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<article id="credo" lang="fr">
<articleinfo>
<title>Le Credo des Harmonies</title>
<subtitle>Lignes directrices pour la maîtrise d'une partie</subtitle>
<abstract>
<para>Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de
conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui
le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs
parties, tant pour eux que pour leurs amis. Il ne se veut pas
ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une
unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres. Ce
ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous
pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.</para>
</abstract>
<keywordset>
<keyword>jeu de rôle</keyword>
<keyword>maîtrise</keyword>
<keyword>MJ</keyword>
<keyword>joueur</keyword>
<keyword>jeu d'acteur</keyword>
<keyword>esprit sportif</keyword>
<keyword>fair play</keyword>
<keyword>credo des harmonies</keyword>
</keywordset>
<author>
<firstname>Fabien</firstname>
<surname>Niñoles</surname>
<email>fabien@tzone.org</email>
</author>
<copyright>
<year>2003</year>
<year>2004</year>
<holder>Fabien Niñoles</holder>
</copyright>
<revhistory>
<revision>
<revnumber>0.1.1 :</revnumber>
<date>2004-02-11</date>
<revdescription>
<para>Ajout de l'introduction (temporaire) du Credo du
joueur harmoniste.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.1 :</revnumber>
<date>2003-11-22</date>
<revdescription>
<para>Première version</para>
</revdescription>
</revision>
</revhistory>
</articleinfo>
<section id="credo_intro">
<title>Introduction historique</title>
<para>Le Credo des Harmonies a été au départ écrit pour la
Confrérie de la Clef, un club de meneurs de jeu dont le but est
de faire du jeu de rôle médiéval fantastique et d'en promouvoir
l'imaginaire et le plaisir. Lors de sa publication sur la liste
de discussion <email>createurs-jdr@yahoogroupes.fr</email>
toutefois, le Credo des Gardiens de la Clef, comme il s'appelait
alors, a reçu un accueil plutôt négatif. Pourtant, très peu en
attaquèrent le contenu lui-même. Ce fut plutôt la forme et le
principe même du credo qui fût critiqué, principalement sur des
arguments religieux, la forme rappelant le credo judéo-chrétien,
et le style autoritaire, absolu du Credo, faisait dire à
certains qu'on n'avait pas besoin de telles règles dans le jeu
de rôle qui n'est, dans le fond, qu'un loisir.</para>
<para>Le Credo a donc connu une série de modification pour
s'accommoder de ces remarques, incluant un changement de titre
(il s'est alors appelé <emphasis>les principes des Gardiens de
la Clef</emphasis>) et l'ajout d'éléments modérateurs et d'un
ton plus neutre, afin de s'assurer que personne ne se sentira
lésée dans sa religion, ni ne se sentira coupable s'il ne suit
pas les <emphasis>commandements</emphasis> du Credo. Bien que
j'aie effectué moi-même ces modifications, je les regrette avec
assez d'amertumes pour la plupart. Pas que le Credo fut trahi
dans son contenu, loin de là; tout ce qui était important y est
encore et même il a gagné en maturité, en clarté. Mais il y a
quand même eu une trahison: j'avais écrit le Credo non pas comme
un ensemble de règles ou de conseils soutenus par une théorie
indestructible, ou du moins solide, mais vraiment comme un acte
de foi, en croyant que les éléments présentés par ce Credo était
effectivement la meilleure façon de favoriser une expérience
agréable lors d'une partie de jeu de rôle.</para>
<para>En fait, le Credo favorise un genre de partie bien précis,
que certains qualifient de narrativiste, qui met l'accent sur la
qualité narrative de l'histoire et l'entente et la complicité
entre les joueurs, plutôt que sur le défi ou l'immersion
complète des joueurs dans l'univers des personnages. C'est un
choix totalement arbitraire de ma part et ne croyez nullement
que je dénie l'intérêt de parties orientées vers le ludisme ou
l'immersion, loin de là! En aucun endroit je ne prétends que
ces règles doivent être suivies par chacun, ou que vous allez
être punis et que vos dés seront maudits à jamais si vous ne
suivez pas ces règles. Je suis certain qu'il est possible
d'avoir bien du plaisir dans une partie de jeu de rôle sans
avoir à les suivre et je suis moi-même maintes fois coupable de
tels écarts et je ne m'en cache pas.</para>
<para>Le Credo des Harmonies est donc une reprise à mon compte du
premier Credo des Gardiens de la Clef, incluant les
améliorations qui lui ont été apportées par la suite mais en
conservant la forme première. Rappelez vous que personne ne
vous a demandé de suivre ce credo, ni même de l'accepter. Les
remarques qui ont pour but de l'améliorer sont toutefois la
bienvenue!</para>
</section>
<section id="zero">
<title>Le plaisir de l'aventure</title>
<para>Il y a un principe qui ne faisait pas partie du credo dans
la première version de celui-ci mais qui a été ajouté dans la
suivante. Il n'était pas présent car il constituait, à mon
avis, un élément si évident, si propre à la nature du jeu de
rôle, que de l'inclure aurait été comme de prétendre que l'on
pouvait faire du jeu de rôle sans cet élément. D'ailleurs,
toutes les autres affirmations du credo, et le credo lui-même,
s'appuie sur celui-ci pour justifier leur existence. On me
rappela toutefois que nombre de joueurs avaient tendance, en se
laissant prendre par le jeu, à oublier ce principe
<emphasis>existentiel</emphasis> du jeu de rôle qui va comme
suit:</para>
<blockquote>
<para>Le plaisir est le but de toute aventure.</para>
</blockquote>
<para>Évident, n'est-ce pas? Comment un jeu de rôle, et l'on
parle ici du loisir et non d'un quelconque jeu de rôle
thérapeutique ou éducatif, pourrait-il exister sans plaisir? Ce
principe du jeu de rôle est plus qu'important, il est essentiel!
