index.fr.html
author fabien
Mon, 13 Feb 2006 11:38:43 -0500
branchecjdr
changeset 65 f53d9937bc61
parent 64 0081d9988cff
child 80 624c702e7fec
permissions -rw-r--r--
[svn] r5848@freebird: fabien | 2006-02-09 17:41:00 -0500 Correction du lien vers MSB.

<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//EN" "http://www.w3.org/1999/xhtml">
<html xml:lang="fr">
  <head>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"/>
    <link title="English version" href="index.en.html" hreflang="en" type="text/html" rel="Translation"/>
    <title>Articles de jeuderôlogie</title>
  </head>
  <body>
    <h1>Articles de jeuderôlogie</h1>

    <p>Dernière version: 20 janvier 2006</p>

    <p>Voici quelques articles que j'ai écrit sur la conception
      et les théories du jeu de rôle.  Présentement, les articles
      sont principalement spéculatifs car je ne crois pas trop
      à l'expérimentation sans théorie, pratiquement moins encore
      qu'au théorie sans expérimentation.  Les objectifs de la plupart
      de ces articles est de fournir les outils nécessaires pour
      analyser et concevoir des jeux de rôle, que ce soit sous la
      forme du produit ou des activités.  N'hésitez pas à les copier,
      tant que le contenu m'est attribué clairement sans modification
      de sens du contenu.  J'aimerais toutefois être avisé si ces
      documents étaient publiés, que ce soit sous format électronique
      ou papier.  Tous vos commentaires sont bien sûr les bienvenues.</p>

    <address><a href="mailto:fabien@tzone.org">Fabien Niñoles</a></address>

    <h2 id="francais">Articles en français</h2>

    <p>Dernière version: 8 février 2006</p>

    <p>Une version complète des articles est disponible <a
      href="jeuderologie/jeuderologie/">en ligne</a>, ainsi qu'au
      format <a href="jeuderologie/jeuderologie.pdf">PDF</a>, <a
      href="jeuderologie/jeuderologie.html">html</a> ou <a
      href="jeuderologie/jeuderologie.txt">texte</a>.  Par
      convénience, ils sont aussi présentés et rendus disponibles
      individuellement ci-dessous.</p>

    <dl>
      <dt id="credo"><a href="credo/">Le Credo des Harmonies</a></dt>
      <dd>
        <p>Dernière version: 11 février 2003</p>

	<em>Lignes directrices pour un jeu harmonieux et créatif.</em> 

        <p>Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de
	  conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui
	  le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs
	  parties, tant pour eux que pour leurs amis.  Il ne se veut pas
	  ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une
	  unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres.  Ce
	  ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous
	  pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.</p>
        <ul>
          <li><a href="credo/credo/">version en ligne</a></li>
          <li><a href="credo/credo.html">version HTML</a></li>
          <li><a href="credo/credo.pdf">version PDF</a></li>
          <li><a href="credo/credo.txt">version texte</a></li>
        </ul>
      </dd>
      <dt id="jjch"><a href="jjch/">Jeu, Jouet et Histoire</a></dt>

      <dd>
        <p>Dernière version: 14 octobre, 2003</p>
	
        <p><em>Caractérisation du jeu de rôle.</em></p>

        <p>Cet article tente de définir les caractéristiques
          divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
          celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les
          jeux de société, les jouets et les histoires.  L'auteur y
          propose un modèle avec ces trois divertissements comme bases
          constitutives du jeu de rôle.</p>

        <ul>
          <li><a href="jjch/jjch/">version en ligne</a></li>
          <li><a href="jjch/jjch.html">version HTML</a></li>
          <li><a href="jjch/jjch.pdf">version PDF</a></li>
          <li><a href="jjch/jjch.txt">version texte</a></li>
        </ul>
      </dd>

