaillon afin d'invoquer
un Grand Ancien qu'ils nomment Poséïdon, une équipe météorologique
s'interroge sur l'augmentation anormale des tempêtes dans la région)
-permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier
+permettant de faire progresser le récit, mais aussi de lier
possiblement le groupe de PJ à cette histoire (l'un des PJ peut être
un journaliste qui a eu vent des travaux de l'équipe de recherche, un
autre peut être un enquêteur gouvernementale chargé de surveiller la
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difficile à écrire (pour l'instant) car le type se prête bien à une
énumération linéaire dans le temps. Une aventure pourrait être
composée d'une série de salles qui se suivent les unes après les
-autres mais alors, la linéarité serait évidente et le scénario
+autres, mais alors, la linéarité serait évidente et le scénario
bancale. Moins évidente sont les Aventures où les salles sont
fortement indépendantes entre elles, avec une trappe à quelque part
dans l'une d'elle permettant d'aller au niveau suivant. La
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je rencontre le gobelin dans la salle du fond ne fait pas gros de
différence avec je rencontre le gobelin puis je rencontre le
prisonnier dans la cellule, ou même si je ne rencontre pas le gobelin
-du tout mais seulement le prisonnier).
+du tout, mais seulement le prisonnier).
Il me semble aussi qu'il existe plusieurs formes d'articulation d'un
scénario, avec certaines caractéristiques notables:
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embûches", on peut difficilement parler de scène. Cela pourrait être
même carrément sauté en disant: "Vous arrivez au port", description
qui appartient déjà à la scène suivante. L'intervention des joueurs
-peut toutefois changer ces transitions en scène véritable mais cela
+peut toutefois changer ces transitions en scène véritable, mais cela
n'est pas inclut dans le scénario. Toutefois, en cours de partie,
cela ne diffère nullement d'une autre scène et ne mérite donc pas une
appellation autre (encore moins celle de scène de transition,
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désigne grosso modo un point de jonction d'un graphe. Cela correspond
donc à une scène. Mais tout ça n'est que théorie mathématique qui ne
représente nullement la complexité du sujet. Prend par exemple un
-scénario avec des scènes fixés d'avance mais représentant à chaque
+scénario avec des scènes fixés d'avance, mais représentant à chaque
étape deux choix menant vers la même scène: c'est clairement linéaire
même si ça rompt avec ta définition. Maintenant, au lieu que les
chemins mène vers la même scène, il mène chacun vers une branche qui
est clairement linéaire et se dirige vers deux fins différentes. Ici,
-tu as deux scènes mais l'impression est quand même que le scénario est
+tu as deux scènes, mais l'impression est quand même que le scénario est
linéaire, et ce même avec trente branches différentes. Cela peut
pourtant être très difficile à repérer car n'oublie pas que la trame
n'est pas entièrement explicitée. Un autre exemple est une trame où
-chaque lien peut mener à n'importe quel scène mais que les joueurs
+chaque lien peut mener à n'importe quel scène, mais que les joueurs
n'ont pas le choix de parcourir chaque scène avant d'aller ailleurs
(cet ailleurs pouvant être déterminé par la dernière scène
parcouru). Bien que ce type de scénarios offrent N(N+1)/2 chemins
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Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce que
tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le récit
-n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais plutôt dans
+n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps, mais plutôt dans
les conditions à remplir par les PJs pour que l'évènement surviennent
[...] et quelques acteurs indépendants [...] permettant de faire
-progresser le récit mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à
+progresser le récit, mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à
cette histoire [...]"
Subject: Scène, temps de récit et points de transition
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A+
Fabien
+
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