La raison même pour laquelle on joue est d'avoir du plaisir et
s'il n'y en a plus, il vaut mieux pour les participants de
s'arrêter et de changer de jeu. Le jeu de rôle n'a pas été
construit pour être une tâche déplaisante ou un calvaire, mais
bien pour procurer à tous quelques moments de détente et
d'évasion fort appréciés.</para>
<para>Ce sont pour ces raisons que j'ai mis ce principe à part des
autres, dans sa propre section. Il est trop important pour être
lié au credo lui-même et s'il n'y a qu'un seul principe que vous
devriez suivre en jouant, c'est celui-ci, par dessus tous les
autres.</para>
</section>
<section id="credomj">
<title>Le maître harmoniste</title>
<para>Le maître harmoniste est un meneur de jeu qui s'occupe
principalement que lui et ses joueurs trouvent intérêts et
plaisir dans ses parties. Par le pouvoir qu'on lui prête et le
fait qu'il soit le seul à connaître tous les éléments de
l'aventure, le meneur de jeu a une place centrale dans
l'aventure qui peut faire complètement basculer dans le
désagrément une partie qui auraient sinon eu toutes les qualités
pour réussir. Le credo du maître harmoniste positionne donc le
meneur de jeu comme un animateur, un conteur et un médiateur
plutôt que comme un arbitre rigide ou un adversaire. Il se base
donc principalement sur les qualités de préparation et d'écoute
du meneur de jeu, ainsi que sur la qualité de son jugement.
Voici donc le credo au complet:</para>
<orderedlist>
<title>Credo du maître harmoniste</title>
<listitem>
<para>La préparation est le garant du succès.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Les règles sont au service de l'aventure.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi
pour être décrit.</para>
</listitem>
</orderedlist>
<para>Je vais maintenant reprendre chacun des éléments du credo et
les commenter un à eux, en donnant, lorsque possible, un exemple
où le plaisir n'a pas été présent dans la partie et où suivre le
credo aurait pu aider la situation, et j'essayerai de voir aussi
s'il est possible d'abuser du credo, c'est à dire de le suivre
d'une façon si aveugle que le plaisir de la partie en est
gâté.</para>
<section id="preparation">
<title>Préparer son improvisation</title>
<blockquote>
<para>La préparation est le garant du succès.</para>
</blockquote>
<para>Même l'improvisation se prépare et le maître harmoniste
expérimenté se distinguera plus par la qualité de sa
préparation que par son talent d'improvisateur.</para>
<para>Il n'y a rien de plus énervant qu'un meneur de jeu qui
n'arrête pas de chercher ses notes, prend trois heures pour
régler des détails qui n'ont pas été prévus et qui changent
d'idées à tout bout de champ. Et comme meneur de jeu, c'est
aussi très désagréable d'être pris de cours. Je préfère bien
souvent arrêter une partie plutôt que de me laisser prendre
dans une section du scénario pour lequel je ne suis pas
préparé. Bien qu'il puisse m'arriver d'être suffisamment en
forme pour improviser, c'est plus souvent qu'autrement des
lieux, personnages et situations qui me sont déjà familiers
en tant que meneur de jeu et donc une forme de préparation
<emphasis>permanente</emphasis>.</para>
<para>Ici, le plus gros risque, c'est de vouloir
<emphasis>tout</emphasis> préparer. Qui ne s'est pas fait
prendre à préparer dans tous les plus petits détails une
partie, un monde, ou de créer des personnages tellement plus
grands que nature qu'ils prennent toute la place au détriment
des PJ? C'est à mon avis le risque inhérent à tout projet:
oui, il faut être préparé, mais aussi, à un certain moment, il
faut se lancer et laisser rouler. C'est un vieux blocage
créatif, difficile à contourner et qui même dans le monde
professionnel, ne connaît pas de solution universelle. Bref,
c'est une question de jugement.</para>
<para>Toutefois, je pense que la plupart des gens, surtout quand
on parle de jeu plutôt que de carrière, ont tendance à la
paresse plutôt qu'au surcroît de travail et donc que le manque
de préparation est plus fréquent qu'une préparation exagérée.