      <dt id="couleurs"><a href="couleurs/">Les couleurs du système</a></dt>

      <dd>
	<p>Dernière version: 30 décembre 2005</p>
	
	<p><em>Une typologie des mécaniques du jeu de rôle</em></p>

	<p>La conception de jeux de rôle est un art, <cite>un système
	  de principes et de règles pour obtenir un effet
	  désiré</cite>. Toutefois, c'est un art encore dans ses
	  débuts. Bien que plusieurs modèles existent déjà pour
	  décrire l'expérience d'une partie de jeu de rôle, très peu a
	  été fait en regard aux mécaniques.  Nous avons la
	  description DKF, quelques désignations en regards aux
	  niveaux de concepts ou des éléments de mécaniques mais à peu
	  près rien au sujet des objectifs de ces mécaniques, ou
	  seulement sous une forme très abstraite.  Cet article a pour
	  objectif d'explorer un seul aspect des mécanismes de jeu,
	  soit de déterminer quelles qualités sont nécessaires ou au
	  moins désirables dans tout jeu de rôle.  Ceci, je l'espère,
	  permettra de jeter les bases pour une plus grande
	  caractérisation des règles, afin de soutenir les discussions
	  et l'évaluation de différents systèmes, et, avec l'aide
	  d'autres outils, de créer finalement un véritable science du
	  jeu de rôle.</p>
        <ul>
          <li><a href="couleurs/couleurs/">version en ligne</a></li>
          <li><a href="couleurs/couleurs.html">version HTML</a></li>
          <li><a href="couleurs/couleurs.pdf">version PDF</a></li>
          <li><a href="couleurs/couleurs.txt">version texte</a></li>
        </ul>
      </dd>
     <dt id="systemes"><a href="systemes/">Analyse de systèmes de jeux</a></dt>
      <dd>
        <p>Dernière version: 20 janvier 2006</p>

	<p>Cet article présente un recueil de plusieurs petits
          systèmes inspirés de divers jeu de rôle ainsi qu'une courte
          analyse de leur conception et de leur usage suggéré.  Il a
          été fait initialement pour présenter différentes
          alternatives dans le cadre de parties d'initiation au jeu de
          rôle, mais a été par la suite complété avec des systèmes
          plus complexes.  Ce document est en perpétuelle
          évolution.</p>
        <ul>
          <li><a href="systemes/systemes/">version en ligne</a></li>
          <li><a href="systemes/systemes.html">version HTML</a></li>
          <li><a href="systemes/systemes.pdf">version PDF</a></li>
          <li><a href="systemes/systemes.txt">version texte</a></li>
        </ul>
      </dd>
     <dt id="resolution"><a href="resolution/">Définition, Résolution
       et Interprétation</a></dt>
      <dd>
        <p>Dernière version: 8 février 2006</p>

        <p><em>Un modèle narratif des systèmes de résolution.</em></p>

	<p>Dans cet article, l'auteur propose une façon d'aborder la
          résolution des actions basé d'avantage sur la narration que
          sur la simulation, tout en conservant les mécanismes
          traditionnels que l'on retrouve dans la majorité des jeux de
          rôle. En identifiant les composants d'un système de
          résolution et leur influence sur la narration, l'objectif de
          cette méthode est de choisir le système de résolution en
          fonction du rythme narratif plutôt que de la nature de
          l'action. Le modèle de résolution obtenu sera comparé à
          d'autres modèles existant tels que la hiérarchie DKF et ses
          sous-éléments basés sur l'aléatoire.</p>
        <ul>
          <li><a href="resolution/resolution/">version en ligne</a></li>
          <li><a href="resolution/resolution.html">version HTML</a></li>
          <li><a href="resolution/resolution.pdf">version PDF</a></li>
          <li><a href="resolution/resolution.txt">version texte</a></li>
        </ul>
      </dd>
    </dl>

  </body>
</html>
<!-- Keep this comment at the end of the file
Local variables:
mode: xml
sgml-omittag:nil
sgml-shorttag:nil
sgml-namecase-general:nil
sgml-general-insert-case:lower
sgml-minimize-attributes:nil
sgml-always-quote-attributes:t
sgml-indent-step:2
sgml-indent-data:nil
sgml-parent-document:nil
sgml-default-dtd-file:"~/.sgml/xhtml-1.1.ced"
sgml-exposed-tags:nil
sgml-local-catalogs:nil
sgml-local-ecat-files:nil
End:
-->