À quelque part aussi, on peut dire que le credo, en parlant de
se préparer à improviser admet les deux cotés de la médaille:
<quote>oui, vous devez être prêt, mais à improviser, pas à
réciter!</quote></para>
<remark>Quelques lignes directrices pourraient être les
bienvenues à ce niveau.</remark>
</section>
<section id="entente">
<title>Un pour tous et tous pour un</title>
<blockquote>
<para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para>
</blockquote>
<para>Bien qu'il soit le juge ultime de la partie, le maître
harmoniste sera à l'écoute de ses joueurs et tiendra compte de
leurs intérêts dans ses décisions, afin que ces derniers
participent eux aussi à la création.</para>
<para>La pire erreur qui soit à mes yeux est bien lorsqu'un MJ
impose ses décisions au détriment de ses joueurs sous prétexte
que <quote>le MJ a toujours raison</quote>. Le pouvoir du MJ
ne lui appartient que par entente avec les joueurs. Un MJ sans
joueur n'a rien à faire et n'a aucun pouvoir et, à moins
d'avoir des tendances soumises, rares sont les joueurs qui
aiment faire que ce qu'on leur dit de faire. Les joueurs ne
font pas une pièce de théâtre où ils doivent tenter de trouver
la bonne réplique pour ne pas être éliminé ou mis de coté
temporairement. On joue plutôt de façon interactive et une
grosse partie du plaisir du jeu de rôle est le degré de
liberté des joueurs. Toute restriction à cette liberté doit
être justifiée par le plaisir de jouer, et donc la bonne
entente entre les joueurs.</para>
<para>Ici, le risque principal est de transformer une partie en
table de négociation. À quelque part, le principe du MJ qui a
toujours raison venait contre balancer cet effet de
négociation, mais plutôt vis-à-vis des règles imprécises et
floues que pour favoriser la bonne entente au sein de
l'équipe. De plus, on peut parler d'entente, mais à quel
prix? Comme le dit le credo, l'arbitrage n'est pas honni,
mais n'intervient que lorsque rechercher une entente
risquerait plus de nuire au plaisir du jeu (et non pas à
l'histoire comme je l'ai déjà entendu dire). Je pense que
dans une partie, il y aura toujours un certain niveau de
négociation à faire, surtout au départ avec un nouveau groupe
de joueurs. S'il fallait s'entendre sur toutes les règles,
styles et principes dès le départ, on n'en finirait plus et la
partie ne commencerait jamais. C'est d'ailleurs aussi une des
utilités du credo de fournir une base à ce sujet, qui pourrait
être approfondi dans un <emphasis>contrat social</emphasis>
entre le MJ et les joueurs. Il y a aussi des situations où le
MJ, qui connaît la trame scénaristique, peut considérer que
l'arbitrage peut intervenir, en tenant compte des éléments que
les joueurs ignorent actuellement. Cela demande toutefois une
bonne connaissance de objectifs de ses joueurs et un certain
jugement de la part du MJ.</para>
</section>
<section id="regles">
<title>Je suis la loi</title>
<blockquote>
<para>Les règles sont au service de l'aventure.</para>
</blockquote>
<para>Les règles sont là pour assurer le plaisir et la bonne
entente entre les joueurs. Lorsqu'elles ne répondent plus à
cet objectif, il est du devoir du maître harmoniste de les
assouplir, les modifier ou les mettre de côté pour le plaisir
des joueurs et de lui-même. Le maître harmoniste ne doit pas
se laisser mener par les règles et doit toujours faire preuve
de jugement dans leur application.</para>
<para>J'ai vu aussi très souvent des MJ justifier des résultats
aberrants par le livre des règles: <quote>C'est écrit, c'est
donc ainsi que ça doit se passer.</quote> En tant que
créateurs de jeu de rôle, je sais très bien qu'il n'est pas
possible de prévoir toutes les situations qui peuvent subvenir
dans un jeu de rôle. Mon principe de base en tant que
créateur de règles, c'est que les situations exceptionnelles
sont laissées au jugement du meneur et des joueurs. Les
règles n'ont qu'à adresser les situations les plus courantes
dans le jeu de rôle. Je pense que c'est un point de vue
partagé par la plupart des créateurs, résumé par la règle d'or
de tout système de jeu: <quote>Toute règle peut être
ignorée.</quote> que l'on retrouve dans la plupart des
manuels. Donc, si un tel principe est présent dans tous les
jeux de rôle, ne serait-ce pas une erreur pour un meneur de
jeu de l'ignorer?</para>
<para>Le bon meneur devra toutefois user de jugement avant
d'ignorer une règle. Le principe dit bien que les règles sont
au service de l'aventure, et si elles peuvent échouer à ce
but, en quel cas le maître harmoniste est en droit de les
assouplir, la majorité du temps elles sont là pour quelque
chose, du moment où le jeu a été bien fait. Prétendre qu'il y
a des règles et que le meneur peut les ignorer à loisir est
une contradiction en soi, très injuste vis à vis des joueurs,
qui se servent bien souvent des règles pour asseoir leur
compréhension de l'univers, leurs stratégies, ou simplement la
tournure qu'ils veulent donner à l'histoire. Ignorer une
règle sans justification, c'est trahir vos joueurs et le
maître harmoniste tentera toujours de garder à l'esprit
pourquoi une règle particulière existe et qu'est-ce qui en
coûtera, pour sa partie, de l'ignorer.</para>
</section>
<section id="credo_hasard">
<title>Le meneur ne joue pas aux dés</title>
<blockquote>
<para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para>
</blockquote>
<para>Lorsqu'il permet un jet de dé, un maître harmoniste
devrait toujours prévoir tous les résultats possibles et ne
pas permettre de résultats aberrants, impossibles ou autrement
indésirables. Puisqu'en tant que meneur de jeu le maître
harmoniste possède une grande liberté dans l'interprétation
des résultats, ces derniers devraient toujours servir
l'aventure et le plaisir des joueurs. Une bonne histoire est
celle où les héros éprouvent des difficultés et ne réussissent
pas nécessairement tout ce qu'ils tentent.</para>
<para>Ce principe va plus loin que simplement ignorer les
résultats aberrants. Il va même plus loin que la simple
tricherie ou d'ignorer un résultat. Il rappelle au maître
harmoniste que les dés ne sont que ces outils et qu'il s'en
sert comme il veut. Le maître harmoniste choisira quand et
sur quoi les dés seront jetés, évitant de le faire
inutilement, particulièrement si la situation ne le commande
guère. Il utilisera les dés non pas comme un producteur
d'évènements aléatoires qu'il aura gré d'ignorer, mais bien
comme source d'inspiration, et il usera d'imagination pour
interpréter les résultats d'une façon intéressante et qui
restera valide selon les règles.</para>
<para>L'erreur la plus courante qui justifie ce principe
concerne les évènements aléatoires. Un joueur tente une
action, obtient une maladresse, et le meneur lance bêtement
les dés sur une table. La majorité du temps, si la table est
bien faites, le résultat sera effectivement un rebondissement
ou une anecdote qui apportera quelque chose à l'histoire.
Mais d'autres fois, particulièrement dans des moments
importants de la partie, l'évènement risque d'être malvenu.
Le maître harmoniste ne doit pas alors hésiter à choisir un
évènement particulier, le plus évident, afin d'éviter une
dégradation complète de l'atmosphère de jeu pour quelque chose
qui serait inapproprié. De même, si la situation est
pratiquement assurée, le maître harmoniste devrait en tenir
compte, plutôt que de chercher une vague explication tirée à
quatre épingles pour expliquer les résultats inattendus du
hasard.</para>
<para>La pire façon d'abuser de ce principe est d'essayer de
tout contrôler. Je ne parle pas ici des jeux sans hasard,
comme <trademark>Amber</trademark>, mais plutôt de ces meneurs
qui ne cessent de truquer les résultats, que ce soit pour
plaire aux joueurs, empêcher les PJ de mourir ou simplement
diriger les évènements à leur guise. Il y a une certaine dose
d'inattendu et d'inventivité dans le jeu de rôle, et le maître
harmoniste devrait plutôt veiller à utiliser ses capacités
d'improvisation lorsqu'une telle situation se présente, plutôt
que de tenter d'ignorer le résultat. Le pouvoir de
l'imagination dépasse largement tout ce qu'un système de
génération aléatoire pourrait créer, et le résultat des dés ne
devrait jamais être une excuse pour expliquer une mauvaise
partie, ni une justification pour les ignorer.</para>
</section>
<section id="chiffres">
<title>Des chiffres et des descriptions</title>
<blockquote>
<para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi
pour être décrit.</para>
</blockquote>
<para>Bien que les chiffres soient utiles pour éviter les
malentendus et permettre un rythme rapide lorsque nécessaire,
ils ne remplaceront jamais une bonne description pour créer
une ambiance et donner une juste impression des événements.
De plus, chaque chiffre utilisé en cours de partie, que ce
soit un attribut, une difficulté, un jet de dé ou un résultat,
est une occasion rêvée pour ajouter de la couleur à
l'histoire.</para>
<para>Les chiffres dans le jeu de rôle ne devraient jamais
rester une abstraction. C'est au maître harmoniste de les
habiller correctement, de faire sentir aux joueurs ce qu'ils
représentent dans leur contexte. Le but ici n'est pas de
bannir les chiffres de la narration rôlistique, mais bien de
leur donner une saveur, une odeur. Le même chiffre, même s'il
décrit le même élément, peut avoir une signification fort
différente dépendant du contexte dans lequel il est
utilisé.</para>
<para>Un des chiffres les plus souvent oubliés est le résultat
du dé lui-même lors d'un jet de résolution. On se contente
bien souvent de le comparer à une valeur cible et de
l'interpréter en tant que succès ou échec, sans plus. C'est
bien dommage, car il est une excellente occasion de s'en
servir pour décrire la performance ou la qualité du résultat.
Il est bon ici de se rappeler que les éléments d'une
résolution d'action sont le contexte, le but, la performance
et les résultats et que chacun de ses éléments méritent sa
description.</para>
</section>
</section>
<section id="credojoueur">
<title>Le joueur harmoniste</title>
<para>Le joueur harmoniste est un joueur qui partage avec le
maître harmoniste le désir que chacun, les autres joueurs, le MJ
ainsi que lui-même, aient du plaisir dans les parties auxquels
ils participent. C'est avant tout un <emphasis>bon</emphasis>
joueur qui sait travailler en équipe et fait preuve de ce qu'on
appelle l'<ulink url="http://www.esprit-sportif.org">esprit
sportif</ulink> ou <foreignphrase lang="en"><ulink
url="http://www.fair-play.org/">fair
play</ulink></foreignphrase>. Toutefois, le joueur harmoniste
va plus loin que ces quelques principes de savoir-vivre que
toute personne devrait suivre.</para>
<para>Le joueur harmoniste est un joueur actif, qui ne se contente
de suivre le jeu et les règles, mais y participe et même crée
l'aventure. Par son jeu créatif, il offre de nouvelles
possibilités tant pour le MJ que pour les autres joueurs. Il est
attentif et créatif à ce qui se passe et favorise un jeu
coopératif où tout le monde a la possibilité de participer
plutôt que de chercher à tout pris la victoire. Pour le joueur
harmoniste, la victoire, c'est le plaisir de jouer. Il sait
aussi qu'il est tout autant responsable du plaisir et de la
cohésion de la partie que le MJ sans toutefois chercher à lui
prendre son authorité.</para>
<!--
Je suis autant responsable du plaisir de la partie que le MJ.
Je respecte les règles, car elles sont au service de l'aventure.
Je respecte les décision du MJ et n'en discute qu'après la partie.
Je respecte les autres joueurs et voit à ce qu'ils s'amusent
autant que moi. On s'amuse ensemble, et non au détriment de
quelqu'un.
Je reste calme et maître de moi. Le jeu de rôle est un jeu, pas
une épreuve pour tester mes capacités ou me prouver vis à vis des
autres.
-*-
Les règles de l'esprit sportif
1) je respecte les règles de jeu.
2) je respecte les décisions de l'arbitre, même si elles me sont
défavorables.
3) je respecte mes adversaires.
4) je reste calme et maître de moi, dans la victoire comme dans la
défaite.
5) je refuse toute forme de triche et de dopage.
6) je m'interdis toute forme de violence.
-*-
Code du sportif
Tout sportif, débutant, champion, éducateur, dirigeant,
par la signature d’une licence fédérale s'engage à :
1. se conformer aux règles du jeu
2. respecter les décisions de l’arbitre
3. respecter adversaires et partenaires
4. refuser toute forme de violence et de tricherie
5. être maître de soi en toutes circonstances
6. être loyal dans le sport et dans la vie
7. être exemplaire, généreux et tolérant
-*-
Qualités d'un joueur de la Clef:
1- Concentration (pas de disgression)
2- Capacité d'adaptation
3- Capacité d'immersion (jeu d'acteur)
4- jugement (pas de débordement)
5- procurer du plaisir (attentif aux autres)
-*-
Charte de espritsportif.com (http://www.chez.com/espritsportif/charte.html)
ARTICLE 1 :
Faire preuve d'esprit sportif, c'est d'abord et avant tout
observer strictement tous les règlements; c'est ne jamais chercher
à commettre délibérément une faute.
ARTICLE 2 :
Faire preuve d'esprit sportif, c'est respecter l'officiel. La
présence d'officiels ou d'arbitres s'avère essentiel à la tenue de
toute compétition. L'officiel a un rôle difficile et ingrat à
jouer. Il mérite entièrement le respect de tous.
ARTICLE 3 :
Faire preuve d'esprit sportif, c'est accepter toutes les décisions
de l'arbitre sans jamais mettre en doute son intégrité,
ARTICLE 4 :
Faire preuve d'esprit sportif, c'est de reconnaître dignement la
supériorité de l'adversaire dans la défaite.
ARTICLE 5 :
Faire preuve d'esprit sportif, c'est accepter la victoire avec
modestie et sans ridiculiser l'adversaire.
ARTICLE 6 :
Faire preuve d'esprit sportif, c'est savoir reconnaître les bons
coups, les bonnes performances de l'adversaire.
ARTICLE 7 :
Faire preuve d'esprit sportif, c'est vouloir se mesurer à un
opposant dans l'équité. C'est compter sur son seul talent et ses
habiletés pour tenter d'obtenir la victoire.
ARTICLE 8 :
Faire preuve d'esprit sportif, c'est refuser de gagner par des
moyens illégaux et par la tricherie.
ARTICLE 9 :
Faire preuve d'esprit sportif, pour l'officiel, c'est bien
connaître tous les règlements et les appliqueravec impartialité.
ARTICLE 10 :
Faire preuve d'esprit sportif, c'est garder sa dignité en toutes
circonstances; c'est démontrer que l'on a la maîtrise de
soi. C'est refuser que la violence physique ou verbale prennent le
dessus sur nous.
-*-
Infinite games (http://www.worldtrans.org/hw/infinitegames.html)
· The rules of a finite game may not change; the rules of an
infinite game must change.
· Finite players play within boundaries;
infinite players play with boundaries.
· Finite players are serious; infinite games are playful.
· A finite player plays to be powerful; an infinite player plays
with strenght.
· The finite player aims for eternal life; the infinite players
aims for eternal birth;
-*-
http://www.improshow.com/festival/jeu/signes_arbitre/signes_arbitre.htm
1. Accessoire illégal
La main tirant le chandail
Les joueurs ont le droit d'utiliser comme bon leur semble tout
élément de costume (pantalon chandail, soulier) commun à tous les
joueurs. Ce qui n'est pas commun à tous les joueurs constitue un
accessoire "privilégié" donc illégal. Tout comme l'utilisation
d'éléments de décor qui ne sont pas expressément mis à la
disposition des joueurs.
À ne pas confondre avec le non respect du thème losque que la
catégorie "Avec accessoire" n'est pas respectée.
2. Cabotinage
Pied de nez
À utiliser avec discernement.
3. Cliché
Tape sur le talon
À utiliser avec discernement.
(En Europe, la punition appelée "déjà vu", signalée par la main
devant l'oeil formant un zéro, apporte une distinction
supplémentaire.
4. Confusion
Rotation complète des bras devant le tronc
Lorsque le jeu devient confus parce que personne ne joue la même
improvisation, lorsque des erreurs de noms, de dates, de lieux ou
autres éléments perturbent manifestement le déroulement normal de
l'histoire, lorsque l'histoire devient manifestement impossible à
suivre ou que ce qui est clairement installé n'est manifestement
pas respecté, il y a peut-être confusion...
5. Décrochage
Mouvement du bras de haut en bas avec le poing fermé
Les fous rires non contenus en sont, les personnages ou les
accents non soutenus également.
À utiliser avec discernement.
6. Jeu retardé
Mouvement rotatoire de la main, l'index levé.
S'applique, entre autres, losqu'une équipe n'est pas prête à
commencer une improvisation au coup de sifflet signalant la fin du
caucus ou lorsque qu'un joueur empêche manifestement la situation
d'avancer ou à tout autre moment où le déroulement de la partie
est ralenti par une intervention inopportune. À utiliser avec
discernement.
7. Majeure
Double mouvement des bras de haut en bas
Une punition majeure coûte deux points de pénalité au dossier de
l'équipe.
Toute punition mineure peut être majorée si nécessaire.
8. Manque d'écoute
La main tenant le poignet
9. Mauvaise conduite
(Majeure)
Les mains sur les hanches
10. Nombre illégal de joueurs
Mouvement de la main qui tape le dessus de la tête.
Lorsque le nombre imposé de joueur(s) n'est pas respecté. En trop
ou en moins. À noter qu'une présence "en boule" sans aucune
intervention ne peut être défini comme une participation.
11. Obstruction
(Majeure)
Les bras font un X vers les épaules, poings fermés
12. Procédure illégale
Coups répétés sur le bras avec le tranchant de la main
Les caucus qui se prolongent en dehors du temps imparti. Les
communications entre le banc et les joueurs en jeu ou entre les
joueurs "en boule" ou les communications sur le banc par l'équipe
qui n'a pas encore joué une improvisation comparée ou toute autre
infraction jugée telle par l'arbitre alors qu'aucune autre
pénalité ne s'applique.
13. Punition de match
Double mouvement des mains sur les hanches
Entraîne automatiquement l'expulsion et n'ajoute pas de points de
pénalité
14. Refus de personnage
La main masque la figure
15. Rudesse
Coup de poing dans la main ouverte
16. Thème non respecté
Rectangle dessiné dans le vide avec les deux index
Lorsque des éléments du carton-thème (titre ou catégorie) ne sont
pas respectés.
Peut être annoncée comme "Non respect du thème" ou "Non respect de
la catégorie".
-*-
http://membres.lycos.fr/stundman/impro.html
Règles: Explications
Jeu retardé: Cette faute est commise lorsqu'aucune des equipes ne
rentre pour commencer l'improvisation alors que l'arbitre a sifflé
le début de l'impro.
Nombre illégal de joueurs: Lorsque que l'arbitre a donné le nombre
de joueurs pour chaque équipe pouvant improviser, il est fautif de
ne pas respecter ce nombre.
Accessoire non respecté: Durant l'improvisation, un comédien peut
imposer à la situation un accessoire. Si un comédien ne respecte
pas cet accessoire (en passant a travers, en marchant dessus,
etc...), il y a faute.
Cliché: Durant l'impro, Il est interdit de dire un nom connu dans
la realité. Par exemple, on ne peut pas citer de marque (nike,
IBM, Sony), de nom propre (Clinton, Stallone, Zidane), de termes
propes a un thème (web, surfer, internet pour le domaine de
l'informatique), de citations, de proverbe, de titre de
film/livre/.../, d'expression tiré de film/livre/.../
(lorsqu'elles sont connues, bien sur).
Refus de personnage: Lorsqu'un comédien adopte un personnage, il
doit le garder. Si ce n'est pas le cas, il commet faute. Exemple :
un comédien joue le role d'un savant fou et prend un tic pour
rendre plus vrai et comique son personnage. S'il oublie ce tic
durant l'improvisation, c'est une faute commise.
Confusion: C'est bien simple, il ne doit pas régner sur la
patinoire une confusion rendant l'impro incompréhensible.
Rudesse: Il n'est pas autorisé à un comédien d'imposer un
personnage à un autre comédien, c'est ce qu'on appelle la rudesse.
Thème non respecté: Quand le thème que l'arbitre a imposé n'est
pas respecté, il y a faute.
Décrochage: Il y a décrochage lorsque le thème, les personnages,
les lieux changent subitement sans aucune démarche préalable
permettant à l'impro d'etre compréhensible
-*-
http://elhaj.hec.ac.ma/lmi/Reglement.html
Les pénalités
13. La pénalité Jeu Retardé sanctionne :
* une équipe qui continue d'improviser après un coup du sifflet ;
* un joueur qui retarde l'évolution d'une improvisation ;
* un capitaine qui prolonge la période de questions après la
réponse de l'arbitre.
14. La pénalité Nombre Illégal de Joueurs sanctionne :
* une équipe qui ne respecte pas le nombre de joueurs indiqué par
l'arbitre;
* une équipe dont le nombre de joueurs est supérieur au maximum
autorisé.
15. La pénalité Accessoire Illégal sanctionne :
* un joueur qui utilise un accessoire autre que son chandail ;
* un joueur dont le chandail n'est pas en contact avec le corps.
16. La Procédure Illégale sanctionne toute conduite contraire aux
règlement et non couvert par les autres punitions.
17. La pénalité Cabotinage sanctionne tout joueur qui tente
d'attirer l'attention des spectateurs sans apport constructif
à l'improvisation.
18. La pénalité Carte Non Respectée sanctionne le non respect du
thème ou de la catégorie.
19. La pénalité Cliché sanctionne l'emploi de phrases toutes
faites ou de gestes qui ne sont pas issus de l'imagination des
joueurs.
20. La pénalité Décrochage sanctionne :
* le joueur qui modifie sans raison son personnage ;
* le joueur qui redevient lui-même (fou rire, etc.)
21. La pénalité Confusion sanctionne l'incohérence dans le décor
(passage à travers d'une porte fermée par exemple).
22. La pénalité Manque D'écoute sanctionne :
* un joueur ou une équipe qui néglige une information importante
dans une improvisation.
* Les joueurs qui ignorent l'arrivée sur la patinoire d'un autre
joueur.
23. La pénalité Rudesse sanctionne le joueur qui refuse de
coopérer dans une improvisation sans raison.
24. La pénalité Mauvaise Conduite (Majeure) sanction la mauvaise
conduite envers les règlements, les joueurs ou les officiels
et conduit automatiquement à l'expulsion du match.
-*-
http://monsite.ifrance.com/MrGirafe/improvisation.htm
( contient aussi quelques exercices intéressants)
Quelques fautes
Accessoire non respecté : lorsqu'un accessoire est figuré par les
autres joueurs, il existe et est vu par tous, l'ignorer est donc
impardonnable.
Cabotinage : (mon péché semble t-il) le joueur joue avec le public
pour l'amuser a tout prix, sans pour autant servir
l'improvisation.
Cliche : l'utilisation directe de marque, de situations très
connues, de personnages réels est inacceptable.
Decrochage : les joueurs n'ont pas à rire entre eux ou à oublier
qu'ils sont sur scène, en tout cas, pas quand l'arbitre les voit.
Confusion : tout le monde parle en même temps, on ne comprends
plus rien, même les joueurs ne savent plus ce qui se passe.
Rudesse : un joueur impose à un autre joueur ses idées de façon
trop imposante voire violente.
Refus de personnage : un joueur refuse de faire évoluer son
personnage, par orgueil, voyant dans quels profondeurs celui-ci
s'engouffre au fil de l'improvisation.
Manque d'écoute : les attentes des autres joueurs doivent être
entendues et suivies, surtout si celles-ci font avancer la
situation, alors que celle-ci s'embourbe.
-*-
http://semilustree.logyka.com:8080/reglements
9- Punitions officielles
Punition mineures
· Non respect du thème
L’arbitre juge que l’improvisation n’a pas été composée selon
le thème de départ
· Non respect de la catégorie
Parler dans une improvisation sans parole, chercher à faire rire
dans une improvisation dramatique, ne pas utiliser un accessoire
imposé...
· Refus de personnage
Lorsqu’un joueur ne tient pas compte d’un personnage auquel l’
autre équipe l’a clairement identifié.
· Confusion
Sauter d’un sujet à un autre sans établir de lien direct entre
les parties de son discours, ne plus tenir compte des objectifs et
du contexte que l’on a préalablement introduits dans l’
improvisation, oublier les noms des personnsages, bref de toute
incohérence ou situation incompréhensible.
· Manque d’écoute
Couper la parole, répliquer sans tenir compte de ce qui à été dit…
· Décrochage
Quitter son personnage, agir ou parler sans tenir compte du
contenu de l’improvisation en cours, quitter la scène avant la
fin de l’improvisation, faire allusion à la foule…
· Nombre illégal de joueurs
Ne pas atteindre le nombre de joueurs spécifié par le thème avant
la fin de ladite improvisation et utiliser plus de joueurs que la
limite permise.
· Cabotinage
Utilisation de sujet facile dans le but d’aller chercher le
public et donc le point en ne faisant nullement avancer l’
improvisation.
· Cliché
Faire appel à une expression, une citation, une personne célèbre à
moins d’être de catégorie : à la manière de…
· Procédure illégale
Communiquer avec son équipe pendant l’improvisation de l’équipe
adverse, tout autre action contrevenant aux règlements.
· Retard de jeu
Retarder le début de l’improvisation après le caucus de trente
secondes. Ralentir l’improvisation en cours par du niaisage et de
la perte de temps.
· Accessoire illégal
Utiliser un accessoire autre que son corps et ses vêtements, sauf
si c’est spécifié sur le carton de thème.
· Rudesse
Rudoyer verbalement ou physiquement de façon abusive un joueur
adverse.
Punitions majeures
· Obstruction
Empêcher le développement du sujet amené par l’autre équipe,
crier ou parler sans arrêt de façon à empêcher un autre joueur de
prendre la parole, faire des bruits ou des sons qui rendent les
dialogues inaudibles.
· Mauvaise conduite
Tout écart à la politesse, commentaires de mauvais goût à l’
arbitre, crachat sur un joueur, rudoyer un joueur, grossière
indécence, tout autre motif laissé au bon jugement de l’arbitre.
-*-
Les limites du rôle, par Pierre Lejoyeux,
in Le Manuel du jeu de rôle
Le perso irritant. C'est un monstre d'orgueil, qui embête tout le
monde. Doit accepter des leçons d'humilité.
Le perso individualiste. Travail seul, sans chercher à se joindre
au groupe. Ne doit pas travailler CONTRE le groupe, ou chercher à
le concurrencer. Le joueur devra trouver lui-même un moyen de se
trouver une façon de se lier au groupe, malgré l'individualité de
son perso, par exemple, en passant un contrat avec les autres PJ.
Le perso intégriste. Refuse de faire des compromis pour le bien
de l'aventure. Le joueur doit trouver des façons d'éviter de
bloquer l'aventure en trouvant, par exemple, des façons originales
de contourner les blocages du personnage, par exemple en mettant
un gant afin d'éviter de serrer la main d'un individu qu'il
déteste. Sinon, le PJ devra absolument faire le compromis, malgré
tout. Dans le fond, il n'y a que les fous qui ne changent pas
d'avis.
Les persos duettistes. Un peu comme l'individualiste ou
l'irritant, mais à deux. Les personnages se nourrissent eux-même
dans leur dialogue et leurs interactions finissent par prendre le
contrôle de l'aventure, au détriment des autres personnages. Ce
peut-être soit deux personnages qui s'aiment (complices) ou se
détestent sans cesse (ennemis/têtes de turc/elfe-nain). La
solution est alors soit de demander aux joueurs de mettre de l'eau
dans leur vin, par exemple en créant des interactions avec les
autres membres du groupe, soit de faire sortir un des deux
personnages.
Le joueur envahissant. C'est un joueur qui prend du temps de jeu,
d'une façon ou d'une autre. Il peut faire celà à travers un PJ
irritant (qui fait tout lui-même), individualiste (qui a plein de
mini-scénario à coté), ou simplement en mettant plus d'emphase sur
son rôle, transformant chacune des situations où son personnage
est impliqué en scène dramatique de la plus haute importance. La
meilleure chose à faire est d'impliquer les autres joueurs dans
l'histoire et accepter de se mettre en arrière-plan une fois de
temps en temps.
Le joueur alternatif. C'est un joueur à temps partiel: il passe
presque autant de temps à faire autre chose qu'à jouer durant une
partie. La solution est bien sûr de limiter les absences, quitte
à demander une pause (et une seule!) en cours de partie.
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<title>Credo du joueur harmoniste</title>
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<para>La préparation est le garant du succès.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para>
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<listitem>
<para>Les règles sont au service de l'aventure.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi
pour être décrit.</para>
</listitem>
</orderedlist>
<para>Je vais maintenant reprendre chacun des éléments du credo et
les commenter un à eux, en donnant, lorsque possible, un exemple
où le plaisir n'a pas été présent dans la partie et où suivre le
credo aurait pu aider la situation, et j'essayerai de voir aussi
s'il est possible d'abuser du credo, c'est à dire de le suivre
d'une façon si aveugle que le plaisir de la partie en est
gâté.</para>
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